Keefektifan Permainan Scrabble untuk Meningkatkan Kreativitas Peserta Didik SMP

dokumen-dokumen yang mirip
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

Keefektifan Teknik Diskusi Model Jigsaw untuk Meningkatkan Rasa Percaya Diri Peserta Didik SMP

Efektifitas Media Gambar untuk Meningkatkan Wawasan Karir Peserta Didik Sekolah Dasar

Teknik Role Playing untuk Meningkatkan Kemampuan Komunikasi Antar Pribadi Siswa

KEEFEKTIFAN BIMBINGAN KELOMPOK DENGAN TEKNIK BRAINSTORMING UNTUK MENINGKATKAN KREATIVITAS SISWA KELAS VIII SMP N 1 WONOGIRI TAHUN AJARAN 2015/2016

PENGARUH PENGGUNAAN MODUL SEJARAH TERHADAP PRESTASI BELAJAR SISWA KELAS VIII DI SMP NEGERI 1 KESAMBEN JOMBANG SEMESTER GASAL TAHUN AJARAN 2011/2012

Permainan Smart Monopoly untuk Meningkatkan Kreativitas Anak

BAYU ADHY TAMA K

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

PEMBERIAN INFORMASI KARIR UNTUK MENINGKATKAN KETERAMPILAN PENGAMBILAN KEPUTUSAN DALAM PEMILIHAN PROGRAM JURUSAN

!"#$%#& Interval Kelas =!"#$"%#$"!"#$%&'(

Bravo s Jurnal Program Studi Pendidikan Jasmani dan Kesehatan STKIP PGRI Jombang ISSN:

LAMPIRAN. Uji Perbedaan. Group Statistics. Independent Samples Test

Efektivitas Teknik Latihan Asertif Untuk Meningkatkan Internal Locus Of Control Siswa dalam Belajar

MODEL QUANTUM TEACHING DISERTAI METODE EKSPERIMEN DAN DISKUSI DALAM PEMBELAJARAN FISIKA DI SMP. Winda Ayu Wijayanti, Indrawati, Trapsilo Prihandono

SKRIPSI. Diajukan Untuk Memenuhi Sebagian Syarat Guna. Memperoleh Gelar Serjana Pendidikan. Pada Program Studi Pendidikan Biologi OLEH:

BAB III METODE PENELITIAN

Diskusi untuk Meningkatkan Kemandirian Pengambilan Keputusan Karier Peserta Didik SMK

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. 1 SDN Mangunsari 07 Salatiga Eksperimen % 2 SDN 03 Karangrejo Kontrol

SKRIPSI. Diajukan Untuk Memenuhi Sebagian Syarat Guna Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan ( S.Pd. ) Pada Jurusan Bimbingan dan Konseling OLEH :

PENINGKATAN INTERAKSI SOSIAL DENGAN TEMAN SEBAYA MELALUI PERMAINAN SCRABBLE

: RARAS PUTRI PRAMESWARI K

BAB III METODE PENELITIAN

Uji perbedaan yang dilakukan adalah menguji rata-rata N-Gain hasil belajar ranah

BAB IV HASIL PENELITIAN

Teknik Self Monitoring untuk Meningkatkan Disiplin Tata Tertib Peserta Didik di Sekolah

SKRIPSI. Disusun Oleh : MEINAR TRIA SUSANTI

Kurnia Martikasari Program Studi Pendidikan Ekonomi, Jurusan PIPS, Fakultas KIP, Universitas Sanata Dharma

Influence Model Think Talk Write (TTW) Visual Media Supported on Ability To Write Letters To Class IV SDN Pehkulon District Papar District Kediri

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. sampai bulan April. Mulai dari tahap persiapan, observasi, eksperimen dan

SOSIODRAMA UNTUK MENINGKATKAN KECERDASAN EMOSI PESERTA DIDIK KELAS VIII SMP NEGERI 1 KEBAKKRAMAT TAHUN AJARAN 2014/2015

TEKNIK ROLE PLAYING UNTUK MENINGKATKAN KECERDASAN INTERPERSONAL SISWA KELAS VII SMP N 1 KEBONARUM KLATEN TAHUN PELAJARAN 2015 / 2016

Bimbingan Sosial Tentang Kecerdasan Moral untuk Meningkatkan Budi Pekerti Siswa Sekolah Dasar

PENGARUH CHALLENGE BASED LEARNING TERHADAP HASIL BELAJAR MATEMATIKA SISWA KELAS IX SMP NEGERI 1 GETASAN KABUPATEN SEMARANG

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

EFEKTIVITAS MODEL PEMBELAJARAN JIGSAW DAN CAROSUSEL FEEDBACK TERHADAP KERJA SAMA DAN HASIL BELAJAR SISWA KELAS VII SMP NEGERI 2 GAMPING JURNAL SKRIPSI

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

PENERAPAN PEMBELAJARAN KOOPERATIF BERBANTUAN ALTERNATIVE SOLUTIONS WORKSHEET UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN PEMECAHAN MASALAH MATEMATIS SISWA

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

BAB III METODE PENELITIAN

PENGARUH PENERAPAN CHALLENGE BASED LEARNING TERHADAP AKTIVITAS DAN HASIL BELAJAR MATEMATIKA PADA SISWA KELAS VII SMP NEGERI 09 SALATIGA

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

an SDN Giyanti Kelompok Kontrol SDN 01 Mungseng Kelompok Eksperimen Jumlah sampel penelitaian 50

PENGARUH MODEL PEMBELAJARAN BERBASIS MASALAH TERHADAP HASIL BELAJAR FISIKA SISWA SMA

Wistyan Okky Saputra dan Dr. Mukhamad Murdiono, M. Pd. Program Studi Pendidikan Kewarganegaraan, Fakultas Ilmu Sosial, Universitas Negeri Yogyakarta

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

Peta Pikiran untuk Meningkatkan Keterampilan Belajar

PENGGUNAAN LAYANAN BIMBINGAN KELOMPOK UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN PENYESUAIAN DIRI SISWA DI SEKOLAH

SKRIPSI. Diajukan Untuk Memenuhi Sebagian Syarat Guna Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan (S.Pd.) Pada Program Studi PGSD OLEH :

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. kemampuan pemahaman matematik siswa dan data hasil skala sikap.

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. 1. Hasil Penilaian Kemampuan Berbicara Siswa Kelas Eksperimen

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

BAB III METODE PENELITIAN

SKRIPSI. Diajukan Untuk Memenuhi Sebagian Syarat Guna Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan (S.Pd.) Pada Program Studi PGSD

PERBEDAAN FORMASI TEMPAT DUDUK U SHAPE DAN CHEVRON TERHADAP MOTIVASI DAN PRESTASI BELAJAR IPA PADA SISWA KELAS V SD N DENGGUNG SLEMAN

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

OLEH : WIWIT WULANDARI NPM Dibimbing oleh: 1. Drs. SAMIJO, M. Pd. 2. ERIF AHDHIANTO, M. Pd.

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. matematika siswa kelas VIII MTs Ma arif NU Bacem Tahun Ajaran

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. SMP Negeri 3 Camba Kabupaten Maros. Data-data yang dianalisis adalah data

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

BAB IV ANALISIS HASIL DAN PEMBAHASAN

JURNAL BIMBINGAN KELOMPOK DENGAN TEKNIK PERMAINAN SIMULASI UNTUK MENINGKATKAN KONTROL DIRI PESERTA DIDIK SMP

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

PENGARUH PENDEKATAN KONSTRUKTIVISME TERHADAP SIKAP PADA MATEMATEMATIKA DAN HASIL BELAJAR MATEMATIKA KELAS SISWA IX SMP PANGUDI LUHUR SALATIGA

ARTIKEL SKRIPSI Diajukan Untuk memenuhi Sebagian Syarat Guna Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan (S.Pd.) Pada Program Studi PGSD OLEH :

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

Pengaruh Pembiasaan Belajar terhadap Tingkat Pencapaian Tugas-Tugas Perkembangan Siswa SMA

ARTIKEL. Diajukan Untuk Memenuhi Sebagian Syarat Guna Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan (S.Pd.) Pada Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar

BIMBINGAN KELOMPOK DENGAN TEKNIK SYMBOLIC MODELING UNTUK MENINGKATKAN PERENCANAAN KARIER SISWA KELAS XI SMK NEGERI 1 SUKOHARJO TAHUN AJARAN 2015/2016

BAB IV PELAKSANAAN, HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

BAB IV ANALISIS DAN PEMBAHASAN

PERBANDINGAN MODEL PEMBELAJARAN THINK-PAIR-SHARE (TPS) DAN MAKE A MATCH TERHADAP PRESTASI BELAJAR SISWA KELAS VIII SMP NEGERI 1

Tabel 18 Deskripsi Data Tes Awal

Disusun sebagai salah satu syarat menyelesaikan Program Studi Strata I pada Jurusan Pendidikan Akuntansi Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan.

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

: WAHYU CAHYA SETYONINGRUM K

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

PENGARUH BERMAIN PERAN TERHADAP KEPERCAYAAN DIRI PADA ANAK DI TK KHUSNUL KHOTIMAH SEMARANG

BEDA PENGARUH PENERAPAN PENDEKATAN WHOLE LANGUAGE

PENGGUNAAN BIMBINGAN KELOMPOK UNTUK MENINGKATKAN KEPERCAYAAN DIRI SISWA DALAM BELAJAR GROUP COUNSELING FOR IMPROVING CONFIDENCE IN STUDENT LEARNING

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL PENELITIAN

BIMBINGAN KELOMPOK DENGAN MEDIA PERMAINAN SMART

KONSELING BEHAVIORAL DENGAN TEKNIK MODEL SIMBOLIS UNTUK MENGEMBANGKAN KONSEP DIRI PESERTA DIDIK KELAS VII SMP NEGERI 6 SRAGEN TAHUN AJARAN 2015/2016

Peningkatan Motivasi Belajar Anak Asuh Melalui Layanan

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

SKRIPSI. Diajukan Untuk Memenuhi Sebagai Syarat Guna. Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan (S.Pd) Pada Jurusan Pendidikan Guru Sekolah Dasar (PGSD)

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL PENELITIAN. hanya pada ranah kognitif. Tes hasil belajar sebelum diperlakukan diberi

BIMBINGAN KELOMPOK DENGAN TEKNIK PERMAINAN SIMULASI UNTUK MENINGKATKAN KONTROL DIRI PESERTA DIDIK KELAS VIII SMP NEGERI 1 KARTASURA TAHUN AJARAN

SURAT PERSETUJUAN MENJADI SAMPEL PENELITIAN

Transkripsi:

CONSILIUM : Jurnal Program Studi Bimbingan dan Konseling First Published Vol 4 (1) June 2016 CONSILIUM Keefektifan Permainan Scrabble untuk Meningkatkan Kreativitas Peserta Didik SMP Ria Karunia Arumningtyas, Siti S. Fadilah, Mudaris Muslim Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Sebelas Maret email: karuniaaria@gmail.com Abstract: The purpose of this research was to examine the effectiveness of group guidance with scrabble games to improve creativity junior high school students. This research used quasi experiment design. The subjects of 62 students that divided into experimental group and control group that depended on matching technique. The data about creative quotient (CQ) score collected using a test named Tes Kreativitas Verbal (TKV). The result of independent sample t-test testing for posttest data in experiment group and control group showed that p value=0.000, it means that there was significant difference on posttest s result between experiment group and control group. The result of paired sample t-test testing for pretest posttest data in experiment group showed p value=0.000, it means that there was significant difference on pretest posttest s result in experiment group between pretest score and posttest score of experimental group after given group guidance with scrabble games as a treatment. Conclusions from this research was group guidance with scrabble games effective to improve creativity of junior high school students. Keyword : Group guidance, scrabble games, creativity Abstrak: Tujuan penelitian ini adalah menguji keefektifan bimbingan kelompok melalui permainan scrabble untuk meningkatkan kreativitas siswa SMP. Penelitian ini menggunakan metode penelitian eksperimen dengan rancangan quasi eksperiment meliputi kelompok eksperimen dan kelompok kontrol. Subyek penelitian yang berjumlah 62 terbagi secara matching. Alat pengumpul data menggunakan Tes Kreativitas Verbal (TKV) yang dianalisis data menggunakan uji independent sample t-test dan paired sample t-test. Hasil analisis independent sample t-test menunjukkan nilai signifikansi 0,000, artinya bahwa ada perbedaan yang signifikan hasil data posttest antara kelompok eksperimen dan kontrol. Hasil analisis paired sample t-test diperoleh nilai signifikansi 0,000, artinya bahwa ada perbedaan yang signifikan hasil data pretest dan posttest pada kelompok eksperimen sebelum diberikan dan sesudah diberikan treatment berupa layanan bimbingan kelompok melalui permainan scrabble. Kesimpulan dari penelitian ini adalah layanan bimbingan kelompok melalui permainan scrabble efektif untuk meningkatkan kreativitas siswa SMP. Kata kunci : Bimbingan kelompok melalui permainan scrabble, kreativitas PENDAHULUAN Setiap anak lahir dibekali dengan kemampuan dan keunikan masing-masing yang memungkinkan anak untuk menjadi pribadi yang kreatif. Kreativitas anak dapat dikembangkan oleh dirinya sendiri maupun bantuan dari orang lain. Peran orang tua dan guru sangat dibutuhkan dalam mendampingi anak untuk mencapai kreativitas. Dalam persaingan global, seseorang dituntut untuk lebih kreatif agar dapat menjawab tantangan global yang semakin hari semakin maju. Setiap orang harus dapat memposisikan dirinya secara baik pada lingkungannya. Semakin hari selalu ada perubahan-perubahan dan hal-hal baru yang terjadi. Perkembangan demi perkembangan akan selalu ada. Untuk itu setiap anak sudah sepantasnya memiliki kreativitas yang maksimal agar dapat menghasilkan hal-hal baru, inovasi-inovasi baru yang dapat menunjang posisinya dalam lingkungan yang semakin maju. Supriadi (2010: 136) menjelaskan bahwa kreativitas merupakan kemampuan seseorang untuk melahirkan sesuatu yang baru, baik berupa gagasan, maupun karya nyata, yang relatif berbeda dengan apa yang telah ada sebelumnya. Elisabeth B. Hurlock (Terj. Meitasari Tjandrasa 2005: 2) mengatakan bahwa kreativitas adalah kemampuan seseorang untuk menghasilkan komposisi, produk, atau gagasan apa saja yang pada dasarnya baru dan sebelumnya tidak dikenal This is an open access article distributed under the terms of the Creative Commons Attribution 4.0 International License (http://www.creativecommons.org/licenses/by/4.0/)

pembuatnya. Ia dapat berupa kegiatan imajinatif atau sintesis pemikiran yang hasilnya bukan hanya perangkuman. Berdasarkan pendapat ahli diatas dapat dijelaskan bahwa kreativitas merupakan kemampuan seseorang untuk menghasilkan hal yang baru, asli dan berbeda dari yang sudah ada sebelumnya, baik berupa gagasan, ide maupun karya nyata. Munandar (2009: 17) mengungkapkan bahwa pengembangan kreativitas dinyatakan pada setiap tahap perkembangan anak dan pada setiap jenjang pendidikan, mulai dari pendidikan prasekolah sampai perguruan tinggi. Hal ini menunjukkan bahwa setiap anak mempunyai potensi untuk mengembangkan kreativitas yang dimilikinya. Ada beberapa anak yang sudah memiliki potensi tersebut sejak dini, ada pula yang sampai usia sekolah menengah pertama masih perlu mengembangkan kreativitasnya. Pengembangan dan peningkatan kreativitas anak perlu adanya dukungan yang baik, salah satunya adalah peran orang tua. Selain itu wadah yang tepat untuk anak mengembambangkan kreativitas adalah pendidikan, yaitu peran guru dan sistem pembelajarannya. Munandar mengungkapkan dimensi sikap kreatif diantaranya sebagai berikut; (1) kelenturan dalam berpikir, (2) kebebasan dalam ungkapan diri, (3) kepercayaan terhadap gagasan sendiri dan (4) kemandirian dalam memberi pertimbangan (2009: 70). Kenyataan saat ini yang terjadi di sekolah tempat penelitian, hasil wawancara dengan Guru BK memaparkan bahwa, masih terdapat beberapa peserta didik yang memiliki kreativitas rendah, yang berlawanan dari dimensi sikap kreatif di atas, yaitu sebagai berikut; (1) peserta didik yang cenderung pasif, artinya kurang berani dalam menjawab pertanyaan, (2) peserta didik kurang percaya diri saat menyampaikan ide-ide atau gagasan, (3) peserta didik masih bergantung dengan pemikiran orang lain, (4) peserta didik sulit menemukan jalan keluar lain dalam memecahkan masalah. Hal tersebut diperkuat oleh keterangan salah satu wali kelas. Kurangnya kreativitas dapat mengakibatkan sejumlah masalah terhadap hasil belajar peserta didik. Apabila kondisi ini tidak segera ditangani atau tidak mendapat perhatian lebih dari guru, baik guru mata pelajaran maupun guru bimbingan dan konseling, maka akan timbul hambatan-hambatan pada perkembangan diri anak khususnya dalam mencapai prestasi belajar yang optimal. Beberapa upaya telah dilakukan untuk meningkatkan kreativitas peserta didik di sekolah tersebut oleh guru bimbingan dan konseling, yaitu layanan informasi, konseling individual, namun upaya tersebut dirasa kurang membuahkan hasil yang maksimal. Untuk itu perlu adanya intervensi yang sesuai dengan kebutuhan peserta didik dalam meningkatkan kreativitasnya. Salah satu upaya yang dapat dilakukan dari bidang bimbingan dan konseling adalah pemberian layanan bimbingan kelompok. Thompson dan Poppen (dalam Winkel dan Hastuti, 2007: 585) mengemukakan bentuk-bentuk bimbingan kelompok antara lain diskusi dalam kelas, brainstroming, melakukan permainan, deskripsi diri dan role playing. Berdasarkan pendapat tersebut maka salah satu layanan bimbingan kelompok adalah melakukan permainan. Andang Ismail (2006: 23) kegiatan bermain atau permainan merupakan suatu kegiatan yang dapat menghasilkan pengertian atau memberikan informasi, memberikan kesenangan, maupun mengembangkan imajinasi anak. Hal ini berkaitan erat dengan pengertian kreativitas yaitu merupakan kegiatan imajinatif. Upaya pemberian layanan bimbingan kelompok melalui permainan kepada peserta didik dengan memanfaatkan dinamika kelompok untuk mencapai tugas bersama, peserta didik diharapkan mampu untuk mengaktualisasikan dirinya untuk lebih imajinatif. Pengaktualisasian diri secara optimal diharapkan dapat membantu peserta didik dalam meningkatkan kreativitas yang dimiliki. Media yang diharapkan mampu menunjang layanan bimbingan kelompok salah satunya adalah permainan. Layanan bimbingan kelompok harus terlaksana dalam suasana yang menyenangkan namun tetap berjalan secara edukatif. Layanan bimbingan kelompok melalui permainan diharapkan membantu peserta didik dapat saling berhubungan dengan peserta didik lain, menciptakan suatu interaksi sosial yang dinamis, berbagi ide, gagasan, pengetahuan dan pengalaman antar sesama anggota kelompok dalam suasana yang menyenangkan. Layanan ini diharapkan memberi pemahaman kepada peserta didik tentang pentingnya meningkatkan kreativitas. 49

Menyikapi penjelasan tersebut maka diperlukan strategi pembelajaran lain, yang dirasa lebih tepat untuk meningkatkan kreativitas anak. Salah satunya yaitu dengan bimbingan kelompok melalui Permainan. Permainan yang tepat dalam meningkatkan kreativitas peserta didik adalah permainan scrabble (menyusun huruf). Nurjatmika (2012: 25) memaparkan bahwa terdapat manfaat yang dapat diambil dari permainan scrabble yaitu berkembangnya kemampuan kognitif, motorik, logika, emosional-sosial, kreatif-imajinatif, dan visual. Berdasarkan penjelasan tersebut maka permainan scrabble dirasa tepat untuk meningkatkan kreativitas peserta didik sebab berkesinambungan dengan manfaat yang diberikan yaitu mengembangkan kemampuan kreatifimajinatif peserta didik. Layanan bimbingan kelompok melalui permainan scrabble membuat peserta didik dapat saling berhubungan dengan peserta didik lain, menciptakan suatu interaksi sosial yang dinamis, berbagi ide, gagasan, pengetahuan dan pengalaman antar sesama anggota kelompok. Layanan ini diharapkan memberi pemahaman kepada peserta didik tentang pentingnya meningkatkan kreativitas. Berdasarkan pertimbangan dan kenyataan di lapangan mengenai rendahnya kreativitas peserta didik di sekolah, maka penggunaan metode bimbingan kelompok melalui permainan scrabble diharapkan dapat meningkatkan kreativitas peserta didik. Untuk itu, penelitian ini akan menguji mengenai layanan bimbingan kelompok melalui permainan scrabble untuk meningkatkan kreativitas peserta didik SMP. METODE Metode penelitian yang digunakan untuk menjawab permasalahan penelitian ini adalah desain penelitian eksperimen. Roesleny Marliani (2013: 46) menjelaskan bahwa penelitian eksperimen dikembangkan untuk mempelajari fenomena dalam hubungan sebab akibat, dengan cara memberikan perlakuan tertentu pada subyek penelitian untuk diobservasi efek perlakuan tersebut dengan mengendalikan variabel yang tidak dikehendaki. Penelitian eksperimen bertujuan untuk menerangkan hubungan sebab akibat antar variabel sebab dan variabel akibat (Sutarno, 2013: 7). Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menguji keefektifan layanan bimbingan kelompok melalui permainan scrabble untuk meningkatkan kreativitas peserta didik SMP Negeri di Ngrampal Sragen. Secara khusus desain eksperimen yang digunakan dalam penelitian ini merupakan desain eksperimen semu (quasi experiment) dengan bentuk desain nonequivalent control group design. Jenis rancangan yang dipilih untuk melakukan penelitian ini adalah menggunakan satu kelompok eksperimen dan satu kelompok kontrol. Subyek dalam penelitian ini disesuaikan dengan tujuan penelitian yang akan dilakukan. Subyek yang akan diteliti dalam penelitian ini adalah Peserta Didik SMP kelas VII di SMP N 1 Ngrampal Sragen yang memiliki kreativitas rendah. Pemilihan subyek penelitian berdasarkan hasil Tes Kreativitas Verbal yang memiliki golongan creativity quotient (CQ) dibawah rata-rata, yaitu skor dibawah 90. Pemilihan subjek penelitian berdasarkan hasil Tes Kreativitas Verbal yang memiliki golongan creativity quotient (CQ) dibawah rata-rata, yaitu skor dibawah 90. Terdapat 62 anak yang memiliki skor dibawah rata-rata. Subjek ini dibagi menjadi dua kelompok yaitu 31 peserta didik menjadi kelompok eksperimen dan 31 peserta didik menjadi kelompok kontrol. HASIL Hipotesis penelitian ini adalah Layanan bimbingan kelompok melalui permainan scrabble efektif untuk meningkatkan kreativitas peserta didik SMP. Pada penelitian ini menggunakan empat analisis data. Analisis data pretest pada kelompok eksperimen dan kelompok kontrol Uji beda terhadap skor pretest kelompok eksperimen dan kelompok kontrol pada Tabel 1 menunjukkan t hitung 0,251 dan t tabel 2,000 dengan nilai signifikansi 0,802. Sehingga H o diterima dan H a ditolak, jadi dapat disimpulkan bahwa tidak ada perbedaan dari hasil pretest antara kelompok eksperimen dan kelompok kontrol. 50

Tabel 1 Hasil Data Pretest Kelompok Eksperimen dan Kelompok Kontrol Equal variances assumed Equal variances not assumed Levene's Test for Equality of Variances t-test for Equality of Means Std. Error Differenc Interval of the Sig. (2- Mean Differenc Difference F Sig. t df tailed) e e Lower Upper,009 0,92-0,251 60 0,802-0,355 1,411-3,177 2,467-0,251 59,9 0,802-0,355 1,411-3,177 2,467 Dengan kata lain kelompok ini setara, sehingga memenuhi syarat untuk menjadi dua kelompok yang akan diperbandingkan hasil posttestnya setelah pemberian treatment. Analisis data posttest pada kelompok eksperimen dan kelompok kontrol Hasil uji independent sample T-Test skor posttest berdasarkan Tabel 2 diperoleh t hitung 4,437 dan t tabel 2,000 dengan nilai signifikansi 0,000. Sehingga H o ditolak dan H a diterima, jadi dapat disimpulkan bahwa ada perbedaan dari hasil posttest antara kelompok eksperimen dan kelompok kontrol. Tabel 2 Hasil Data Posttest Kelompok Eksperimen dan Kelompok Kontrol Levene's Test for Equality of Variances Equal variances assumed Equal variances not assumed t-test for Equality of Means Interval of the Difference F Sig. T df Sig. (2-tailed) Mean Difference Std. Error Difference Lower Upper 33,5 0,06-4,43 60 0,000-8,935 2,014-12,96-4,907 9-4,43 47,59 0,000-8,935 2,014-12,96-4,885 Perbedaan tersebut dapat dimaknai bahwa pada kelompok eksperimen mengalami peningkatan yang signifikan dalam hal kreativitas setelah diberi perlakuan berupa pemberian layanan bimbingan kelompok melalui permainan scrabble. Analisis data pretest dan posttest pada kelompok kontrol Berdasarkan Tabel 3 diperoleh t hitung 8,968 dan t tabel 2,042 dengan nilai signifikansi 0,085. H o diterima dan H a ditolak, jadi dapat disimpulkan bahwa tidak ada perbedaan dari hasil data pretest dan postest pada kelompok kontrol. Tabel 4.13 Hasil Analisis Data Pretest dan Posttest pada Kelompok Kontrol Std. Interval of the Std. Error Difference Mean Deviation Mean Lower Upper t df Sig. (2-tailed) pretest posttest -8,968 10,172 1,827-6,989,473-1,783 30 0,085 Analisis data pretest dan posttest pada kelompok eksperimen Berdasarkan Tabel 4 diperoleh t hitung 10,607 dan t tabel 2,042 dengan nilai signifikansi 0,000. H o ditolak dan H a diterima, jadi dapat disimpulkan bahwa ada perbedaan yang signifikan 51

dari hasil data pretest dan posttest pada kelompok eksperimen sebelum diberikan dan sesudah diberikan perlakuan berupa layanan bimbingan kelompok melalui permainan scrabble. Tabel 4 Hasil Analisis Data Pretest dan Posttest pada Kelompok Eksperimen Paired Differences Std. Interval of the Std. Error Difference Mean Deviation Mean Lower Upper t df Sig. (2-tailed) pretest-posttest -17,548 9,212 1,654-20,927-14,169-10,607 30 0,000 Berdasarkan semua hasil analisis didapatkan kesimpulan bahwa tidak ada perbedaan dari hasil pretest antara kelompok eksperimen dan kelompok kontrol. Data menunjukkan tidak signifikan. Ada perbedaan dari hasil posttest antara kelompok eksperimen dan kelompok kontrol. Perbedaan tersebut dapat dimaknai bahwa pada kelompok eksperimen mengalami peningkatan yang signifikan dalam hal kreativitas setelah diberi perlakuan berupa pemberian layanan bimbingan kelompok melalui permainan scrabble. Tidak ada perbedaan dari hasil data pretest dan postest pada kelompok kontrol. Data menunjukkan tidak signifikan. Ada perbedaan yang signifikan dari hasil data pretest dan postest pada kelompok eksperimen sebelum diberikan dan sesudah diberikan perlakuan berupa layanan bimbingan kelompok melalui permainan scrabble. PEMBAHASAN Dari hasil penelitian bimbingan kelompok dengan menggunakan media permainan scrabble peserta didik dapat mengembangkan imajinasinya, memainkan huruf-huruf menjadi sebuah kata sehingga kemampuan verbalnya berkembang, memunculkan ide baru dan bebas mengeluarkan pendapatnya. Hal tersebut dapat melatih peserta didik untuk meningkatkan kreativitas yang dimiliki. Nurjatmika (2012: 25) memaparkan manfaat yang dapat diambil dari permainan scrabble yaitu meningkatkan kemampuan Kognitif, Motorik, Logika, Emosionalsosial, Kreatif-imajinatif, Visual. Pemaparan tersebut dapat dimaknai bahwa permainan scrabble dapat meningkatkan kemampuan kreatif-imajinatif siswa yang sudah dibuktikan dengan hasil data kelompok eksperimen signifikan. Munandar (2009: 70) mengungkapkan dimensi sikap kreatif diantaranya sebagai berikut; (1) kelenturan dalam berpikir, (2) kebebasan dalam ungkapan diri, (3) kepercayaan terhadap gagasan sendiri dan (4) kemandirian dalam memberi pertimbangan. Berdasarkan paparan tersebut peneliti memilihkan tema yang dapat mewakili dimensi-dimensi tersebut. Peneliti memberikan empat kali treatment kepada peserta didik dan membuat 8 kelompok yang masing-masing terdiri dari 3-4 peserta didik. Setiap kelompok diberikan satu tema dan peserta didik diperintah untuk mengembangkan tema tersebut dengan permainan scrabble, yaitu membentuk huruf-huruf menjadi sebuah kata yang berkaitan dengan tema dan waktu yang telah ditentukan. Setelah diberikan perlakuan terjadi perubahan pada kondisi peserta didik yang pasif menjadi aktif dan permainan scrabble dimainkan sesuai aturan yang ada. Suasana kelas menjadi menyenangkan saat peserta didik mulai aktif dalam bertanya saat sesi diskusi dimulai. Banyak ide-ide baru dan imajinatif saat peserta dipersilahkan menghitung dan menyebutkan hasil kata yang terbentuk. Guru bimbingan dan konseling dapat memanfaatkan hasil penelitian ini sebagai salah satu cara untuk meningkatkan kreativitas peserta didik dengan menggunakan layanan bimbingan kelompok melalui permainan scrabble sebagai upaya Guru BK dalam membantu menyelesaikan masalah peserta didik terkait dengan tingkat kreativitasnya. Hasil penelitian ini sesuai dengan penelitian yang dilakukan Agus Tri Susilo (2012) yang berjudul Pengembangan Kreativitas Dengan Layanan Bimbingan Kelompok Melalui Teknik Bermain Peran Siswa. Hasil penelitian menunjukkan bahwa ada perbedaan yang sangat signifikan dari pengembangan kreativitas pada siswa melalui layanan bimbingan kelompok dengan teknik bermain peran. Dapat dimaknai bahwa bimbingan kelompok dengan teknik bermain peran efektif untuk meningkatkan kreativitas. Penelitian juga dilakukan oleh Nika Musrifah (2013) yang 52

berjudul Peningkatan Interaksi Sosial Melalui Permainan Scrabble. Hasil pengujian hipotesis diketahui bahwa ada peningkatan interaksi sosial dengan teman sebaya sebelum dan sesudah diberi treatment berupa permainan scrabble. Maka dapat dimaknai permainan scrabble efektif untuk meningkatkan interaksi sosial dengan teman sebaya. Hasil penelitian tersebut memperkuat penelitian yang telah dilakukan. Berdasarkan hasil perhitungan statistik menunjukkan bahwa terjadi peningkatan kreativitas peserta didik pada kelompok eksperimen secara signifikan. Hasil tersebut diketahui dengan adanya perbedaan dari hasil pretest dan posttest pada kelompok eksperimen. Kelompok eksperimen mengalami peningkatan kreativitas setelah mendapat treatment berupa layanan bimbingan kelompok melalui permainan scrabble. KESIMPULAN Hasil analisis data menggunakan perhitungan t-test dengan bantuan SPSS 20 Independent Sample T Test diperoleh t hitung 4,437 dan t tabel 2,000 dengan nilai signifikansi 0,000. Sehingga dapat disimpulkan bahwa ada perbedaan secara signifikan dari hasil posttest antara kelompok eksperimen dan kelompok kontrol. Perbedaan tersebut dapat dimaknai bahwa pada kelompok eksperimen mengalami peningkatan yang signifikan dalam hal kreativitas setelah diberi perlakuan berupa pemberian layanan bimbingan kelompok melalui permainan scrabble. Berdasarkan uraian di atas dapat disimpulkan bahwa layanan bimbingan kelompok melalui permainan scrabble terbukti efektif untuk meningkatkan kreativitas peserta didik. DAFTAR PUSTAKA Arikunto, S. (2010). Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktek. Bandung: Rineka Cipta. Hurlock, E B. (2001). Psikologi Perkembangan. Terj. Istiwidayanti dan Soedjarwo. Jakarta: Erlangga. Ismail, A. (2006). Education Games: Menjadi Cerdas dan Ceria dengan Permainan Edukatif. Yogyakarta: Pilar Media LPSP3. (2011). Buku Petunjuk Penggunaan Tes Kreativitas Verbal. Jakarta: Universitas Indonesia. Munandar, U. (2009). Pengembangan Kreativitas Anak Berbakat. Jakarta: Rineka Cipta. Musrifah, N. (2013). Peningkatan Interaksi Sosial Melalui Permainan Scrabble Pada Siswa Kelas IV SD N Tlogorejo Temanggung Tahun Pelajaran 2012/2013. Skripsi tidak dipublikasikan, UNS, Surakarta. Nurjatmika, Y. (2012). Ragam Permainan Harian untuk TK. Yogyakarta: Diva Press Prayitno. (1995). Layanan Bimbingan dan Konseling Kelompok (dasar dan profil). Jakarta: Ghalia Indonesia. Sugiyono. (2009). Metode Penelitian Pendidikan Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D. Bandung: Alfabet Supriadi, O. (2010). Perkembangan Peserta Didik. Yogyakarta: Kurnia Kalam Semesta Susilo, A G. (2012). Pengembangan Kreativitas Dengan Layanan Bimbingan Kelompok Melalui Teknik Bermain Peran Siswa Kelas V SD Negeri 5 Boyolali Tahun Pelajaran 2011/2012. Skripsi tidak dipublikasikan, UNS, Surakarta. Sutarno. (2013). Penelitian Pendidikan dan Bimbingan. Surakarta: Universias Sebelas Maret. Winkel, W.S. & Sri, H. (2007). Bimbingan dan Konseling di Institusi Pendidikan. Edisi Revisi. Yogyakarta: Media Abadi. 53