BAB 4 KONSEP DESAIN. 4.1 Landasan Teori

dokumen-dokumen yang mirip
BAB 4 KONSEP DESAIN 4.1 Landasan Teori Teori Layout

BAB 4 KONSEP. 4.1 Landasan Teori

BAB 4 KONSEP DESAIN. 4.1 Landasan Teori Teori Desain Komunikasi Visual. Menurut Jessica Helfand dalam situs

BAB 4 KONSEP DESAIN. dengan huruf dan jenis huruf (typeface). Fungsi dari huruf selain untuk

BAB 4 KONSEP DESAIN 4.1 Definisi Buku Buku 4.2 Definisi Publikasi 4.3 Landasan Teori Teori Layout Grid Systems

BAB 4 METODE PERANCANGAN

Bab IV KONSEP DESAIN

BAB IV KONSEP DESAIN

BAB 4 KONSEP DESAIN. 4.1 Branding

BAB 4 KONSEP DESAIN. 4.1 Landasan Teori Teori Publikasi

BAB IV KONSEP DESAIN. kertas yang berjilid, berisi tulisan atau kosong. Sedangkan menurut Oxford

BAB 4 KONSEP DESAIN. Menurut Gregory Thomas, ada 10 kriteria yang harus diperhatikan dalam

BAB 4 KONSEP DESAIN. 4.1 Definisi Buku Buku

BAB 4 METODE PERANCANGAN

BAB 4 KONSEP DESAIN. 4.1 Landasan Teori Teori Website

BAB 4 KONSEP DESAIN. Tipografi merupakan segala sesuatu tentang huruf dengan klasifikasi sebagai berikut :

BAB IV KONSEP DESAIN

BAB IV KONSEP DESAIN

BAB 4 KONSEP DESAIN. 4.1 Definisi Buku

BAB 4 KONSEP DESAIN. Untuk menemukan rujukan yang tepat sebelum melakukan pendekatan desain

BAB 4 KONSEP DESAIN. Menurut Danton Sihombing dalam bukunya yang berjudul, Tipografi dalam Desain Grafis,

BAB 4 KONSEP. Tetapi, kejelekan dari pendekatan ini adalah meskipun dalam bentuk yang

BAB 4 KONSEP DESAIN. 4.1 Landasan Teori

BAB 4 METODE PERANCANGAN

BAB 4 KONSEP DESAIN. 4.1 Landasan Teori Teori Desain Buku. Dalam buku New Book Design yang ditulis oleh Roger Fawcett

BAB IV KONSEP PERANCANGAN

BAB 4 KONSEP DESAIN. 4.1 Strategi Kreatif

BAB 4 KONSEP DESAIN. Menurut Alina Wheeler, dalam buku Designing Brand Identity disebutkan bahwa

BAB 4 KONSEP DESAIN. Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia : Buku adalah lembar kertas yg berjilid, berisi tulisan atau kosong.

BAB 4 KONSEP DESAIN 4.1 Landasan Teori Teori Desain Komunikasi Visual Teori Layout

BAB 4 KONSEP DESAIN. Menurut Ellen Hirzy dalam Microsoft Encarta Reference Library 2008,

BAB 4 METODE PERANCANGAN

BAB 4 KONSEP DESAIN. 1.1 Landasan Teori

BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL

BAB 4 KONSEP DESAIN. 4.1 Landasan Teori/Metode

BAB IV KONSEP DESIGN

BAB 4 KONSEP DESAIN. akan berbentuk selongsong yang tebal dan mewah. desain buku dipengaruhi dan harus diperhatikan pada:

BAB 4. KONSEP DESAIN. Corporate Branding, merupakan sebuah proses bisnis yang terencana, dan secara

BAB 4 KONSEP DESAIN. Orangeseed Design, desain dapat menjadi dan melakukan segala hal. Desain adalah

BAB 4 METODE PERANCANGAN

BAB IV KONSEP DESAIN

Faktor-Faktor dalam. Perancangan Desain

BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL

BAB 4. Konsep Desain

BAB 4 KONSEP DESAIN. 4.1 Landasan Teori / Metode

BAB 4 KONSEP. 4.1 Landasan Teori Teori Layout. Layout menurut Gavin Amborse & Paul Harris, (London 2005)

BAB 4 KONSEP DESAIN. 4.1 Definisi Buku

STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL

BAB 4 METODE PERANCANGAN

KONSEP BAB Landasan Teori Logo. Logo adalah suatu simbol atau desain yang mewakili atau

BAB 4 KONSEP DESAIN. 4.1 Landasan Teori

BAB III STRATEGI & KONSEP VISUAL. Tujuan komunikasi untuk merancang media promosi event BIG MEET

BAB 4 KONSEP DESAIN. Berdasarkan buku yang berjudul Publication Design Workbook

BAB 4 KONSEP DESAIN. diproduksi dalam format elektronik biasa disebut dengan e-book.

BAB 4 KONSEP DESAIN. Prinsip-prinsip dalam komunikasi adalah: - Integritas, adanya saling pengertian.

BAB 4 KONSEP. 4.1 Landasan Teori Teori Psikologi Anak. Psikologis anak dan orang dewasa tentu berbeda, oleh karena itu

BAB I PENDAHULUAN. Kesehatan merupakan hal yang penting dalam hidup seseorang, namun

BAB 4 KONSEP DESAIN Definisi Buku

BAB 4 KONSEP DESAIN. Jika berbicara tentang brand, pastilah selalu dihubungkan dengan corporate

BAB V KONSEP PERANCANGAN. Penulis akan merancang sebuah metode multimedia interaktif untuk dijadikan

IV. KONSEP PERANCANGAN. A. Tataran Lingkungan

STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL

BAB 4 METODE PERANCANGAN

BAB 4 KONSEP DESAIN. Dalam buku New Book Design karya Roger-Fawcett Tang faktor yang harus diperhatikan dalam pembuatan desain buku adalah :

BAB III DATA DAN ANALISA PERANCANGAN

BAB IV METODE PERANCANGAN

BAB 4 KONSEP DESAIN. 4.1 Landasan Teori. Sehubungan dengan media buku yang akan digunakan sebagai bentuk

BAB 4 KONSEP. 4.1 Landasan Teori Teori Visual

BAB 4 KONSEP DESAIN. Kampanye isu sosial, bukan kampanye politik, bukan kampanye demonstrasi dan bukan

BAB 4 KONSEP DESAIN 4.1 Landasan Teori Teori Komunikasi

PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL KAMPANYE MENINGKATKAN AWARENESS WEBSITE IBU DAN MAMA

BAB 4 KONSEP DESAIN. consistently, clearly and visibly, act, dress and talk like one.

BAB IV KONSEP DESAIN. Menurut Oxford Dictionary, kemasan (packaging) adalah bahan-bahan. kemasan adalah ilmu, seni, dan teknologi yang bertujuan untuk

BAB 4 KONSEP DESAIN 4.1 Landasan Teori Jenis Buku Buku Non Fiksi Teori Ilustrasi Seni Kontemporer Ilustrasi Tangan ( Hand Drawing)

BAB IV METODE PERANCANGAN

BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL

BAB 4 KONSEP. Berdasarkan nara sumber bernama Yongki Safanayong. melihat target audien yang menjadi sasaran.

BAB 4 KONSEP Landasan Teori. Sebuah karya desain komunikasi visual memiliki strukur yang sama dengan

BAB 4 KONSEPDESAIN. 4.1 LandasanTeori

BAB IV KONSEP. Sistem panduan arah terpadu dapat dibedakan menjadi 6 jenis; yaitu: membutuhkan informasi yang spesifik.

BAB 4 KONSEP. 4.1 Landasan Teori Teori Still Life Photography

BAB 4 KONSEP DESAIN. Bergantung pada daya tarik suatu karya, warna dapat digunakan dengan beberapa alasan sebagai berikut :

BAB III METODE PERANCANGAN

BAB 4 KONSEP DESAIN. dibuat berdasarkan fakta dan pendapat para ahli yang dapat dipertanggungjawabkan.

BAB III. STATEGI PERANCANGAN & KONSEP DESAIN

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN

Gambar Grid 1200 px

BAB IV KONSEP DESAIN

BAB 4 KONSEP DESAIN. 4.1 Landasan Teori Sejarah dan Teori Buku. Buku adalah kumpulan dari lembaran kertas yang dikumpulkan

BAB 4 KONSEP DESAIN. mengkomunikasikan pesan melalui kata dan gambar. Berikut merupakan elemen-elemen dalam desain :

BAB IV KONSEP DESAIN. ditutupi dengan kertas tebal yang melindungi sebagai cover.

Apa yang dimaksud Design Grafis

mempertimbangkan hasil akhir. Bermain dilakukan secara suka rela dan tidak ada paksaan atau tekanan dari luar kewajiban. ( Perkembangan Anak Jilid 1,

BAB 4 KONSEP DESAIN. 4.1 Landasan Teori Teori Perkembangan Kognitif

BAB II METODE PERANCANGAN

BAB 4 KONSEP DESAIN. Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia, buku adalah lembar kertas yg berjilid, berisi tulisan atau kosong.

BAB III STRATEGI DAN KONSEP VISUAL

BAB 4 METODE PERANCANGAN

BAB 4 KONSEP DESAIN. 4.1 Landasan Teori / Metode Corporate Identity

BAB 4 KONSEP DESAIN. Untuk menunjang publikasi seri kartu permainan Peribahasa Indonesia, maka

Transkripsi:

BAB 4 KONSEP DESAIN 4.1 Landasan Teori Berikut ini adalah landasan landasan teori yang digunakan dalam penelitian Tema Tugas Akhir mengenai Perancangan Desain Visual Aplikasi Mobile Patungan.net 4.1.1 Teori Layout Pada dasarnya layout dapat dijabarkan sebagai tataletak elemen - elemen desain terhadap suatu bidang dalam media tertentu untuk mendukung konsep / pesan yang dibawanya. Layout atau komposisi merupakan tindakan untuk menyatukan, menata, dan menyusun aneka elemen agar menciptakan suatu visual yang harmonis dan satu. a. Contrast Kontras dapat dicapai melalui elemen yang berlawanan seperti shape, direction, dan color. Kontras dapat menarik dan menjaga perhatian audiencenya dan menggerakkan mata kita ke arah tertentu (John Bowers). b. Hierarki Hierarki membantu pembaca untuk melihat urutan visual secara jelas mulai dari pesan yang paling utama hingga terakhir. Dengan hierarki yang jelas pada setiap elemen, lebih mudah memahami seluruh form dan fungsinya. (John Bowers). c. Balance Yaitu pembagian berat yang merata dalam suatu bidang layout. Bukan berarti seluruh bidang layout harus dipenuhi dengan elemen, tapi lebih pada menghasilkan kesan seimbang dengan menggunakan elemen yang diletakkan secara tepat. 23

d. Unity Merupakan kesatuan dari elemen elemen yang ada dalam sebuah layout. Penggunaan warna, bentuk dan pesan yang konsisten akan memberikan sebuah kesatuan dan konsep yang kuat. Kesatuan disini juga mencakup selarasnya elemen yang terlihat secara fisik dan pesan yang ingin disampaikan dalam konsepnya. (Layout, Dasar & Penerapannya, Surianto Rustan, S.Sn). 4.1.2 Teori Tipografi Typography yang berasal dari kata Yunani Typos, bentuk dan graphein, menulis yang merupakan seni dan teknik mengatur huruf menggunakan gabungan bentuk huruf cetak, ukuran huruf, ketebalan garis, spasi antar huruf, garis pandu dan jarak antar baris. Tipografi merupakan suatu ilmu dalam memilih dan menata huruf dengan pengaturan penyebarannya pada ruang-ruang yang tersedia, untuk menciptakan kesan tertentu, sehingga dapat menolong pembaca untuk mendapatkan kenyamanan membaca semaksimal mungkin. Penggunaan tipografi dalam aplikasi mobile sangat perlu diperhatikan agar tidak ukurannya tidak terlalu kecil namun tetap terjaga readibility dan legibility nya. Jenis font perlu diperhatikan dan tingkat kontrasnya terhadap background dalam sebuah desain layout berukuran kecil (Designing for Small Screens, AVA). 4.1.3 Teori Warna Sebagai bagian dari elemen tata rupa, warna memegang peran sebagai sarana untuk lebih mempertegas dan memperkuat kesan atau tujuan dari sebuah karya desain. Lebih lanjut dikatakan oleh Henry Dreyfuss, bahwa warna digunakan dalam simbol-simbol grafis untuk mempertegas maksud dari simbolsimbol tersebut. Kemampuan warna menciptakan impresi, mampu 24

menimbulkan efek-efek tertentu. Secara psikologis diuraikan oleh J. Linschoten dan Drs. Mansyur tentang warna sbb: Warna-warna itu bukanlah suatu gejala yang hanya dapat diamati saja, warna itu mempengaruhi kelakuan, memegang peranan penting dalam penilaian estetis dan turut menentukan suka tidaknya kita akan bermacam-macam benda. Dari pemahaman diatas dapat dijelaskan bahwa warna, selain hanya dapat dilihat dengan mata ternyata mampu mempengaruhi perilaku seseorang, mempengaruhi penilaian estetis dan turut menentukan suka tidaknya seseorang pada suatu benda. Dalam bukunya, Anne Dameria juga menjelaskan bahwa warna bersifat subjektif pada mata manusia, tergantung dari background, pencahayaan, persepsi, dan emosi seseorang. Peranan warna juga berfungsi representasi yang menempatkan dirinya sebagai simbol dari psikologi tertentu, karenanya warna sangat berpengaruh terhadap pesan yang ingin disampaikan, sehingga dalam aplikasi Patungan.net, diperlukan penggunaan warna yang kuat dan hangat untuk meningkatkan rasa kepercayaan, kredibilitas dan kehangatan (John Bowers). 4.1.4 Teori Ilustrasi Ilustrasi merupakan salah satu bahasa universal yang sangat penting dalam menyampaikan pesan kepada target audience. Menurut buku The Visual Dictionary of Illustration, ilustrasi menyampaikan isi secara visual guna reproduksi imaginasi, memberikan ciri khas personal sembari memecahkan masalah, menghias, menghibur, memberikan informasi, menginspirasi, menjelaskan, mendidik, menantang, mempesona, dan menceritakan sebuah cerita. Fungsi ilustrasi pada media interaktif : Menjelaskan informasi akan suatu pesan Menciptakan suatu identitas / karakter Dalam perancangan visual Patungan.net, ilustrasi akan digunakan sebagai elemen pelengkap pesan dan penguat identitas. Ilustrasi ini tidak 25

akan menjadi emphasis pada visual aplikasi namun akan turut membantu penyampaian pesan dalam navigasi dan interaksi. 4.1.5 Teori Multimedia Multimedia adalah penggunaan komputer untuk menyajikan dan menggabungkan teks, suara, gambar, animasi dan video dengan alat bantu (tool) dan koneksi (link) sehingga pengguna dapat melakukan navigasi, berinteraksi, berkarya dan berkomunikasi. Multimedia sering digunakan dalam dunia hiburan. Menurut Dryer D.C., Eisbach.C, dan Ark. W.S (1999), pengaruh sosial dalam interaksi komunikasi mobile menyangkut 4 hal berikut: Interpersonal antar manusia / personal (social behaviour) Manusia dengan media digital Media digital yang yang menghubungkan antar manusia Relasi antar komunitas / kelompok Sistem design interface didukung oleh analisa atribut sosial dan kebiasaan manusia menghasilkan interaction outcome. Multimedia dimanfaatkan juga dalam dunia pendidikan dan bisnis. Di dunia pendidikan, multimedia digunakan sebagai media pengajaran, baik dalam kelas maupun secara sendiri-sendiri atau otodidak. Di dunia bisnis, multimedia digunakan sebagai media profil perusahaan, profil produk, bahkan sebagai media kios informasi dan pelatihan dalam sistem e- learning. Dalam aplikasi mobile Patungan.net, multimedia digunakan sebagai alat atau sarana yang membantu mempermudah penerimaan dan pengolahan pesan sehingga menjadi lebih praktis dan efisien. 26

4.2 Strategi Kreatif 4.2.1 Strategi Komunikasi Fakta Kunci Aplikasi mobile bagi sebuah program crowdfunding di Indonesia belum ada dan masih banyak fitur yang dapat diolah lebih lanjut bagi penggunanya. Aplikasi ini hanya menyasar pengguna smartphone, oleh karena itu perlu menyesuaikan penggunaan bahasa dan visual dengan profil terpilih. Letak kelemahan sebelumnya terletak pada Trust, sehingga diperlukan profil dan sistem payment terpercaya. Project Effort, dimudahkan dalam menyajikan proyek dan mendonasikan. Dan Socialization, mempermudah penyebarluasan proyek dan sosialisasinya. 4.2.2 Masalah yang dikomunikasikan Menciptakan Rancangan Visual Aplikasi Mobile Patungan.net yang dengan interface dan navigasi yang mendukung pengguna dalam melakukan pengelolaan secara mobile dengan gaya visual yang sesuai dengan terget. Desain Visual yang dibuat akan difokuskan pada warna dan elemen visual yang ringan untuk menyesuaikan dengan profil target pengguna praktis. Membuat rancangan yang memudahkan konfigurasi pengaju proyek dalam Patungan.net dan juga bagi donaturnya secara mobile, sehingga sama sama dapat lebih memahami dan meningkatkan kepercayaan terhadap proyek yang diusung. 27

Penyampaian atau bahasa yang digunakan dalam aplikasi ini lebih hangat untuk meningkatkan rasa kebersamaan / gotong royong yang menjadi esensi dari crowdfunding. Aplikasi ini menggunakan pendekatan visual yang hangat secara emosional untuk menarik pengguna. 4.2.3 Profil Target Psikografi: Pengguna aktif smartphone yang mengerti akan social media Terbiasa menggunakan internet Berjiwa muda Peduli akan isu sosial disekitarnya. Suka membangun hubungan, networking Demografi : Gender - Pria dan Wanita Usia - 25 30 tahun (primer) dan 20-40 (sekunder) Kelas sosial - A dan B Geografi: Domisili - Seluruh daerah di Indonesia Donatur : Daerah perkotaan Pengaju : Daerah terpencil yang sulit mengakses komputer Dalam 8 segmen Psikografis yang digunakan oleh Lowe Indonesia, Target Pengguna Aplikasi Patungan.net masuk dalam kategori Spontaneous Fun-Loving, dan Middle Age Optimists. Mereka suka bergaul, kumpul-kumpul, bercerita dan serta bersuka ria. Tak sedikit di antara yang mereka yang meraih sukses, tetapi sukses mereka bukan karena hanya berpendidikan yang tinggi tetapi berkat kerja keras. Implikasinya, pola pengeluaran mereka cukup rasional. Mereka tak sembarang tergiur oleh merek, tetapi lebih megutamakan good value. Polapola networking melalui komunitas-komunitas cocok untuk membidik segmen ini. 28

Dalam pengelompokan lainnya, Psikografis target juga digolongkan ke dalam Strivers. High Involvement dan Thinker, menyukai pencapaian, tantangan, concern mengenai opini dan hal luar. 4.2.4 Positioning Aplikasi mobile crowdfunding pertama di Indonesia yang membantu pengguna aktif sosial media di Indonesia yang peduli akan isu sosial, dalam mengangkat dan membantu proyek sosial, yang turut bekerjasama dengan organisasi lokal lainnya dalam mengembangkan bangsa. 4.2.5 Keyword Keyword yang dapat digunakan dalam rancangan visual aplikasi mobile Patungan.net ini ialah: Praktis Terpercaya Hangat Komunitas 4.2.6 Big Idea Sedangkan Big Idea dari aplikasi mobile Patungan.net ini ialah : Crowdfunding Sosial Praktis Terpercaya. - Memberikan esensi Aplikasi Crowdfunding yang Praktis, Hangat, dan Terpercaya. 4.3 Strategi Desain 4.3.1 Tone and Manner Praktis, dimana pendekatan yang digunakan menyasar pada desain mudah dikenali dan diadaptasi oleh pengguna baru. Guna menyesuaikan dengan tujuan awal kepraktisan aplikasi. 29

Solid, dimana desain visual yang digunakan harus menampilkan kesan yang solid sehingga secara emosional dapat meningkatkan kepercayaan target penggunanya. Hangat, dengan pendekatan ini diharapkan dapat memberikan kesan dan mood yang lebih hangat, down to earth sehingga dapat meningkatkan kenyamanan dan kesadaran sosial. 4.3.2 Pendekatan Rasional dan Emosional Secara rasional, aplikasi ini akan dirancang untuk membantu kedua pihak yang sangat berperan besar dalam program ini, yaitu membantu pengelola projek untuk secara lebih mudah mempublikasi, mengupdate dan menampilkan data untuk keperluan proyek, dan bagi donatur untuk memahami secara lebih jelas, rinci dan menganalisa secara teratur proyek yang dibantunya, secara mobile, yang kini menjadi tuntutan modern. Secara emosional, aplikasi ini dirancang dengan tampilan visual yang minimalis. Berusaha menarik perhatian partisipan dengan warna dan ilustrasi yang hangat namun tetap memiliki style yang semi-formal, sehingga menggerakkan mereka untuk mau berpartisipasi secara langsung dan peduli terhadap isu sosial disekitarnya. Dalam hal ini, pendekatan rasional akan lebih ditekankan sehubungan dengan manfaat fungsinya sebagai media yang mempermudah pengelolaan proyek. Pendekatan emosional sebagai pelengkap dari gagasan utama yang sudah ada. 4.3.3 Strategi Verbal Sesuai dengan tone & mannernya, maka aplikasi ini akan memperhatikan aspek dinamis dengan menekankan kepraktisan dan kehangatan yang menjadi kunci utamanya. 4.3.4 Strategi Visual Setelah melihat dari berbagai tinjauan, baik segi target maupun efektivitas, maka strategi visual yang akan dirancang ialah sebagai berikut: 30

Memiliki gaya visual yang cocok untuk target usia 25-40 dengan gambaran psikografis seperti sebelumnya. Mereka menyukai pesan praktis dan tidak membingungkan namun tetap kritis. Menggunakan sistem grid khusus untuk mobile dan warna yang cenderung hangat, sebagai bentuk solidaritas dan kenyamanan. 2 Jenis typeface yang sesuai untuk mobile dalam penyajiannya. Elemen User Interface yang minimalis untuk dekorasi dan menggunakan vektor. Hierarki navigasi dibuat dengan satu halaman index, 4 halaman utama, dan halaman lainnya sebagai tingkatan hierarki dibawahnya. 4.3.5 Media Plan Adapun media pelengkap dan lain lainnya yang juga turut digunakan dalam aplikasi mobile Patungan.net ini : Wireframe, yang membantu pemahaman akan navigasi Icon (512 px, 72 px, 48 px, menubar icon) Logo, & UI Elements (button, frame, mainbar) Google Play preview Flash mock-up Opening Video / Promotion Video Integrated Promo (QRcode banner, sticker, poster) Facebook Page preview 31