PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MENGGUNAKAN AUTOPLAY MEDIA STUDIO PADA MATERI MENGOPERASIKAN SISTEM OPERASI DAN SOFTWARE APLIKASI DI SMK

dokumen-dokumen yang mirip
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MENGGUNAKAN LECTURE MAKER PADA MATA PELAJARAN KETERAMPILAN KOMPUTER DAN PENGELOLAAN INFORMASI (KKPI)

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MENGGUNAKAN ADOBE CAPTIVATE

Pengembangan E-book Pembelajaran Menggunakan Flipbook Berbasis Web Pada Siswa Kelas X Jurusan Teknik Komputer Jaringan (TKJ) Di SMK ADZKIA Padang

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MENGGUNAKAN VISUAL BASIC PADA MATA PELAJARAN SIMULASI DIGITAL DI KELAS X TAV SMK NEGERI 1 PADANG

Aisyah Sefpratama 1), Niniwati 2), Ashabul Khairi 1) Fakultas Kegururuan dan Ilmu Pendidikan Unversitas Bung Hatta

Abstract. Keywords : Interactive Media, LAN, TKJ.

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS KOMPUTER DENGAN MENGGUNAKAN MODEL PEMBELAJARAN CLASSIC TUTORIAL DI SMK N 1 LINTAU BUO JURUSAN RPL

PENGEMBANGAN MODUL DILENGKAPI MIND MAP DAN GLOSARIUM PADA MATERI PELAJARAN BIOLOGI UNTUK SISWA KELAS X SMAN 12 PADANG

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS KOMIK MATEMATIKA INTERAKTIF UNTUK SISWA KELAS VIII SMP. Rahmanda Saputra 1, Niniwati 1, Edrizon 1

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH PADA MATERI MELAKUKAN PERBAIKAN DAN SETTING

ABSTRACT. Khairul Umam 1), Azrita 2), Gufron 3) Dosen Program Studi PBIO FKIP Universitas Bung Hatta Padang.

Mahasiswa Program Studi PTIK, FKIP, Universitas Bung Hatta. Dosen Program Studi PTIK, FKIP, Universitas Bung Hatta

Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Menggunakan Adobe Captivate Pada Materi Perakitan Komputer di SMK N 5 Padang

MEDIA DEVELOPMENT LEARNING INSTRUCTIONAL GAMES MACROMEDIA FLASH-BASED IN VOCATIONAL HIGH SCHOOL. Triska Yeti Evrianis, Azrita 1), M.

PENGEMBANGAN MEDIA INTERAKTIF DENGAN GAME PUZZLE PADA PEMBELAJARAN TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI DI SMP N 2 LEMBAH MELINTANG

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA BERBASIS MACROMEDIA FLASH DENGAN TAMPILAN SLIDE POWERPOINT PADA MATERI SISTEM PENCERNAAN MAKANAN UNTUK SISWA KELAS XI IPA SMA

PENGEMBANGAN BAHAN AJAR BERBENTUK MODUL BERNUANSA MAJALAH DILENGKAPI DENGAN GLOSARIUM UNTUK SISWA KELAS VIII DI SMPN 12 PADANG

Key Words: LKS, brain based learning, aljabar operation.

PENGEMBANGAN MODUL BERBASIS MASALAH UNTUK MATERI PROGRAM LINEAR PADA PEMBELAJARAN MATEMATIKA SISWA KELAS X SMKN 6 PADANG ABSTRACT

ABSTRACT. Keywords : Learning media, Video and animation, Learning media result.

PENGEMBANGAN LEMBAR KEGIATAN SISWA (LKS) BERBASIS PENEMUAN TERBIMBING PADA MATERI MATRIKS UNTUK KELAS X SMKN 4 PADANG. Oleh

PENGEMBANGAN MODUL BERBASIS CONTEXTUAL TEACHING AND LEARNING UNTUK MATERI BARISAN DAN DERET KELAS X SMK NEGERI 4 PADANG ABSTRACT

DEVELOPMENT MEDIA OF CD INTERACTIVE USE MACROMEDIA FLASH IN MAJORS TECHNIQUE COMPUTER NETWORK ( TKJ) CLASS OF X SMK

PENGEMBANGAN MODUL INTERAKTIF BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK MATA PELAJARAN TEKNIK ANIMASI 2D KELAS XI MM DI SMKN 1 BANTUL

Fakultas Keguruan Dan Ilmu Pendidikan Universitas Bung Hatta Padang Abstract

PENGEMBANGAN LEMBAR KEGIATAN SISWA (LKS) BERBASIS MASALAH PADA MATERI BENTUK ALJABAR UNTUK SISWA KELAS VII SMP NEGERI 1 SIJUNJUNG JURNAL

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF PADA MATA PELAJARAN FUSSION FOOD DI SMK NEGERI 2 BUKITTINGGI MARDHATILLAH

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBENTUK BUKU SAKU DILENGKAPI PETA KONSEP PADA MATERI EKOSISTEM UNTUK SISWA KELAS VII SMPN 3 GUNUNG TULEH

PENGEMBANGAN BAHAN AJAR BERUPA HANDOUT YANG DILENGKAPI GLOSARIUM PADA PEMBELAJARAN BIOLOGI SISWA KELAS XI IPA SMAN 1 TIGO NAGARI KABUPATEN PASAMAN

Abstract. Keyword : Learning media, Macromedia Flash, 3D Studio Max

PENGEMBANGAN MEDIA E-LEARNING DENGAN CLASS ROOM ONLINE PADA MATERI INSTALASI PERANGKAT LAN UNTUK SISWA SMK

PERANCANGAN MULTIMEDIA BERBASIS WEB UNTUK MATA PELAJARAN MERAKIT PERSONAL COMPUTER (PC)

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS FLASH PADA STANDAR KOMPETENSI MELAKUKAN INSTALASI SOFTWARE DI SMK GAMA KEDUNGADEM BOJONEGORO

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN EDMODO DENGAN VIDEO TUTORIAL PADA INSTALASI JARINGAN LAN PEER TO PEER JURUSAN TKJ DI SMKN I BUNUT

APLIKASI PEMBELAJARAN INTERAKTIF TEKNIK ANIMASI 3D BERBASIS MULTIMEDIA

PENGEMBANGAN HANDOUT DILENGKAPI DENGAN TEKA-TEKI SILANG PADA PEMBELAJARAN BIOLOGI MATERI SISTEM EKSKRESI DI MAN 1 MUARA BUNGO

Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif pada Mata Pelajaran Komposisi Foto Digital dengan Software Autoplay Media Studio di SMK N 2 Pariaman

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PADA MATA PELAJARAN ADMINISTRASI SERVER DI SMK NEGERI 2 DEPOK

PENGEMBANGAN LEMBAR KERJA SISWA (LKS) BERBASIS PROBLEM BASED LEARNING

Pengembangan Lembar Kerja Siswa (LKS) Berbasis Penemuan Terbimbing Pada Materi Persamaan Kuadrat Untuk SMPN 12 Padang

PENGEMBANGAN MODUL BERBASIS PROBLEM BASED LEARNING (PBL) PADA MATERI PENYAJIAN DATA STATISTIK UNTUK KELAS X SMA N 3 PADANG. Oleh

Keguruan Dan Ilmu Pendidikan Universitas Bung Hatta Padang. Pendidikan Universitas Bung Hatta Padang

ABSTRACT. Keywords : media, computer, RME, circle, ADDIE

PENGEMBANGAN MODUL BERBASIS PENDIDIKAN MATEMATIKA REALISTIK (PMR) PADA MATERI BILANGAN PECAHAN UNTUK SISWA KELAS VII SMPN 27 PADANG ABSTRACT

PENGEMBANGAN MODUL PADA MATERI SEGIEMPAT DAN SEGITIGA BERBASIS PEMECAHAN MASALAH UNTUK SISWA KELAS VII SMP. Oleh ABSTRACT

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS ARTICULATE STORYLINE PADA MATA DIKLAT TEKNIK ELEKTRONIKA DASAR DI SMK NEGERI 1 JETIS MOJOKERTO

Oleh: Desi Novita *), Anna Cesaria **), Hamdunah **) Mahasiswa Program Studi Pendididkan Matematika STKIP PGRI Sumatera Barat.

PENGEMBANGAN MODUL PEMBELAJARAN KONSTRUKSI POLA BUSANA DI JURUSAN KESEJAHTERAAN KELUARGA FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS NEGERI PADANG

PENGEMBANGAN BAHAN AJAR PERSAMAAN DAN FUNGSI KUADRAT BERBASIS ICT

MULTIMEDIA INTERAKTIF MATA DIKLAT SISTEM OPERASI BERBASIS GUI DAN CLI

PRAKTIKALITAS PENGEMBANGAN LEMBAR KEGIATAN SISWA (LKS) BERBASIS KONSTRUKTIVISME PADA MATERI MATRIKS UNTUK KELAS XI SMAN 3 PADANG ARTIKEL E-JURNAL

PEMBUATAN BAHAN AJAR FISIKA BERBASIS VIDEO MENGGUNAKAN SPARKOL VIDEOSCRIBE UNTUK PEMBELAJARAN FISIKA SISWA KELAS X SMA

PERANCANGAN DAN PENERAPAN MEDIA INTERAKTIF PADA MATA PELAJARAN INSTALASI LAN KELAS X MULTIMEDIA SMK NEGERI 4 PADANG ABSTRACT

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS ICT PADA POKOK BAHASAN LINGKARAN UNTUK SISWA KELAS VIII SMP/MTS

PENGEMBANGAN HANDOUT BERGAMBAR DILENGKAPI PETA KONSEP PADA MATERI PROTISTA UNTUK SISWA SMA/MAKELAS X ARTIKEL ILMIAH FIRMANA JUTIN NIM.

PENGEMBANGAN LEMBAR KEGIATAN SISWA (LKS) BERBASIS PENEMUAN TERBIMBING PADA MATERI EKSPONEN DAN LOGARITMA UNTUK SISWA KELAS X SMA KARTIKA 1-5 PADANG

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN KESEJAHTERAAN KELUARGA JURUSAN KESEJAHTERAAN KELUARGA FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS NEGERI PADANG

Silvana Mutia, Gusmaweti 1) Adlia Alfi Riani 2) Fakultas Keguruan Dan Ilmu Pendidikan Universitas Bung Hatta.

PENGEMBANGAN LEMBAR KERJA SISWA (LKS) MATEMATIKA BERBASIS DISCOVERY LEARNING PADA MATERI TEOREMA PYTHAGORAS KELAS VIII MTsN LUBUK BUAYA PADANG

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERUPA MODUL PADA MATERI STATISTIKA UNTUK SMA KELAS XI. Erni Murniati 1,

DEVELOPMENT OF THE LEARNING MEDIA CHEMISTRY USING BY PREZI ON SUBJECT OF THE ATOMIC STRUCTURE

PENGEMBANGAN HANDOUT DENGAN TAMPILAN BROSUR DILENGKAPI GLOSARIUM PADA MATERI KINGDOM PLANTAE DI KELAS X SMAN 2 KERINCI KANAN KABUPATEN SIAK.

FEKTIVITAS PENGEMBANGAN MODUL PERKULIAHAN DASAR ELEKTRONIKA DALAM PENINGKATAN HASIL BELAJAR MAHASISWA

PENGEMBANGAN COMPACT DISK (CD) INTERAKTIF MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH PADA MATERI KUBUS UNTUK SISWA KELAS VIII SMP/MTs

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PADA MATA PELAJARAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNTUK SISWA KELAS VIII SMP

PENGEMBANGAN MODUL BERBASIS KONSTRUKTIVISME UNTUK MATERI BILANGAN BULAT PADA PEMBELAJARAN MATEMATIKA KELAS VII SMPN 2 RAO UTARA KECAMATAN RAO UTARA

PENGEMBANGAN LEMBAR KERJA SISWA BERBASIS PENDEKATAN PROBLEM SOLVING PADA MATERI SISTEM KOORDINASI MANUSIA UNTUK SMA ABSTRACT

JURNAL SAINS DAN INFORMATIKA Research of Science and Informatic

PENGEMBANGAN BAHAN AJAR INTERAKTIF BERBASIS IT POKOK BAHASAN GETARAN DAN GELOMBANG PADA PEMBELAJARAN IPA DI SMP

PENGEMBANGAN PROGRAM REMEDIAL BERBASIS KOMPUTER PADA MATA PELAJARAN PERAKITAN KOMPUTER KELAS X MULTIMEDIA SMK N 4 PADANG.

PENGEMBANGAN MODUL TEKNIK LISTRIK PADA MATA PELAJARAN TEKNIK LISTRIK KELAS X TEKNIK AUDIO VIDEO DI SMK NEGERI 2 YOGYAKARTA

KeguruanDanIlmu Pendidikan Universitas Bung Hatta Padang. Pendidikan Universitas Bung Hatta Padang

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF BERPENDAKATAN SCIENTIFIC PADA MATERI SISTEM EKSKRESI UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

CD Interactive Development for Learning Media on Basic Network Courses. Pengembangan Media Pembelajaran CD Interaktif Mata Diklat Jaringan Dasar

PENGEMBANGAN LEMBAR KEGIATAN SISWA (LKS) BERBASIS PENEMUAN TERBIMBING PADA MATERI KAIDAH PENCACAHAN UNTUK SISWA KELAS XI MIA SMAN 7 PADANG

PENGARUH MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE MAKE A MATCH TERHADAP HASIL BELAJAR MATEMATIKA SISWA KELAS V DI SD SABBIHISMA 01 PADANG

VOLT. Jurnal Ilmiah Pendidikan Teknik Elektro. Journal homepage: jurnal.untirta.ac.id/index.php/volt Vol. 2, No. 1, April 2017, 17-22

DEVELOPMENT OF ONLINE-LEARNING PLAN BASED ON LEARNING MANAGEMENT SYSTEM ON MATERIAL MOMENTUM AND IMPULSE CLASS XI SENIOR HIGH SCHOOL

By Luh Putu Wijayanti, NIM Informatics Engineering of Education Department ABSTRACT

PENGEMBANGAN E-MODUL ONLINE ELEKTRONIKA ANALOG PADA PENDIDIKAN JARAK JAUH. Suwasono

Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif

Key Words: Discovery, module, development, one variable equations.

Windha Silviana Program Studi Teknologi Pendidikan, Fakultas Ilmu Pendidikan, Universitas Negeri Surabaya

Kontribusi Pengelolaan Laboratorium Komputer Terhadap Hasil Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran TIK SMP di Kota Padang

PLANET EARTH DYNAMICS AND THE SOLAR SYSTEM BASED ON ADOBE FLASH FOR GRADE X IN SMAN 8 YOGYAKARTA

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBANTUAN KOMPUTER PADA MATERI DIAGRAM VENN UNTUK SISWA KELAS VII SMP

Oleh. Sri Thirteen Julian *), Rahmi **), Anna Cesaria **)

PENGEMBANGAN MODUL BERBASIS MASALAH PADA MATERI PERSAMAAN DAN PERTIDAKSAMAAN LINEAR SATU VARIABEL UNTUK SISWA KELAS VII MTsN I MATUR KABUPATEN AGAM

Mahasiswa Program Studi PTIK FKIP Universitas Bung Hatta. ABSTRACT

PENGEMBANGAN LEMBAR KEGIATAN SISWA BERBASIS PENEMUAN TERBIMBING PADA MATERI STRUKTUR DAN FUNGSI JARINGAN TUMBUHAN KELAS XI SMA.

DESIGN MEDIA INTERACTIVE LEARNING MODEL DRIIL AND PRACTICE THE LESSON MATERIALS REPAIR AND RE-SETTING PC IN CLASS X TKJ SMK

PENGEMBANGAN MEDIA CD PEMBELAJARAN MATA KULIAH FLAT PATTERN DESIGN UNTUK MAHASISWA PRODI PKK TATA BUSANA FT UNP PADANG

ARTIKEL ILMIAH YUSRIKA NENGSIH NIM

PENGEMBANGAN MODUL BIOLOGI BERBASIS KONSTRUKTIVISME PADA MATERI SISTEM PENCERNAAN PADA MANUSIA UNTUK SISWA KELAS VIII DI SMP NEGERI 16 KERINCI

ABSTRACT. Keyword : Worksheet,, Guided Discovery, Trigonometry

Evan Destadri*, Delsi K**, Melisa**

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS WEB (E-LEARNING) PADA MATERI HIMPUNAN UNTUK SISWA KELAS VII SMP NEGERI 10 PADANG

Oleh ABSTRACT PENDAHULUAN

Rivadatul Mahmudah, Shahibul Ahyan, Ahmad Rasidi Universitas Hamzanwadi

Transkripsi:

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MENGGUNAKAN AUTOPLAY MEDIA STUDIO PADA MATERI MENGOPERASIKAN SISTEM OPERASI DAN SOFTWARE APLIKASI DI SMK Reska Mayefis¹ ), Niniwati² ), Rini Widyastuti¹ ) 1) Program Studi Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer 2) Program Studi Pendidikan Matematika Fakultas Keguruan Dan Ilmu Pendidikan Universitas Bung Hatta E-mail : reskamy@gmail.com Abstract This research originated from the lack of use of interactive learning media for learning on the subjects of computer skills and information management (KKPI) in SMK Muhammadiyah 1 Padang. As a study guide for students, teachers only provides modules. This makes students bored because students tend too lazy to read the module, students are more interested in learning with the help of computers. This research aims to produce a media interactive learning using AutoPlay Media Studio is a valid and practical to be applied as a learning media in SMK. This type of research is the development of research or Research & Development (R&D) by using research procedures according Sugiyono which is limited to the steps of product application test. The results obtained from this research are as follows; (1) The validity of media interactive learning by validator revealed very good with a total value of validity was 93,12 (2) The practicalities of media interactive learning by teachers revealed very good with a total value of practicalities was 92,14 (3) The average percentage of students response of 82,25 % and included in the criteria of good response. Based on the results of the test of validity, practicalities and students response can be concluded that media interactive learning that researchers develop was valid, practical and appropriate to be used in high school. Keywords: Learning Media, AutoPlay Media Studio,Valid and Practical Pendahuluan Dalam perkembangan kehidupan manusia, pendidikan mempunyai peranan yang sangat penting.dengan adanya pendidikan, berbagai aspek kehidupan telah dikembangkan melalui proses pembelajaran. Proses pembelajaran perlu dikembangkan dan distabilkan agar proses belajarsesuai dengan tujuan yang ingin dicapai dan dapat diperoleh seoptimal mungkin. Guru dapat memanfaatkan media pembelajaran yang mampu menciptakan proses pembelajaran terlaksana secara efektif dan efisien. Media pembelajaran memiliki peranan yang sangat penting karena dapat membantu proses belajar siswa. Banyak media pembelajaran diciptakan untuk

belajar mandiri, namun untuk mencari suatu media pembelajaran yang benar-benar baik agar proses pembelajaran menjadi menarik, efektif, efisien dan interaktifmerupakan suatu permasalahan yang perlu dicari solusinya. Berdasarkan observasi yang peneliti lakukan di SMK Muhammadiyah 1 Padang, penggunaan media pembelajaran interaktif di sekolah tersebut masih belum maksimal meskipun sarana dan prasarana yang dimiliki sekolah cukup memadai.pada mata pelajaran keterampilan komputer dan pengelolaan informasi (KKPI), dalam penyampaian materi guru tidak menggunakan media presentasi apapun. Metode penyampaian materi yang digunakan oleh guru adalah metode demonstrasi, dan sebagaipanduan bagi siswa, guru juga menyediakan modul.akibatnya, siswa menjadi bosan dengan mata pelajaran yang sedang berlangsung. Terlihat dari sikap siswa yang suka keluar masuk pada saat jam pelajaran dan banyaknya siswa yang meribut pada saat guru menjelaskan materi pembelajaran. Umumnya, para siswa tidak dapat memahami materi hanya dengan satu kali penjelasan dan siswa cenderung malas untuk membaca buku panduan atau modul yang sudah diberikan guru. Peneliti mengatasi hal ini dengan pemanfaatan media pembelajaran interaktif menggunakan AutoPlay Media Studio.Lebih mudah bagi guru jika mengajarkan materi pelajaran dengan memanfaatkan media pembelajaran yang dapat membuat siswa lebih mudah memahami materi pelajaran dan membuat siswa bersemangat untuk mengikuti proses pembelajaran. Maka peneliti mengembangkan sebuah media pembelajaran interaktif yang efektif dan efisien untuk menjelaskan teori dan praktek sekaligus dan tidak menyebabkan siswa jenuh dengan pembelajaran yang sedang berlangsung. Media pembelajaran interaktif menggunakan autoplay media studio ini, dapat menampilkan teks, gambar, video, audio, evaluasi dan simulasi.pemanfaatan media pembelajaran interaktif ini dapat memudahkan siswa dalam memahami teori dan praktek. Siswa dapat lebih mudah memahami dan mengingat materi pelajaran yang disajikan, karena pada media pembelajaran interaktif ini siswa dapat memperhatikan dan melihat sendiri, siswa juga dapat melakukan sendiri proses belajarnya. Dengan menggunakan media pembelajaran interaktif ini siswa dapat membangun sendiri pemahamannya. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menghasilkan suatu media pembelajaran interaktif dengan menggunakan AutoPlay Media Studio yang valid dan praktis untuk diterapkan sebagai media pembelajaran di SMK

Muhammadiyah 1 Padang pada materi mengoperasikan sistem operasi dan software aplikasi. Metode Penelitian Penelitian ini merupakan suatu penelitian dan pengembangan atau Research and Development karena penelitian ini menghasilkan produk dalam media pembelajaran yaitu media pembelajaran interaktif dengan menggunakan AutoPlay Media Studio pada materi mengoperasikan sistem operasi dan software aplikasi. Uji coba media pembelajaran interaktifmenggunakan autoplay media studio dilakukan pada uji coba terbatas yaitu siswa SMK jurusan TKJkelas X, pakar dan guru. Jenis data yang peneliti gunakan dalam penelitian ini berupa data primer, yaitu data yang diperoleh langsung dari lembar validasi, angket praktikalitas dan respon siswa terhadap media pembelajaran interaktif yang dihasilkan. Instrumen penelitian yang digunakan untuk pengumpulan data adalah : 1. Lembar validasi Lembar validasi ini diisi oleh dosen sebagai validator agar memperoleh masukan/ data terhadap media pembelajaran. 2. Angket praktikalitas Angket praktikalitasdiisi oleh guru bertujuan untuk mendapatkan tanggapan, kritik dan saran terhadap media pembelajaran. 3. Angket respon siswa Pengumpulan data dengan angket ini berguna untuk memperoleh informasi tentang respon siswa terhadap media pembelajaran interaktif serta kesesuaian perangkat yang dikembangkan.angket ini berisi tentang pertanyaan-pertanyaan yang berkaitan dengan media. Teknik analisis data yang digunakan dalam penelitian ini adalah sebagai berikut : 1. Analisis Validitasmedia pembelajaran interaktifpada materi mengoperasikan sistem operasi dan software aplikasi, menurut panduan bahan ajar berbasis TIK dari kementrian pendidikan nasional dengan rumus nilai validitas = jumlah skor yang didapat x 100 jumlah skor maksimum 2. Analisis praktikalitasanalisis praktikalitasmedia pembelajaran interaktifpada materi mengoperasikan sistem operasi dan software aplikasi, menurut panduan bahan ajar berbasis TIK dari kementrian pendidikan nasional dengan rumus nilai praktikal = jumlah skor yang didapat x 100 jumlah skor maksimum 3. Analisis Respon Siswapada materi mengoperasikan sistem operasi dan software aplikasi, yang dianalisis

dengan persentase (%) dihitung dengan rumus NP = R x 100 SM Hasil Dan Pembahasan Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan atau Research and Developmentdengan menggunakan prosedur penelitian menurut Sugiyono (2010:297) yang dibatasi hingga tahap uji coba produk. Berikut ini merupakan prosedur pelaksanaan penelitian pengembangan: 1. Potensi dan Masalah Berdasarkan observasi yang peneliti lakukan di SMK Muhammadiyah 1 Padang tanggal 04 November 2014, ditemukan potensi dan masalah pada mata pelajaran keterampilan komputer dan pengelolaan informasi (KKPI). Potensi yang dimiliki oleh sekolah yaitu labor komputer, personal computer (PC) danlcd Proyektor yang dapat dimanfaatkan dalam proses pembelajaran. Namun, permasalahannya yaitu sarana dan prasarana tersebut belum digunakan secara maksimal karena kurangnya pemanfaatan media pembelajaran interaktif pada mata pelajaran KKPI ini. Dalam penyampaian materi, guru tidak menggunakan media presentasi apapun, guru hanya menyediakan modul sebagai panduan belajar bagi siswa. Hal inilah yang membuat siswa jenuh dikarenakan para siswa tersebut cenderung malas untuk membaca buku panduan atau modul dan siswa lebih tertarik melakukan pembelajaran dengan bantuan komputer.selama ini belum banyaknya sebuah media pembelajaran interaktif yang terdapat uraian materi, gambar, video, evaluasi dan simulasi menjadi satu dalam bentuk interaktif yang sudah disesuaikan dengan kebutuhan berdasarkan silabus, sehingga memungkinkan siswa untuk belajar secara mandiri dan tidak jenuh terhadap pembelajaran yang sedang berlangsung. Dari potensi dan permasalahan tersebut, dapat dilihat perlunya media pembelajaran interaktif yang dapat digunakan pada mata pelajaran KKPI khususnya pada materi mengoperasikan sistem operasi dan software aplikasi. 2. Pengumpulan data Setelah diketahui potensi dan masalah, pada tahap ini peneliti mengumpulkan data dan informasi untuk mengatasi permasalahan yang ada. Para siswa umumnya cenderung malas untuk membaca buku panduan ataupun modul, siswa lebih tertarik melakukan pembelajaran dengan bantuan komputer.melihat situasi ini, itu sebabnya peneliti menggunakan software autoplay media studio sebagai media pembelajaran bagi siswa.media ini diharapkan dapat

meningkatkan pemahaman siswa terhadap materi pelajaran dengan adanya simulasi dan video tutorial.media ini juga dapat meningkatkan evaluasi bagi siswa, karena soal evaluasi yang ada padamedia ini dibuat dengan berbagai macam jenis soal.untuk itu siswa diharapkan dapat lebih bersemangat mengerjakan evaluasi dan guru juga dapat langsung melihat dari media tersebut sejauh mana kemampuan siswa dalam memahami materi pembelajaran. Struktur umum desain produk Peneliti juga mengumpulkan data berupa standar kompetensi, kompetensi dasar, tujuan pembelajaran, materi pelajaran dan buku panduan yang sesuai dengan kurikulum. 3. Desain Produk Berdasarkan data yang telah didapat, peneliti membuat desain produk untuk pembuatan media pembelajaran interaktif menggunakan autoplay media studio. Produk ini telah melalui beberapa tahap perbaikan dan telah mendapatkan hasil yang valid dari pakar. utama petunjuk masuk ke materi profil SK/KD tujuan materi video evaluasi referensi Gambar 1. Struktur umum media pembelajaran Hasil rancangan desain produk a) menu utama ini merupakan tampilan halaman utama media interaktif.pada halaman ini terdapat tombol untuk melihat petunjuk, profil dan tombol untuk memulai media. b) Petunjuk

ini merupakan halaman petunjuk tombol-tombol yang ada pada media. c) Profil ini merupakan halaman yang berisi standar kompetensi pembelajaran, kompetensi dasar dan indikator. f) Tujuan Pembelajaran d) awal materi ini berisi tujuan pembelajaran. g) sub materi ini halaman awal materi yang terdapat judul materi, mata pelajaran, jurusan dan kelas. e) SK/KD ini merupakan halaman awal materi yang terdapat 7 bagian sub menu materi. h) Video

Pada halaman ini terdapat daftar video tutorial yang berkaitan dengan materi. i) awal evaluasi ini merupakan halaman awal evaluasi pembelajaran yang terdapat petunjuk evaluasi. j) Referensi ini terdapat daftar referensi/sumber yang peneliti gunakan untuk membuat materi pembelajaran. 4. Validasi desain Validasi desain ini, dibantu oleh validasi ahli yang bertujuan untuk menilai kesesuaian desain produk dengan kebutuhan. Validasi desain ini dilakukan oleh dua orang pakar, yang memberi masukan tentang materi dan desain dalam media pembelajaran interaktif. Berdasarkan hasil penilaian ahli tersebut, dapat diketahui beberapa kekurangan dalam desain produk. Hasil uji validasi yang peneliti dapatkan dari validator 1 yaitu 91,25 dengan kriteria sangat baik dan dari validator 2 yaitu 95 dengan kriteria sangat baik, jadi rata-rata dari hasil keduanya adalah 93,12 dengan kriteria sangat baik. Dari hasil validasi tersebut, media pembelajaran yang peneliti buat sudah baik dan layak digunakan sebagai media pembelajaran di sekolah. 5. Perbaikan Desain Berdasarkan hasil masukan dari pakar dapat diketahui kekurangan dari desain produk.setelah media ini divalidasi oleh pakar dengan beberapa kali perbaikan, maka dapat diketahui media yang peneliti kembangkantelah valid dan layak digunakan sebagai media pembelajaran interaktif di sekolah.semua kritik dan saran oleh pakar terhadap produk ini telah peneliti perbaiki.

6. Uji Coba Produk Setelah produk yang dihasilkan dinyatakan baik dan layak untuk digunakan di sekolah oleh validator, selanjutnya dilakukan uji coba produk ke sekolah. Pada uji coba produk ini, peneliti membagikan 2 jenis angket yaitu angket praktikalitas yang diberikan kepada guru mata pelajaran KKPI dan angket respon siswa yang dibagikan kepada 20 orang siswa kelas X jurusan TKJ SMK Muhammadiyah 1 Padang untuk mengetahui tingkat kepraktisan penggunaan media pembelajaran interaktif menggunakan autoplay media studio. Berdasarkan hasil uji analisis angket praktikalitas terhadap guru mendapatkan hasil yang memuaskan yaitu 87,14 dengan kriteria sangat baik. Hasil ini memperlihatkan bahwa media yang peneliti buat dapat membantu guru dalam proses pembelajaran khusunya pada materi mengoperasikan sistem operasi dan software aplikasi. Selanjutnya hasil uji analisis angket respon siswa yang juga mendapatkan hasil yang memuaskan yaitu 82,25 % dengan kriteria baik. Dengan adanya hasil ini, dapat dikatakan bahwa media pembelajaran yang peneliti kembangkan diminati oleh siswa dan membuat siswa bersemangat dalam mengikuti pembelajaran. Hal ini disebabkan dengan adanya video tutorial, gambar dan simulasi yang terdapat pada media memudahkan siswa dalam memahami materi pelajaran serta siswa juga dapat mengetahui sendiri sejauh mana mereka dalam memahami materi dengan evaluasi yang ada pada media. Adapun kendala yang peneliti temui pada saat uji coba produk adalah sebagai berikut: 1. Pada saat menggunakan media, ada siswa yang bekerja tidak sesuai dengan petunjuk yang ada. 2. Pada saat mengerjakan evaluasi yang ada pada media, ada beberapa siswa yang masih melihat jawaban siswa lainnya. Media pembelajaran interaktif menggunakan autoplay media studio ini dikembangkan berdasarkan prosedur pengembangan media menurut Sugiyono, sehingga dihasilkan media yang sesuai dengan kebutuhan siswa dan tujuan pembelajaran. Prosedur pengembangan media ini dibatasi hingga tahap uji coba produk. Berdasarkan uji coba produk yang peneliti lakukan, media pembelajaran interaktif ini mendapatkan hasil yang baik dan layak digunakan dalam proses pembelajaran, hal ini dapat dilihat pada hasil lembar validasi, karena sebelum diuji cobakan disekolah, media ini telah divalidasi terlebih dahulu oleh validator dengan melalui beberapa kali revisi. Sehubungan dengan penelitian relevan yang dilakukan oleh Edy Sulistyo (2014) dengan judul penelitian perbandingan media pembelajaran

(AutoPlay Media Studio) sebagai alat bantu pembelajaran memperbaiki CD Player siswa kelas XI di SMKN 3 Surabaya diperoleh persentase rata-rata sebesar 79,06% hasil validasi oleh para ahli dan rata-rata persentase respon siswa sebesar 87,03%. Jadi, dari hasil uji validitas, praktikalitas dan respon siswa, dapat dinyatakan bahwa media pembelajaran interaktif menggunakan autoplay media studio sudah baik dan layak untuk digunakan sebagai media pembelajaran di sekolah. Meskipun sudah mendapatkan hasil yang baik, namun evaluasi yang ada pada media ini kurang efektif, karena peneliti membuat soal-soalnya bervariasi dan secara acak serta waktu yang peneliti berikan kepada siswa untuk mengerjakannya terlalu singkat.sebaiknya, soal evaluasi tidak boleh bervariasi dan kalaupun bervariasi harus dikelompokkan berdasarkan jenis soal dan setiap kelompok diberi petunjuk pengisian soal agar siswa tidak bingung saat mengerjakannya dan waktu yang diberikan kepada siswa untuk menjawab soal sebaiknya disesuaikan dengan kemampuan siswa dan tingkat kesulitan soal. Berdasarkan penelitian yang telah dilakukan, media ini memiliki beberapa kelebihan antara lain yaitu: 1. Penggunaan media ini mudah dipahami karena navigasi pada media ini sesuai dengan perkembangan siswa serta kemudahan akses antar slidenya. 2. Media ini praktis dan layak digunakan dalam pembelajaran di kelas maupun untuk belajar mandiri. 3. Pada media ini, siswa juga bisa langsung membaca file yang berformat.pdf Selain memiliki kelebihan, media pembelajaran interaktif ini juga memiliki kekurangan yaitu animasi yang ada pada media ini agak kurang dan soal evaluasinya bervariasi serta waktu yang diberikan kepada siswa untuk mengerjakannya terlalu singkat. Kesimpulan Berdasarkan penelitian yang telah peneliti lakukan, maka dapat disimpulkan beberapa hal sebagai berikut: 1. Dihasilkan pengembangan media pembelajaran interaktif dengan nilai sebesar 93,12 dari hasil uji validitas oleh validator dengan kriteria sangat baik. 2. Didapatkan nilai 87,14 dari hasil uji praktikalitas oleh guru dengan kriteria sangat baik dan rata-rata persentase respon siswa sebesar 82,25 % dengan kriteria baik. 3. Media pembelajaran interaktif menggunakan autoplay media studio ini baik dan layak digunakan sebagai media pembelajaran pada materi mengoperasikan sistem operasi dan

software aplikasi pada mata pelajaran KKPI kelas X di SMK. Ucapan Terima Kasih Peneliti menyadari bahwa penyusunan skripsi ini tidak terlepas dari bantuan berbagai pihak baik secara langsung maupun tidak langsung. Dengan selesainya penulisan skripsi ini, peneliti mengucapkan terima kasih kepada : 1. Ibu Dra. Niniwati, M.Pd selaku pembimbing I 2. Ibu Rini Widyastuti, M.Kom selaku pembimbing II 3. Bapak Drs. Edrizon dan Hendra Hidayat, M.Pd selaku validator 4. Bapak Eril Syahmaidi, M.Pd selaku dosen penguji 5. Bapak Dr. Marsis, M.Pd selaku Penasehat Akademik 6. Bapak Drs. Khairudin, M.Si selaku Ketua Program Studi Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer FKIP Universitas Bung Hatta Padang. 7. Bapak Drs. Khairul Harha, M.Sc selaku Dekan FKIP Universitas Bung Hatta Padang. 8. Bapak dan Ibu Dosen Program Studi Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer FKIP Universitas Bung Hatta Padang. 9. Segenap Keluarga besar SMK Muhammadiyah 1 Padang. 10. Serta semua pihak yang tidak dapat dituliskan satu per satu yang telah membantu dalam penyusunan skripsi ini. Daftar Pustaka Sugiyono. 2010. Metode Penelitian Pendidikan Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D. Bandung: Alfabeta. Sulistiyo, Edi. 2014. Perbandingan Media Pembelajaran (Autoplay Media Studio) Sebagai Alat Bantu Pembelajaran Memperbaiki Cd Player Siswa Kelas XI Di SMKN 3 Surabaya. Surabaya: Universitas NegeriSurabaya.