BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. 1.2 Rumusan Masalah

dokumen-dokumen yang mirip
BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

1. BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

1. BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang ` 1

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

1. BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. 1.2 Rumusan Masalah

BAB I PENDAHULUAN I - 1

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

I-1 BAB I PENDAHULUAN

PEMBANGUNAN APLIKASI MULTIMEDIA UNTUK PENYELESAIAN SOAL MATEMATIKA SEKOLAH MENENGAH PERTAMA (SMP) KELAS 9 (IX)

PENGEMBANGAN APLIKASI MULTIMEDIA PENGENALAN PEMANASAN GLOBAL DAN SOLUSINYA MENGGUNAKAN PENDEKATAN ADDIE

BAB I PENDAHULUAN. pembelajaran sholat dengan menggunakan adobe flash ini dapat. dan proses penyampaian pesan pembelajaran. Tambunan (2012), media

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

PENGEMBANGAN APLIKASI MULTIMEDIA PENGENALAN DAN PEMBELAJARAN ORIGAMI DENGAN PENDEKATAN ADDIE

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB IV PEMBAHASAN. yaitu analysis, design, development, implementation, dan evaluation. Berikut

BAB I PENDAHULUAN. interaktif tentang bacaan dan gerakan sholat dengan versi dekstop dan

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN I-1

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. SMA kelas XI. Pengembangan menggunakan model ADDIE (Analysis,

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. atau langkah-langkah untuk mengembangkan suatu produk atau

BAB I PENDAHULUAN I-1

BAB IV HASIL PENELITIAN. Jenis penelitian yang dilakukan merupakan jenis penelitian. pengembangan. Produk yang dikembangkan adalah media pembelajaran

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN.

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

1. BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang masalah

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

PENGEMBANGAN MEDIA GAME ULAR TANGGA EKONOMI UNTUK MENINGKATKAN MINAT BELAJAR EKONOMI

BAB I PENDAHULUAN. menggunakan media audio visual yang lebih dikenal dengan video klip.

BAB I PENDAHULUAN. sumber daya manusia yang bisa berinterkasi satu sama lain.

BAB 1 PENDAHULUAN. Pesatnya perkembangan teknologi informasi dan komunikasi banyak

APLIKASI INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PENGENALAN KEBUDAYAAN INDONESIA

1. Pendahuluan. 1.1 Latar belakang

Bab 1. Pendahuluan. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III METODE PENELITIAN

BAB IV METODE PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. ini telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah

BAB III METODE PENELITIAN

BAB I PENDAHULUAN. banyak digunakan sebagai media menyampaikan informasi. Di dunia pendidikan peranan animasi begitu penting dalam menyampaikan

LANGKAH PRAKTIS MERANCANG STORYBOARD BAHAN AJAR BERBASIS ICT

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB II. KAJIAN PUSTAKA

PENGEMBANGAN ELECTRONIC MODULE OF CHEMISTRY MATERI IKATAN KIMIA KELAS X SMA/MA

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. Proses pembelajaran yang sering kali dihadapkan pada materi yang

TUGAS I PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN FISIKA MATRIKS JURNAL NASIONAL DAN INTERNASIONAL TENTANG MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ICT

BAB III METODE PENELITIAN

DESAIN PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF UNTUK PEMBELAJARAN MENERAPKAN DASAR-DASAR KELISTRIKAN

APLIKASI PEMBELAJARAN INTERAKTIF TEKNIK ANIMASI 3D BERBASIS MULTIMEDIA

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MULTIMEDIA INTERAKTIF PADA KOMPETENSI DASAR JURNAL PENYESUAIAN PERUSAHAAN DAGANG KELAS X AK. Fia Jannatur Rahmah

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MENGGAMBAR BUSANA MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS4 UNTUK SISWA KELAS X BUSANA SMK NEGERI 3 KLATEN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB I PENDAHULUAN. yang dapat dipadukan dengan adanya perkembangan bidang multimedia

BAB I PENDAHULUAN. hampir setiap aspek kehidupan manusia. Salah satu teknologi yang paling sering digunakan oleh

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan game memang belakangan ini sangat pesat, game game

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB II METODOLOGI. Struktur organisasi yang terdapat di Pusat Pengembangan Multi Media ;

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. perantara, atau pengantar. Secara lebih khusus, pengertian media proses belajar mengajar

BAB III METODE PENELITIAN

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN DENGAN PENDEKATAN SAINTIFIK

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

Transkripsi:

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pada pendidikan sekolah dasar kelas 6, terdapat berbagai macam mata pelajaran. Salah satunya adalah mata pelajaran Pendidikan Kewarganegaraan (Pkn) tentang Association of South East Asian Nations (ASEAN). Materi ASEAN terdiri dari sejarah terbentuknya ASEAN, tokoh-tokoh dibalik berdirinya ASEAN, negara-negara yang tergabung dalam organisasi ASEAN, bentuk kerjasama Asia Tenggara, dan Peranan Indonesia dalam lingkungan Asia Tenggara. Saat ini, siswa kelas 6 pada SD Cipagalo 01 belajar menggunakan buku paket dan guru hanya menerangkan menggunakan media papan tulis. Karena terbatasnya visualisasi untuk menggambarkan materi tentang ASEAN seperti foto tokoh-tokoh ASEAN dan negara-negara yang tergabung dalam ASEAN maka dibutuhkan aplikasi media interaktif untuk dapat memvisualisasikan materi tersebut. Solusi yang diusulkan adalah membuat aplikasi pembelajaran Media Interaktif Kerjasama Negara-Negara di Kawasan Asia Tenggara Kelas 6 SD Berbasis Multimedia. Pembelajaran yang diberikan yaitu dengan memvisualisasikan ASEAN melalui animasi yang dapat menjelaskan sejarah ASEAN, nama-nama negara yang tergabung dalam ASEAN, tujuan berdirinya ASEAN, tokoh-tokoh pendiri ASEAN, bentuk kerjasama negara-negara ASEAN, lambang ASEAN, dan lagu kebangsaan dari negaranegara yang tergabung di ASEAN dengan menggunakan teknologi audio visual yang mampu memberikan pola pembelajaran yang sesuai dengan kaidah-kaidah dalam buku pelajaran. 1.2 Rumusan Masalah Berdasarkan latar belakang di atas maka dapat disimpulkan rumusan masalah adalah sebagai berikut: 1. Bagaimana cara siswa mengetahui negara-negara yang tergabung dalam ASEAN? 1

2. Bagaimana cara siswa mengetahui lagu kebangsaan negara yang tergabung dalam ASEAN? 3. Bagaimana cara siswa mengetahui tokoh pendiri ASEAN? 4. Bagaimana cara siswa mengetahui peran dan bentuk kerjasama negara Asia Tenggara? 5. Bagaimana cara siswa melakukan latihan tentang materi ASEAN? 1.3 Tujuan Berdasarkan rumusan masalah di atas, maka aplikasi ini dibangun untuk tujuan : 1. Membuat aplikasi pembelajaran yang menampilkan negara yang sudah tergabung dalam ASEAN dengan teknologi berbasis multimedia 2. Memperdengarkan lagu kebangsaan negara-negara ASEAN dengan audio serta lirik lagu 3. Membuat aplikasi pembelajaran yang mengenalkan sosok tokoh yang sudah berperan aktif dalam mendirikan ASEAN 4. Membuat aplikasi pembelajaran yang menampilkan materi peran dan bentuk kerjasama negara Asia Tenggara 5. Memberikan suatu permainan dalam bentuk teka-teki silang 1.4 Batasan Masalah Batasan masalah dalam proyek akhir ini meliputi : 1. Aplikasi ini membahas sejarah ASEAN, Nama dan letak Negara-Negara di kawasan Asia Tenggara(ASEAN), Kerjasama Asia Tenggara(ASEAN) dan peran Indonesia di Asia Tenggara. 2. Target dari pengguna aplikasi ini adalah untuk kelas 6 SD serta guru yang mengampu mata pelajaran Pkn Kelas 6 SD. Menggunakan buku sekolah 2

elektronik Pendidikan Kewarganegaraan untuk Sekolah Dasar kelas VI pengarang Murwanti dan Teguh Yuwono. 3. Aplikasi pembelajaran ini hanya dapat berjalan di PC atau Laptop dan bersifat offline. 4. Pembuatan aplikasi ini menggunakan Adobe Flas CS6 dengan ActionScript 3.0. 1.5 Definisi Operasional Definisi operasional dalam proyek akhir yaitu : 1. Aplikasi Program siap pakai yang direka untuk melaksanakan suatu fungsi bagi penguna atau aplikasi yang lain dapat digunakan oleh sasaran yang dituju. 2. 2D dan 3D 2D merupakan sebuah objek yang hanya dimiliki dimensi panjang dan lebar atau karya yang hanya dapat dilihat dari satu arah pandang saja. Sedangkan 3D merupakan sebuah objek atau ruang yang memiliki panjang, lebar, dan tinggi yang memiliki bentuk. 3. Multimedua Pembelajaran Interaktif Multimedia yang ditujukan untuk menyalurkan pesan pembelajaran berupa pengetahuan, keterampilan, dan sikap agar dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian, dan kemauan siswa dalam belajar 4. Animasi Gambar bergerak yang dibentuk dari sekumpulan objek yang disusun secara beraturan mengikuti alur pergerakan yang telah ditentukan pada setiap hitungan waktu. 3

1.6 Metode Pengerjaan ADDIE adalah model perancangan instruksional yang berupa proses umum yang secara tradisonal digunakan oleh perancang instruksional ataupun pengembangan pelatihan. Model ADDIE merupakan inti perancangan instruksional dan menjadi dasar sistem perancangan instruksional (Instructional System Design ISD). Pada prakteknya terdapat beberapa macam adaptasi model ADDIE, tetapi secara umum terdiri dari 5 fase yang membentuk siklus yaitu Analysis, Design, Development, Implementation, dan Evaluation. Ulasan yang dibuat Zulrahmat Togala untuk buku Instructional Design :The ADDIE Approach, menjelaskan aktivitas yang dilakukan pada masing-masing tahap sebagai berikut[1] Gambar 1-1 Tahap Metode ADDIE Model ADDIE terdiri dari 5 fase dan berikut tahapan yang akan dilaksanakan untuk membuat aplikasi pembelajaran ini: 1. Analisis Langkah ini merupakan analisis terhadap kebutuhan aplikasi yang akan dibuat. Pada tahap analisis kebutuhan aplikasi, hal yang dilakukan adalah: a. Melakukan wawancara langsung kepada guru SD mengenai materi apa saja yang akan diberikan pada saat pembelajaran ASEAN. b. Mempelajari metode dan penyampaian pembelajaran ASEAN. c. Mencari referensi mengenai materi sejarah ASEAN. 4

Pada tahapan selanjutnya akan dibuat suatu design sesuai dengan hasil analisis kebutuhan yang didapat. 2. Desain Setelah melakukan analisis, maka dirancang informasi dan konten secara spesifik dan sistematis, sehingga tujuan aplikasi dapat digunakan untuk mengatasi masalah-masalah yang terjadi pada pembelajaran sejarah ASEAN. Tahapan ini juga mendefinisikan sasaran instruksional, memilih bentuk dan tampilan aplikasi secara keseluruhan, merancang materi terkait secara spesifik dan sistematis. 3. Pengembangan Setelah melakukan desain, tahapan ini dilakukan pembuatan dan penggabungan konten yang sudah di rancang pada tahap desain. Kemudian tahapan ini akan dibuat storyboard. Selanjutnya adalah membangun aplikasi sesuai dengan data yang telah dikumpulkan pada tahapan sebelumnya. Jika terdapat kesalahan dalam proses pembuatan aplikasi, maka pada tahap inilah saatnya memperbaiki kesalahan yang ada. 4. Implementasi Setelah melakukan pengembangan, tahap selanjutnya adalah melakukan implementasi yaitu dengan cara mencoba menjalankan aplikasi yang telah dikembangkan dan memastikan apakah seluruh komponen yang telah dikembangkan berjalan dengan benar. 5. Evaluasi Tahapan berikutnya adalah evaluasi, setelah dilakukan implementasi maka langkah selanjutnya adalah diserahkan kepada pengguna yang akan melakukan evaluasi terhadap Media Interaktif Kerja Sama Negara-Negara di Kawasan Asia Tenggara kelas 6 SD Berbasis Multimediasudah sesuai dengan kebutuhan pengguna atau belum. Tahap evaluasi bisa dilakukan pada setiap empat tahap di atas yang disebut evaluasi formatif, karena tujuannya untuk kebutuhan revisi. Misalnya pada tahap rancangan kita memerlukan review ahli atau expert untuk memberikan input terhadap rancangan yang sedang dibuat. 5

1.7 Jadwal Pengerjaan Adapun jadwal dari pengerjaan Proyek Akhir ini ditunjukan oleh table 1-1. Tabel 1-1 Jadwal Pengerjaan Proyek Akhir Tahun 2015 2016 Kegiatan Maret April Mei Juni Juli Agustus 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 Analisis Kebutuhan Desain Pembuatan Aplikasi Implementasi Dokumentasi 6