BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

dokumen-dokumen yang mirip
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN


BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

Bab III Metode dan Perancangan Sistem

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Implementasi Aplikasi Pembelajaran Kemacetan Jaringan Dengan Mekanisme Weighted Fair Queueing (WFQ).

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III METODOLOGI Analisis Kebutuhan Fungsi dan Kinerja Fungsi dan kinerja yang dibutuhkan dalam aplikasi ini adalah sebagai berikut:

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Dalam pengujian aplikasi ini, penulis menggunakan komputer dengan spesifikasi sebagai berikut:

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Implementasi Aplikasi Pembelajaran kemacetan jaringan mekanisme priority queueing Dengan Flash/Action Script

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PENGUJIAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB 3 PERANCANGAN ANIMASI. Operasi matematika pada taman kanak-kanak. Dengan menggunakan perancangan,

BAB IV IMPLEMENTASI DAN UJI COBA

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB IV PERANCANGAN SISTEM

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

PENDAHULUAN. Gambar 1.1. GameMaker dari YoyoGames

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Multimedia Pembelajaran Otomotif dan Pengenalan Dasar-dasar Mesin Honda

BAB III ANALISA DAN PEMBAHASAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Perangkat keras yang digunakan untuk membuat aplikasi ini yaitu: 1. Processor Intel(R) Core(TM) Duo 2.

BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

PENGENALAN INTERFACE MACROMEDIA DITECTOR MX

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Deskripsi konsep aplikasi game adalah sebagai berikut:

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

PEMBUATAN GAME 3D MY FANTASY. Naskah Publikasi

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

Workshop Gamekita Basic Logic Game with Construct 2

ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III PEMBAHASAN PROGRAM

BAB IV HASIL DAN PENGUJIAN

BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

Bab 4 Hasil dan Pembahasan

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

Blender Game Engine Menggunakan Tekstur Font Step by step menerapkan tekstur font pada Blender Game Engine. panduaji.net creative commons

BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN


BAB 2 LANDASAN TEORI. menganimasikannya, serta mudah dipelajari. Flash tidak hanya digunakan dalam

BAB V IMPLEMENTASI KARYA. Laporan tugas akhir pada BAB V dijelaskan mengenai proses atau jalan cerita

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

Produksi CD Multimedia Interaktif Menggunakan Macromedia Captivate

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. membutuhkan spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software)

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III PENGGUNAAN MENU DAN IKON PADA PERANGKAT LUNAK PENGOLAH GRAFIS

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA


BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

MEMBUAT SLIDE PRESENTASI DENGAN MICROSOFT POWER POINT )

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

Transkripsi:

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Setelah melakukan analisa dan perancangan aplikasi game penjumlahan matematika, maka langkah selanjutnya adalah implementasi dan pengujian. Implementasi merupakan desain (perancangan) aplikasi dengan kode-kode tertentu yang dapat dimengereti oleh mesin dengan spesifikasi perangkat lunak (software) dan perangkat keras (Hardware) yang digunakan. Setelah perancangan aplikasi dan pengkodean dilakukan, baru kemudian ketahap pengujian. Pengujian dilakukan untuk menemukan kesalahan-kesalahan dan memastikan bahwa keluaran (output) sesuai dengan yang direncanakan. 4.2 Batasan Implementasi Game ini dirancang menggunakan Blender 2.77. Game ini menggunakan objek multimedia yang tersedia didalam Blender 2.77 seperti teks, grafis animasi, suara, dan interaksi user terhadap tombol yang ditekan sesuai dengan program yang sudah dirancang sebelumnya. 4.3 Perangkat Pendukung Pengembangan Untuk melaksanakan dan menunjang penelitian ini tentunya membutuhkan alat pendukung berupa perangkat keras dan perangkat lunak, alat-alat yang digunakan dijelaskan sebagai berikut. 4.4 Tahap Pembuatan Proses Pada tahap pembuatan proses tugas akhir ini penulis akan menjelaskan tahapan-tahapan pembuatan perancangan aplikasi game penjumlahan matematika berawal dari modeling objek, game logic, hingga script yang menjalankan permainan kuis dengan memunculkan jawaban benar/ salah sesuai perintah user hingga akhir menjadi program exe. 32

33 4.4.1. Halaman Menu Utama Pada tampilan pertama yaitu dihalaman Menu Utama, user akan melihat kata GAME EDUKASI MATEMATIKA PENJUMLAHAN kemudian ada tujuan dari permainan dan tombol interaksi Mulai, Panduan, Keluar. Dihalaman Menu Utama user hanya menggunakan kiri mouse dengan cara mengklik pada salah satu menu dihalaman Menu Utama (Mulai, Panduan, dan Keluar). Adapun langkah-langkah pembuatan game seperti dibawah ini : Dengan menggunakan aplikasi Adobe Photoshop membuat Background. mengeksport gambar tersebut ke dalam bentuk.jpg dan diberi nama Menu Utama1.jpg Masuk ke Blender, membuat scene yang diberi nama Menu Utama. Membuat plane dan menyisipkan kamera yang diarahkan tegak lurus kearah plane. Plane diberi texture matrial Menu Utama1.jpg. Kemudian membuat Text.003, Plane.008, Plane.009, Plane.010 diletakkan didepan plane. Plane.008, Plane.009, Plane.010 diberi properties text. Plane.008 diberi value Mulai, Plane.009 diberi value panduan, Plane.010 diberi value Keluar. Memberi texture matrial pada Text.003 Game Mengenal Alfabet, Text.004 Mulai, Text.012 panduan, Text.005 keluar. Memberi Animasi pada Plane.008, Plane.009, Plane.010 dan kemudian diinvissible pada properties. Plane.008 Mulai diberi logic brick supaya berhubungan ke halaman Mulai (Scene Huruf). Adapun bentuk logic-nya sebagai berikut

34 Gambar 4.1 Bentuk Logic Brick Pada Menu Utama Plane.009 Petunjuk diberi logic brick supaya berhubungan ke halaman Panduan (Scene Panduan). Adapun bentuk logic-nya sebagai berikut : Gambar 4.2 Bentuk Logic Brick Pada Panduan

35 Plane.010 Keluar diberikan logic brick dan dihubungkan ke Quit Game. Bentuk logic bricknya seperti dibawah ini : Gambar 4.3 Tampilan Logic Brick Menu Keluar Membuat script phyton dengan memberi nama tampilkan mouse.py dan ditempatkan pada Plane Tabel 4.1 Script phyton menampilkan mouse(1) import Rasterizer Rasterizer.showMouse(1) Plane diberikan logic brick dan dimasukan script phyton untuk menampilkan Mouse Gambar 4.4 Tampilan script phyton yang diletakan pada logic brick

36 Gambar 4.5 Tampilan Menu Utama 4.4.2. Halaman Panduan Pada tampilan ketiga yaitu dihalaman panduan, user akan melihat panduan menggunakan aplikasi. Kemudian ada tulisan aturan permainan dan tombol interaksi menu. Tombol menu untuk kembali ke halaman Menu Utama. Adapun langkah-langkanya pembuatan seperti dibawah ini: Dengan menggunakan aplikasi Adobe Photoshop membuat Background. mengeksport gambar tersebut ke dalam bentuk.jpg dan diberi nama Menu Utama1.jpg Masuk ke Blender, membuat scene yang diberi nama Panduan. Membuat plane.003 dan menyisipkan kamera yang diarahkan tegak lurus kearah plane.003. Plane.003 diberi texture matrial Menu Utama1.jpg. Kemudian membuat Text.015, Plane.011 diletakkan didepan plane.003. Plane.011 diberi properties text. Plane.011 diberi value Menu. Memberi texture matrial pada Text.015 Menu.

37 Memberi Animasi pada Plane.011 dan kemudian diinvissible pada properties. Plane.011 Menu diberi logic brick supaya berhubungan ke halaman Menu Utama (Scene Menu Utama). Adapun bentuk logicnya sebagai berikut : Gambar 4.6 Bentuk Logic Brick Pada Panduan Membuat script phyton diberi nama tampilkan mouse.py dan ditempatkan pada Plane Tabel 4. 2 Script phyton menampilkan mouse(1) import Rasterizer Rasterizer.showMouse(1)

38 Gambar 4.7 Tampilan Panduan 4.4.3. Keluar Menu keluar digunakan untuk keluar dari game berikut adalah tampilan logic brick pada menu keluar. Gambar 4.8 Tampilan Logic Brick Menu Keluar Gambar 4.8 adalah tampilan menu keluar, jika menu keluar dipilih maka game akan keluar sesuai dengan perintah pada logic brick menu keluar yaitu Quit Game.

39 4.4.4. Halaman Mulai Pada halaman mulai, User mulai memainkan Game dengan menggunakan keyboard seperti yang sudah dijelaskan dihalaman panduan. Langkah-langkah pembuatan akan dijelaskan sebagai berikut : Dengan menggunakan Blender, terlebih dahulu membuat Scene Huruf. Didalam Scene Huruf dibuat komponen gambar 3 Dimensi. Berikut akan dibahas langkah-langkah pembuatannya. Landscape rumput : menggunakan menu Add_plan dibuat selebar mungkin dan kemudian diberi texture rumput. Karakter : menggunakan menu Add_cube dibuat sedetail mungkin dan kemudian diberi texture Material. Gedung : menggunakan menu add_cube dibuat sedetail mungkin dan kemudian diberikan warna agar menarik. Jalan : menggunakan menu add_cube dibuat sedetail mungkin dan kemudian diberikan warna agar menarik. Awan : menggunakan Add_Circle setelah terbentuk lingkaran setengah menggunakan Edit Mode awan di beri texture awan.jpg. Kemudian membuat Text.019, Text.020, Text.021 dan Text.025 kemudian diletakan didepan kamera. Text.021 diberi properties 0. Membuat Soal 0-9 dan diberinama 0-9. Membuat script phyton pada Text.021 diberi nama selanjutnya.py berguna untuk membuat Text.021 0 akan bertambah 1 jika karakter mengenai angka. Tabel 4. 3 Script phyton yg_sebelumnya.py import bge cont = bge.logic.getcurrentcontroller() own = cont.owner kamus = bge.logic.globaldict

40 ini = int(str(own)) if 'sebelumnya' not in kamus: kamus['sebelumnya'] = 0 if 'sebelumnya' in kamus: sebelumnya = kamus['sebelumnya'] print("sebelumnya ialah : " + str(sebelumnya)) print("ini ialah : " + str(ini)) if ini!= int(sebelumnya) + 1: print('gagal') cont.activate(cont.actuators['scene']) kamus['sebelumnya'] = str(own) print('mendapatkan hasil sebelumnya') Text.021 0 diberi logic brick dan properties pada Game Logic agar dapat berubah sesuai apa yang diperintahkan. Adapun bentuk logicnya sebagai berikut : Gambar 4.9 Bentuk Logic brick properties Pada Text.021

41 Gambar 4.10 Bentuk Logic brick Pada Text.021 Menggabungkan objek Text.019, Text.020, Text.021 dan Text.025 pada kamera sehingga kemanapun Text.019, Text.020, Text.021 dan Text.025 digerakan akan mengikuti kamera. Menggabungkan kamera pada karakter sehingga kemanapun karakter digerakan maka kamera akan mengikuti karakter. Membuat animasi gerakan diam pada karakter sebagai berikut : Gambar 4.11 Bentuk Logic Brick Pada Menu Mulai

42 Gambar 4.11 adalah bentuk logic brick pada menu mulai, pada logic brick dapat dilihat bahwa, ketika memilih mulai pada menu utama maka area permainan, musik, dan asset yang dibutuhkan untuk bermain akan ditampilkan, untuk memulai game. Berikut adalah tampilan ketika memulai game: Gambar 4.12 Tampilan Halaman Mulai Gambar 4.12 adalah tampilan game pada saat di mainkan. Character akan mencari angka sesuai dengan jawaban.

43 Gambar 4.13 Tampilan Atas Area Bermain 1. Tampilan rumput 2. Tampilan gedung 3. Tampilan lampu jalan 4. Tampilanjalan 4.5 Export File Ke Executable (.exe) Program Blender 2.77 sebenarnya mempunyai menu fungsi untuk membuat hasil file blender dalam blender game menjadi program executable, namun secara default menu tersebut di tiadakan. Dibawah ini akan dijelaskan bagaimana membuat file berextension.exe itu dibuat: 4.5.1 Menambah Add on Sebelum mengexport file blend tambahkan add on terlebih dahulu seperti pada gambar di bawah.

44 Gambar 4.14 Menambah Add-On Game Engine Save Game Engine Runtime Untuk menambahkanya klik file kemudian user preferences, akan menampilkan menu seperti Gambar 4.15. Pilih tab add-on, kemudian pada kolom pencarian cari runtime lalu ceklis Add-On Game Engine Save Game Engine Runtime. 4.5.2 Save As Game Setelah menambahkan Add-On Game Engine Save Game Engine Runtime, maka save game sebagai game engine.

45 Gambar 4.15 Save As Game Engine Runtime Save As game sebagai engine runtime untuk mengexport game menjadi aplikasi (exe). 4.6 Pengujian Pengujian dilakukan untuk memastikan respons atas masukan akan menjalankan proses yang sesuai dengan renaca dan menghasilkan output dengan hasil sebagai berikut :

46 Tabel 4.4 Hasil Uji BlackBox Pada game Item Input Output Hasil Uji Tekan icon game Menu Utama Karakter game Menu Utama Tampilan play game Berhasil Klik Tombol Menu Menampilkan Berhasil Mulai Halaman Mulai Klik Tombol Menu Menampilkan Berhasil Panduan Halaman panduan Klik Tombol Menu Keluar Aplikasi Berhasil Keluar Klik Tombol Menu Kembali ke Berhasil Halaman Menu Utama Tekan W pada Keyboard Karakter Maju Berhasil Tekan A pada Keyboard Karakter Kiri Berhasil Tekan D pada Keyboard Karakter Kanan Berhasil Angka Menabrak Angka Angka hilang Berhasil Ending Tekan tombol keluar Menu utama Berhasil Dari hasil pengujian dapat disimpulkan bahwa GAME PENJUMLAHAN MATEMATIKA BERBASIS DESKTOP untuk pengujian blackbox yang meliputi uji input proses dan output dengan acuan rancangan perangkat lunak telah terpenuhi dengan hasil sesuai dengan rancangan.