BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

dokumen-dokumen yang mirip
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA, KONSEP DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Pada tahap konsep, penulis menentukan kebutuhan dasar pengguna (user),

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM. 3.1 Konsep Aplikasi Interaktif Panduan Pengguna TransJakarta

ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN UJICOBA

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. menampilkan teks - teks serta terdapat kuis dengan animasi untuk melatih para

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB 3. Metode dan Perancangan Sistem

BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM

BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN

BAB III PERANCANGAN DAN DESAIN

BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN. kebutuhan fungsional dan analisis kebutuhan non-fungsional.

BAB III METODE PENELITIAN. Penelitian ini dilakukan di Jurusan Ilmu Komputer Fakultas Matematika Dan Ilmu

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM. Max ini lebih berorientasi kepada pembuatan animasi 3D presentasi dan juga

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan Sistem Analisis Kebutuhan Fungsional

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. perangkat keras yang disarankan sebagai berikut: Tabel 4.1 Spesifikasi Game

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA PERANCANGAN DAN PEMODELAN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN. mengidentifikasi dan mengevaluasi kebutuhan-kebutuhan yang diharapkan

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

Bab 3. Metodologi Perancangan

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI

BAB III ANALISIS DAN KEBUTUHAN ALGORITMA

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. membutuhkan spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software)

BAB III METODOLOGI Analisis Kebutuhan Fungsi dan Kinerja Fungsi dan kinerja yang dibutuhkan dalam aplikasi ini adalah sebagai berikut:

BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. dan militer, kini telah digunakan secara luas di berbagai bidang, misalnya Bisnis,

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Spesifikasi perangkat keras dan perangkat lunak yang digunakan baik oleh user

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. kreatifitas dalam membuat game pilihan berganda ini. Dasar dalam permainan

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Aplikasi media pembelajaran interaktif komputer ini dikembangkan dan didesain

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

Transkripsi:

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Analisis sistem merupakan pemaparan tentang program aplikasi yang dilakukan untuk memperoleh gambaran yang jelas dan mengenai kelebihan dan kekurangan sistem yang akan dirancang. Untuk memperoleh suatu kesimpulan dari hasil pengumpulan data maka dilakukan analisis terhadap semua data yang terkumpul. Analisis data tersebut melalui proses berikut : 1. Pengumpulan data dari berbagai sumber. 2. Data yang dikumpulkan akan dikelompokkan, dan dipilih data mana yang sesuai untuk kemudian digunakan. Program ini dapat menjadi sebuah aplikasi yang mempermudah kerja manusia. Program ini dapat dimanfaatkan menggunakan komputer sehingga user dapat dengan mudah menggunakan aplikasi ini sebagai sarana alternatif untuk belajar mengenal Planet dalam Tata Surya. Desain yang userfriendly sangat diperlukan oleh semua aplikasi. Program aplikasi game ini dikemas secara userfriendly baik desain tampilan warna maupun letak tools-tools. Diharapkan user dapat menggunakan aplikasi ini dengan mudah, cepat, serta dapat membuat user betah berlama-lama menggunakan aplikasi. Kesesuaian tampilan yang diharapkan juga mempermudah user untuk menggunakan sebuah aplikasi yang masih baru dikenalnya. Aplikasi ini diharapkan mudah dipergunakan oleh anak-anak sampai remaja. Aplikasi game edukasi mengenal Planet ini terdiri dari beberapa menu tampilan awal yang mengarahkan ke menu utama, dimana utama yang semuanya mengarahkan ke masing-masing menu lain nya yaitu : 23

1. Menu Utama Merupakan tampilan awal Aplikasi yang terdiri dari tiga tombol yaitu Tombol Mulai yang menuju ke halaman menu Mulai, Tombol Panduan yang menuju ke halaman menu Panduan, dan Tombol Keluar untuk keluar dari game. 2. Menu Mulai Pada menu ini pengguna (user) dapat memilih tombol yang terdiri dari tombol Planet untuk ke halaman Planet, tombol Acak Planet untuk ke halaman Acak Planet dan tombol Kembali untuk kehalaman Menu Utama. 3. Menu Panduan Pada menu ini pengguna (user) dapat melihat dan membaca bagaimana cara pengguna (user) memainkan permainan ini dan juga terdapat tombol Kembali untuk ke halaman Menu Utama. 4. Menu BumperMain Pada Menu ini pengguna (user) sebelum menuju halaman Antariksa akan melihat sekilas video peluncuran pesawat ulang alik dari bumi menuju luar angkasa. 5. Menu Antariksa Pada menu ini pengguna (user) dalam posisi gameplay yang mengharuskan pengguna (user) untuk menggerakan karakter yang berupa pesawat ulang alik menuju planet-planet, yang jika karakter menyentuh nama planet otomatis akan pindah ke halaman Planet. 6. Menu Planet Pada menu ini pengguna (user) dapat bermain untuk mencari Planet dengan bebas dan terdapat tombol Pause jika menekan tombol Space. 7. Menu Pause Terdapat dua tombol yaitu tombol Lanjutkan untuk melanjutkan permainan dan tombol Menu untuk ke halaman Menu Utama. 24

3.2 Analisa Kebutuhan Sistem Untuk mempermudah analisa sistem dalam menentukan keseluruhan secara lengkap, maka dibagi kebutuhan sistem menjadi dua jenis yaitu kebutuhan fungsional dan nonfungsional. 3.2.1 Analisis Kebutuhan Fungsional Kebutuhan fungsional berisi tentang proses apa saja yang dapat dan akan dilakukan oleh sistem. Game ini merupakan sebuah game yang didalamnya player diharuskan untuk mencari Planet dan hanya dapat dimainkan oleh 1 player saja. Game ini memiliki 2 tipe permainan yang berbeda yang pertama player disuruh mencari Planet sesuai yang diinginkan player dan yang kedua player harus mencari Planet secara acak sesuai yang diperintahkan. 3.2.2 Analisis Kebutuhan Non Fungsional Kebutuhan non fungsional menjabarkan apa saja yang harus dimiliki oleh sistem agar sistem dapat berjalan dengan baik. 3.2.2.1 Kebutuhan Perangkat Keras (Hardware) Perangkat keras adalah elemen sistem komputer yang berupa peralatanperalatan atau perangkat yang dapat dilihat dengan jelas dan dapat disentuh secara fisik. Adapun perangkat keras yang digunakan dalam pembuatan game ini antara lain : Prosesor Intel Core i7-3820, 3.60GHz RAM 8192MB Harddisk 500GB VGA ATI RADEON HD 6870 1GB 25

3.2.2.2 Kebutuhan Perangkat Lunak (Software) Software atau perangkat lunak adalah kumpulan programprogram atau instruksi-instruksi yang berfungsi untuk menjalankan mesin komputer. Berikut ini adalah software-software yang digunakan dalam pembuatan game interaktif ini : Windows 8 Pro 64bit Blender v2.77 Browser (Google Chrome) Audacity Windows Movie Maker 3.3 Analisis Kelayakan Analisis kelayakan sistem adalah suatu studi yang akan digunakan untuk menentukan kemungkinan apakah pengembangan sistem multimedia ini layak diteruskan atau tidak. Ada 3 jenis analisis yang digunakan yaitu : 3.3.1 Analisis Kelayakan Teknologi Dari segi kelayakan teknologi game ini dapat dikatakan layak karena untuk menjalankan game ini tidak diperlukan spesifikasi komputer yang tinggi, dan untuk mendapatkan komputer dengan spesifikasi yang cocok sangatlah mudah karena harganya yang relative murah dan terjangkau. 3.3.2 Analisis Kelayakan Operasional Dari segi operasional game ini dikatakan layak karena saat ini sebagian besar masyarakat sudah mampu mengoperasikan komputer dengan baik, selain itu game ini juga tidak memerlukan input device seperti Joystick, dan pastinya game interaktif ini memiliki sistem navigasi yang mudah untuk dimengerti sehingga user akan mudah dalam mengoperasikannya. 26

3.3.3 Analisis Manfaat Dengan adanya game interaktif ini diharapkan dapat membantu siapa saja terutama anak-anak dan remaja dalam belajar mengenal planet. 3.4 Perancangan Sistem 3.4.1 Merancang Konsep Metode konvensional didalam proses pembelajaran memang terkadang dirasa membosankan. Dengan pembuatan game edukasi ini, diharapkan nantinya proses penyampaian informasi akan lebih mudah ditangkap oleh anak-anak. Karena dalam game edukasi ini digunakan konsep dimana di dalamnya dimasukkan perpaduan unsur-unsur penting multimedia yaitu : teks, video, suara dan gambar sehingga kita dapat menggunakan hampir semua dari panca indra kita yang tentunya akan mempermudah kita untuk menangkap informasi yang akan disampaikan. Untuk merancang aplikasi ini penulis akan menggunakan pemodelan use case diagram, activity diagram, sequence diagram dan rancangan antar muka. Penulis menggunakan pemodelan-pemodelan tersebut dengan tujuan agar perancangan aplikasi ini dapat sesui dengan kebutuhan-kebutuhan yang sebelumnya dianalisa, sehingga aplikasi pun dapat berjalan sesuai dengan yang diharapkan. 27

3.4.2 Perancangan Flowchart Pada gambar Flowchart Game Jelajah Antariksa tersebut dapat kita alur perancangan mulai dari Halaman Pembuka, lalu otomatis masuk ke Menu Utama dimana user dapat memilih Mulai Game, Panduan dan Keluar. Bila user memilih Mulai Game user akan melihat Bumper main sebelum masuk ke halaman Antariksa, kemudian user akam melakukan gameplay di halaman Antariksa untuk mencari planet. Untuk menggambarkan tahapan proses dari sistem aplikasi game Jelajah Anteriksa ini dengan membuat flowchart system sebagai berikut: Gambar 3.1 Flowchart 28

3.4.3 Perancangan Struktur Navigasi Navigasi dalam suatu aplikasi memegang peranan yang sangat penting terhadap keberhasilan suatu aplikasi. Dengan adanya navigasi yang baik dan mudah dimengerti, user dapat menelusuri suatu aplikasi dengan nyaman. Struktur navigasi ini berguna untuk memberikan gambaran link dari halaman satu ke halaman lainnya. Struktur navigasi yang digunakan adalah hirarki model disebut juga linier dan percabangan, karena pengguna melakukan navigasi di sepanjang cabang pohon struktur yang terbentuk oleh natural logic dari isi. dengan gambaran sebagai berikut : Gambar 3.2 Struktur Navigasi 29

3.4.4 Perancangan Storyboard Storyboard adalah gambar rancangan awal dari aplikasi yang akan dibangun, sehingga dapat memberikan gambaran dari aplikasi yang akan dihasilkan. hal ini bertujuan untuk menganalisa apakah posisi gambar atau button sudah sesuai dan dapat dikenali oleh Player. 3.4.4.1 Scene 1 Gambar 3.3 StoryBoard : Scene 1 Bumper Awal Deskripsi : Halaman awal saat aplikasi game dibuka, menampilkan bumper berupa animasi galaksi. Gambar 3.4 Scene 1 30

3.4.4.2 Scene 2 Deskripsi : Scene 2 Menu Utama : Menu Utama dari game Jelajah Antariksa Berbasis Blender, terdapat 3 tombol yaitu Mulai, Panduan dan Keluar. Gambar 3.5 Scene 2 3.4.4.3 Scene 3 Deskripsi : Scene 3 Panduan : Tampilan Panduan pada game Jelajah Antariksa. Gambar 3.6 Scene 3 31

3.4.4.4 Scene 4 Deskripsi : Scene 4 Bumper Mulai : Tampilan Bumper mulai berupa pesawat ulang alik lepas landas. Gambar 3.7 Scene 4 3.4.4.5 Scene 5 : Scene 5 Antariksa Deskripsi : Menampilkan halaman luar angkasa dan menggerakan karakter menuju planet. Gambar 3.8 Scene 5 32

3.4.4.6 Scene 6 Deskripsi : Scene 6 Planet : Menampilkan daratan planet beserta deskripsinya berupa suara dan subtittle. Gambar 3.9 Scene 6 33