BAB I PENDAHULUAN. Kehidupan yang semakin modern menuntut manusia untuk selalu

dokumen-dokumen yang mirip
BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. divisualisasikan dalam bentuk susunan gambar beserta teks cerita yang terurut sesuai

BAB I PENDAHULUAN. banyak yang menggunakan buku atau kertas poster. Teknologi multimedia

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN.

BAB I PENDAHULUAN. Bermacam-macam teknologi telah diciptakan untuk berbagai keperluan dan berbagai

BAB I PENDAHULUAN. sandang ini merupakan kebutuhan primer dalam kehidupan sehari-hari

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. terdapat perkembangan teknologi augmented reality (AR). Augmented reality

BAB I PENDAHULUAN. yang terdiri dari berbagai suku-suku yang terbentuk menjadi satu kesatuan Republik

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang. Media pemebelajaran adalah salah satu komponen penting dalam

BAB I PENDAHULUAN I - 1

BAB III METODE PENELITIAN. Universitas Lampung, periode semester ganjil-genap T.A. 2011/2012.

commit to user BAB III PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Bab III. Analisa dan Perancangan Sistem

BAB I PENDAHULUAN.

BAB I PENDAHULUAN. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang dan Permasalahan

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi sendiri telah berkembang

BAB I PENDAHULUAN. Pendidikan di Indonesia kini semakin lama semakin maju oleh adanya

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

PEMBIMBING : Dr. Lulu Chaerani Munggaran, SKom., MMSI

BAB IV METODOLOGI PENELITIAN. pada bagian ketiga dan pada bagian yang terakhir digram alir peneitian.

BAB 1 PENDAHULUAN. 1 Universitas Kristen Maranatha

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

APLIKASI PEMBELAJARAN BASIC CHORD PADA PIANO SECARA AUGMENTED REALITY BERBASISKAN ANDROID

BAB 1 PENDAHULUAN. memberikan dampak yang cukup besar terhadap kehidupan manusia dalam

BAB I PENDAHULUAN. membuat aplikasi-aplikasi baru yang bertujuan untuk memberikan informasi yang

BAB I PENDAHULUAN. gerakan shalat pada umumnya hanya terdapat pada buku, CD tutorial, artikel dan

NASKAH PUBLIKASI ILMIAH APLIKASI AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN MANASIK HAJI BERBASIS ANDROID DEVICE

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB I PENDAHULUAN. gabungan (Compound Annual Growth Rate) untuk produk game berbasis mobile learning

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Media dalam belajar saat ini memang sudah sangat berkembang di

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI BROSUR INTERAKTIF DENGAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID LAPORAN TUGAS AKHIR

BAB I PENDAHULUAN I-1

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

PENGENALAN HEWAN AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID

BAB 1 PENDAHULUAN. berbagai aktivitas untuk mendukung produktifitas. marak perangkat bergerak atau mobile device. Salah satu perangkat mobile yang

BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. Indonesia memiliki kekayaan budaya yang sangat melimpah. Salah satunya adalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

1. BAB I PENDAHULUAN

Aplikasi Peta Interaktif Berbasis Teknologi Augmented Reality Kawasan Pariwisata Pulau Bawean

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

Implementasi Augmented Reality Pada Brosur Pemasaran Perumahan Vila Dago Boulevard Pamulang

BAB I PENDAHULUAN. setiap aspek kehidupan manusia. Salah satu teknologi yang paling sering digunakan oleh manusia adalah

Implementasi Teknologi Augmented Reality untuk Peningkatan Pemahaman Rambu-Rambu Lalu Lintas

BAB I PENDAHULUAN.

BAB II TINJAUAN PUSTAKA PEMBUATAN MEDIA PUBLIKASI KOMODO BERBASIS MULTIMEDIA MENGGUNAKAN GAME EDUKASI DAN TEKNOLOGI AUGMENTED

BAB I PENDAHULUAN. interaktif tentang bacaan dan gerakan sholat dengan versi dekstop dan

Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika (KOMPUTA)

BAB 1 PENDAHULUAN. smartphone. Aplikasi mobile dalam hal ini adalah Android yang menjadi salah satu

BAB I PENDAHULUAN. Komputer adalah sebuah alat yang sudah menjadi kebutuhan dalam tiap rumah

BAB I PENDAHULUAN. (bersuci) terlebih dahulu seperti berwudhu. Wudhu adalah sebuah syariat

BAB I PENDAHULUAN. Salah satunya kewajiban ibadah shalat fardhu lima waktu bagi umat muslim yang

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB I PENDAHULUAN. kompleks. Oleh karena itu pada smartphone banyak digunakan berbagai teknologi

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. penulis melihat pada perkembangan zaman saat ini yang tidak terlepas dari

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Perkembangan mobile phone pada saat ini semakin condong ke arah

BAB 1 PENDAHULUAN. dunia nyata dengan dunia virtual melalui platform digital seperti personal

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Design Web Page Program Studi Teknik Telekomunikasi Berbasis Layanan Android

BAB I PENDAHULUAN. masyarakat. Tingginya minat tersebut seakan menuntut para designer dan

BAB I PENDAHULUAN. hal ini terlihat dengan adanya beberapa sistem serta Undang-Undang (UU)

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Perkembangan teknologi saat ini berkembang pesat begitu juga dengan teknologi

BAB I PENDAHULUAN. informasi sebuah buku kepada konsumen dan juga merupakan sebuah kunci

BAB I PENDAHULUAN. bentuk perkembangan teknologi tersebut adalah augmented reality (AR).

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Penelitian ini menekankan pada objek virtual tiga dimensi gedung-gedung

BAB 1 PENDAHULUAN. terdapat di alam semesta, Pada materi pendidikan anak Sekolah Dasar, pengenalan

Analisis Resolusi Kamera dan Sudut Untuk Visualisasi Alat Musik Drum Menggunakan Multi Tracking

BAB I PENDAHULUAN. Belajar Tahap Akhir Nasional (EBTANAS). UN diwajibkan bagi peserta didik

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

APLIKASI MOBILE INFORMASI KERETA API LISTRIK (KRL) JABODETABEK BERBASIS ANDROID

BAB I PENDAHULUAN. akhir, hal itu menjadi sebuah peluang bagi para pengembang Information

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

ANALISIS RESOLUSI KAMERA DAN SUDUT UNTUK VISUALISASI ALAT MUSIK DRUM MENGGUNAKAN MULTI TRACKING

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. tertentu kepada penerima informasi. Berdasarkan hal tersebut, salah satu faktor

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan dunia teknologi komunikasi dan informasi dewasa ini

BAB III METODE PENELITIAN. Pengetahuan Alam Universitas Lampung dan di Dinas Pemuda dan Pariwisata

Transkripsi:

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Kehidupan yang semakin modern menuntut manusia untuk selalu mengikuti perkembangan zaman dengan teknologi yang semakin canggih dalam segala aktivitas kehidupan. Di era informasi ini, kebutuhan masyarakat terhadap komunikasi menjadi semakin besar, hal tersebut ditujukan agar manusia dapat dengan mudah melakukan segala aktivitas kehidupan khususnya di dalam proses belajar. Saat ini metode pembelajaran sudah bisa dilakukan dengan berbagai media, dengan semua teknologi dan peralatan yang mendukungnya, dari yang paling tradisional hingga yang modern yaitu dari buku, artikel, CD tutorial serta internet. Akan tetapi masih banyak mengalami kesulitan dalam memahaminya. Contoh kasus, dalam pembelajaran tata cara gerakan shalat, umat muslim sering mengalami kesulitan karena harus membaca tata cara shalat yang biasanya berupa buku, terutama umat muslim yang baru mengenal islam seperti anak anak maupun mualaf. Namun pada saat ini telah ada satu metode pembelajaran terbaru yang lebih nyata lagi secara 3 dimensi dan untuk lebih mempermudah awal pembelajaran tata cara gerakan sholat yaitu dengan menggunakan kamera smartphone yang dipadukan menggunakan teknologi Augmented Reality. 1

2 Augmented Reality adalah suatu teknologi yang memungkinkan orang untuk memvisualisasikan dunia maya sebagai bagian dari dunia nyata yang ada di sekitar secara efektif sehingga membuat dunia nyata seakan-akan dapat terhubung dengan dunia maya dan dapat terjadi suatu interaksi (Febrian : 2013, 1). Teknologi Augmented Reality merupakan penggabungan antara objek virtual dengan objek nyata yang bisa dimanfaatkan untuk mendesain atau membuat gambar tiruan 3 dimensi yang memiliki kemiripan dengan objek sesungguhnya (Rosny : 2014, 1). Dengan menerapkan teknologi Augmented Reality ke dalam dunia pendidikan, siswa dapat berinteraksi langsung dengan objek yang dilihat dengan menggerakkan marker yang mewakili objek 3D dari yang dilihat tersebut dengan bantuan kamera sebagai alat untuk menangkap frame dari marker. (Nazruddin : 2014, 1). Dewasa ini, sistem aplikasi tentang pembelajaran sudah banyak ditemui, namun kebanyakan aplikasi-aplikasi tersebut dalam hal interaksi masih terbilang monoton, sehingga pengguna merasakan bosan khususnya anakanak. Dari permasalahan yang ada maka dapat ditemukan sebuah solusi yaitu dengan memanfaatkan teknologi augmented reality dalam metode pembelajaran berbasis mobile. Sistem aplikasi ini diharapkan dapat menjadi alat bantu pembelajaran khususnya tentang tata cara melaksanakan ibadah sholat yang dikemas secara menarik dengan menambahkan teknologi augmented reality.

3 1.2 Rumusan Masalah Dalam proyek tugas akhir ini yang menjadi permasalahan adalah bagaimana merancang aplikasi pembelajaran tuntunan sholat berbasis mobile dengan memadukan teknologi Augmented Reality. 1.3 Tujuan Tujuan dari Tugas Akhir ini adalah untuk membangun aplikasi pembelajaran tuntunan sholat berbasis android dengan memanfaatkan teknologi Augmented Reality sehingga dapat dijadikan sebagai media pendukung dalam penerapan tata cara sholat yang baik dan benar berdasarkan Al-Quran dan hadist serta mazhab yang telah dianut di negara Indonesia. Serta dapat melakukan pembelajaran dimanapun dan kapanpun melalui perangkat bergerak (smartphone). 1.4 Batasan Masalah Adapun batasan masalah dalam pengerjaan proyek tugas akhir ini diantaranya: 1. Aplikasi ini dibuat berbasis mobile dengan platform android. 2. Pada sistem aplikasi ini berisi tentang informasi tuntunan sholat dan doa doa sholat wajib. 3. Tuntunan sholat berdasarkan mazhab Imam Syafi i. 4. Pembelajaran bersifat pengenalan tentang tuntunan sholat. 5. Interaksi sistem aplikasi menggunakan augmented reality dan marker yang sudah ditentukan.

4 1.5 Manfaat Pembuatan aplikasi ini memiliki manfaat yaitu: 1. Dapat memberikan metode pembelajaran baru yang interaktif kepada pengguna khususnya anak anak. 2. Dapat memberikan kemudahan dalam pembelajaran tuntunan shalat dan bacaan sholat. 3. Dari segi multimedia pembelajaran, teknologi augmented reality dalam penyampaian proses belajar memungkinkan pengguna mendapatkan pembelajaran yang lebih menarik dan dapat berinteraksi langsung dengan objek, sehingga kualitas belajar anak dapat meningkat. 1.6 Metodologi Penelitian Metodologi yang digunakan selama pembuatan Tugas Akhir ini meliputi: 1.6.1 Tempat dan waktu Tempat : STIKI Malang Waktu : Lima bulan (Januari 2016 Juli 2016) 1.6.2 Bahan dan Alat Hardware : Laptop, processor dual core 1.7 GHz, RAM 3 GB, HDD 250 GB. Tablet dengan sistem operasi Android 4.4

5 Software : Sistem Operasi Windows 8-32 bit Bahasa C# sebagai bahasa pemrograman Unity 3D versi 5 sebagai IDE Bluestack (v.0.9.17.9138) sebagai emulator Android Vuforia SDK versi 6.0.2.1 sebagai library dan plug-in Augmented Reality Photoshop CS6 dan Blender versi 2.70 sebagai pendukung dalam pembuatan objek 3D 1.6.3 Prosedur Penelitian Prosedur penelitian dibagi menjadi beberapa bagian diantaranya : Studi Literatur Mengumpulkan informasi dan data yang diperlukan dalam perancangan dan pembangunan sistem. Mempelajari buku dan literatur yang berhubungan dengan aplikasi yang dibuat. Perancangan Aplikasi Merancang dan mendesain marker atau pattern untuk memunculkan model dalam Augmented Reality, merancang pengenalan marker dan menampilkan pada kamera.

6 Implementasi Melakukan coding dengan menggunakan bahasa pemrograman C# menggunakan Unity 3D sebagai IDE serta menambahkan Vuforia SDK sebagai plug-in untuk Augmented Reality. Pengujian dan Evaluasi Hal ini dilakukan untuk mengetahui kelemahan dan kelebihan aplikasi yang dibuat diantaranya dalam ketepatan marker dengan model yang dibuat. 1.7 Sistematika Penulisan Sistematika penulisan dalam tugas akhir ini diantaranya sebagai berikut : BAB I : PENDAHULUAN Memaparkan latar belakang, rumusan masalah, tujuan penelitian, batasan masalah, manfaat penelitian, metodologi penelitian dan sistematika penulisan. BAB II : LANDASAN TEORI Menjelaskan tentang teori-teori yang mendukung dan digunakan sebagai dasar dalam pemecahan masalah. Teori-teori tersebut diambil dari literatur yang sesuai dengan masalah yang dihadapi

7 BAB III : ANALISA DAN PERANCANGAN Menjelaskan tentang uraian analisa dan gambaran teknis dalam pembuatan aplikasi Augmented Reality serta menjelaskan langkah-langkah dalam pembuatan aplikasi. BAB IV : IMPLEMENTASI DAN PEMBAHASAN Membahas tentang kebutuhan software dan hardware yang digunakan, menjelaskan tentang alur jalannya program dan segmen program dalam pembuatan aplikasi. BAB V : PENUTUP Memaparkan kesimpulan yang diambil berdasarkan hasil yang telah dicapai dalam pengerjaan Tugas Akhir dan saran untuk kepentingan pengembangan selanjutnya.