BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

dokumen-dokumen yang mirip
BAB I PENDAHULUAN. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. dibatasi oleh waktu dan jumlah tertentu. Juga berarti suatu pemberian yang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Universitas Sumatera Utara

BAB I PENDAHULUAN. ini telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan Teknologi Informasi di seluruh dunia telah membuat hidup manusia

BAB 1 PENDAHULUAN. dalam pendidikan. Bidang pembelajaran yang paling dikenal dengan

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang. Kemajuan teknologi yang diiringi dengan penemuan-penemuan dan inovasi dunia

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

ABSTRAK. Kata Kunci : Augmented Reality, Webcam, Tiga Dimensi, Visualisasi, Denah

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. interaktif tentang bacaan dan gerakan sholat dengan versi dekstop dan

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN I-1

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. Proses pembelajaran yang sering kali dihadapkan pada materi yang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Di era globalisasi pada masa sekarang ini, penggunaan komputer atau yang disebut

BAB I PENDAHULUAN. setiap aspek kehidupan manusia. Salah satu teknologi yang paling sering digunakan oleh manusia adalah

BAB 1 PENDAHULUAN. bisnis, kesehatan, pemerintahan, perbankan sudah banyak menggunakan

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. atas tiap-tiap orang Islam yang telah baligh (dewasa), baik laki-laki maupun

Bab 1. Pendahuluan. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. informasi yang diberikan, karena dalam implementasi pembelajarannya menggunakan

BAB 1 PENDAHULUAN. lepas dari komputer, sebagian besar aktivitas yang dilakukan oleh manusia

BAB I PENDAHULUAN.

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. dengan istilah Computer Asissted Instruction (CAI) atau dalam Bahasa

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

media belajar lainnya, seperti melihat gambar dan membaca buku-buku, jika

Universitas Sumatera Utara

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia sekarang

BAB 1 PENDAHULUAN. perubahan dalam berbagai segi kehidupan, baik pada tingkat nasional, regional

BAB IV HASIL DAN UJI COBA. Perancangan aplikasi pembelajaran sistem pernafasan pada manusia ini

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

1.6 Sistematika Penulisan Dalam penulisan tugas akhir ini digunakan susunan bab sebagai berikut:

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi mempunyai

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. pembelajaran sholat dengan menggunakan adobe flash ini dapat. dan proses penyampaian pesan pembelajaran. Tambunan (2012), media

BAB 1 PENDAHULUAN. Pesatnya perkembangan teknologi informasi dan komunikasi banyak

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB 1 PENDAHULUAN. perangkat keras (hardware) maupun perangkat lunak (software), hampir sebagian

BAB 1 PENDAHULUAN. memberikan dampak yang cukup besar terhadap kehidupan manusia dalam

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB I PENDAHULUAN. tertentu kepada penerima informasi. Berdasarkan hal tersebut, salah satu faktor

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. atau langkah-langkah untuk mengembangkan suatu produk atau

BAB 1 PENDAHULUAN. Animasi berasal dari kata Animation yang dalam bahasa Inggris to animate yang berarti

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB I PENDAHULUAN. Pendidikan di Indonesia kini semakin lama semakin maju oleh adanya

BAB I PENDAHULUAN. menambahkan mata pelajaran komputer sebagai pelajaran ektra kurikulernya.

BAB 1 PENDAHULUAN. Setiap negara ingin memajukan tingkat pendidikan dalam negeri untuk

BAB I PENDAHULUAN. pesat. Hal tersebut dapat dilihat dari kemajuan karya-karya animasi kartun dewasa

DAFTAR ISI HALAMAN JUDUL

BAB I PENDAHULUAN I.1

DAFTAR ISI ABSTRAK... KATA PENGANTAR... UCAPAN TERIMA KASIH... DAFTAR ISI... DAFTAR TABEL... DAFTAR GAMBAR... A. Latar Belakang Penelitian...

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB 1 PENDAHULUAN. Animasi berasal dari kata Animation yang ada dalam kata bahasa inggris to

BAB I PENDAHULUAN. Kehidupan yang semakin modern menuntut manusia untuk selalu

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Pada era globalisasi ini, perkembangan dunia teknologi dan informasi. Animasi komputer salah satu bentuk modern cara pembuatan dan

Bab 1 Pendahuluan 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah

PERANCANGAN PROGRAM APLIKASI GERAKAN SHALAT BERBASIS MULTIMEDIA TUGAS AKHIR NURIL ISLAMI NST

memilih apa yang akan dikerjakan selanjutnya, bertanya dan memberikan jawaban

PEMBUATAN APLIKASI PEMBELAJARAN UNTUK ANAK DISKALKULIA DENGAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS6 PROFESSIONAL

PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN OPERASI HITUNG MATEMATIKA UNTUK SISWA KELAS IV SEKOLAH DASAR

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB II LANDASAN TEORI

BAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI

SISTEM INFORMASI BERBASIS MULTIMEDIA TENTANG TATA CARA IBADAH SHOLAT MENURUT SUNNAH NABI MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. pengetahuan alam bagi siswa pendidikan dasar. Mengacu pada latar belakang

BAB I PENDAHULUAN. Berdasarkan uraian yang telah di sampaikan sebelumnya, maka masalah yang akan berusaha di jawab dalam tugas akhir ini adalah :

BAB I PENDAHULUAN. Hampir semua makhluk hidup sangat menanti - nantikan fenomena ini dikarenakan

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

1-1 BAB 1 PENDAHULUAN

BAB I PENDAHULUAN. perantara, atau pengantar. Secara lebih khusus, pengertian media proses belajar mengajar

BAB I PENDAHULUAN. Kartu Tanda Penduduk elektronik atau electronic-ktp (e-ktp) adalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Transkripsi:

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Memasuki era kehidupan yang sangat komplek, kita dituntut untuk terus maju dan berkembang mengikuti perkembangan zaman. Ilmu pengetahuan merupakan syarat utama yang harus dimiliki agar terus dapat bertahan dari didunia yang berkembang ini. Perkembangan juga di ikuti oleh perkembangan teknologi, khususnya teknologi komputer. Pada awal perkembangannya penggunaan komputer hanya difokuskan pada proses pengolahan data, namun seiring dengan kemajuan teknologi yang ada, penggunaan komputer tidak hanya terfokus pada pengolahan data saja, tetapi juga dijadikan sebagai media informasi dalam berbagai bidang, diantaranya adalah bidang pendidikan. Jika kita menceramati perkembangan dunia pendidikan sekarang ini tidak terlepas dari peran teknologi, salah satunya adalah teknologi komputer yang membantu dalam proses belajar mengajar. Penggunaan teknologi, seperti multimedia pembelajaran, saat ini sudah merupakan hal yang biasa dan telah menjadi kebutuhan pokok suatu pembelajaran, agar pembelajaran dapat berlangsung secara lebih efektif dan efesien. Pemanfaat teknologi multimedia dalam pembelajaran didasari oleh asumsi bahwa informasi multimedia dapat membantu pelajaran. Secara empiris dengan mereview berbagai penelitian, multimedia dapat membantu pelajar untuk mempelajari lebih banyak informasi dengan lebih cepat dibandingkan dengan pembelajaran kelas tradisional. Selain itu dikatakan pula bahwa informasi multimedia dapat membantu pelajar untuk belajar dalam situasi spesifik seperti saat media mendorong pengkodean ganda informasi, saat media mendukung satu sama lain dan saat media disajikan

2 kepada pelajar dengan pengetahuan atau bakat yang rendah dalam bidang yang sedang dipelajari. Akan tetapi, perkembangan teknologi ini kemudian kurang bersesuaian dengan kondisi moral bermasyarakat. Hal ini berkaitan dengan pemahaman tentang agama, yang memang memegang peran penting dalam penataan moral dalam masyarakat. Ironisnya anak-anak sekarang ini, lebih di utamakan untuk medapatkan pendidikan formal, ketimbang pendidikan agama. Padahal pada saat ini mereka lebih rentan terhadap pekembangan teknologi dan informasi, yang memiliki dampak positif dan negatif. Untuk itu kita harus siap membentengi diri dan keluarga terhadap dampak dari perkembangan yang ada. Pendidikan agama mengajarkan tentang penataan moral dan etika yaitu hubungan horizontal pada sesama, serta hubungan vertikal yang mengatur tentang hubungan dengan Tuhan, yang disebut dengan ibadah. Di Indonesia terdapat beberbagai agama dan masing-masing agama memiliki tatacara khusus untuk beribadah sesuai kepercayaannya. Seperti yang diketahui dalam agama islam, sebagai contoh dikenal dengan ibadah shalat. Shalat dalam agama Islam merupakan tiang agama. Demikian yang disabdakan oleh Rasulullah SAW, shalat menduduki posisi yang sangat penting dalam agama Islam dan Islam tidak akan dapat berdiri tanpanya. Shalat menduduki posisi yang penting dalam agama, yang banyak terdapat dalam ayat Al-Qur an Al-Karim yang memotivasi kita untuk mengerjakan shalat dan mengaitkannya dengan kebaikan dan keberuntungan pada satu kali dengan ibadah dan kesabaran pada kali yang lain dan dengan zikir pada kali yang lain lagi Allah SWT berfirman, Sesungguhnya shalat itu mencegah perbuatan-perbuatan keji dan munkar dan sesungguhnya mengingat Allah (shalat) adalah lebih besar (keutamannya dari pada ibadah-ibadah yang lain [17]. Dari pembahasan diatas timbul pertanyaan ketika sebagian orang mengalami kesulitan dalam mempelajari, memahami hingga mengimplementasikan ibadah shalat dengan baik dan benar. Beberapa alasannya yaitu tidak semua orang dapat membaca al-quran dengan baik, selain itu belajar dengan cara yang konvensional dinilai kurang efektif dan kurang memotivasi keinginan belajar.

3 Mengetahui pentingnya pengetahuan tentang agama dan melihat peran positif teknologi untuk pendidikan. Maka pemanfaatan teknologi informasi berbasis multimedia merupakan alternatif yang tepat untuk menjawab permasalahan yang muncul. Sehingga Penulis berkeinginan untuk merancang sebuah perangkat lunak Interaktif Tuntunan Shalat Berbasis 3D dan 2D sebagai alternatif media pembelajaran yang menarik dan mudah dipahami oleh segala kalangan usia. 1.2 Rumusan Masalah Berdasarkan dari latarbelakang di atas, maka rumusan masalahnya adalah bagaimana merancang perangkat lunak Interaktif Tuntunan Shalat Berbasis 3D dan 2D. 1.3 Batasan Masalah Untuk mengarahkan penelitian maka penulis membuat batasan masalah sebagai berikut : 1. Defenisi shalat, Syarat-syarat shalat, Rukun shalat, dan Waktu shalat fardhu menggunakan elemen teks. Untuk bacaan shalat menggunakan elemen teks dan audio, dan untuk gerakan shalat 2 raka at menggunakan animasi 3 dimensi (3D) dengan model pria. 2. Perancangan animasi 2 dimensi (2D) pada terdapat menu, animasi wudhu dan tayamum yang dirancang dengan software adobeflash dengan bantuan beberapa software grafis seperti Adobe Photoshop, Adobe Illustrator dan Manga Studio ex 4 Professional. 3. Perancangan animasi 3dimensi dengan menggunakan software autodesk 3D studio Max, Adobe Priemere dan Adobe After Effect. 4. Perancangan audio dengan menggunakan Sonic Soundforge.

4 1.4 Tujuan Penelitian Tujuan penelitian ini adalah merancang dan mengimplementasikan perangkat lunak interaktif tuntunan shalat berbasis 3D dan 2D. 1.5 Manfaat Penelitian Adapun manfaat dari penelitiaan ini adalah : 1. Meningkatkan efektivitas dan kualitas informasi dengan menggunakan aplikasi visualisasi pembelajaran interaktif. 2. Mempermudah kita dalam memahami tatacara beribadah karena didukung dengan animasi 3 dimensi dan 2 dimensi. 3. Meningkatkan kesadaran akan pentingnya pemahaman tentang agama. 1.6 Metodologi Penelitian 1. Tahap Pengumpulan Data Adapun Metode pengumpulan data yang digunakan dalam penilitian ini adalah sebagai berikut: a. Study Literature Metode studi pustaka merupakan metode pencarian dan pengumpulan data dengan cara mencari referensi, literatur atau bahan-bahan teori yang diperlukan dari berbagai sumber wacana yang berkaitan dengan penyusunan Skripsi. Studi pustaka dalam penyusunan skripsi ini yaitu dengan cara pengumpulan data melalui internet, mencari buku-buku yang membahas multimedia, serta buku-buku tentang Animasi multimedia dan buku aplikasi 3 dimensi dan 2 dimensi dalam hal ini Autodesk 3D Studio Max, Adobe Flash, dan lainnya.

5 b. Interview Teknik pengumpulan data dengan mengadakan tanya-jawab dengan pemuka agama, dalam hal ini ustadz (guru ngaji), interview mengenai topik yang berkaitan ibadah shalat. 2. Analisis Sistem Dalam tahap ini dilakukan analisis terhadap kebutuhan sistem serta fitur-fitur yang diperlukan dalam proses pembuatan aplikasi. 3. Perancangan Pada perancangan ini menggunakan pendekatan sistem interaktif, karena itu disediakan botton-botton agar memudahkan pengguna untuk masuk kematerimateri yang telah tersedia. Perancangan sistem dilakukan dalam bentuk Storyboard (papan cerita). Storyboard digunakan untuk memberikan petunjuk kepada programmer apa dan bagaimana tampilan antarmuka sistem yang diinginkan oleh pemateri perangkat lunak. Storyboard yang dibuat pada penelitian kali ini adalah Storyboard untuk tuntunan shalat. 4. Implementasi Setelah sistem dianalisis dan dirancang secara rinci, maka akan menuju tahap implementasi. Implementasi sistem merupakan tahap meletakkan sistem sehingga siap untuk dioperasikan. Implementasi bertujuan untuk mengkonfirmasi modul-modul perancangan, sehingga pengguna dapat memberi masukan kepada pengembangan sistem. Dalam hal ini pengimplementasian dilakukan terhadap software yang telah dirancang, dengan elemen berupa media gerak menggunakan model 3D dan tampilan pendukung 2D, sementara itu digunakan juga sistem auditorial yang berupa sound effect dan narasi dalam bahasa indonesia dan arab agar informasi yang diberikan dapat ditangkap dengan baik.

6 5. Pengujian Merupakan tahap pengujian terhadap perangkat lunak yang dibangun. Sesuatu yang dibangun haruslah diujicobakan. Demikian juga dengan software. Semua fungsi-fungsi software harus diujicobakan, agar software bebas dari error, dan hasilnya harus benar-benar sesuai dengan kebutuhan. 6. Dokumentasi Tahap akhir dimana dilakukan penyusunan laporan. Pada tahap ini dilakukan penulisan dokumentasi hasil analisis dan implementasi. 1.7 Sistematika Penulisan Penyusunan skripsi ini dibagi dalam lima bab, masing-masing bab diuraikan sebagai berikut: BAB 1 PENDAHULUAN Bab ini berisikan Latar Belakang Pemilihan Judul, Rumusan Masalah, Batasan Masalah, Tujuan Penelitian, Manfaat Penelitian, Metodologi Penelitian, dan Sistematika Penulisan. BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA Tinjauan pustaka dalam bab ini adalah terdiri dari kerangka teori yang mendukung dalam penulisan tugas akhir ini yang terdiri dari pengenalan multimedia, pengenalan mengenai objek, pembahasan tentang pengajaran berbantuan komputer atau Computer Aided Instructions (CAI), pembahasan mengenai ibadah shalat, serta pengenalan mengenai software yang digunakan untuk merancang.

7 BAB 3 PERANCANGAN APLIKASI Pada bab ini membahas sekilas tentang Data Flow Diagam, Flowchart, Storyboard dan perancangan interface. BAB 4 IMPLEMENTASI Pada bab ini menjelaskan bagaimana mengimplementasikan perangkat lunak yang sudah selesai dirancang. Mulai dari kelengkapan minimal sistem dengan menguraikan persiapan-persiapan teknis serta menampilkan hasil akhir dari aplikasi perangkat lunak tuntunan shalat ini. BAB 5 PENUTUP Pada bab ini akan diuraikan kesimpulan dari penjelasan bab sebelumnya, sehingga dari kesimpulan tersebut penulis mencoba memberi saran yang berguna untuk melengkapi dan menyempurnakan pengembangan perangkat lunak ini untuk masa yang akan datang. DAFTAR PUSTAKA Daftar pustaka memuat pustaka yang digunakan sebagai acuan dalam pembuatan laporan skripsi.