BAB 1 PENDAHULUAN. semakin canggih, mampu menyelesaikan berbagai proses numerik dengan. kosa kata yang sering disebut di dunia komputer.

dokumen-dokumen yang mirip
UNIVERSITAS BINA NUSANTARA

BAB 1 PENDAHULUAN. bisnis, kesehatan, pemerintahan, perbankan sudah banyak menggunakan

BAB 1 PENDAHULUAN. perubahan dalam berbagai segi kehidupan, baik pada tingkat nasional, regional

BAB 1 LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN. banyak yang menggunakan buku atau kertas poster. Teknologi multimedia

BAB I PENDAHULUAN. yang harus dilakukan untuk membuat mereka menyukai pelajaran matematika. sulit akan menjadi sangat menyenangkan bagi mereka.

Bab 1. Pendahuluan. 1.1 Latar Belakang. Memasuki abad ke 21, Ilmu Pengetahuan dan Teknologi berkembang

BAB 1 PENDAHULUAN. Saat pembangunan maju pesat, perkembangan teknologi sudah sampai ke

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Dengan berkembangnya zaman saat ini, seluruh dunia mengalami

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. diperhatikan. Di masa sekarang kecanggihan dan kemajuan teknologi dapat

BAB 1 PENDAHULUAN. sekarang. Komputer sudah menjadi urat nadi penting bagi manusia di seluruh

BAB 1 PENDAHULUAN. akan datang, manusia akan sangat bergantung dengan komputer.

BAB 1 PENDAHULUAN. informasi yang diberikan, karena dalam implementasi pembelajarannya menggunakan

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. Penggunaan teknologi dalam bidang informasi kini telah menjadi bagian dari

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. dan militer, kini telah digunakan secara luas di berbagai bidang, misalnya Bisnis,

BAB I PENDAHULUAN. Kartu Tanda Penduduk elektronik atau electronic-ktp (e-ktp) adalah

BAB 1 PENDAHULUAN. Seiring dengan perkembangan teknologi di bidang komputer saat ini, baik dalam

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Anak tuna rungu atau anak dengan gangguan pendengaran merupakan anak

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. pendidikan adalah sebagai perangkat ajar atau disebut juga sebagai CAI (Computer

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. yaitu sistematika penulisan yang merupakan indeks laporan tugas akhir, dimana. tiap sub bab berisi penjelasan ringkasan perbab.

BAB 1 PENDAHULUAN. sebuah pusat perbelanjaan, baik yang menawarkan fasilitas lengkap ataupun yang

BAB 1 PENDAHULUAN. sketsa wajah tersangka pelaku kriminal.

BAB 1 PENDAHULUAN. dunia. Kebudayaan mereka dapat dikenal di mata dunia karena mereka selalu

BAB I PENDAHULUAN. Seiring dengan perkembangan teknologi di bidang komputer saat ini,

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

Bab 1 Pendahuluan 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. seiring perkembangan hardware dan software komputer. Saat ini, multimedia

BAB 1 PENDAHULUAN. luas dalam berbagai bidang pendidikan di Indonesia. Banyak universitas di Indonesia

BAB 1 PENDAHULUAN. lepas dari komputer, sebagian besar aktivitas yang dilakukan oleh manusia

BAB I PENDAHULUAN UKDW. berbagai bidang seperti hiburan atau entertain, permainan atau gem, bisnis, jurnalistik,

BAB I PENDAHULUAN. penalaran, penghayatan nilai-nilai (sikap, mental, emosional, sportivitas,

BAB 1 PENDAHULUAN. Animasi berasal dari kata Animation yang ada dalam kata bahasa inggris to

1. Bagaimana cara memvisualisasikan materi pada aplikasi pembelajaran procedure & function

BAB I PENDAHULUAN. Pendidikan di Indonesia kini semakin lama semakin maju oleh adanya

BAB I PENDAHULUAN. telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia sekarang

BAB I PENDAHULUAN. perantara, atau pengantar. Secara lebih khusus, pengertian media proses belajar mengajar

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar belakang. Saat ini, multimedia dimanfaatkan juga dalam dunia pendidikan. Dalam

Aplikasi Panduan Belajar Pengenalan Sistem Pencernaan Manusia menggunakan Objek 3D Berbasis Multimedia untuk Tahap SD

BAB I PENDAHULUAN. diarahkan kepada terbentuknya perwatakan tertentu. Dalam baris-berbaris ini,

BAB I PENDAHULUAN. perkembangannya banyak dipengaruhi oleh teknologi adalah bidang pendidikan.

BAB I PENDAHULUAN. psikis. Tes ini dapat berbentuk tertulis, proyektif, atau evaluasi secara verbal,

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Masa usia dini merupakan periode emas (golden age) bagi perkembangan

BAB 1 PENDAHULUAN. bisnis pada masa sekarang ini menyebabkan kebutuhan untuk mendapatkan informasi

BAB I PENDAHULUAN. banyak digunakan sebagai media menyampaikan informasi. Di dunia pendidikan peranan animasi begitu penting dalam menyampaikan

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Setiap negara ingin memajukan tingkat pendidikan dalam negeri untuk

BAB 1 PENDAHULUAN. hanya sekedar untuk menambah pengetahuan saja. Bahasa Korea merupakan

multimedia interaktif adalah suatu multimedia yang dilengkapi dengan alat pengontrol yang

BAB I PENDAHULUAN. Teknologi modern telah berkembang pesat, khususnya yang berkaitan

BAB I PENDAHULUAN 1.1. LATAR BELAKANG

BAB 1 PENDAHULUAN. Augmented Reality menjadi semakin luas. Teknologi Computer Vision berperan

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN.

BAB I PENDAHULUAN.

BAB 1 PENDAHULUAN. yang semakin hari semakin canggih. Komputer selalu menjadi alat bantu manusia

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

ABSTRAK. Kata Kunci : Augmented Reality, Webcam, Tiga Dimensi, Visualisasi, Denah

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB 1 PENDAHULUAN. Dengan pesatnya perkembangan teknologi dalam bidang IT (Information

BAB 1 PENDAHULUAN. Sudah tidak bisa disangkal lagi perkembangan teknologi saat ini semakin pesat, terutama

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB 1 PENDAHULUAN. besar agar kita dapat mengejar ketinggalan di bidang ilmu pengetahuan dan

BAB 1 PENDAHULUAN. Pesatnya perkembangan teknologi informasi dan komunikasi banyak

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III DESAIN DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN I-1

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi informasi terutama teknologi multimedia telah

BAB I PENDAHULUAN. animasi. Animasi yang saat ini banyak digunakan sebagai media menyampaikan informasi.

BAB 1 PENDAHULUAN. di-imbangi dengan penguasaan ilmu pengetahuan terhadap teknologi agar teknologi

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. Proses pembelajaran yang sering kali dihadapkan pada materi yang

BAB 1 PENDAHULUAN UKDW

BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Dewasa ini perkembangan teknologi semakin pesat, komputer dan internet

BAB 1 PENDAHULUAN. jenjang pendidikan kelas 5 SD. Alasan kami memilih peta dunia adalah kurangnya minat

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1-1

BAB I PENDAHULUAN. Jakarta menerapkan kurikulum operasional pendidikan yang disusun dan

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

BAB III ANALISA, KONSEP DAN PERANCANGAN

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

TUGAS AKHIR APLIKASI PETA PARIWISATA DAN BUDAYA PROVINSI INDONESIA UNTUK PEMBELAJARAN GEOGRAFI DI SLTP N 04 SUKOHARJO

Transkripsi:

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan multimedia tidak bisa dilepaskan dari perkembangan teknologi komputer. Multimedia mulai berkembang pesat setelah komputer semakin canggih, mampu menyelesaikan berbagai proses numerik dengan cepat. Sejak munculnya komputer tipe 386 yang diikuti munculnya sistem operasi Windows, istilah multimedia menjadi semakin populer dan menjadi kosa kata yang sering disebut di dunia komputer. Multimedia adalah penggunaan komputer untuk menampilkan dan menggabungkan tulisan, gambar, suara, dan video dengan link-link dan alatalat yang memungkinkan pengguna melakukan navigasi, interaksi, pembuatan dan komunikasi. Karena multimedia sangat bermanfaat dan banyak digunakan dalam kehidupan manusia maka teknologi mutimedia mendapat perhatian sendiri sehingga kemudian mendapat jalan untuk terus berkembang.diwaktu kemudian juga muncul pemanfaatan multimedia. Hampir semua cabang ilmu pengetahuan dan teknologi informasi menggunakannya. Teknologi informasi saat ini berpengaruh sangat besar terhadap kegiatan belajar mengajar. Dengan adanya perangkat ajar berbasis multimedia, maka diharapkan bagi murid lebih mudah memahami apa yang disampaikan oleh pengajar. 1

2 Pendidikan harus sudah mulai diberikan kepada anak-anak sejak dini, baik secara formal maupun informal. Awal pendidikan informal, yang diberikan oleh orang tua adalah bagaimana anak dapat mengenal kata kata. Sedangkan awal pendidikan formal, yang didapat disekolah adalah bagaimana anak dapat mengenal angka, huruf, benda, berhitung, membaca dan lain-lain. Dengan pendidikan yang benar maka anak anak akan lebih mudah berinteraksi dengan lingkungan sekitarnya. Pada saat ini sudah banyak sekali anak - anak menggunakan teknologi canggih yang berupa komputer. Dengan begitu mereka tidak akan membutuhkan waktu lama untuk memahami materi yang disampaikan saat menggunakan perangkat ajar. Kinerja dan keunikan gambar akan menjadi hal yang sangat penting terutama mengenai efek gambar karena lebih mudah dimengerti oleh pengguna. Atas pertimbangan pentingnya perangkat ajar berbasis multimedia bagi murid Wonderland sebagai alat bantu yang dapat berguna untuk meningkatkan minat para murid dalam belajar dan juga mempermudah tugas para pengajar, maka penulis tertarik untuk menulis skripsi dengan topik Animasi dan Multimedia yang berjudul Analisis dan Perancangan Perangkat Ajar Multimedia dan Animasi untuk Playgroup Wonderland Jakarta. 1.2 Ruang Lingkup Adapun ruang lingkup penulisan skripsi ini meliputi : 1. Perangkat ajar untuk pelajaran mengenal alphabet dasar Pada tahap ini kami akan merancang perangkat ajar multimedia untuk mengenal huruf-huruf alphabet dasar dengan visualisasi yang menarik.

3 Dengan begitu anak - anak diharapkan lebih mudah menangkap materi yang disampaikan pengajar. 2. Perangkat ajar untuk pelajaran mengenal angka angka dasar Pada bagian ini kami akan merancang perangkat ajar multimedia untuk mengenal angka-angka dasar dengan visualisasi yang menarik. Dengan begitu anak - anak diharapkan lebih mudah menangkap materi yang disampaikan pengajar. 3. Perangkat ajar untuk mengenal lagu dan tangga nada Pada bagian ini kami akan merancang perangkat ajar multimedia yang berisikan segala jenis tangga nada,lagu dan melodi dengan artikulasi yang menarik. Dengan begitu anak - anak diharapkan menyukai materi ini. 4. Animasi dan Gambar Berisikan segala animasi dan visualisasi gambar yang ada di dalam keseluruhan aplikasi agar anak - anak lebih menyukai pelajaran serta mempermudah dalam menangkap pelajaran yang disampaikan. 5. Movie & Quiz Pada bagian ini kami akan memberikan beberapa contoh movie yang berkaitan dengan materi pelajaran, setelah itu pada akhir movie akan ada quiz quiz yang berkaitan dengan movie tersebut. Dengan begitu diharapkan dapat melatih daya ingat anak - anak. 1.3 Tujuan dan Manfaat Tujuan yang ingin dicapai adalah sebagai berikut: a. Membantu orang tua dan guru dalam mengajar anak anak untuk mengenal angka, alphabet, dan tangga nada.

4 b. Menganalisa kesulitan yang dialami oleh anak - anak dalam mengenali, angka, alphabet, dan tangga nada. c. Merancang suatu sistem yang mendukung kebutuhan untuk mengatasi kesulitan yang dialami oleh anak anak dalam mengenali alphabet, angka, dan tangga nada. Adapun manfaat-manfaat yang diperoleh adalah sebagai berikut: a. Dapat mengenali dan menangkap pelajaran dengan mudah b. Dapat melatih anak anak berpikir dan berimajinasi c. Anak anak akan terbiasa berinteraksi dengan computer d. Memberikan fasilitas belajar tambahan baik untuk digunakan disekolah maupun dirumah e. Meningkatkan semangat dalam belajar f. Mempermudah sistem pembelajaran g. Meningkatkan IQ dan ketrampilan anak anak usia taman kanak-kanak h. Memudahkan Pengembangan sistem lebih lanjut. 1.4 Metodologi Dalam penyusunan skripsi ini kami melakukan penelitian dengan menggunakan beberapa metode antara lain: 1.4.1 Metode Analisis Metode ini membahas mengenai cara pengumpulan data dalam menganalisis masalah. Adapun cara-cara yang digunakan sebagai berikut:

5 a. Melakukan survey dan wawancara terhadap pembimbing sekolah b. Melakukan analisis kebutuhan data yang telah dikumpulkan untuk membuat sebuah sistem. c. Mencari buku, skripsi, dan data-data sekolah yang berhubungan dalam pembuatan skripsi untuk menganalisa dan merancang sistem secara mendasar. 1.4.2 Metode Perancangan Metode Perancangan ini penulis melakukan beberapa tahapan, yaitu : 1. Merancang konsep multimedia 2. Mendefinisikan sebuah sistem. 3. Mengumpulkan dan menganalisis kebutuhan. 4. Perancangan multimedia 5. Implementasi. 6. Konversi data. 7. Testing. 8. Maintenance. 1.5 Sistematika Penulisan Sistematika penulisan skripsi ini diuraikan dalam lima bab, yaitu : BAB 1 PENDAHULUAN Pada bab ini diuraikan gambaran umum tentang latar belakang pemilihan topik skripsi, ruang lingkup analisis dan perancangan, tujuan dan manfaat skripsi, metodologi yang digunakan dalam penulisan skripsi ini serta sistematika penulisan yang merupakan keterangan masing-masing bab secara

6 ringkas dan bersifat deskriptif. BAB 2 LANDASAN TEORI Bab ini berisi penjelasan mengenai teori-teori yang berhubungan dengan multimedia animasi dan pengetahuan-pengetahuan dasar mengenai multimedia animasi maupun tehnik informasi yang digunakan sebagai landasan dan acuan dalam penyusunan skripsi ini. BAB 3 ANALISIS SISTEM YANG SEDANG BERJALAN Bab ini akan membahas tentang sejarah sekolah, struktur organisasi, tugas dan wewenang serta analisis yang dilakukan pada sistem sekolah yang sudah berjalan sehingga didapatkan suatu hasil dari analisis tersebut untuk ditindaklanjuti. BAB 4 PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI Bab ini akan membahas tentang perangkat ajar yang diusulkan pada Playgroup Wonderland Jakarta terutama menyangkut perancangan animasi, perancangan layar dan laporan, spesifikasi proses serta cara pengoperasian aplikasi. BAB 5 SIMPULAN DAN SARAN Bab ini akan memberikan simpulan dari hasil penelitian secara keseluruhan yang telah disusun dan juga saran-saran yang perlu dilakukan untuk kelanjutan perancangan aplikasi multimedia selanjutnya.