MEDAN VIDEO GAME CENTER (HIGH TECH ARCHITECTURE) LAPORAN PERANCANGAN TKA 490 TUGAS AKHIR SEMESTER A TAHUN AJARAN 2013 / 2014 Sebagai Persyaratan untuk Memperoleh Gelar Sarjana Arsitektur Oleh RONI 090406088 DEPARTEMEN ARSITEKTUR FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS SUMATERA UTARA 2014
MEDAN VIDEO GAME CENTER (HIGH TECH ARCHITECTURE) LAPORAN PERANCANGAN TKA 490 TUGAS AKHIR SEMESTER A TAHUN AJARAN 2013 / 2014 Sebagai Persyaratan untuk Memperoleh Gelar Sarjana Arsitektur Oleh: RONI 09 0406 088 DEPARTEMEN ARSITEKTUR FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS SUMATERA UTARA 2014
MEDAN VIDEO GAME CENTER (HIGH TECH ARCHITECTURE) Oleh: RONI 09 0406 088 Medan, April 2014 Disetujui Oleh : Pembimbing I Pembimbing II Devin Defriza Harisdani, S.T., M.T. Ir. Samsul Bahri, M.T. NIP : 197508101998021001 NIP : 196503181995011001 Ketua Departemen Arsitektur Ir. N. Vinky Rahman, M.T. NIP. 196606221997021001
SURAT HASIL PENILAIAN PROYEK TUGAS AKHIR (SHP2A) Nama : Roni NIM : 09 0406 088 Judul Proyek Tugas Akhir Tema : Medan Video Game Center : High Tech Architecture Rekapitulasi Nilai : A B+ B C+ C D E Dengan ini mahasiswa yang bersangkutan dinyatakan : No. Status Waktu Pengumpulan Laporan Paraf Pembimbing I Paraf Pembimbing II Koordinator TKA-490 1. Lulus Langsung 2. Lulus Melengkapi 3. Perbaikan Tanpa Sidang 4. Perbaikan Dengan Sidang 5. Tidak Lulus Medan, April 2014 Ketua Departemen Arsitektur, Koordinator TKA-490, Ir. N.Vinky Rahman, M.T. Wahyuni Zahra, S.T., M.S. NIP : 196606221997021001 NIP : 197308192000042001
KATA PENGANTAR Puji syukur dan hormat tertinggi penulis panjatkan kepada Tuhan Yang Maha Esa yang telah memberikan kekuatan dan rahmat untuk penulis dalam menyelesaikan Tugas Akhir ini. Rasa hormat dan terima kasih yang sama juga penulis tujukan kepada: 1. Pembimbing tugas akhir Bapak Devin Defriza Harisdani, S.T., M.T. dan kepada Bapak Ir. Samsul Bahri, M.T atas kesediaannya membimbing, motivasi, pengarahan, dan waktu beliau kepada penulis sehingga penulis dapat menyelesaikan tugas akhir ini ; 2. Ibu Ir. Nurlisa Ginting, M.Sc dan Bapak Yulesta Putra, S.T., M.Sc sebagai penguji namun selalu memberikan motivasi dan masukan-masukan yang sangat membantu ; 3. Bapak Ir. Vinky Rahman, M.T. dan Bapak Ir. Rudolf Sitorus, MLA sebagai Ketua dan Sekretaris Jurusan Departemen Arsitektur USU, Ibu Wahyuni Zahra, S.T., M.S sebagai koordinator, serta Bapak dan Ibu dosen staff pengajar Departemen Arsitektur, Fakultas Teknik, Universitas Sumatera Utara ; 4. Keluarga besar terutama Orang tua penulis yang selalu memotivasi penulis selama tugas akhir ; 5. Stambuk 2009 Departemen Arsitektur yang telah menjadi sumber inspirasi dan perjuangan bersama selama empat setengah tahun ini. Dan semua pihak yang turut serta dalam penyelesaian proyek Tugas Akhir ini. Penulis sungguh menyadari bahwa tugas akhir ini masih mempunyai banyak kekurangan. Karena itu penulis membuka diri terhadap kritikan dan saran bagi penyempurnaan tugas akhir ini. Dan akhirnya penulis berharap tulisan ini memberikan manfaat bagi pengembangan ilmu pengetahuan khususnya di lingkungan Departemen Arsitektur USU. Medan, April 2014 Hormat saya, Roni NIM 090406088 I
DAFTAR ISI KATA PENGANTAR.. I DAFTAR ISI.. II DAFTAR GAMBAR. VI DAFTAR TABEL. X ABSTRAK. XII BAB I PENDAHULUAN I.1 LATAR BELAKANG. 1 i.2 MAKSUD DAN TUJUAN. 9 i.3 SASARAN DAN LINGKUP LAYANAN. 10 I.4 MASALAH PERANCANGAN. 10 I.5 METODE PENDEKATAN PERMASALAHAN. 10 I.6 ASUMSI ASUMSI. 11 I.7 KERANGKA BERPIKIR 12 I.8 SISTEMATIKA PEMBAHASAN. 13 BAB II DESKRIPSI PROYEK II.1 TERMINOLOGI JUDUL.. 14 II.2 TINJAUAN UMUM... 15 II.2.1 TINJAUAN TERHADAP SISTEM PENDIDIKAN DI INDONESIA. 15 II.2.1.1 JALUR PENDIDIKAN DI INDONESIA..15 II.2.1.2 JENIS PENDIDIKAN TINGGI DI INDONESIA 22 II.2.1.3 GELAR LULUSAN PERGURUAN TINGGI DI INDONESIA.. 26 II.2.2 TINJAUAN TERHADAP VIDEO GAME... 27 II,2,2,1 PENGERTIAN VIDEO GAME 27 II.2.2.2 SEJARAH VIDEO GAME... 40 II.2.2.3 PERKEMBANGAN VIDEO GAME DUNIA.. 41 II.2.2.3.1 PERKEMBANGAN VIDEO GAME KONSOL DUNIA 41 II.2.2.3.2 PERKEMBANGAN VIDEO GAME KOMPUTER DUNIA 41 II
II.2.2.3.3 PERKEMBANGAN VIDEO GAME ONLINE DUNIA 49 II.2.2.4 PERKEMBANGAN VIDEO GAME DI INDONESIA.. 52 II.2.3 POTENSI BIDANG VIDEO GAME DI INDONESIA 52 II.2.4 KURIKULUM PENDIDIKAN VIDEO GAME DI INDONESIA.. 53 II.2.4.1 KURIKULUM DEPARTEMEN GAME PROGRAMMING... 54 II.2.4.2 KURIKULUM DEPARTEMEN GAME ART & ANIMATION.. 55 II.2.4.3 KURIKULUM DEPARTEMEN GAME DESIGN. 55 II.2.4.4 KURIKULUM DEPARTEMEN GAME PRODUCTION. 56 II.2.4.5 KURIKULUM INTERACTIVE SOUND DESIGN. 56 II.2.5 STRUKTUR ORGANISASI 57 II.3 LOKASI PROYEK 57 II.3.1 KRITERIA PEMILIHAN LOKASI PROYEK. 57 II.3.2 TINJAUAN TERHADAP STRUKTUR KOTA.. 59 II.3.3 ANALISIS PEMILIHAN LOKASI 62 II.3.3.1 ALTERNATIF PEMILIHAN LOKASI. 62 II.3.3.2 PENILAIAN ALTERNATIF LOKASI.. 65 II.3.3.3 DESKRIPSI LOKASI SEBAGAI TAPAK RANCANGAN.. 69 II.4 TINJAUAN FUNGSI BANGUNAN 70 II.4.1 DESKRIPSI PENGGUNA DAN KEGIATAN II.4.1.1 DESKRIPSI PENGGUNA... 70 II.4.1.2 DESKRIPSI KEGIATAN... 70 II.4.2 DESKRIPSI KEBUTUHAN RUANG. 72 II.5 STUDI BANDING FUNGSI SEJENIS.. 76 II.5.1 FLORIDA INTERACTIVE ENTERTAINMENT ACADEMY 76 II.5.2 DSK SUPINFOCOM.. 80 II.5.3 RITTER CYBERCAFE 82 III
II.5.4 TIMEZONE... 84 BAB III ELABORASI TEMA III.1 PENGERTIAN ARSITEKTUR HIGH TECH. 85 III.1.1 PENGERTIAN ARSITEKTUR 85 III.1.2 PENGERTIAN HIGH TECH... 85 III.2 INTERPRETASI TEMA... 90 III.3 KETERKAITAN TEMA DENGAN JUDUL 91 III.4 STUDI BANDING TEMA SEJENIS... 91 III.4.1 HONGKONG AND SHANGHAI BANK. 91 III.4.2 REICHTAG DOME.. 93 BAB IV ANALISA IV.1 ANALISA EKSISTING. 96 IV.1.1 ANALISA LOKASI 96 IV.1.2 KONDISI EKSISTING LAHAN... 97 IV.1.3 TATA GUNA LAHAN... 98 IV.1.4 SKYLINE... 100 IV.2 ANALISA KONDISI DAN POTENSI SITE 101 IV.2.1 ANALISA SIRKULASI. 101 IV.2.2 ANALISA PENCAPAIAN... 104 IV.2.3 ANALISA VIEW 108 IV.2.4 ANALISA VEGETASI DAN MATAHARI... 109 IV.2.5 ANALISA KEBISINGAN.. 110 IV.3 ANALISA FUNGSIONAL 113 IV.3.1 ANALISA POLA KEGIATAN. 113 IV.3.2 STRUKTUR ORGANISASI 114 IV.3.3 ANALISA JUMLAH PEMINAT VIDEO GAME ACADEMY PADA MEDAN VIDEO GAME CENTER..115 IV.4 PROGRAM RUANG 115 IV.4.1 KEBUTUHAN AREA PARKIR 123 BAB V KONSEP V.1 KONSEP RUANG LUAR 124 V.1.1 KONSEP ZONING SITE. 124 V.1.2 KONSEP ENTRANCE, PARKIR, DAN SIRKULASI DI DALAM SITE 124 IV
V.1.3 KONSEP ZONING RUANG DALAM 126 V.2 KONSEP RUANG DALAM 126 V.2.1 KONSEP SIRKULASI RUANG DALAM... 126 V.2.1.1 SIRKULASI HORIZONTAL 126 V.2.1.2 SIRKULASI VERTIKAL.. 127 V.3 KONSEP STRUKTUR BANGUNAN. 129 V.4 KONSEP BENTUKAN MASSA BANGUNAN..132 V.5 KONSEP FASADE BANGUNAN.. 134 DAFTAR PUSTAKA... 135 LAMPIRAN GAMBAR 137 V
DAFTAR GAMBAR BAB I PENDAHULUAN Gambar 1.1 Media Tentang Video Game.. 1 BAB II DESKRIPSI PROYEK Gambar 2.1 Personal Computer. 28 Gambar 2.2 Konsol 29 Gambar 2.3 Arcade 29 Gambar 2.4 Handheld... 30 Gambar 2.5 Gadget... 30 Gambar 2.6 Pong... 31 Gambar 2.7 Devil May Cry... 32 Gambar 2.8 Tekken.. 32 Gambar 2.9 Pacman. 33 Gambar 2.10 Pinball 33 Gambar 2.11 Super Mario.. 34 Gambar 2.12 Video Game FPS. 35 Gambar 2.13 Video Game MMO FPS... 35 Gambar 2.14 Video Game Light Gun Shooter 36 Gambar 2.15 Ace Combat... 36 Gambar 2.16 Tennis For Two 40 Gambar 2.17 Alternatif Site Jl. Perintis Kemerdekaan... 63 Gambar 2.18 Alternatif Site Jl. Veteran 64 Gambar 2.19 Alternatif Site Jl. Gatot Subroto. 65 Gambar 2.20 Logo Florida Interactive Entertainment Academy.. 76 Gambar 2.21 Eksterior Florida Interactive Entertainment Academy 77 Gambar 2.22 Lobby Florida Interactive Entertainment Academy.77 Gambar 2.23 Information Centre Florida Interactive Entertainment Academy 77 Gambar 2.24 Game Lounge Florida Interactive Entertainment Academy 78 Gambar 2.25 Ruang Kelas Florida Interactive Entertainment Academy 78 VI
Gambar 2.26 Ruang Komputer Florida Interactive Entertainment Academy 78 Gambar 2.27 Ruang Mo Cap Florida Interactive Entertainment Academy 79 Gambar 2.28 Ruang Mo Cap Florida Interactive Entertainment Academy 79 Gambar 2.29 Workshop Florida Interactive Entertainment Academy. 79 Gambar 2.30 Sound Stage Florida Interactive Entertainment Academy 80 Gambar 2.31 Entrance DSK Supinfocom. 80 Gambar 2.32 Eksterior DSK Supinfocom. 80 Gambar 2.33 Worshop DSK Supinfocom. 81 Gambar 2.34 Ruang Komputer DSK Supinfocom.. 81 Gambar 2.35 Gym DSK Supinfocom 81 Gambar 2.36 Ritter Cybercafe... 82 Gambar 2.37 Café di Ritter Cybercafe. 82 Gambar 2.38 FPS Game Zone Ritter Cybercafe 83 Gambar 2.39 Online Game Zone Zone Ritter Cybercafe. 83 Gambar 2.40 Timezone Thamrin Plaza 84 Gambar 2.41 Mesin Permainan Pada Timezone Thamrin Plaza. 84 BAB III ELABORASI TEMA Gambar 3.1 Tampak Samping Cybertecture Egg Building. 90 Gambar 3.2 Struktur Pada Cybertecture Egg Building 91 Gambar 3.3 Hongkong and Shanghai Bank.. 92 Gambar 3.4 Interior Hongkong and Shanghai Bank 92 Gambar 3.5 Interior Hongkong and Shanghai Bank 93 Gambar 3.6 Reichtag Dome. 93 Gambar 3.7 Tampak Reichtag Dome. 94 Gambar 3.8 Interior Reichtag Dome... 94 BAB IV ANALISA Gambar 4.1 Peta Wilayah Indonesia.. 96 Gambar 4.2 Peta Pulau Sumatera.. 96 VII
Gambar 4.3 Peta Kecamatan Medan Timur.. 96 Gambar 4.4 Peta Wilayah Site. 96 Gambar 4.5 Peta Kondisi Existing Site.. 97 Gambar 4.6 Perkantoran.. 98 Gambar 4.7 Bagian Samping HKBP Nomensen.. 98 Gambar 4.8 Kawasan Bengkel 98 Gambar 4.9 Perkantoran di Jl. Sena.. 98 Gambar 4.10 Peta Tata Guna Lahan 99 Gambar 4.11 Peta Potongan Tapak. 100 Gambar 4.12 Skyline View dari Jl. H.M.Yamin (Potongan A-A)... 100 Gambar 4.13 Skyline View dari Potongan B-B 101 Gambar 4.14 Peta Analisa Sirkulasi Kendaraan Kawasan Site... 101 Gambar 4.15 Peta Analisa Sirkulasi Pejalan Kaki Kawasan Site.103 Gambar 4.16 Peta Analisa Pencapaian ke Site.. 104 Gambar 4.17 Peta Penempatan Entrance Berdasarkan Analisa Pencapaian... 107 Gambar 4.18 Peta Analisa View ke Luar Site. 109 Gambar 4.20 Vegetasi Sekitar Site... 110 Gambar 4.21 Peta Analisa Kebisingan Site. 110 Gambar 4.22 Kebisingan pada Titik A.. 111 Gambar 4.23 Kebisingan pada Titik B.. 111 Gambar 4.24 Kebisingan pada Titik C.. 112 Gambar 4.25 Kebisingan pada Titik D.. 112 Gambar 4.26 Kebisingan pada Titik E.. 112 Gambar 4.27 Diagram Alur Kegiatan Pengunjung. 113 Gambar 4.28 Diagram Alur Kegiatan Pengelola, Dosen, Staff 113 Gambar 4.29 Diagram Alur Kegiatan Mahasiswa...114 Gambar 4.30 Diagram Struktur Organisasi.. 114 BAB V KONSEP Gambar 5.1 Konsep Zoning Site. 124 Gambar 5.2 Konsep Entrance, Parkir, dan Sirkulasi 125 Gambar 5.3 Pola Sirkulasi Linier. 125 Gambar 5.4 Diagram Zoning Ruang Dalam Bangunan... 126 VIII
Gambar 5.5 Escalator 128 Gambar 5.6 Tangga.. 128 Gambar 5.7 Lift 129 Gambar 5.8 Pondasi Tiang Pancang.. 129 Gambar 5.9 Pemancangan Tiang Pancang.. 130 Gambar 5.10 Proses Pembuatan Tempered Glass 131 Gambar 5.11 Tempered Glass.. 131 Gambar 5.12 Pecahan Tempered Glass.. 131 Gambar 5.13 Laminated Glass.. 132 Gambar 5.14 Lapisan Laminated Glass... 132 Gambar 5.15 Massa Bangunan. 133 Gambar 5.16 Double Skin Façade 134 IX
DAFTAR TABEL BAB I PENDAHULUAN Tabel 1.1 Penghasilan Pro Gamer.. 6 BAB II DESKRIPSI PROYEK Tabel 2.1 Kurikulum Game Programming. 54 Tabel 2.2 Kurikulum Game Art & Animation. 55 Tabel 2.3 Kurikulum Game Design 56 Tabel 2.4 Kurikulum Game Production.. 56 Tabel 2.5 Kurikulum Interactive Sound Design.57 Tabel 2.6 Tabel Kriteria Internal Site Medan Video Game Center 59 Tabel 2.7 Tabel Kriteria Eksternal Site Medan Video Game Center. 59 Tabel 2.8 Tabel Penggunaan Lahan.. 62 Tabel 2.9 Tabel Penilaian Alternatif Site 68 Tabel 2.10 Tabel Kebutuhan Ruang Medan Video Game Center.. 76 BAB IV ANALISA Tabel 4.1 Arah Sirkulasi Kendaraan...102 Tabel 4.2 Tabel Kepadatan Jalan Sekitar Site. 102 Tabel 4.3 Tabel Kondisi Sirkulasi Pejalan Kaki di Sekitar Site.. 103 Tabel 4.4 Tabel Pencapaian ke Site.. 104 Tabel 4.5 Tabel Pencapaian Terhadap Inti Kota.. 106 Tabel 4.6 Tabel Trayek Angkutan Umum.. 106 Tabel 4.7 Tabel Analisa View ke Luar Site 109 Tabel 4.8 Tabel Kebutuhan Ruang pada Main Hall. 116 Tabel 4.9 Tabel Kebutuhan Ruang pada Kids Game Zone 116 Tabel 4.10 Tabel Kebutuhan Ruang pada Arcade Zone...117 Tabel 4.11 Tabel Kebutuhan Ruang pada Computer Game Zone.. 117 Tabel 4.12 Tabel Kebutuhan Ruang pada Game Shop 118 Tabel 4.13 Tabel Kebutuhan Ruang pada Akademi Video Game.. 119 Tabel 4.14 Tabel Kebutuhan Ruang pada Café. 120 Tabel 4.15 Tabel Kebutuhan Ruang pada Simulasi Kendaraan.. 121 Tabel 4.16 Tabel Kebutuhan Ruang pada Fasilitas Pengelola 121 X
Tabel 4.17 Tabel Kebutuhan Ruang pada Fasilitas Servis... 122 BAB V KONSEP Tabel 5.1 Tabel Keterangan Zoning Site... 124 Tabel 5.2 Tabel Keterangan Konsep Entrance, Parkir, dan Sirkulasi... 125 Tabel 5.3 Tabel Pola Sirkulasi Dalam Bangunan. 127 Tabel 5.4 Jenis Jenis Bentuk Dasar Massa Bangunan 133 XI
Abstract Medan Video Game Center construction is intended to facilitate the people who are enthusiast about video game in Medan. This building also can be a place for organized event event that is related to video game such as video game exhibition, or video game competition. Besides that, Medan Video Game Center construction also as education place which there is contain a video game academy and vehicle simulator room. The building design use double skin façade concept that highlights the supporting structure of the double skin façade. With the contruction of Medan Video Game Center, citizens are expected to fulfill their high interest about video game. Keywords : Video game, Center, High Tech Architecture Abstrak Pembangunan Medan Video Game Center dimaksudkan untuk memfasilitasi kegiatan para penggila Video Game yang ada di kota Medan. Bangunan ini juga dapat dijadikan sebagai tempat diselenggarakan ajang ajang yang berhubungan dengan video game seperti pameran video game, maupun kompetisi video game. Selain itu pembangunan Medan Video Game Center ini juga sebagai sarana pendidikan yang di dalamnya terdapat akademi pendidikan Video Game dan ruang simulator kendaraan. Desain bangunan menggunakan konsep double skin façade yang menonjolkan struktur penopang double skin façade tersebut. Dengan dibangunnya bangunan Medan Video Game Center / Pusat Video Game Medan ini diharapkan dapat memenuhi minat masyarakat kota Medan yang tinggi terhadap video game. Kata Kunci : Video Game, Pusat, High Tech Architecture XII