PENGEMBANGAN GAME CONGKLAK BERBASIS ANDROID TUGAS AKHIR Sebagai Persyaratan Guna Meraih Gelar Sarjana Strata 1 Teknik Informatika Universitas Muhammadiyah Malang Oleh : Syaifulloh Muhyidin NIM. 06560161 JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH MALANG 2014
LEMBAR PERSETUJUAN PENGEMBANGAN GAME CONGKLAK BERBASIS ANDROID TUGAS AKHIR Sebagai Persyaratan Guna Meraih Gelar Sarjana Strata 1 Teknik Informatika Universitas Muhammadiyah Malang Menyetujui, Pembimbing I Pembimbing II Hariyady, S.Kom, M.T NIP. 101.9406.0262 Agus Eko, S.Kom NIDN. 0729118203 ii
LEMBAR PERNYATAAN Yang bertanda tangan dibawah ini : NAMA : SYAIFULLOH MUHYIDIN NIM : 06560161 FAK./JUR. : TEKNIK / INFORMATIKA Dengan ini saya menyatakan bahwa Tugas Akhir dengan judul PENGEMBANGAN GAME CONGKLAK BERBASIS ANDROID beserta seluruh isinya adalah karya saya sendiri dan bukan merupakan karya tulis orang lain, baik sebagian maupun seluruhnya, kecuali dalam bentuk kutipan yang telah disebutkan sumbernya. Demikian surat pernyataan ini saya buat dengan sebenar-benarnya. Apabila kemudian ditemukan adanya pelanggaran terhadap etika keilmuan dalam karya saya ini, atau ada klaim dari pihak lain terhadap keaslian karya saya ini maka saya siap menanggung segala bentuk resiko/ sanksi yang berlaku. Mengetahui, Dosen Pembimbing Malang, 29 Oktober 2014 Yang Membuat Pernyataan Hariyady, S.Kom, M.T NIP. 101.9406.0262 Syaifulloh Muhyidin iii
LEMBAR PENGESAHAN PENGEMBANGAN GAME CONGKLAK BERBASIS ANDROID TUGAS AKHIR Sebagai Persyaratan Guna Meraih Gelar Sarjana Strata 1 Teknik Informatika Universitas Muhammadiyah Malang Disusun Oleh : Syaifulloh Muhyidin NIM. 06560161 Tugas Akhir ini telah diuji dan dinyatakan lulus melalui sidang majelis pengujian pada tanggal 8 Agustus 2013 Penguji I Menyetujui, Penguji II Ali Sofyan Kholimi NIP. Wahyu Andhyka, S.Kom, M.T NIDN. 0720068701 Mengetahui, Ketua jurusan Teknik Informatika Yuda Munarko, S.Kom, M.Sc NIP. 10806110443 iv
KATA PENGANTAR Segala Puji Bagi Alloh Yang Maha Esa atas segala nikmat serta karunianya, sehingga penulis dapat menyelesaikan Tugas Akhir yang berjudul Pengembangan Game Congklak Berbasis Android. Tugas Akhir ini diajukan untuk memperoleh gelar Sarjana Komputer di Jalur Pilihan Teknik Informatika, Universitas Muhammadiyah Malang. Penulis juga tidak melupakan semua pihak yang telah mendukung pelaksanaan Tugas Akhir dan penyusunan laporan Tugas Akhir ini. Tugas Akhir ini tidak akan bisa terselesaikan dengan baik tanpa adanya bantuan dari seluruh pihak baik teknis maupun moral dan pada kesempatan ini penulis menghaturkan terima kasih kepada : 1. Yuda Munarko, S.T, M.Sc Kepala Program Studi Fakultas Teknik Jurusan Informatika. 2. Hariyadi, S.Kom, M.T dan Agus Eko, S.Kom selaku dosen pembimbing Tugas Akhir. 3. Dwi Anggraini, S.Kom, M.Sc selaku dosen wali. 4. Para dosen pengajar mata kuliah serta dosen penguji atas segala curahan ilmunya yang bermanfaat. 5. Ayahanda dan Ibunda yang selalu memberikan perhatian, dukungan materi terutama do a dan kasih sayangnya serta kesabarannya dalam menunggu hingga terselesaikannya Tugas Akhir ini 6. Rekan-rekan sejawat di Teknik Informatika Angkatan 2006 atas perhatian, dukungan, dan semangat yang diberikan selama tugas akhir ini. 7. Serta, seluruh pihak yang namanya tidak disebutkan satu per satu, yang telah membantu penulis untuk menyelesaikan studinya di Program Studi Teknik Informatika, UMM. v
Penulis menyadari bahwa dalam pelaksanaan dan pembuatan laporan Tugas Akhir ini masih memiliki ketidaksempurnaan. Penulis memohon maaf atas segala kekurangan yang ada. Kritik maupun saran tersebut akan menjadi masukan bagi penulis pada saat penulis menjalankan pekerjaan-pekerjaan yang serupa. Malang, 29 Oktober 2014 Penulis vi
DAFTAR ISI HALAMAN PERSETUJUAN... ii HALAMAN PERNYATAAN... iii HALAMAN PENGESAHAN... iv ABSTRAKSI... v ABSTRACT... vi KATA PENGANTAR... vii DAFTAR ISI... ix DAFTAR TABEL... ix DAFTAR GAMBAR... xiii DAFTAR ISTILAH... xiv BAB I PENDAHULUAN... 1 1.1 Latar Belakang... 1 1.2 Rumusan Masalah... 2 1.3 Tujuan Penelitian... 2 1.4. Batasan Masalah... 2 1.5 Metodologi... 2 1.6 Sistematika Penulisan... 4 BAB II LANDASAN TEORI... 6 2.1 Pohon Pencarian... 6 2.1.1 DFS (Depth Firs Search)... 6 2.1.2 Heuristik... 7 2.2 Kecerdasan Buatan... 8 2.2.1 Intelligent Agent (Agen Cerdas)... 8 2.2.2 Penerapan Artificial Intelligent di berbagai Bidang... 8 2.2.3 Teknik Dasar Pemecahan Masalah Pada Kecerdasan Buatan... 10 2.3 Game Congklak... 11 2.3.1 Sejarah Game Congklak... 11 2.3.2 Aturan Permainan Congklak... 11 vii
2.4 Android... 14 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM... 15 3.1 Analisa Kebutuhan Sistem... 15 3.1.1 Hardware... 15 3.1.2 Software... 15 3.2 Rancangan Permainan... 16 3.3 Analisis Permainan... 17 3.4 Flowchart Game Congklak... 18 3.5 Use Case Diagram... 20 3.6 Activity Diagram... 22 3.6.1 Activity Diagram Tentang Game Congklak... 22 3.6.2 Activity Diagram Cara Bermain Game Congklak... 23 3.6.3 Activity Diagram Mulai Permainan... 24 3.7 Analisis Class Diagram... 25 3.8 Analisis Sequence Diagram... 26 3.8.1 Sequence Diagram Option Menu Game Congklak... 27 3.8.2 Sequence Diagram Tentang Game Congklak... 27 3.8.3 Sequence Diagram Cara Bermain Game Congklak... 28 3.8.4 Sequence Diagram Mulai Permaina Game Congklak... 29 3.9 Desain Interface Game... 30 3.9.1 Rancangan Form Utama... 30 3.9.2 Rancangan Form Cara Bermain dan Tentang Congklak... 30 3.9.3 Rancangan Form Cara Mulai Permainan Congklak... 31 BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN... 33 4.1 Implementasi Sistem... 33 4.1.1 Lingkungan Implementasi... 33 4.2 Implementasi Program... 34 4.2.1 Method StartGame... 35 4.2.2 Method ontouchevent... 36 4.2.3 Method Tembak Biji Congklak... 36 4.2.4 Kelas Home View... 37 4.3 Pengujian Sistem... 37 viii
4.3.1 Implementasi Tampilan Menu Utama Game Congklak... 37 4.3.2 Tampilan Menu Cara Bermain Congklak... 38 4.3.3 Tampilan Menu Tentang Congklak... 39 4.3.4 Tampilan Menu Permainan Game Congklak... 40 4.4 Pengujian Sistem Aplikasi... 40 4.4.1 Pengujian Permainan... 42 BAB V KESIMPULAN DAN SARAN... 45 5.1 Kesimpulan... 45 5.2 Saran... 45 Lampiran Source Code... 47 DAFTAR PUSTAKA... 71 ix
DAFTAR TABEL Tabel 3.1 Proses Program Game Congklak... 22 Tabel 4.1 Tabel Hasil Uji Coba Program Aplikasi... 41 x
DAFTAR GAMBAR Gambar 2.1 Pohon Pencarian Untuk DFS (Dept First Search)... 7 Gambar 2.2 Proses Terjadinya Kondisi 4a... 13 Gambar 2.3 Proses Terjadinya Kondisi 4b... 13 Gambar 2.4 Permainan Berhenti Pada Daerah Sendiri... 14 Gambar 2.5 Permainan Berhenti Pada Daerah Lawan... 14 Gambar 3.1 Papan Arena Permainan Congklak... 16 Gambar 3.2 Langkah Permainan Game Congklak... 17 Gambar 3.3 Papan Congklak... 18 Gambar 3.4 Diagram Alir Game Congklak... 19 Gambar 3.5 Use Case Diagram... 21 Gambar 3.6 Activity Diagram Tentang Game Congklak... 22 Gambar 3.7 Activity Diagram Cara Bermain Game Congklak... 23 Gambar 3.8 Activity Diagram Mulai Permainan... 24 Gambar 3.9 Class Diagram Game Congklak... 25 Gambar 3.10 Sequence Diagram Menu Game Congklak... 27 Gambar 3.11 Sequence Diagram Tentang Game Congklak... 27 Gambar 3.12 Sequence Diagram Cara Bermain Game Congklak... 28 Gambar 3.13 Sequence Diagram Mulai Permainan... 29 Gambar 3.14 Rancangan Menu Utama... 30 Gambar 3.15 Rancangan Menu Tentang Game Congklak... 31 Gambar 3.16 Rancangan Menu Mulai Permainan Congklak... 31 Gambar 4.1 Class Game View... 34 Gambar 4.2 Menu Utama Program Aplikasi... 38 Gambar 4.3 Menu Cara Bermain Congklak... 39 Gambar 4.4 Menu Tentang Congklak... 39 Gambar 4.5 Papan Congklak Mulai Permainan... 40 Gambar 4.6 Awal Penentuan Langkah Permainan Random Player... 42 Gambar 4.7 Perpindahan Biji Congklak Posisi User Player... 43 Gambar 4.8 Lumbung Biji Kosong... 43 Gambar 4.9 Hasil Akhir Permainan Congklak... 44 xi
DAFTAR ISTILAH Algoritma Android Minmax Game Congklak Prosedur langkah-langkah atau kumpulan perintah untuk menyelesaikan suatu masalah Sistem operasi berbasis Linux yang dirancang untuk perangkat seluler layar sentuh seperti telepon pintar dan komputer tablet Metode pencarian dalam menemukan solusi pencarian terdekat Salah satu bentuk permainan yang bisa dilakukan lebih dari satu orang atau dengan interaksi versus CPU Interface Device User Perangkat keras yang digunakan sebagai penerapan program aplikasi CPU Artificial Intelligence Disiplin keilmuan yang dikhususkan dalam perancangan otomatisasi tingkah laku cerdas dalam sistem kecerdasan komputer Key xii
DAFTAR LAMPIRAN Lampiran 1 Source Code Program Aplikasi Game Congklak... 47 1.2 (Kelas GameActivity)... 47 1.3 (Kelas CaraBermainActivty)... 48 1.4 (Kelas TentangCongklakActivity)... 48 Lampiran 2 Package project.game.congklak.engine... 49 2.1 (Kelas Glyphs.Java)... 50 2.2 (Kelas Image.Java)... 51 Lampiran 3 Package Project.game.congklak.view... 53 xiii
DAFTAR PUSTAKA [1] Aji, Tri Rengganis Setyo. (2011). Aplikasi Permainan Tradisional Dakon Berbasis Mobile. AMIKOM. Yogyakarta. [2] Anjari, Becik Gati. (2011). Enkripsi SMS (Short Message Service) Pada TeleponSelularBerbasissAndroid.(http://repo.eepis.its.edu/1547/1.hasprevie wthumbnailversion/paper_enkripsi_v1.pdf), di download tanggal 1 Maret 2013 [3] Andi, Kristanto, 2004. Jaringan Syaraf Tiruan [4] Bakri, Addhal Huda. (2010). Analisis dan Implementasi Algoritma Backtracking Pada Permainan Congklak. Ilmu Komputer. Universitas Sumatera Utara. [5] Indriyani, Wahyu dan Suswanti. (2013). Pembuatan Game Tradisional Dakon Menggunakan Unity 3D dan Orthello 2D Framework. STMIK AMIKOM. Yogyakarta. [6] Jones, M.T. (2008). Artificial Intelligence : A Systems Approach, Hingham: Infinity Science Press. [7] Kamilah Hayati, Anis. (2007). Beberapa Implementasi Algoritma Greedy Dalam Permainan Congklak. Informatika. Bandung. [8] Maulana, Agus. (2012). Rancang Bangun Game Congklak Menggunakan Algoritma Minimax. UMM. Malang. [9] Mulyadi. (2010). Membuat Aplikasi Untuk Android. Multimedia Center Publishing. Yogyakarta. xiv
xv