BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

dokumen-dokumen yang mirip
BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA MASALAH DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

Materi 2 Membuat Lemari, Membuat Pintu Lemari, Memindahkan Pintu Lemari, Meng-Copy Pintu Lemari, Mengolah Bukaan Pintu Lemari, Membuat Lantai

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

Pemodelan Objek Monitor 3D

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

Materi 1 Membuat Meja, Membuat Kursi, Meng-Copy Objek Kursi, Atur Posisi Layout Kursi & Meja, Membuat Lantai.

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

KURSI TUNGGU. Sebelum memulai membuat objek 3D terlebih dahulu harus melakukan setup unit yang akan digunakan.

Pemodelan Gelas, Botol, & Meja 3d (3ds Max Modeling Tutorial)

3D STUDIO MAX. Setting awal 3D Studio Max 9

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM

TUTORIAL DESAIN MULTIMEDIA

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM

38 M embuat Prabot/Meubel

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III DESAIN DAN PERANCANGAN. III.1. Desain Objek Simulasi Pemilihan Umum Presiden

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM

Definisi Teknik pembuatan model 3d dengan menggunakan object dasar spline.

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

Bekasi, Januari 2007

3.1 Memodifikasi Objek

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM

PART 1 MEMBUAT OBJECT UNTUK GAME PIZZA RUSH

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

Model Lampu Sudut. Instruction Shapes-Line-Sircle. PDF created with pdffactory Pro trial version Software 3Dimensi Studio Max 08

TUTORIAL AUTODESK 3DS MAX 2011 MEMBUAT BALON ANEKA WARNA 3 DIMENSI

TUTORIAL AUTODESK 3DS MAX 2011 MODELING GELAS CANTIK 3 DIMENSI

Teropong. Teropong merupakan objek 3D sederhana yang cukup layak untuk ditempatkan sebagai pelajaran pertama dalam modeling. Gambar 2.1.

3D Graphic Architecture - 1 POKOK BAHASAN

Basic 3D Modelling dan Animasi Menggunakan 3DS MAX

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

Pemodelan Objek Pena Cantik 3D

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

MEMBUAT SIMULASI KAIN 1. Pada panel Create > Geometry > Box lalu drag pada viewport untuk membuat objek kotak memanjang seperti gambar dibawah.

NICE GLASS AND ICE TUTORIAL # A-07 : 1. PENDAHULUAN 2. MODELLING 3D. Membuat Alas Kayu

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

TUTORIAL DESAIN MULTIMEDIA

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB 3 Modifikasi Objek 2 dan 3 dimensi

PART 1 Membuat Objek 3D Dengan Bantuan Gambar 2D (Membuat Objek 3D Pinguin) Create

BAB III DESAIN DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM

Bekasi, Desember 2006

BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

Buat Jam Waker yuk,, (Modelling) Diwa Sa ad DSS LAB

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. kreatifitas dalam membuat game pilihan berganda ini. Dasar dalam permainan

MATERI PELATIHAN BERBASIS KOMPETENSI SEKTOR KONSTRUKSI SUB SEKTOR ARSITEKTUR JURU GAMBAR ARSITEKTUR PELATIHAN 3DS MAX 9

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

Transkripsi:

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Sistem Yang Sedang Berjalan Aplikasi 3D mempunyai fungsi utama untuk membuat pemodelan 3D. Dari pemodelan 3D dapat diciptakan karya yang spektakuler seperti spesial efek dari film-film fiksi ilmuan yang banyak di putar di bioskop-bioskop, game-game 3D yang di sukai oleh pencipta game dan juga untuk modeling prodok sebelum ditempatkan pada jalur produksi. Dengan perkembangan industri film dan percetakan seperti sekarang ini, membuat karya 3D sangat di butuhkan. Semisal untuk di aplikasikan kedalam produk iklan, animasi pendek, logo perusahaan, model produk, dan sebagainya. Sehingga banyak peluang menanti anda jika anda menguasai aplikasi 3D. Karyakarya visual yang spektakuler dapat lahir aplikasi ini tentu saja dengan sedikit kreativitas. III.1.1. Input Analisis sistem dapat didefenisikan sebagai Penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh ke dalam bagian-bagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasikan dan mengevaluasi permasalahan-permasalahan, kesempataan dan hambatan yang terjadi dan kebutuhan-kebutuhan yang diharapkan sehingga 34

35 dapat diusulka perbaikannya Didalam tahap Input terdapat langkah-langkah dasar yang harus dilakukan analisi sistem sebagai berikut: 1. Identify, yaitu mengidentifikasikan masalah. 2. Understand, yaitu memahami kerja dari sistem yang ada. 3. Analyze, yaitu menganalisis sistem. 4. Report, yaitu membuat laporan hasil analisis. III.1.2. Proses Game ini dibuat untuk diimplementasikan pada PC dengan sistem operasi Windows. Game bersifat single player, tugas utama pemain dalam game ini adalah mengalahkan musuh. Berikut rincian game yang akan dibuat : 1. Perancangan Aplikasi Game Boxing. 2. Sistem permainan singleplayer. 3. Kedua pemaian menggunakan sarung tangan tinju. 4. Peralatan input yang digunakan adalah keyboard. 5. Tombol yang di gunakan dalam permainan. a. Pemain akan menggunaka keyboard untuk tombol panah keri, kanan untuk mengarahkan maju dan mundur b. Tombol A pada keyboard untuk menyerang dan tombol S untuk menahan serangan lawan.

36 6. Jika nyawa pemain habis maka ke akan tampil tulisan kalah dan jika nyawa lawan habis maka akan tampil tulisan menang. III.1.3. Output Sebelum melakukan perancangan terhadap sistem, penulis terlebih dahulu melakukan analisa tentang sistem yang akan dirancang. Dalam analisa ini penulis melakukan analisa mengenai fasilitas apa yang akan disediakan dalam sistem yang akan dirancang dan langkah-langkah pembuatan Game Boxing. III.2. Evaluasi Sistem yang Berjalan Pada aplikasi permainan ini, digunakan konsep Object Oriented Programming (OOP) untuk mengembangkannya oleh karena itu dipilih Unified Modeling Language (UML) untuk merancang arsitektur program. Struktur yang digunakan dalam pemrograman adalah use case diagram, activity diagram, dan sequence diagram. III.3. Perancangan Sistem III.3.1. Uraian/Rincian Kerja Sub bab ini berisikan tentang perancangan aplikasi yang akan dirancang, dalam hal ini perancangan terhadap aplikasi permainan Game Boxing yang menggunakan UML. UML yang digunakan meliputi perancangan use case diagram, activity diagram, dan sequence diagram. 1. Use Case Diagram

37 Use case diagram merupakan sebuah pekerjaan tertentu, misalnya login kesistem, meng-create sebuah daftar kegiatan dan sebagainya. Seorang/sebuah user adalah sebuah entitas manusia atau mesin yang berinteraksi dengan sistem untuk melakukan pekerjaan-pekerjaan tertentu. Berikut adalah use case diagram yang digunakan dalam merancang program aplikasi permainan Game Boxing: User Aplikasi Memulai Permainan Intruction Memilih Tempat Memelih Karakter Memulai Permainan Hasil dari Permainan Keluar dari Permainan Gambar III.1. Use Case Diagram Game Boxng

38 2. Sequence Diagram Sequence diagram digunakan untuk menggambarkan perilaku pada sebuah skenario. Diagram ini menunjukkan sejumlah contoh objek dan message (pesan) yang diletakkan diantara objek-objek ini di dalam use case diagram. Komponen utama sequence diagram terdiri atas objek yang dituliskan dengan kotak segi empat bernama. Massage diwakili oleh garis dengan tanda panah dan waktu yang ditunjukkan dengan progress vertikal. Berikut adalah sequence Diagram : User Aplikasi Game Memulai Game Feedback ke User Gambar III.2. Sequence Diagram Memulai Game User memulai permainan dari tampilan Aplikasi Game yang ada lihat Gambar 3.2.

39 User Aplikasi Game Intruction Feedback ke User Gambar III.3. Sequence Diagram Melihat Petunjuk Permainan User Melihat Petunjuk Permainan dari aplikasi yang ada, lihat Gambar 3.3. User Aplikasi Game Memilih Tempat Feedback ke User Gambar 3.4. Gambar III.4. Sequence Diagram Memilih Tempat User memilih tempat permainan yang disediakan di Aplikasi Game lihat

40 User Aplikasi Game Memilih Karakter Feedback ke User Gambar III.5. Sequence DiagramMemilih Karakter User memilih Karakter untuk dimainkan dari Aplikasi Game lihat Gambar 3.5. User Aplikasi Game Mulai dari Permainan Feedback ke User Gambar III.6. Sequence DiagramMulai dari Permaian User memulai Permainan dari Aplikasi yang lihat Gambar 3.6.

41 User Aplikasi Game Melihat Hasil Feedback ke User Gambar III.7. Sequence Diagram Melihat Hasil Permainan User melihat hasil permainan menang atau kalah dari Aplikasi lihat Gambar 3.7. User Aplikasi Game Keluar dari Permainan Gambar III.8. Sequence Diagram Mengakhiri Permainan User mengakhiri Permainan dari Aplikasi lihat Gambar 3.8.

42 III.3.2. Desain Sistem Secara Global Desain sistem secara globalmerupakan rancangan dari sistem yang akan dirancang. Dalam tahap ini perancangan menggunakan Data Flow Diagram (DFD) yang terdiri dari Diagram Konteks dan Diagram level 0. III.3.2.1. Konteks Diagram Pengertian diagram konteks adalah suatu diagram alir yang tingkat tinggi yang menggambarkan seluruh jaringan, masukan dan keluaran. sistem yang dimaksud adalah untuk menggambarkan sistem yang sedang berjalan. mengidentifikasikan awal dan akhir data awal dan akhir yang masuk dan keluaran sistem. Memulai Game Game Selesai User Main Game End Gambar III.8. Konteks Diagram III.3.3. Desain Sistem Secara Detail III.3.3.1. Tampilan Menu Utama Tampilan menu utama memiliki tiga pilihan yaitu Start Game, Instruction, Music. Maka proses akan dilanjutkan ketampilan Start Game. Jika tombol

43 Instruction dipilih, maka akan dilanjutkan ke tampilan Petunjuk Permainan. Jika tombol Music dipilih, maka proses akan dilanjutkan ke Music On atau Off. Game Boxing Main Menu Play Instruction Music On/Off Gambar III.10. Tampilan Menu Utama III.3.3.2. Tampilan Petunjuk Permainan Pada tampilan menu petunjuk merupakan menu yang harus kita baca dan diperhatikan secara seksama bagaimana menggunakan atau menjalankan game tersebut. Ketika kita membuka menu Petunjuk ditampilan tersebut akan memberi penjelasan tentang cara bermain game.

44 Instruction Tombol A Tombol B Tombol panah kiri : untuk memukul : untuk menahan : untuk mundur Tombol panah kanan: untuk maju Gambar III.11. Tampilan Petunjuk Permainan III.3.3.3. Tampilan Intruction Pada tampilan menu Intruction ini merupakan menu yang harus kita perhatikan secara seksama untuk mengatur ukuran suara music dan suara tembakan. Ketika Anda klik maka suara music atau pukulan akan hidup atau mati. Intruction Off/On Music Gambar III.12. Tampilan Menu Intruction

45 III.3.4. Logika Program III.3.4.1. Activity Diagram Activity diagram menggambarkan berbagai alir aktivitas dalam sistem yang sedang dirancang, bagaimana masing-masing alir berawal, decision yang mungkin terjadi, dan bagaimana mereka berakhir. Activity diagram juga dapat menggambarkan proses paralel yang mungkin terjadi pada beberapa eksekusi. Activity diagram merupakan state diagram khusus, di mana sebagian besar state adalah action dan sebagian besar transisi di-trigger oleh selesainya state sebelumnya (internal processing). Berikut merupakan Activity diagram Game Boxing. User Aplikasi Menu Utama Mulai Pilih Tempat Pilih Karakter Mulai Game Tampilan Hasil EXIT selesai Gambar III.13 Activity diagramgame Boxing.

46 III.3.5. Cara Pembuatan Ring 1. Buat Objec box dari create > geometry > box dengan nilai Length = 5, Width = 5, Height = 1.5 Gambar.III.14 Awal Pembuatan Ring 2. Buat kembali objec box untuk tiang ring dengan nilai Length = 0.2; Width = 0.2; Height = 1.3; Kemudian duplicate objek tiang ring dan tempatkan pada setiap sudut objek box sebelumnya.

47 Gambar.III.15 Pembuatan Tiang Ring 3. Buat objec line dari Create > Shape > Line. Untuk membuat tali ring dari salah satu tiang ring ke tiang ring lain secara horizontal. Kemudian pada Command Panel > Modify. Ubah pada submenu Rendering, aktifkan Enable In Render dan Enable In Viewport. Selanjutnya pilih option Radial dengan nilai Thickness = 0.03 dan Side = 12. Liat Gambar berikut ini:

48 Gambar.III.16 Pembuatan Tali Ring 4. Duplicate objec line ke sebanyak 3x dan atur hingga seperti gambar dibawah ini. Gambar.III.17 Mengcopy tali Ring

49 5. Buat objec Plane dari Create > Geometry > Standard Primitives > Plane dengan nilai Length = 7; Width = 12.5, Length Segs dan Width Segs = 4. Gambar.III.18 Awal Pembuatan Tampilan Penonton 6. Berikan objek gambar orang ramai dalam sebuah stadium dari Internet dan masukkan ke dalam Material Editor kemudian pilih Assign Matrial to Selection.

50 Gambar.III.19 Ring dan Tampilan Penonton III.3.6. Cara Pembuatan Sarung Tinju 1. Buat objec sphere dari Create > Geometry > Standard Primitives > Sphere dengan nilai Radius = 5 dan Segments = 32. Gambar.III.20 Tahap Awal Pembuatan Sarung Tinju

51 2. Berikan Efek FFD 4x4x4 dari Create>Modify>ModifierList. Gambar.III.21 Efek FFD 3. Pilih Control Point dari fasilitas FFD 4x4x4 kemudian modifikasi objek sphere dengan menarik setiap titik Control Point sehingga berbentuk seperti sarung tinju dengan menggunakan fasilitas Select and Move.

52 Gambar.III.22 Membentuk Sarung Tangan 4. Buat kembali objec torus dari Create > Geometry > Standard Primites > Torus dengan nilai Radius 1 = 3 dan Radius 2 = 0,6. Kemudian gunakan fasilitas Select and Uniform Scale untuk memperlebar objek. Gambar.III.23. Sarung Tangan Biru

53 5. Berikan warna yang sama pada kedua objek dari material editor kemudian pilih Assign Material to Selection setelah kedua objek terseleksi Gambar.III.24. Sarung Tangan Merah III.3.7. Human Modelling 1. Buat Object Plane dari Create > Geometry > Plane pada viewport front kemudian duplicate objek plane menggunakan shift + Select and Rotate.

54 Gambar.III.25 Buat Objek Modelling 2. Masukkan gambar human modeliing dari Matrial editor kemudian klik Assign Material to Selection setelah memilih salah satu objek plane. Gambar.III.26 MembuatObjek Plane 3. Buat objek box dari viewport perspektif untuk memulai pembuatan objek human modelling kemudian konversikan objek box ke dalam editable

55 poly. Gunakan tool Edge, Segment, Polygon untuk memodiikasi objek box seperti gambar yang telah tersedia. Gambar.III.27 Modifikasi Objek 4. Berikan efek symetry daei Command Panel > Modify > Modifier List > Symetry. Gambar.III.28 Memberi Efek pada Objek

56 5. Atur kembali semua sudut dengan menggunakan fasilitas modifier list sehingga sama persis dengan gambar yang telah disediakan. Gambar.III.29 Human 6. Buatlah box dengan ukuran Length = 4,3 Width = 3,5 dan Height = 3,9 pada viewport front sehingga sesuai dengan ukuran bahu pada gambar yang telah tersedia. Kemudian konversikan box tersebut menjadi editable poly.

57 Gambar. III.30 Membuat Tangan 7. Modifikasi box tersebut sesuai dengan gambar tangan dengan tool polygon yang terdapat pada sub menu selection dan edit box dengan menggunakan Extrude yang terdapat pada sub menu Edit Vertices seperti gambar berikut ini. Gambar.III.31 Saat Menggunakan Polygon

58 8. Kemudian menggunakan polygon dari sub menu selection. Extrude kembali untuk membuat badan. Gambar.III.32 Membentuk Bagian Leher 9. Dengan cara yang sama dengan fasilitas polygon dan Extrude bentuk kembali untuk bagian leher Gambar.III.33 Menggunakan Polygon untuk Membentuk

59 10. Gunakan kembali fasilitas polygon untuk membuat kaki dan disertai penggunaan vertex untuk menyamakan dengan bentuk dalam gambar. Extrude bagian yang terseleksi oleh polygon untuk menambah objek. Gambar.III.34 Membentuk Kaki 11. Dengan menggunakan symmetry dari CommandPanel>modifier list>symmetry untuk menggandakan objek sehingga memiliki sisi yang sama.

60 Gambar.III.35 Menggandakan Objek 12. Dari viewport left Extrude kembali dengan menggunakan polygon untuk membentuk bagian depan objek. Gambar.III.36 Membentuk Bagian Depan Objek 13. Gunakan Turbo smooth untuk memperhalus seluruh segment body yang telah dibentuk sehingga berbentuk seperti gambar di bawah ini.

61 Gambar.III.37 Memperhalus Gambar 14. Buat kembali objek box untuk membuat kepala dari Command Panel > Geometry > box. Gambar.III.38 Membentuk Bagian Kepala

62 15. Konversikan kembali menjadi editable poly kemudian bentuk seperti gambar kepala yang telah tersedia pada viewport front. Gambar.III.39 Membentuk dengan Editable 16. Gunakan Bipped dari Create > Utilities > Bipped untuk mempermudah dalam pergerakan animasi. Gambar.III.40 Menggunakan Bipped

63 17. Edit setiap pertulangan objek dari Command Panel > Modify > Modifier list > physique > Envelope sehingga pergerakan menjadi lebih halus. Gambar.III.41 Hasil