Pembuatan CD Interaktif Sebagai Media Pembelajaran Febriana Sandy

dokumen-dokumen yang mirip
BAB I PENDAHULUAN. tugas-tugas di dalam kelas saja, melainkan proses terjadinya interaksi antara guru,

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

Irmalia Suryani Faradisa, Febriana Santi W, Yuli Wahyuni

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. yang harus dilakukan untuk membuat mereka menyukai pelajaran matematika. sulit akan menjadi sangat menyenangkan bagi mereka.

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Pendidikan merupakan proses yang kompleks, namun kompleksitasnya

TUJUAN PENDIDIKAN: LINGKUNGAN BELAJAR: kognitif psikomotorik afektif TUJUAN PEMBELAJARAN : BAHAN PEMBELAJARAN :

MEDIA SENI RUPA PEMBELAJARAN DALAM PENDIDIKAN. Tim Dosen Media

BAB 1 PENDAHULUAN. Seiring dengan perkembangan teknologi di bidang komputer saat ini, baik dalam

II. TINJAUAN PUSTAKA. A. Pembelajaran Berdasarkan Masalah (Problem Based Learning)

BAB I PENDAHULUAN. Seiring dengan perkembangan teknologi di bidang komputer saat ini,

PENERAPAN TEKNOLOGI DAN MEDIA SOSIAL DALAM PEMBELAJARAN

Pengembangan Sumber Belajar di Perguruan Tinggi. Oleh : Laksmi Dewi, M.Pd.

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

Oleh: Fitta Ummaya Santi

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian

BAB VI MEDIA PENGAJARAN

Farida Nurhasanah. Pertemuan 2

KONSEP MEDIA PEMBELAJARAN Oleh BUDI WALUYO (Dosen STAI An-Nur Lampung)

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB II KAJIAN PUSTAKA. Media berasal dari bahasa latin merupakan bentuk jamak dari Medium

A. PENDAHULUAN B. KAJIAN TEORI

Dari Batasan-Batasan Itu Media Dapat Disimpulkan

MEDIA GAMBAR SEBAGAI ALAT BANTU PEMBELAJARAN APRESIASI PUISI PADA SISWA SEKOLAH DASAR Oleh: Arif Mustofa*

Bab 3. Metodologi Perancangan

BAB I PENDAHULUAN. Penemuan-penemuan baru dalam bidang ilmu pengetahuan dan teknologi

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Seiring dengan perkembangan zaman, perkembangan teknologi juga semangkin pesat.

APLIKASI PEMBELAJARAN VOLUME BANGUN RUANG GEOMETRI MATEMATIKA BERBASIS MULTIMEDIA 3 DIMENSI

Bab 2 LANDASAN TEORI 2.1 Penelitian Terdahulu

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN PENGENALAN SILSILAH KELUARGA UNTUK BALITA PADA TK PKK INDRIARINI YOGYAKARTA

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

Multimedia Pembelajaran Larutan Elektrolit dan Tatanama Hidorkarbon (StudiKasus: Mata Pelajaran Kimia kelas XI dan XII SMK HKTI 2 KLAMPOK)

BAB III DESAIN DAN PERANCANGAN

I. PENDAHULUAN. pembaharuan dalam pemanfaatan hasil-hasil teknologi dalam proses

MEDIA PEMBELAJARAN KONTEKSTUAL BERBASIS DESKTOP PADA PENDIDIKAN LINGKUNGAN HIDUP DI TAMAN KANAK-KANAK SAMARINDA

BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN

2. METODE PENGUMPULAN

2. Terbatasnya alat mengajar guru yang mampu mendukung dan meningkatan daya pikir dan kreatifitas siswa.

BAB 1 PENDAHULUAN. informasi yang diberikan, karena dalam implementasi pembelajarannya menggunakan

BAB I PENDAHULUAN. Pesatnya perkembangan teknologi saat ini membawa berbagai perubahan

BAB I PENDAHULUAN. pentingnya penelitian dan pengembangan, keterbatasan penelitian pengembangan,

UNIT 8. MEDIA DAN SUMBER BELAJAR Unik Ambar Wati PENDAHULUAN

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

APLIKASI PEMBELAJARAN INTERAKTIF TEKNIK ANIMASI 3D BERBASIS MULTIMEDIA

BAB III METODOLOGI. Gambar 3.1 Diagram Alur Penelitian. Studi Kepustakaan

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. Perubahan global terutama dalam perkembangan Ilmu Pengetahuan dan

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

II. TINJAUAN PUSTAKA. Media berasal dari bahasa latin yang merupakan bentuk jamak dari medium

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

PERANCANGAN MEDIA BANTU PEMBELAJARAN MANDIRI MATEMATIKA DISKRET MATERI KOMBINATORIK

BAB I PENDAHULUAN. A. Judul Perancangan

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

EFEKTIVITAS MEDIA PEMBELAJARAN PERHITUNGAN ARITMATIKA UNTUK MENDUKUNG KEGIATAN PEMBELAJARAN DI SDIT BU NAYYA SEMARANG.

BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Media pembelajaran secara umum adalah alat bantu proses belajar mengajar.

02. Konsep Dasar Media

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah Hilman Sugiarto, 2016

BONEKA JARI SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KELAS RENDAH SEKOLAH DASAR

BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN

TINJAUAN PUSTAKA. Kata media berasal dari bahasa Latin medius yang secara harfiah berarti

BAB II KAJIAN PUSTAKA. Latin bentuk jamak dari kata medium yang secara harfiah berarti perantara

Pengembangan Sistem Visualisasi Pembelajaran Matematika Berbasis Multimedia Bagi Siswa SD

BAB I PENDAHULUAN. sangat pesat, dengan teknologi dan komunikasi yang canggih tanpa mengenal

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI

PENGEMBANGAN SISTEM VISUALISASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS MULTIMEDIA BAGI SISWA SD

Aplikasi Pembelajaran Bahasa Inggris Pada Anak-Anak Usia Taman Kanak-Kanak Menggunakan Adobe FlashCS6

RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK DENGAN BAHASA JAVA ABSTRAK

MEDIA PEMBELAJARAN EDITING VIDEO UNTUK PEMULA MENGGUNAKAN TEKNOLOGI MULTIMEDIA

APLIKASI COMPUTER ASSISTED INSTRUCTION (CAI) CRAFTING INTERIOR RUMAH BAGI ANAK USIA DINI

Macam- macam Media Penyaji dalam Pembelajaran

BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Kualitas sumber daya manusia merupakan salah satu penentu kemajuan

BAB I PENDAHULUAN. penelitian yaitu latar belakang masalah, rumusan masalah, tujuan pengembangan,

BAB I PENDAHULUAN. Tenis meja juga merupakan salah satu olahraga yang popular di Indonesia,

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

TAPI. BUKAN LAGI BAGAIMANA DOSEN MENGAJAR DENGAN BAIK ( TEACHER CENTER ),

BAB II. Tinjauan Pustaka

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Penelitian

PERAN MEDIA DALAM PEMBELAJARAN *

MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PERANGKAT LUNAK PENGOLAH ANGKA UNTUK KELAS XI SMA NEGERI 2 WATES

Pemanfaatan Multimedia Sebagai Media Pembelajaran Untuk Meningkatkan Pemahaman Siswa Terhadap Materi Fisika Elektromagetik

ABSTRAK. Kata Kunci : Augmented Reality, Webcam, Tiga Dimensi, Visualisasi, Denah

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Aplikasi media pembelajaran interaktif komputer ini dikembangkan dan didesain

PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA REALITA TERHADAP MOTIVASI BELAJAR ANAK DI KELOMPOK A TK PERMATA BUNDA DESA LOLI OGE KEC. BANAWA

MEDIA PEMBELAJARAN PRAMUKA PENGGALANG BERBASIS MACROMEDIA FLASH 8 SEBAGAI SUMBER BELAJAR BAGI PRAMUKA KELAS VII

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Di era globalisasi pada masa sekarang ini, penggunaan komputer atau yang disebut

1. Pendahuluan. 1.1 Latar belakang

Transkripsi:

PEMBUATAN CD INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA BELAJAR SISWA KELAS 1 TEMA KELUARGAKU STUDI KASUS SD NEGERI TASIKMADU 2 KOTA MALANG Febriana Santi Wahyuni 1), Sandy Nataly Mantja 2) 1,2) Program Studi Teknik Informatika, Fakultas Teknologi Industri, Institut Teknologi Nasional Malang Abstrak. Anak-anak di kelas bawah, dalam hal ini kelas satu sekolah dasar, masih memasuki masa transisi dari masa taman kanak-kanak yang aktivitas belajarnya dilakukan sambil bermain ke jenjang sekolah dasar yang lebih formal. Kondisi ini,menuntut mereka untuk banyak berada dalam dalam kelas dan duduk tenang memperhatikan penjelasan guru serta mengerjakan tugas-tugas. Sehingga diperlukan pendekatan-pendekatan untuk mengubah kebiasaan atau cara mereka belajar. Salah satu cara belajar yang dapat digunakan adalah belajar sambil bermain. Pada prinsipnya hampir sama dengan cara belajar anak-anak Taman kanak-kanak. Namun, untuk anak Sekolah Dasar alihkan ke cara bermain yang lebih konstruktif. Usia anak-anak Sekolah Dasar kelas satu antara 7-8 tahun dimana mereka akan lebih tertarik pada objek-objek visual, bersuara, bergerak dan bermain. Tidak terkecuali dengan siswa-siswa didik kelas satu di SDN Tasikmadu 2 Malang. Berdasarkan keadaankeadaan diatas, kegiatan ini diadakan untuk mengembangkan suatu media belajar bagi anak-anak Sekolah Dasar kelas satu, sehingga dapat menarik minat belajar siswa. Tahapan pelaksanaan meliputi empat bagian yaitu analisis, perancangan, analisis dan ujicoba. Pada tahap analisis yang dilakukan adalah mengidentifikasi kebutuhan-kebutuhan fungsional dan non fungsional, diperoleh dari wawancara dan studi pustaka. Tahap berikutnya adalah perancangan, untuk memberikan gambaran sistem secara rinci dilakukan perancangan sistem. Tahap perancangan meliputi perancangan struktur menu, perancangan konten dan perancangan layout. Tahap Implementasi dari perancangan yang telah dibuat, dilakukan dengan menggunakan perangkat lunak Adobe Flash Profesional 6. Pada tahap akhir dilakukan ujicoba, pengujian dilakukan berdasarkan fungsional dan akurasi/ketepatan output. Berdasarkan hasil pengujian yang telah dilakukan menunjukkan semua fitur dalam media pembelajaran telah sesuai dengan kebutuhan fungsional. Hasil pengujian terhadap calon pengguna yaitu guru kelas 1 SDN Tasikmadu 2 menunjukkan bahwa aplikasi dapat membantu siswa untuk memahami bahan ajar. Kata Kunci : Media Pembelajaran Interaktif Pembelajaran secara umum adalah alat bantu proses belajar mengajar. Segala sesuatu yang dapat dipergunakan untuk merangsang pikiran, perasaan, perhatian, dan kemampuan atau ketrampilan sehingga dapat mendorang terjadinya proses belajar. Sedangkan menurut Briggs (1977) media pembelajaran adalah sarana fisik untuk menyampaikan isi/materi pembelajaran seperti : buku, film, video dan sebagainya. Kemudian menurut National Education Associaton (1969) mengungkapkan bahwa bahwa media pembelajaran adalah sarana komunikasi dalam bentuk cetak maupun pandangdengar, termasuk teknologi perangkat keras.anak-anak di kelas bawah, dalam hal ini kelas satu sekolah dasar, masih memasuki masa transisi dari masa taman kanak-kanak yang aktivitas belajarnya dilakukan sambil bermain ke jenjang sekolah dasar yang lebih formal. Kondisi ini,menuntut mereka untuk banyak berada dalam dalam kelas dan duduk tenang memperhatikan penjelasan guru serta mengerjakan tugas-tugas. Sehingga diperlukan pendekatan-pendekatan untuk mengubah kebiasaan atau cara mereka belajar. Salah satu cara belajar yang dapat digunakan adalah belajar sambil bermain. Pada prinsipnya hampir sama dengan cara belajar anak-anak Taman kanak-kanak. Namun, untuk anak Sekolah Dasar 42

alihkan ke cara bermain yang lebih konstruktif. Usia anak-anak SekolahDasar kelas satu antara 7-8 tahun dimana mereka akan lebih tertarik pada objek-objek visual, bersuara, bergerak dan bermain. Tidak terkecuali dengan siswasiswa didik kelas satu di SDN Tasikmadu 2 Malang. Berdasarkan keadaan-keadaan diatas, kegiatan ini diadakan untuk mengembangkan suatu media belajar bagi anak-anak Sekolah Dasar kelas satu, sehingga dapat menarik minat belajar siswa. Media belajar ini berisi teks, suara, dan gambar. Dari uraian permasalahan yang ada, dapat dirumuskan permasalahan yang dihadapi adalah bagaimana membuat satu produk media belajar untuk menunjang kegiatan belajar mengajar di SDN Tasikmadu 2 Malang. Tujuan yang ingin dicapai dalam kegiatan ini adalah menghasilkan satu produk media pembelajaran yang dapat digunakan untuk membantu dalam proses belajar siswa kelas satu di SDN Tasikmadu 2 Malang. Manfaat yang diharapkan dari kegiatan ini nantinya adalah memperkaya variasi media belajar untuk meningkatkan efektifitas proses belajar mengajar dan daya serap siswa terhadap materi ajar, khususnya siswa kelas satu di SDN Tasikmadu 2 Malang Media Arti kata media yaitu medius atau medium yang secara etimologi berarti tengah, perantara, atau pengantar. Sehingga secara umum media adalah perantara atau pengantar pesan. Apabila menggunakan banyak media disebut dengan multimedia, yang menggunakan kombinasi dari visual, audio, grafik dan teks dengan menggunakan teknologi sederhana. Beberapa media tersebut bukan hanya dikumpulkan tetapi saling melengkapi dan dikoordinasikan secara integral dengan menggunakan teknologi komunikasi sebagai sasarannya (Susiana, 2008). Media Pembelajaran Menurut Hamalik (1994) media pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan (bahan pembelajaran), sehingga dapat merangsang perhatian, minat, pikiran dan perasaan dalam kegiatan belajar untuk mencapai tujujan pembelajaran tertentu. Sedangkan menurut Martin dan Briggs (1986), media pembelajaran adalah mencakup semua sumber yang diperlukan untuk melakukan komunikasi. Dapat berupa perangkat keras dan perangkat lunak. Pola Media Pembelajaran Menurut Sudjana dkk (2002), pola media pembelajaran terdiri dari beberapa media yang meliputi : a. Bahan-bahan catatan atau memaca (suplementari materialis), misalnya buku, komik, koran, majalah, buletin, pamflet, atau lainnya. b. Alat-alat audiovisual. Alat-alat yang tergolong pola ini adalah : 1. Media pendidikan tanpa proyeksi, misalnya papan tulis, papan tempel, papan planel, bagan diagram, grafik, karton, komik, gambar. 2. Media pendidikan tiga dimensi, misalnya benda asli dan benda tiruan, contoh diorama, boneka dan lain-lain. 3. Media yang menggunakan teknik atau masinal. Alat-alat yang tergolong dalam kategori ini meliputi film strip, film, radio, televisi, laboratorium elektro perkakas, instrukfi ruang kelas otomatif, interkomunikasi dan komputer. c. Sumber-sumber masyarakat, berupa obyek-obyek peninggalan sejarah, dokumentasi bahan-bahan masalahmasalah dan sebagainya. d. Kumpulan benda-benda, berupa benda-benda yang dibawa dari masyarakat ke sekolah untuk dipelajari, misalnya potongan kaca, benih bibit, bahan kimia, darah, dan lain sebagainya 43

e. Contoh-contoh kelakuan yang dicontohkan oleh guru. meliputi semua contoh kelakuan yang dipertunjukkan oleh guru waktu mengajar, misalnya dengan tangan, kaki, gerakan badan mimik, dan lain-lain. METODE Adapun metode pelaksanaan pada program kegiatan Pengabdian Kepada Masyarakat ini dilakukan melalui beberapa tahapan meliputi : a. Interview Dilakukan wawancara dengan Ibu Sri Hartini, Spd. selaku kepala sekolah di SDN Tasikmadu 2 Malang, untuk berdiskusi mengenai rencana pelaksanaan kegiatan ini. Dilanjutkan dengan Ibu Laili Mas udah S.Pd sebagai guru kelas 1 Sekolah Dasar Negeri Tasikmadu 2 Malang untuk berdiskusi mengenai materi yang akan dijadikan sebagai bahan mentah untuk media pembelajaran. a. Studi Literatur Mengadakan Studi literature tentang media pembelajaran interaktif menggunakan Adobe Flash Profesional 6 dan tutorial interaktif. b. Persiapan Adapun tahapan persiapan kegiatan meliputi : mencari buku Tematik Terpadu Kurikulum 2013 Tema 4 Keluargaku, sub tema Anggota Keluargaku dan Kegiatan Keluargaku, yang akan dipergunakan sebagai sumber materi. c. Waktu dan Tempat Pelaksanaan Kegiatan Kegiatan ini direncanakan akan dilakukan selama 8 bulan. Tempat pelaksanaan Laboratorium Multimedia dan Pengolahan Citra T.Informatika Institut Teknologi Nasional Malang d. Tahap Pelaksanaan Kegiatan Tahap pelaksanaan kegiatan pelatihan pembuatan media pembelajaran interaktif ditunjukkan seperti pada Gambar 1. Gambar 1. Tahapan Pelaksanaan Kegiatan 1. Analisis Pada tahap analisis yang dilakukan adalah mengidentifikasi kebutuhan-kebutuhan fungsional dan non fungsional. Kebutuhan Fungsional dari aplikasi meliputi : a. System dapat menampilkan materi dalam bentuk teks, gambar dan audio. b. System dapat memberikan latihan soal dan dapat menampilkan jawaban benar atau salah. c. System dapat memperdengarkan narasi dalam bentuk audio untuk membantu user dalam memahami materi. d. System dapat menampilkan tombol home untuk kembali ke menu sebelumnya. e. System dapat menampilkan tombol next untuk melanjutkan ke menu berikutnya. Kebutuhan non fungsional dari system meliputi : a. Perangkat keras - Toshiba L510 Intel Core i3 b. Perangkat lunak - System Operasi Windows 7 - Adobe Flash Profesional 6 - Adobe Audition - Adobe Photoshop c. Sumberdaya manusia (brainware) Komponen ini merupakan komponen yang akan menggunakan system, dalam 44

hal ini guru kelas 1, sehingga perlu dilakukan pengenalan system. HASIL dan PEMBAHASAN Setelah melalui tahapan pengembangan meliputi analisis dan perancangan dihasilkan suatu aplikasi media pembelajaran interaktif seperti ditunjukkan pada Gambar 2 sampai dengan Gambar 15. Gambar 4. Materi Subtema Anggota Keluargaku (2) Gambar 2. Menu Utama Gambar 2 menunjukkan Menu Utama yang terdiri dari Judul aplikasi dan tombol NEXT, yang digunakan untuk berpindah ke halaman selanjutnya. Gambar 5. Materi Subtema Anggota Keluargaku (3) Gambar 6 dan Gambar 7 menunjukkan contoh soal yang diberikan pada menu latihan untuk sub tema anggota keluargaku. Soal diberikan berdasarkan dari materi yang terdapat dalam buku Tematik Terpadu Kurikulum 2013 Tema 4 Keluargaku (KEMENDIKBUD, 2014). Gambar 3. Materi Subtema Anggota Keluargaku (1) Gambar 3, Gambar 4 dan Gambar 5 merupakan tampilan dari materi sub tema anggota keluargaku. Berisi narasi yang membahas mengenai pengenalan anggotaanggota yang terdapat dalam keluarga pada umumnya. Isi dari menu materi pertama ini, terdapat text, audio dan gambar. Gambar 6. Menu Latihan Subtema Anggota Keluargaku (1) Didalam soal siswa diminta untuk mengisikan angka sesuai dengan narasi. Dan menekan tombol tanda Tanya untuk mengetahui jawaban salah atau benar. 45

dengan materi. Siswa diminta untuk mengisikan jawaban pada lembar jawaban yang disediakan. Gambar 7. Menu Latihan Subtema Anggota Keluargaku (2) Tombol Next digunakan untuk menuju ke soal-soal berikutnya. Soal-soal diberikan dalam bentuk pilihan ganda (multiple choice) Adapun menu berikutnya adalah materi subtema 2 kegiatan keluargaku, seperti ditunjukkan pada Gambar 8 dan Gambar 9. Dimana dalam materi ini membahas mengenai kegiatan-kegiatan yang umum dilakukan dalam sebuah keluarga. Gambar 10. Tampilan Menu Latihan Materi Kegiatan Keluargaku Setelah kedua materi diselesaikan, menu berikutnya adalah menu evaluasi. Menu evaluasi ditunjukkan pada Gambar 11, Gambar 12, Gambar 13, Gambar 14 dan Gambar 15. Gambar 8. Menu Materi Kegiatan Keluargaku (1) Gambar 11. Tampilan Menu Evaluasi Sub Tema Kegiatan Keluargaku (1) Soal yang diberikan pada menu evaluasi lebih beragam, dengan menggunakan material berupa gambar yang bertujuan untuk menarik siswa dalam melakukan kegiatan belajar. Selain mata pelajaran Matematika juga diberikan soal untuk mata pelajaran Bahasa Indonesia. Dalam hal ini soal dibuat dalam bentuk merangkai kata. Gambar 9. Menu Materi Kegiatan Keluargaku (2) Menu latihan untuk materi Kegiatan Keluargaku ditunjukkan pada Gambar 10, dimana diberikan soal essai berkaitan 46

Gambar 12. Menu Latihan Sub Tema Kegiatan Keluargaku (2) Gambar 13. Tampilan Menu Evaluasi Sub Tema Kegiatan Keluargaku (3) KESIMPULAN 1. Berdasarkan hasil pengujian yang telah dilakukan menunjukkan semua fitur dalam media pembelajaran telah sesuai dengan kebutuhan fungsional. 2. Hasil pengujian terhadap calon pengguna yaitu guru kelas 1 SDN Tasikmadu 2 menunjukkan bahwa aplikasi dapat membantu siswa untuk memahami bahan ajar. DAFTAR PUSTAKA Briggs, Leslie J. 1977. Instructional Design,Educational Technology Publications Inc. New Jersey : Englewood Cliffs National Education Association.1969. Audiovisual Instruction Department, New Media and College Teaching. Washington, D.C. : NEA KEMENDIKBUD, 2014, Buku Tematik Terpadu Kurikulum 2013 Tema 4 Keluargaku Untuk SD/MI Kelas 1, Jakarta. Susilana, R. & Riyana, C.2008. Media Pembelajaran. Jurusan Kurikulum dan Teknologi Pendidikan Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Pendidikan Indonesia. Bandung Sudjana, Nana dan Ahmad Rivai, 2002. Media Pengajaran. Sinar Baru Algensindo. BandunG Gambar 14. Tampilan Menu Evaluasi Sub Tema Kegiatan Keluargaku (3) Gambar 15. Menu Latihan Sub Tema Kegiatan Keluargaku (4) 47