PENGENALAN GERAKAN-GERAKAN DALAM SHOLAT UNTUK MEDIA PEMBELAJARAN MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY TUGAS AKHIR

dokumen-dokumen yang mirip
PENGENALAN KARAKTERISTIK FAUNA DENGAN TEKNIK NON-PHOTOREALISTIC RENDERING DALAM AUGMENTED REALITY TUGAS AKHIR

PEMBUATAN APLIKASI POINT OF SALES MULTIPLATFORM USER INTERFACE MENGGUNAKAN ZEND FRAMEWORK

GAME EDUKASI TEMPAT BERSEJARAH DI INDONESIA TUGAS AKHIR

APLIKASI PENGINGAT KREDIT BERBASIS ANDROID TUGAS AKHIR

PEMBUATAN AGEN UNTUK CUSTOMER SERVICE DI WEBSITE UMM BERBASIS PENGETAHUAN TUGAS AKHIR

APLIKASI PENDUKUNG KEPUTUSAN PERSETUJUAN PERMOHONAN ASURANSI MENGGUNAKAN ALGORITMA CART (Studi Kasus PT. Asuransi Bintang Tbk.)

LAPORAN SKRIPSI APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN NAMA HEWAN DALAM BAHASA INGGRIS BERBASIS AUGMENTED REALITY. Oleh: HERUL FATHONI

PENERAPAN ALGORITMA LATENT SEMANTIC INDEXING PADA CONTENT BASED IMAGE RETRIEVAL SYSTEM

Pembuatan Game Aircraft Pada OS Android. Tugas Akhir

IMPLEMENTASI APLIKASI IMAGE WATERMARKING DENGAN METODE LSB (LEAST SIGNIFICANT BIT) BERBASIS BLACKBERRY TUGAS AKHIR

MEDIA PEMBELAJARAN BILANGAN PECAHAN UNTUK ANAK SEKOLAH DASAR TUGAS AKHIR

PENAMAAN LABEL TEKS PENDEK (TWEET) DI TWITTER MENGGUNAKAN JACCARD COEFFICIENT TUGAS AKHIR

Sistem Informasi Penerimaan Siswa Baru (PSB) Untuk Tingkat SMP dan SMU Menggunakan CodeIgniter TUGAS AKHIR

Implementasi Augmented Reality Berbasis Web Sebagai Strategi Pemasaran Penjualan Mobil dengan Metode Occlusion Based Detection

PENENTUAN PENJADWALAN GURU MENGGUNAKAN ALGORITMA GENETIKA PADA SMA WIDYA GAMA MALANG BERBASIS DESKTOP TUGAS AKHIR

Implementasi Algoritma Naïve Bayes untuk Sistem Klasifikasi Emosi Musik Otomatis TUGAS AKHIR

RANCANG BANGUN GAME PERMAINAN ANAK PENJAGA LABIRIN MENGGUNAKAN ALGORITMA GREEDY

PERANCANGAN DAN IMPLEMENTTASI APLIKASI MAP RUMAH SAKIT DI KOTA MALANG PADA TELEPON SELULER BERBASIS ANDROID TUGAS AKHIR

VIRTUAL KEYBOARD BERBASIS AUGMENTED REALITY TUGAS AKHIR

PEMETAAN KONDISI BANGUNAN SEKOLAH MENGGUNAKAN GOOGLE MAPS JAVASCRIPT API V3 TUGAS AKHIR

IMPLEMENTASI 2D ACCELEROMETER SEBAGAI CONTROL GAME PADA GAME PETUALANGAN SI DAMI BERBASIS ANDROID TUGAS AKHIR

DETEKSI MUTU BAKAT PEMAIN FUTSAL MENGGUNAKAN METODE ANALITYCAL HIERARCHY PROCESS (AHP)

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN SISTEM LAYANAN INFORMASI P2KK BERBASIS TEKNOLOGI SMS GATEWAY TUGAS AKHIR

MOBILE PHONE AUGMENTED REALITY UNTUK KATALOG PERUMAHAN TUGAS AKHIR

PENERAPAN ALGORITMA C4.5 UNTUK MEMBANTU CALON KONSUMEN DALAM MENENTUKAN PROGRAM ASURANSI YANG SESUAI (STUDI KASUS : PT. ASURANSI BINTANG Tbk.

IMPLEMENTASI METODE ASSOSIATION RULES UNTUK MENEMUKAN POLA HUBUNGAN ANTARA DATA AKADEMIK DAN NON-AKADEMIK TUGAS AKHIR

PEMBUATAN APLIKASI WISUDA MENGGUNAKAN TEXT TO SPEECH BERBAHASA INDONESIA DENGAN MBROLA SPEECH ENGINE BERBASIS DESKTOP

TUGAS AKHIR. Sebagai Persyaratan Guna Meraih Gelar Sarjana Strata 1 Teknik Informatika Universitas Muhammadiyah Malang. Oleh : FARKHAN AMINULLOH

PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI ALAT MUSIK PIANO AUGMENTED REALITY BERBASIS DESKTOP

Oleh: ORIZA SATIFA ANANDA NIM

PENGEMBANGAN GAME CONGKLAK BERBASIS ANDROID TUGAS AKHIR

SISTEM INFORMASI REKAP ABSENSI DAN MONITORING DATA SISWA BERBASIS SMS GATEWAY TUGAS AKHIR

GAME EDUKASI AKSARA JAWA BERBASIS ANDROID TUGAS AKHIR

DETEKSI TINGKAT KEMACETAN LALU LINTAS BERDASARKAN LAJU KENDARAAN BERBASIS OPEN CV TUGAS AKHIR

RANCANG BANGUN APLIKASI MOBILE NOTIFICATION UNTUK PROMOSI UKM BERBASIS ANDROID TUGAS AKHIR

RANCANG BANGUN PENCARIAN TUGAS AKHIR DENGAN METODE HILL CLIMBING AUTOMATIC CLUSTER TUGAS AKHIR

Game Edukasi Pengenalan Gerakan Semaphore Untuk Pramuka Siaga

JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS MUHAMMADYAH MALANG 2014

MEMBANGUN APLIKASI ENKRIPSI DAN KOMPRESI LAYANAN PESAN SINGKAT MENGGUNAKAN ALGORITMA RSA DAN METODE HUFFMAN BERBASIS ANDROID. Proposal Tugas Akhir

PEMBUATAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN PEMROGRAMAN DASAR BERBASIS 3D (3 DIMENSI) MENGGUNAKAN UNITY DAN BLENDER

RANCANG BANGUN APLIKASI TAKSONOMI TUMBUHAN DIKOTIL DAN MONOKOTIL BERBASIS MOBILE TUGAS AKHIR

APLIKASI PENGENALAN NAMA BARANG PADA SEBUAH PENITIPAN BARANG MENGGUNAKAN ALGORITMA SURF TUGAS AKHIR

APLIKASI HITUNG TAGIHAN LISTRIK ONLINE PADA SMARTPHONE ANDROID TUGAS AKHIR

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

RANCANG BANGUN SIMULATOR UJIAN AKHIR SEKOLAH UNTUK ANAK INKLUSI SEKOLAH DASAR TUGAS AKHIR

SISTEM INFORMASI MANAJEMEN DATA PROGRAM KREATIFITAS MAHASISWA (PKM) DI BERBASIS WEB. Proposal Tugas Akhir

APLIKASI LATIHAN BEBAN BERBASIS ANDROID TUGAS AKHIR

MONITORING TRANSAKSI BERBASIS POINT OF SALES (POS) MENGGUNAKAN ANDROID

GAME EDUKASI TEBAK NAMA BUAH BUAHAN DAN SAYUR MAYUR UNTUK PENDIDIKAN ANAK USIA DINI TUGAS AKHIR

Rancang Bangun Sistem Informasi Berbasis Web Untuk Manajemen Jurnal TUGAS AKHIR

SISTEM PAKAR KERUSAKAN MESIN MOBIL DENGAN MENGGUNAKAN METODE DEMPSTER SHAFER

GAME TRADISIONAL DAM DAMAN UNTUK SMARTPHONE TUGAS AKHIR

RANCANG BANGUN GAME SCRAMBLE DENGAN ALGORITMA DEPTH FIRST SEARCH (DFS) BERBASIS ANDROID TUGAS AKHIR

MODIFIKASI SECURE KEY COLUMNAR TRANSPOSITION MENGGUNAKAN MACLAURIN PADA PLAYFAIR CIPHER UNTUK KEAMANAN SMS BERBASIS ANDROID TUGAS AKHIR

SKRIPSI TEKNOLOGI RIGGING UNTUK ANIMASI DI OBJEK AUGMENTED REALITY PADA APLIKASI PENGENALAN PANDAWA LIMA

RANCANG BANGUN APLIKASI INVENTORY BAHAN DAN KONTROL PENJUALAN PADA MULTI UNIT RESTAURANT BERBASIS MOBILE ANDROID SKRIPSI

SISTEM PAKAR DIAGNOSIS KERUSAKAN KAMERA DSLR MENGGUNAKAN RULE BASED BINARY TREE BERBASIS ANDROID TUGAS AKHIR

PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI SISTEM E-PEMILU UNTUK PEMILIHAN KETUA BEM MENGGUNAKAN PHP DAN MYSQL TUGAS AKHIR

RANCANG BANGUN GAME EDUKASI NAPAK TILAS PERJALANAN PANGLIMA BESAR JENDERAL SOEDIRMAN TUGAS AKHIR

JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH MALANG

PEMANFAATAN MAINAN SEBAGAI MEDIA PENGENALAN METAMORFOSIS HEWAN MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY BERBASIS IOS. Tugas Akhir

RANCANG BANGUN PERMAINAN TRADISIONAL MACANAN MENGGUNAKAN ALGORITMA HEURISTIK BERBASIS WEB

RANCANG BANGUN SIMULASI PERAGA FISIKA UNTUK TINGKAT SMP

GAME EDUKASI ANTI KORUPSI BERBASI JAVASCRIPT TUGAS AKHIR

FORECASTING HARGA EMAS OPTIMUM BERBASIS METODE TRIPLE EXPONENTIAL SMOOTHING TUGAS AKHIR

Rancang Bangun Aplikasi Menghitung Rencana Anggaran Biaya Bangunan Rumah Sederhana Berbasis Android

PEMBANGUNAN WEB SERVICE SEBAGAI PENYEDIA LAYANAN M-TICKETING BERBASIS MOBILE TUGAS AKHIR

GAME EDUKASI SEMPOA DASAR UNTUK MENGASAH MENTAL ARITMATIKA BERBASIS MOBILE

Aplikasi Game Shaun The Sheep Berbasis J2ME

Aplikasi Nilai Blok Online Mahasiswa Fakultas Kedokteran Universitas Muhammadiyah Malang TUGAS AKHIR

Sistem Pakar Pendeteksi Kerusakan Sistem Kelistrikan Pada Mobil Jenis Toyota Rush dengan Menggunakan metode Fuzzy MADM

KLASIFIKASI TEKS SURAT KABAR DENGAN MENGGUNAKAN ALGORITMA N-GRAM STEMMERS TUGAS AKHIR

MEMBANGUN SMS GATEWAY INFO KESISWAAN PONDOK PESANTREN PUTRA AL-ITTIHAD AL-ISLAMI MADURA

IMPLEMENTASI LOCATION BASED SERVICE SEBAGAI PELACAK PADA KENDARAAN BERMOTOR DENGAN MENGGUNAKAN GPS ANDROID TUGAS AKHIR

TUGAS AKHIR. Sebagai Persyaratan Guna Meraih Gelar Sarjana Strata 1 Teknik Informatika Universitas Muhammadyah Malang. Oleh:

APLIKASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA KELAS 2 SMP / MTS BERBASIS ANDROID

APLIKASI PENJADWALAN DAN NOTIFIKASI LIPUTAN RUBRIK SUARA KAMPUS KORAN BESTARI UMM. Tugas Akhir

PERANCANGAN REPLIKASI DATABASE DB4O DENGAN MYSQL TUGAS AKHIR

APLIKASI GAME HELP MY TURTLE PADA MOBILE SMARTPHONE BERBASIS ANDROID TUGAS AKHIR

IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY (AR) PADA PENGENALAN HARDWARE KOMPUTER BERBASIS ANDROID SKRIPSI MUHAMMAD RIZKY

ANALISA PERFORMANSI MOBILE IPV6 DENGAN FAST HANDOVER MOBILE IPV6

SISTEM MONITORING KENDARAAN BERMOTOR BERBASIS WEB TUGAS AKHIR

SIMULASI DAN PERBANDINGAN PSAD, SURICATA UNTUK MENCEGAH SCANNING PORT OLEH ZENMAP PADA VPS UBUNTU

SKRIPSI PENGENALAN BINATANG MENGGUNAKAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN

SKRIPSI. Halaman Sampul PENGENALAN RUMAH ADAT INDONESIA BERBASIS AUGMENTED REALITY DENGAN MEMANFAATKAN KTP SEBAGAI MARKER. Oleh : REMO PRABOWO

PERANCANGAN APLIKASI INFORMASI TEMPAT PARIWISATA BERBASIS ANDROID KOTA TULUNGAGUNG TUGAS AKHIR

SISTEM APLIKASI MOBILE UNTUK MENDETEKSI LOKASI TAMBAL BAN TERDEKAT DI JAKARTA. Disusun Oleh: GUSTARI AYU NINGSIH

RANCANG BANGUN PEMODELAN 3D GEDUNG FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH PURWOKERTO MENGGUNAKAN VIRTUAL REALITY

PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI KAMUS ISTILAH BIOLOGI BERBASIS ANDROID. Laporan Tugas Akhir

UNIVERSITAS MUHAMMDIYAH MALANG

PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INSTALASI PERANGKAT JARINGAN LOKAL UNTUK SMK BERBASIS FLASH ( Studi Kasus Kelas XI SMK Muhammadiyah 4 Sragen )

SKRIPSI. PENERAPAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY PADA APLIKASI KATALOG RUMAH BERBASIS ANDROID (Studi Kasus: Perumahan Muna Permai Kudus)

APLIKASI SIMULASI PEMBELAJARAN STRUKTUR DATA MATERI QUEUE LAPORAN TUGAS AKHIR. Oleh DHANY TRIHANDOYO NIM :

JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH MALANG 2014

APLIKASI GAME EDUCATION KETANGKASAN BERHITUNG MENGGUNAKAN FLASH TUGAS AKHIR

IMPLEMENTASI ALGORITMA FLOYD-WARSHALL UNTUK PENENTUAN RUTE TERPENDEK MENUJU WAHANA BERMAIN (STUDI KASUS JAWA TIMUR PARK 1 KOTA BATU) TUGAS AKHIR

IMPLEMENTASI METODE FORWARD CHAINING PADA GAME DUCK HUNTER TUGAS AKHIR

PENGELOMPOKAN PROGRAM PNPM MANDIRI DENGAN MENGGUNAKAN METODE K-MEANS CLUSTERING DAN METODE K-NEAREST NEIGHBOR TUGAS AKHIR

Implementasi Steganografi Pesan Text Kedalam File Gambar (.PNG) Dengan Metode Least Significant Bit (LSB) Pada Platform Android TUGAS AKHIR

PERANCANGAN SISTEM INFORMASI BERBASIS WEB UNTUK MENGETAHUI PRODUKSI PERIKANAN BERDASARKAN WILAYAH PENGELOLAAN PERIKANAN (WPP) MELALUI PETA

Transkripsi:

PENGENALAN GERAKAN-GERAKAN DALAM SHOLAT UNTUK MEDIA PEMBELAJARAN MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY TUGAS AKHIR Diajukan Untuk Memenuhi Persyaratan Guna Meraih Gelar Sarjana Strata 1 Teknik Informatika Universitas Muhammadiyah Malang Disusun Oleh : REZA ADI RAMADHAN NIM : 08560102 JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH MALANG 2013 i

LEMBAR PERSETUJUAN PENGENALAN GERAKAN-GERAKAN DALAM SHOLAT UNTUK MEDIA PEMBELAJARAN MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY TUGAS AKHIR Sebagai Persyaratan Guna Meraih Gelar Sarjana Strata 1 Teknik Informatika Universitas Muhammadiyah Malang Menyetujui, Pembimbing I Pembimbing II Eko Budi Cahyono, S.Kom, MT Ali Sofyan Kholimi, S.Kom NIP. 108.9504.0330 NIDN. 0701038202 ii

LEMBAR PENGESAHAN PENGENALAN GERAKAN-GERAKAN DALAM SHOLAT UNTUK MEDIA PEMBELAJARAN MENGGUNAKAN AUGMNETED REALITY TUGAS AKHIR Sebagai Persyaratan Guna Meraih Gelar Sarjana Strata 1 Teknik Informatika Universitas Muhammadiyah Malang Disusun Oleh : REZA ADI RAMADHAN NIM : 08560102 Tugas Akhir ini telah diuji dan dinyatakan lulus melalui sidang majelis penguji pada Tanggal 21 Bulan Desember Tahun 2012 Menyetujui, Penguji I Penguji II Setio Basuki, ST Gita Indah Marthasari, ST NIP. 108.0907.0477 NIP. 108.0611.0442 Mengetahui, Ketua Jurusan Teknik Informatika Eko Budi Cahyono, S.Kom, MT NIP 108.9504.0330 iii

LEMBAR PERNYATAAN Yang bertanda tangan dibawah ini : NAMA : REZA ADI RAMADHAN N I M : 08560102 FAK./JUR. : TEKNIK / TEKNIK INFORMATIKA Dengan ini saya menyatakan bahwa Tugas Akhir dengan berjudul PENGENALAN GERAKAN-GERAKAN DALAM SHOLAT UNTUK MEDIA PEMBELAJARAN MENGGUNAKAN AUGMNETED REALITY beserta seluruh isinya adalah karya saya sendiri dan bukan merupakan karya tulis orang lain, baik sebagian maupun seluruhnya, kecuali dalam bentuk kutipan yang telah disebutkan sumbernya. Demikian surat pernyataan ini saya buat dengan sebenar-benarnya. Apabila kemudian ditemukan adanya pelanggaran terhadap etika keilmuan dalam karya saya ini, atau ada klaim dari pihak lain terhadap keaslian karya saya ini maka saya siap menanggung segala bentuk resiko atau sanksi yang berlaku. Mengetahui, Malang, 12 Desember 2012 Dosen Pembimbing Yang Membuat Pernyataan (Eko Budi Cahyono, S.Kom, MT) (Reza Adi Ramadhan) iv

ABSTRAK Augmented Reality (AR) merupakan teknologi penggabungan objek virtual dan objek nyata, yang dapat diproyeksikan secara real time. Teknologi AR berupaya menggabungkan benda maya dua dimensi ataupun tiga dimensi ke dalam lingkungan nyata kemudian memproyeksikan benda-benda maya tersebut dalam waktu nyata. Tidak terkecuali perkembangan AR kini telah merambah dalam bidang pembelajaran ataupun sebagai media pembelajaran yang kini mulai berkembang pesat dan peralatan yang digunakan kini serba canggih, hal ini dikarenakan kebutuhan manusia terhadap teknologi yang canggih dan efisien semakin meningkat. Pada penilitian ini membuat pengenalan gerakan-gerakan sholat menggunakan augmented reality, aplikasi ini digunakan sebagai user manual, agar user dapat memahami detail gerakan-gerakan sholat ini karena menggunakan objek 3D. Kata Kunci : Augmented Reality, real time, user manual. v

ABSTRACT Augmented Reality (AR) technology is the incorporation of a virtual object and the real object, which can be projected in real time. AR technologies attempt to combine the two-dimensional virtual objects or three-dimensional in a real environment and then projecting the virtual objects in real time. No exception has now been expanded AR developments in the field of learning or as a medium of learning which is now growing rapidly and the equipment used is now allpowerful, this is because the human need for advanced and efficient technologies is increasing. The studies on this makes the introduction of prayer movements using augmented reality, this application is used as a user manual, so that users can understand the details of the prayer movement is because it uses 3D objects. Keyword : Augmented Reality, real time, user manual. vi

LEMBAR PERSEMBAHAN Assalamu allaikum. Wr. Wb Puji syukur kepada Allah SWT atas rahmat dan karunia-nya sehingga penulis dapat menyelesaikan Tugas Akhir ini. Serta shalawat dan salam selalu tercurahkan kepada junjungan Nabi besar Muhammad SAW beserta sahabat, keluarga dan umatnya. Tugas akhir ini adalah satu syarat untuk menyelesaikan studi pada jurusan Teknik Informatika Universitas Muhammadiyah Malang. Untuk mamenuhi persyaratan tersebut dalam penyusunan hasil penelitian yang dilaksanakan dalam bentuk laporan yaitu Pengenalan Gerakan-Gerakan Dalam Sholat Untuk Media Pembelajaran Menggunakan Augmneted Reality Sebagai tugas akhir untuk mendapatkan gelar Sarjana. Penulis menyampaikan ucapan terima kasih yang tak terhingga kepada : 1. Bapak Ir. Sudarman, MT selaku Dekan Fakultas Teknik Universitas Muhammadiyah Malang. 2. Bapak Eko Budi Cahyono, S.Kom, MT selaku Ketua Jurusan Teknik Informatika Universitas Muhammadiyah Malang. 3. Bapak Eko Budi Cahyono, S.Kom, MT dan Bapak Ali Sofyan Kholimi, S.Kom selaku pembimbing tugas akhir. 4. Seluruh dosen dan staf pengajar jurusan Teknik Informatika, Universitas Muhammadiyah Malang. 5. Bapak Boedi Soepriyono dan Ibu Yoeni Asriati selaku kedua orang tua saya yang selalu memberi motivasi dan pelajaran hidup yang tidak akan bisa saya lupakan, serta ucapan terima kasih pada adik saya yang bernama Asri Nur Aisyah. 6. Teman-teman saya yang ada di Teknik Informatika angkatan 2008 yang tidak bisa saya sebutkan satu persatu, terutama semua teman saya yang ada di kelas Informatika B, sahabat saya yang ada di kampus Imam, Resha, Aan, Fajar, Kun, Pi i, dll dan sahabat saya yang ada di luar kampus Risang, Bagus. 7. Buat Nistiarti dan keluarga yang selalu memberikan semangat serta motivasi untuk segera menuntaskan tugas akhir ini. vii

8. Serta semua pihak yang tidak bisa saya sebutkan satu-persatu yang telah membantu mengarahkan serta memberikan motivasi dan dukungan baik secara langsung maupun tidak langsung. Penulis menyadari bahwa tugas akhir ini masih jauh dari sempurna. Masih banyak kekurangan dalam penulisan tugas akhir ini. Dengan segala kerendahan hati penulis memohon kepada semua pihak untuk memberi kritik dan saran untuk kesempurnaan tugas akhir ini. Penulis berharap semoga tugas akhir ini dapat bermanfaat bagi kita semua dan bagi pembaca pada umumnya. Wassalamu alikum. Wr. Wb. Malang, 12 Desember 2012 Penulis, Reza Adi Ramadhan viii

KATA PENGANTAR Dengan memanjatkan puji syukur kehadirat Allah SWT atas limpahan rahmat dan hidayah-nya sehingga penulis dapat menyelesaikan Tugas Akhir yang berjudul : PENGENALAN GERAKAN-GERAKAN DALAM SHOLAT UNTUK MEDIA PEMBELAJARAN MENGGUNAKAN AUGMNETED REALITY Di dalam tulisan ini disajikan pokok-pokok bahasan yang meliputi : Augmented Reality, ARToolkit, Perancangan 3D objek Penulis menyadari sepenuhnya bahwa dalam penulisan Tugas Akhir ini masih banyak kekurangan dan keterbatasan. Oleh karena itu penulis mengharapkan saran yang membangun agar tulisan ini bermanfaat bagi perkembangan ilmu pengetahuan kedepan. Amin. Malang, 12 Desember 2012 Penulis ix

DAFTAR ISI HALAMAN JUDUL... i LEMBAR PERSETUJUAN... ii LEMBAR PENGESAHAN... iii LEMBAR PERNYATAAN... iv ABSTRAKSI... v ABSTRACT... vi LEMBAR PERSEMBAHAN... vii KATA PENGANTAR... ix DAFTAR ISI... x DAFTAR GAMBAR... xiii DAFTAR TABEL... xv DAFTAR LAMPIRAN... xvi BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang... 1 1.2 Rumusan Masalah... 2 1.3 Tujuan Penelitian... 2 1.4 Batasan Masalah... 3 1.5 Manfaat Penelitian... 3 1.6 Metodologi Penelitian... 3 1.7 Sistematika Penulisan... 5 BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Pengajaran Berbantu Komputer... 6 2.2 Model Multimedia Pembelajaran... 6 2.3 Augmented Reality... 7 2.4 ARToolkit... 8 2.5 Marker... 10 2.5.1 Deteksi Marker... 10 x

2.6 Magic Book... 11 2.7 Pemodelan Gerakan-Gerakan Sholat... 12 2.7.1 Posisi Berdiri Tegak untuk Memulai Sholat... 12 2.7.2 Gerakan Mengangkat Tangan dalam Sholat... 13 2.7.3 Gerakan Sedekap dalm Sholat... 14 2.7.4 Gerakan Rukuk Dalam Sholat... 14 2.7.5 Gerakan Iktidal dalam Sholat... 15 2.7.6 Gerakan Sujud dalam Sholat... 16 2.7.7 Posisi Duduk Dua Sujud... 17 2.7.8 Posisi Tasyahut Awal (Tahiyat Awal)... 18 2.7.9 Posisi Tasyahut Akhir (Tahiyat Akhir)... 18 2.7.10 Gerakan Salam dalam Sholat... 19 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Deskripsi Sistem... 21 3.2 Metode Pengumpulan Data... 22 3.3 Proses Alur Kerja Pengenalan Gerakan Sholat Menggunakan AR... 22 3.4 Analisa Kebutuhan... 23 3.4.1 Kebutuhan Non Fungsional... 23 3.4.2 Kebutuhan Fungsional... 23 3.5 Perekayasaan... 24 3.5.1 Use Case Diagram... 24 3.5.2 Activity Diagram... 25 3.5.3 Sequence Diagram... 27 3.6 Konstruksi Sistem... 27 3.6.1 Penginstallan ARToolkit... 28 3.6.2 Perancangan Objek 3D dan Animasi... 28 3.6.2.1 Perancangan Bone... 29 3.6.2.2 Perancangan Badan... 31 3.6.3 Perancangan Marker... 32 3.6.4 Perancangan Buku Panduan... 34 xi

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM 4.1 Implementasi Sistem... 36 4.1.1 Kutipan Source Code Library ARToolkit... 37 4.2 Mengeksport File 3DMax Menjadi VRML... 42 4.3 Meregistrasikan Maker Pada Library ARToolkit... 43 4.4 Tampilan Aplikasi... 45 4.4.1 Tampilan Halaman Utama... 45 4.4.2 Fungsi Tombol... 46 4.5 Tampilan Buku Panduan Gerakan-Gerakan Sholat Menggunakan AR... 49 4.6 Pengujian... 49 4.6.1 Pengujian Pada Marker... 50 4.6.2 Pengujian Pada Webcam... 51 4.6.3 Pengujian terhadap objek 3D... 51 4.6.4 Pengujian Jarak dan Intensitas Cahaya... 52 4.6.5 Pengujian Aplikasi... 56 BAB V KESIMPULAN DAN SARAN 5.1 Kesimpulan... 60 5.2 Saran... 60 DAFTAR PUSTAKA... 61 xii

DAFTAR GAMBAR Halaman Gambar 2.1 Cara Kerja ARToolkit (Berki Rahmat, 2011)... 9 Gambar 2.2 Posisi Berdiri Tegak untuk Memulai Sholat... 12 Gambar 2.3 Gerakan Mengangkat Tangan dalam Sholat... 13 Gambar 2.4 Gerakan Sedekap dalam Sholat... 14 Gambar 2.5 Gerakan Rukuk dalam Sholat... 14 Gambar 2.6 Gerakan Iktidal dalam Sholat... 15 Gambar 2.7 Gerakan Sujud dalam Sholat... 16 Gambar 2.8 Posisi Duduk Dua Sujud... 17 Gambar 2.9 Posisi Tasyahud Awal (Tahiyat Awal)... 18 Gambar 2.10 Posisi Tashayud Akhir (Tahiyat Akhir)... 18 Gambar 2.11 Gerakan Salam dalam Sholat... 19 Gambar 3.1 Konsep Pengenalan Gerakan-Gerakan Sholat Menggunakan AR... 22 Gambar 3.2 Use Case Diagram... 24 Gambar 3.3 Activity Diagram membuka buku... 25 Gambar 3.4 Activity Diagram mamilih marker... 25 Gambar 3.5 Activity Diagram menyorot marker pada kamera dan menampilkan objek... 26 Gambar 3.6 Sequence Diagram... 27 Gambar 3.7 Pembuatan Bone atau Tulang Bagian Atas... 29 Gambar 3.8 Pembuatan Bone atau Tulang Bagian Bawah... 30 Gambar 3.9 Bone atau Tulang Secara Keseluruhan... 30 Gambar 3.10 Perancangan Badan... 31 Gambar 3.11 Pemberian Warna Menggunakan Material Warna... 31 Gambar 3.12 Hasil Perancangan Badan Secara Keseluruhan... 32 Gambar 3.13 Marker-Marker Gerakan Sholat... 33 Gambar 3.14 Rancangan Buku Panduan Gerakan Sholat Menggunakan AR... 34 xiii

Gambar 3.15 Sampul Buku Panduan Gerakan-Gerakan Sholat Menggunakan AR... 35 Gambar 4.1 Mengeksport File Max Menjadi.wrl... 42 Gambar 4.2 Tampilan Ketika Meregistrasikan Marker... 43 Gambar 4.3 Tampilan Awal Pengenalan Gerakan-Gerakan Sholat Menggunakan Augmented Reality... 46 Gambar 4.4 Pengaturan Resolusi Kamera... 47 Gambar 4.5 Tombol Buku... 47 Gambar 4.6 Buku Panduan Gerakan Sholat Menggunakan AR Dalam Bentuk Pdf... 48 Gambar 4.7 Tombol Silang atau Keluar... 48 Gambar 4.8 Tampilan Depan dan Isi Buku Panduan Gerak Sholat Menggunakan AR... 49 Gambar 4.9 Pengujian Jarak Dekat... 52 Gambar 4.10 Pengujian Jarak Jauh... 53 Gambar 4.11 Tampilan Marker Pada Cahaya Gelap... 53 Gambar 4.12 Tampilan Marker Pada Cahaya Terang... 54 Gambar 4.13 Tampilan Marker Pada Cahaya Terang... 54 Gambar 4.14 Tampilan Posisi Tegak Sebelum Sholat... 57 Gambar 4.15 Tampilan Gerakan Takbiratulihram... 57 Gambar 4.16 Tampilan Gerakan Rukuk... 57 Gambar 4.17 Tampilan Gerakan Iktidal... 58 Gambar 4.18 Tampilan Gerakan Sujud... 58 Gambar 4.19 Tampilan Posisi Duduk Antar Dua Sujud... 58 Gambar 4.20 Tampilan Posisi Tahiyat Awal... 59 Gambar 4.21 Tampilan Tahiyat Akhir... 59 Gambar 4.22 Tampilan Gerakan Salam... 59 xiv

DAFTAR TABEL Tabel 4.1 Kategori Pencahayaan... 55 Tabel 4.2 Pengujian Marker Terhadap Jarak Serta Intensitas Cahaya... 55 xv

DAFTAR LAMPIRAN Lampiran 1 Source code layar kamera... 62 Lampiran 1.1 Source code kamera... 62 Lampiran 1.2 Source code membaca pola marker... 63 Lampiran 1.3 Source code perintah di keyboard... 63 Lampiran 1.4 Source code Treshholding Deteksi Marker... 65 Lampiran 1.5 Deteksi Marker... 65 Lampiran 1.6 Transformasi Kamera... 65 Lampiran 1.7 Menutup video capture... 66 xvi