III. METODOLOGI PENELITIAN. Software ini akan diujicobakan di Sekolah Dasar Islam (SDI) Ismariya Alqur aniyyah

dokumen-dokumen yang mirip
III. METODE PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Penelitian ini menekankan pada objek virtual tiga dimensi gedung-gedung

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Sistem Analisis sistem dapat didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang

Implementasi Augmented Reality pada Pemodelan Tata Surya

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan dunia dalam bidang digitalisasi sekarang sangat pesat. Era

ANALISIS. memungkink. haji. berikut.

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM

Implementasi Augmented Reality Pada Brosur Pemasaran Perumahan Vila Dago Boulevard Pamulang

Bab III. Analisa dan Perancangan Sistem

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB I PENDAHULUAN. Kartu Tanda Penduduk elektronik atau electronic-ktp (e-ktp) adalah

PEMBUATAN MEDIA PENGENALAN PERANGKAT KERAS KOMPUTER BERBASIS AUGMENTED REALITY MENGGUNAKAN METODE MAGIC BOOK

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

PEMBIMBING : Dr. Lulu Chaerani Munggaran, SKom., MMSI

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. Kehidupan yang semakin modern menuntut manusia untuk selalu

BAB IV METODOLOGI PENELITIAN. pada bagian ketiga dan pada bagian yang terakhir digram alir peneitian.

ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB III METODE PENELITIAN. Penelitian ini dilakukan di Jurusan Ilmu Komputer Fakultas Matematika Dan Ilmu

VISUALISASI GERAKAN OBJEK 3D PADA AUGMENTED REALITY DENGAN DETEKSI TUMBUKAN BERBASIS BOUNDING BOX

APLIKASI AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN TATA SURYA. Angga Maulana 1 Wahyu Kusuma 2. Abstrak

BAB III METODE PENELITIAN. memudahkan penulis dalam melakukan penelitian. Berikut adalah tahapan penelitian yang dilakukan oleh penulis:

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. dibutuhkan seperangkat hardware sebagai berikut : Spesifikasi yang direkomendasikan :

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB I PENDAHULUAN. setiap aspek kehidupan manusia. Salah satu teknologi yang paling sering digunakan oleh manusia adalah

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. tertentu kepada penerima informasi. Berdasarkan hal tersebut, salah satu faktor

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

AR-BOOK SISTEM TATA SURYA SEBAGAI SARANA EDUKASI. Fakultas ilmu Komputer & Teknologi Informasi, Universitas

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB 1 PENDAHULUAN. dalam setiap aktivitas kegiatannya. IMK (Interaksi Manusia dan Komputer) merupakan

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMASARAN DI DEALER AUTO 2000 MADIUN

BAB IV PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI

BAB III METODE PENELITIAN. Penelitian ini dilakukan di Jurusan Ilmu Komputer, Fakultas Matematika dan

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN.

NASKAH PUBLIKASI MENERAPKAN APLIKASI AUGMENTED REALITY PADA OBJEK-OBJEK MUSEUM RADYA PUSTAKA

TUGAS AKHIR IMPLEMENTASI APLIKASI AUGMENTED REALITY SEBAGAI ALAT PERAGA DALAM PELAJARAN FISIKA MATERI TATA SURYA

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM

VISUALISASI STAND PAMERAN BERBASIS AUGMENTED REALITY DENGAN MENGGUNAKAN OPENSPACE3D

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

III. METODE PENELITIAN. Penelitian ini dilakukan di Jurusan Ilmu Komputer Fakultas Matematika dan Ilmu

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Pengantar

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB I PENDAHULUAN. Teknologi Informasi khususnya Game Technology cukup pesat. Game

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Penggunaan Mesin yang berguna bagi bagian produksi. hardware (perangkat keras) dan software (perangkat lunak).

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika (KOMPUTA)

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM

PEMBUATAN BROSUR PERUMAHANA BERBASIS AUGMENTED REALITY DENGAN PERMODELAN 3D ABSTRAKS

commit to user BAB III PERANCANGAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB 3. Metode dan Perancangan Sistem

PENERAPAN BROSUR AUGMENTED REALITY MENGGUNAKAN SMARTPHONE ANDROID. Muhammad Budi Prasetyo

BAB I PENDAHULUAN. Saat ini teknologi telah berkembang pesat, sehingga penggunaan teknologi

PENERAPAN AUGMENTED REALITY PADA BUKU ENSIKLOPEDIA ANTARIKSA ANAK SEBAGAI PENGENALAN TATA SURYA BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Hampir semua makhluk hidup sangat menanti - nantikan fenomena ini dikarenakan

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

BAB I PENDAHULUAN. Proses belajar mengajar yang telah dilakukan mengakibatkan anak didik

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. permasalahan secara umum dan analisis perancangan sistem dari aplikasi Iqra ini.

ABSTRAK. Kata Kunci : Aplikasi Pembelajaran, Struktur Organ Mata, Augmented Reality

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM. penyelesaian produksi dengan menggunakan metode Earliest Due Date (EDD) ini

BAB I PENDAHULUAN. digunakan dalam berbagai bidang seperti Edukasi, Training, Engineering, Testing,

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

TAKARIR. pakai khusus

STMIK GI MDP. Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil Tahun 2010/2011

Transkripsi:

1 III. METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Waktu dan Tempat Penelitian Software ini akan diujicobakan di Sekolah Dasar Islam (SDI) Ismariya Alqur aniyyah yang beralamat di Jln. Hi. Khomarudin Gg Perum Polri Raja Basa, Bandar Lampung. sedangkan objek penelitian beracuan dari materi/silabus yang diterapkan di sekolah tersebut dan terfokus pada mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam tentang tata surya. 3.2 Metode Pengembangan Software Ensiklopedia elektronik adalah suatu sistem yang berupa software atau perangkat lunak, oleh karena itu pengembangannya mengikuti metode yang baku. Metode yang digunakan dalam pengembangan software ini sebagai berikut : Gambar 6. Tahap pengembangan aplikasi ensiklopedia elektronik.

2 3.2.1 Tahap Identifikasi Tahap identifikasi merupakan tahap awal dari pengembangan software Ensiklopedia elektronik ini, pada tahap ini dilakukan berbagai identifikasi mulai dari melakukan identifikasi masalah, menentukan tujuan serta batasan penelitian agar penelitian tetap terfokus pada tujuan awal. Selain itu pada tahap ini dilakukan pengumpulan kebutuhan seperti : 3.2.1.1 Kebutuhan sistem (system requirement) System requirement adalah pengumpulan kebutuhan system yang diperlukan dalam pembuatan software ini, mulai dari kebutuhan perangkat keras sampai dengan kebutuhan perangkat lunak, seperti: Software 3D max 9, digunakan untuk membuat objek (modeling) Software Adobe Premiere, digunakan untuk membuat efek suara Adobe potoshop cs, digunakan untuk membuat texture/material Bahasa pemrograman C/C++, digunakan untuk interaksi/compiler ARToolkit Library, digunakan sebagai library perangkat lunak untuk membangun aplikasi Augmented Reality (AR). Sedangkan kebutuhan perangkat keras, antara lain : Hardware - PC atau Laptop dengan Processor 2 GHZ atau lebih. - Kapasitas Random Access Memory (RAM) 512 Mb.

3 - Harddisk dengan ruang kosong 4 Gb atau lebih. - VGA Card AGP 128 MB 64 Byte. - Camera atau Webcam 2.5Hz Frame Rate, 5 Mb Pixel. 3.2.1.2 Kebutuhan user (User requirement) Selain kebutuhan software dan hardware pada tahap ini dilakukan juga User requirement agar software yang dibangun sesui dengan kebutuhan penggunanya. Pengumpulan data dan informasi melalui wawancara, diskusi, survey dan study literature agar aplikasi yang dibangun sesuai dengan tujuan dan kebutuhan user. Adapun kebutuhan user antara lain : 1. Aplikasi dapat dijalankan pada PC (personal computer) dengan spesifikasi standar yang ada disekolah pada umumnya. 2. Aplikasi dapat digunakan dengan mudah dan sederhana (easy to use). 3. Objek yang divisualisasikan sesuai dengan standar kompetensi yang ada pada silabus pembelajaran. 4. Aplikasi lengkap dengan informasi yang berkualitas. 3.2.2 Fungsi sistem (Use Case system) Menampilkan onjek visual 3D planet

4 Gambar 7. Use case Aplikasi AREE 3.2.2.1 Blok Diagram Marker Objek (MagicBook) Kamera User Objek 3D PC Gambar 8. Blok Diagram

5 Keterangan : Marker objek (Magic Book) digunakan untuk media interaksi antara user (guru/siswa), marker yang telah diidentifikasi akan mengeluarkan objek virtual. Kamera pada aplikasi ini digunakan sebagai media yang menghubungkan antara dunia nyata dengan dunia maya. PC, Personal Computer/Laptop digunakan sebagai perangkat penunjang aplikasi ensiklopedia pembelajaran ini. Objek 3D, objek 3D merupakan visualisasi atau objek tiruan yang dibuat untuk meniru benda aslinya agar mudah untuk di pelajari. Objek yang dibuat merupakan objek 3D. User adalah orang yang akan menjalankan aplikasi dan melakukan pengujian kelayakan aplikasi yang sudah dibangun, 3.2.3 Tahap Perancangan Desain Pada tahap desain ini kegiatan yang telah dilakukan adalah membuat modeling dari benda-benda langit seperti : Matahari, Bulan dan planetplanet (terdiri dari Merkurius, Venus, Bumi, Mars, Jupiter, Saturnus, Uranus, Neptunus, Pluto). Berikut ini adalah desain layout objek planet a. Desain layout objek-objek 3D planet-planet.

6 Gambar 9. Objek Matahari b. Desain layout Penerapan Augmented Reality Keterangan Gambar 10. Objek bumi dengan marker 3.2.4 Implementasi Pada tahap implemetasi ini kegiatan yang dilakukan adalah pemrograman. Pada tahap ini akan kita mulai merancang bentuk interaksi yang akan digunakan. Selain itu menyediakan kelengkapan yang telah dikumpulkan pada tahap sebelumnya seperti objek-objeknya, marker dan media yang akan dijadikan wadah untuk mendemonstrasikan aplikasi. Berikut ini ilustrasi cara kerja AR :

7 Gambar 11. Cara Kerja AR Cara menggunakan Software Software ensiklopedia elektronik ini nantinya akan berupa magic book. Dimana ensiklopedia tersebut akan berisi marker-marker yang akan menampilkan objek-objek tata surya. Marker itulah yang nanti akan dimainkan sebagai alat peraga (simulasi pembelajaran) tentang tata surya baik oleh guru pembimbing maupun siswa itu sendiri. Setelah itu, ensiklopedia yang berisi marker-marker tadi diarahkan pada kamera dengan memanfaatkan software library ArToolkit, Maka kamera akan mengidentifikasi marker. Jika marker teridentifikasi oleh kamera maka Artoolkit akan melakukan load objek digital yang sudah diperintahkan. Namun, jika marker tidak teridentifikasi dan tidak sesuai dengan perintah yang ada pada ArToolkit maka kita kembali memposisikan marker, sampai marker teridentifikasi dan dapat menampilkan objek yang diinginkan.

8 3.2.4.1 Flowchart Cara Kerja Aplikasi : MULAI Aktivasi & kalibrasi User mengarahkan marker/kamera Identifikasi marker oleh kamera Jika identifikasi marker maka Load objek digital tidak tutu tidak YA SELESAI Gambar 12. Flow chart Kerja Aplikasi 3.2.4.2 Skenario Sistem Ensiklopedia Elektronik : No. User Sistem Exception Ket 1. Membuka kamera pada ARToolkit Library Memproses persiapan kalibrasi kamera Kamera terpasang 2. Mengarahkan marker ke kamera Kamera melakukan identifikasi marker, objek akan keluar sesuai dengan template memori yang tersimpan dan marker akan diubah menjadi digit binari. Objek tidak akan muncul apabila marker tidak terdeteksi sukses

9 4 Mengatur pencahayaan Kamera memunculkan objek. oleh kamera Objek tidak terdeteksi bila cahaya terlalu redup atau sebaliknya. sukses 5 Membuka lambaran halaman buku (Magic book) Pada halaman pertama akan muncul objek animasi planet beserta keterangannya dan seterusnya pada halaman berikutnya. sukses Table 1. Skenario Aplikasi 3.2.5 Tahap Pengujian Sistem Tahap terakhir pengembangan software Ensiklopedi Elektronik pembelajaran tata surya ini adalah tahap pengujian software,dimana software dianggap telah selesai. Pada tahap ini akan dilakukan pengujian software di Sekolah Dasar, yaitu SD Negeri 1 Rajabasa dan SD Islam Terpadu Ismariyya. Dengan tim penguji yang akan dilakukan oleh guru mata pelajaran IPA dan siswa-siswa kelas enam, yang kemudian

10 dilanjutkan dengan melakukan evaluasi terhadap kelebihan dan kekurangan software. Kemudian akan disebar kuisioner kepada para siswa untuk mengetahui tanggapan siswa mengenai software tersebut terhadap kegunaan dan manfaatnya. Pertanyaan yang diajukan seputar kemudahan penggunaan aplikasi, kemudahan, kemudahan mendapatkan informasi yang dibutuhkan, daya tarik aplikasi seperti interaksi dan visualisasi objek, kejelasan objek, kejelasan tulisan, kualitas informasi dan kecepatan mendapatkan informasi. Kemudian kekurangan akan diperbaiki pada penelitian berikutnya.

11 3.3 Penjadwalan Waktu dan Biaya Adapun waktu dan biaya yang dibutuhkan dalam pembuatan aplikasi ini akan dijelaskan pada tabel penjadwalan kerja di bawah ini : 3.3.1 Penjadwalan Waktu Tabel 2. Perencanaan Penjadwalan Kerja No Deskripsi Tugas / Pekerjaan (Task) Planning Realisasi Durasi (Hari Kerja) Mulai Selesai Durasi (Hari Kerja) Mulai Selesai 1. Requirement Analisis 1.1 Penentuan kebutuhan User 3 Hari 19 Juli 10 21 Juli 10 3 Hari 19 Juli 10 21 Juli 10 1.2 Penentuan kebutuhan media penunjang 5 Hari 22 Juli 10 26 Juli 10 5 Hari 22 Juli 10 26 Juli 10 2. Perancangan 2.1 Penjadwalan Penelitian 2 Hari 27 Juli 10 28 Juli 10 2 Hari 27 Juli 10 28 Juli 10 2.2 Melakukan Analisis Resiko 1 Hari 29 Juli 10 29 Juli 10 1 Hari 29 Juli 10 29 Juli 10 2.3 Perancangan Use Case 2 Hari 30 Juli 10 31 Juli 10 2 Hari 30 Juli 10 31 Juli 10 2.4 Perancangan Block Diagram 2 Hari 1 Agust10 2 Agust10 2 Hari 1 Agust10 2 Agust10

12 2.5 Perancangan scenario Aplikasi 1 Hari 3 Agust10 3 Agust10 1 Hari 3 Agust10 3 Agust10 3 Pengimplementasian 3.1 Penginstallan ArTookit 1 Hari 4 Agust10 4 Agst 10 1 Hari 4 Agust10 4 Agst 10 3.2 Perancangan Objek 3D dan Animasi 40 Hari 5 Agust10 15 Sept 10 60 Hari 5 Agust10 25 Sept 10 3.3 Perancangan Source Code 10 Hari 16 Sept 10 26 Sept 10 10 Hari 26 Sept 10 06 Okt 10 3.4 Perancangan Marker 3 Hari 27 Sept 10 30 Sept 10 3 Hari 06 Okt 10 09 Okt 10 3.5 Perancangan MagicBook 3 Hari 31 Sept 10 03 Okt 10 3 Hari 09 Okt 10 12 Okt 10 3.6 Pemabangunan Augemented Reality 3 Hari 04 Okt 10 07 Okt 10 3 Hari 12 Okt 10 15 Okt 10 4. Pengujian Sistem 4.2 Melakukan Uji Coba dan Penyebaran Angket Kepada User 1 Hari 08 Okt 10 08 Okt 10 1 Hari 15 Okt 10 15 Okt 10 32 4.2 Melakukan Perbaikan sistem 1 Hari 09 Okt 10 09 Okt 10 1 Hari 16 Okt 10 16 Okt 10 Total Hari Pengerjaan 84 Hari 91 Hari Selisih waktu pengerjaan 07 Hari

34 a. Keterangan : Berdasarkan tabel penjadwalan tersebut pada proses requirement analisis yang bertindak sebagai user adalah siswa kelas enam Sekolah Dasar. Pada tahap berikutnya yaitu proses perancangan, dimana pada proses ini penulis melakukan penjadwalan penelitian, melakukan analisis resiko perancangan Use Case, perancangan Block Diagaram serta perancangan scenario aplikasi yang akan dibuat. Setelah itu dilanjutkan ke tahap pengimplementasian, pada tahap ini yang dilakukan adalah penginstallan ARToolKit, perancangan objek 3D dan animasi yang dibuat menggunakan software autodesk 3D max 9. Kemudian perancangan kode program dengan menggunakan bahasa C dan C++ sebagai kompilermya, serta pembangunan aplikasi AR yang terdiri dari perancangan marker yang berupa magic book. Setelah selesai tahap implementasi akan dilakukan tahap selanjutnya yaitu pengujian sistem. Dimana pengujian dilakukan di MI (Madrasah Iptida iyah) Ismariyya Al-Qur aniyah Rajabasa Bandar Lampung. b. Kendala Yang Dihadapi Berdasarkan Tabel 2. Perencanaan penjadwalan kerja tersebut, dapat dilihat bahwa terjadi ketidaksesuaian antara jadwal perencanaan kerja dengan waktu implementasi pembuatan aplikasi. Pada kolom perencanaan, waktu yang dibutuhkan adalah 84 hari. Sedangkan pada kolom implementasi waktu yang dihabiskan adalah 91 hari. Dari data tersebut dapat disimpulkan bahwa terjadi penundaan waktu sebanyak tujuh hari dari waktu yang telah ditentukan

35 sebelumnya. Hal ini disebabkan karena adanya beberapa kendala yang dihadapi oleh penulis. Berbagai kendala yang dihadapi yaitu antara lain : a. Masih terbatasnya literatur yang membahas tentang Augmented Reality menjadi salah satu penyebab keterlambatan waktu pembuatan aplikasi ini. b. Keterbatasan penulis dalam menuangkan ide-ide pembuatan objek, perancangan marker dan modifikasi interaksi menjadikan pengerjaan aplikasi tertunda. c. Masalah teknis juga menjadi salah satu kendala dalam penyelesaian aplikasi ini.

36 3.3.2 Perencanaan Biaya Berikut ini merupakan analisis anggaran biaya yang dibutuhkan untuk mbangun satu buah aplikasi pembelajaran ensiklopedia elektronik yang P e r e n c a n a No. Alat & Bahan Jumlah Biaya (Dalam Ribuan) 1. PC atau Laptop 1 buah @Rp. 4.000,- Spesifikasi : - Processor 2 GHZ atau lebih. - Kapasitas RAM 512 Mb. - Harddisk, dengan ruang kosong 4 Gb atau lebih. - VGA Card NVIDIA Geforce 310M, 512 MB. 2. Camera atau Webcam 2.5Hz 1 buah @Rp. 150,- Frame Rate, 5 Mb Pixel. 3. LCD 1 buah @Rp. 2.000.,- 4. Perangkat Software pendukung Sesuai kebutuhan @Rp.100.- Total Biaya @ Rp. 6.250,- an biaya pada tabel 3 di atas dihitung berdasarkan spesifikasi kebutuhan pada saat aplikasi dibuat. Anggaran biaya ini tidak dapat dijadikan sebagai indikator harga mutlak dalam pembuatan aplikasi AREE ini. Karena pada penelitian ini biaya dihitung berdasarkan harga pada saat penelitian berlangsung. Sedangkan harga penjualan perangkat keras itu sendiri tidak tetap atau selalu berubah sesuai harga yang ditetapkan. Perhitungan diatas dilakukan dengan cara melakukan survei lapangan.