BAB IV KONSEP PERANCANGAN

dokumen-dokumen yang mirip
BAB II METODE PERANCANGAN

BAB V PAMERAN. Gambar 43 Judul pada cerita Sumber : Dokumen Pribadi Gambar 44 Simulasi animasi Sumber : Dokumen Pribadi 2017

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB IV KONSEP PERANCANGAN

BAB III DATA DAN ANALISA

II. METODE PERANCANGAN

PEMBUATAN FILM ANIMASI 2D YANG BERJUDUL EMPAT MONSTER PADA KOMUNITAS MULTIMEDIA AMIKOM SURAKARTA


BAB II DATA DAN ANALISA

BAB IV KONSEP PERANCANGAN

BAB III METODOLOGI DAN PERANCANGAN KARYA. Metodologi penelitian ini menggunakan kualitatif. Hal ini untuk mencari

BAB I PENDAHULUAN. Dalam masa pertumbuhan dan perkembangan, anak - anak membutuhkan

BAB I PENDAHULUAN. Iklan adalah bentuk komunikasi untuk memotivasi seseorang dan. membangun citra jangka panjang untuk suatu produk tertentu.

BAB II METODOLOGI. Latar Belakang. Rumusan Masalah. Tujuan Perancangan. Riset Bakso. Materi. Data Perancangan. Identifikasi dan Analisa

BAB II METODE PERANCANGAN

Produksi Iklan Audio _ Visual

II. METODOLOGI. Budaya Lokal Betawi. Ondel-ondel. Bentuk Ondel-ondel. Data. Video, Artikel, Buku dan lain-lain. Macam-macam aplikasi ondel-ondel

Sistem Mul+media. Pembuatan Produk Mul0media

Produksi AUDIO VISUAL

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. rigging 3D dengan gambar 2D dalam satu frame. Selanjutnya proses metode dan

PENGARUH TEKNOLOGI TERHADAP PENCIPTAAN KARYA SENI ANIMASI KOMIK PERMAINAN TRADISIONAL GEBUG ENDE

TUGAS AKHIR FILM ANIMASI 2D MOTIVASI ( Akan Indah PadaWaktunya )

BAB III METODOLOGI DAN PERANCANGAN KARYA. dalam perancangan karya interaktif Lily s Pie yang berbasis animasi. Pada BAB

II. METODOLOGI. A. Kerangka Berpikir Studi

BAB III METODOLOGI DAN PERANCANGAN KARYA. Karya Tugas Akhir dengan judul Pembuatan Film Animasi 2D Berjudul The

BAB I PENDAHULUAN. Universitas Muhammadiyah Ponorogo adalah salah satu Universitas di

BAB II METODE PERANCANGAN

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. tugas akhir ini akan membuat sebuah film animasi 2D dengan rigging. Pada Bab

BAB IV KONSEP DESAIN DAN TEKNIS PRODUKSI. cerita dan konsep yang dipadukan dengan elemen audio visual dan

BAB III METODOLOGI DAN PERANCANGAN KARYA. berjudul Petualangan Arjuna-Mengenal Sumber Daya Energi. Pada BAB ini

ABSTRAK PERANCANGAN VIDEO PROFILE PRODUK SOLAR PANEL TENAGA SURYA PT. INDOGREEN TECHNOLOGY AND MANAGEMENT

DAFTAR ISI. LAPORAN TUGAS AKHIR... ii

BAB III METODE PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latarbelakang

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. Pada Bab IV ini membahas tentang bagaimana penerapan elemen-elemen. rancangan karya terhadap pengembangan film pendek ini.

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Bahasa adalah salah satu alat komunikasi terpenting dalam kehidupan seharihari karena dengan bahasa kita

IV. KONSEP PERANCANGAN

DAFTAR ISI HALAMAN SAMPUL.. HALAMAN JUDUL... i. HALAMAN PERSETUJUAN SIDANG... ii. HALAMAN PENGESAHAN SIDANG.. iii

BAB II METODOLOGI. Struktur organisasi yang terdapat di Pusat Pengembangan Multi Media ;

BAB I PENDAHULUAN. pembentukan karakter, watak, dan moralitas anak. Seperti yang dikemukakan oleh

BAB II LANDASAN TEORI. pengertian. Yang pertama, film merupakan sebuah selaput tipis berbahan seluloid

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

STIKOM SURABAYA BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Musik adalah suatu bentuk ungkapan seni yang berhubungan dengan

REDESAIN VIDEO PROFILE BALAI PENELITIAN TANAMAN BUAH TROPIKA (BALITBU TROPIKA) KABUPATEN SOLOK JURNAL

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB V. UPT Perpustakaan ISI Yogyakarta

BAB I PENDAHULUAN. menggunakan media audio visual yang lebih dikenal dengan video klip.

ANUGRAH HASRULLANA, 2015 MARI BERKETERAMPILAN CERITA BERGAMBAR SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN UNTUK ANAK USIA DINI

BAB IV DESKRIPSI PEKERJAAN

BAB III METODOLOGI DAN PERANCANGAN KARYA

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. tugas akhir ini akan membuat sebuah film animasi 2D dengan teknik motion

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Membaca dapat dikategorikan sebagai kegiatan yang digemari oleh mayoritas

BAB I PENDAHULUAN. dengan resolusi tinggi serta reproduksi suara maupun video dalam bentuk

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang ><

BAB 4 KONSEP DESAIN. dengan huruf dan jenis huruf (typeface). Fungsi dari huruf selain untuk

Produksi Media PR Audio-Visual


BAB I PENDAHULUAN. yang dapat dipadukan dengan adanya perkembangan bidang multimedia

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah

BAB 2 DATA DAN ANALISA

BAB III METODOLOGI DAN PERANCANGAN KARYA

I. PENDAHULUAN A. Latar Belakang 1. Judul Perancangan 2. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Masyarakat Indonesia lekat dengan cerita rakyat. Salah satu cerita rakyat yang

BAB 4 METODE PERANCANGAN

DASAR-DASAR MULTIMEDIA INTERAKTIF (MMI) by: Agus Setiawan

BAB III METODOLOGI DAN PERANCANGAN KARYA. interaktif Dwibahasa untuk ipad yang berjudul Timmy s Way Back Home. Di

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. diperlukan agar dapat mengimplementasikan game Job Seeker ini. a. Intel Pentium 4 2,34 Ghz. b. Memory (RAM) 512MB RAM

DAFTAR ISI ABSTRAK ABSTRACT KATA PENGANTAR DAFTAR GAMBAR DAFTAR TABEL

VI. KONSEP PERANCANGAN A. TATARAN LINGKUNGAN / KOMUNITAS

satu alasannya adalah sebagai industri, Indonesia sudah kalah waktu. Industri game di Indonesia belum ada 15 tahun dibanding negara lain. Tentunya sei

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL ANIMASI EDUKASI MY MOM MY HERO

BAB I PENDAHULUAN. Anak pada zaman sekarang umumnya lebih banyak menghabiskan waktu

COMPANY PROFILE BERBASIS ANDROID TELEVISI KAMPUS UDINUS (TVKU)

BAB IV KONSEP PERANCANGAN. dan memiliki kedalaman kosep yang cukup jelas dan data-data tersebut

1. Pendahuluan. 1.1 Latar belakang

LEMBAR PENGESAHAN LEMBAR ASISTENSI LEMBAR ASITENSI KHUSUS KATA PENGANTAR UCAPAN TERIMA KASIH DAFTAR GAMBAR DAFTAR TABEL DAFTAR ISTILAH DAFTAR ISI

BAB III METODOLOGI DAN PERANCANGAN KARYA. Pada laporan tugas akhir BAB III ini, menjelaskan tentang metodologi dan

BAB II ANALISIS MASALAH

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah

BAB II METODOLOGI. 2.1 Kerangka berfikir Studi

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. Film saat ini bukanlah menjadi hal baru dalam kehidupan

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB III METODOLOGI PERANCANGAN. ada dan mempelajari serta menganalisis permasalahan yang ada PT. Suara Mitra

1. BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Tugas Akhir Perancangan Game Mechanics Design pada Game (Studi Kasus: Game Cookurubukan).

BAB II LANDASAN TEORI. saat ini sedang mengalami kemajuan yang pesat. Sehingga video game kini tidak

BAB II METODOLOGI. A. Kerangka Berpikir Studi. B. Strategi Desain

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN Visi dan Misi A. Visi 1. Dalam jangka panjang, TRANS7 menjadi stasiun televisi terbaik di Indonesia dan di ASEAN.

IV KONSEP PERANCANGAN

BAB 5 EVALUASI. Gambar 5.1 Editing imovie

BAB II METODOLOGI. A. Kerangka Berfikir Studi. Gambar 6. Kerangka berfikir studi. (Sumber: Hafaz Hudan Algojali, 2014)

II METODE PERANCANGAN

PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL KOMIK ASAL-USUL API

Transkripsi:

BAB IV KONSEP PERANCANGAN A. Tataran Lingkungan/Komunitas Perancangan Video Virtual Reality Gunung Tangkuban Perahu ini termasuk dalam lingkungan non-fisik, yaitu sebagai media penyampaian cerita dongeng nusantara dengan menggunakan media elektronik yaitu video animasi. Dengan mengadopsi teknik virtual reality yang bisa dinikmati dengan tampilan 360 menjadikan video ini lebih menarik dibandingkan dengan video animasi pada umumnya. Adapun nilai tambah dari video ini antara lain,yaitu: 1. Inovasi Pemilihan cerita rakyat nusantara yang diaplikasikan dalam video virtual reality menjadi sebuah karya fresh desain dalam penempatan fungsinya sebagai media promosi, karena pembuatan video animasi cerita rakyat dengan menggunakan virtual reality masih belum ada di Indonesia. Dengan adanya perancangan video animasi tentang cerita rakyat menggunakan virtual reality merupakan media baru untuk memberikan inovasi dalam penyampaian Story telling. 2. Informatif Isi dari video virtual reality gunung tangkuban perahu ini adalah monolog / suara pendongeng, ilustrasi berupa background pemandangan, animasi siluet sebagai penguat cerita dan tampilan visual 360 yang bisa mengurangi rasa jenuh pengguna dalam menikmati video tersebut. 3. Entertainment dan edukatif Keunikan dari video virtual reality adalah seolah-olah membawa pengguna masuk kedalam cerita dan memberikan sebuah pengalaman baru, hal ini bisa menjadi nilai tambah karena sambil memberikan hiburan sekaligus memberikan edukasi kepada masyarakat tentang salah satu budaya Indonesia yaitu cerita rakyat. 34

B. Tataran Sistem Perancangan Video Virtual Reality Gunung Tangkuban Perahu ini berbeda dengan video animasi tentang cerita rakyat yang ada di Indonesia pada umumnya, karena video ini memiliki tampilan 360 sehingga memberikan efek immersion yaitu membawa salah satu indera pengguna seolah-olah berada di dalam cerita. Keunikan dan cara baru ini diharapkan menjadi daya tarik tersendiri bagi pengguna khusunya penggemar video berbasis virtual reality. Cara kerja atau cara menyaksikan video virtual reality ini adalah dengan menggunakan handphone dan google cardboard atau VR Glasses yang banyak di jual di toko dengan harga yang terjangkau. Video virtual reality ini dilengkapi dengan background audio dan disertai sound effect di setiap adegan sehingga mendukung alur cerita maupun animasi yang di tampilkan. Sasaran pemasaran produk dari Video Virtual Reality Gunung Tangkuban Perahu ini adalah seluruh masyarakat Indonesia pada umumnya dan komunitas pencinta video virtual reality pada khususnya, karena mengingat media promosi video yang bisa di akses melalui youtube dan perlengkapan pendukung yaitu VR Glasses atau google cardboard yang juga mudah dibeli di toko dengan harga sangat terjangkau. C. Tataran Produk Adapun penjelasan langkah proses perancangan video virtual reality gunung tangkuban perahu ini terdiri dari 3 sub proses, pra produksi, produksi dan pasca produksi. Penjelasnnya yaitu sebagai berikut : 1. Pra Produksi Pra produksi merupakan tahapan perencanaan, secara umum merupakan tahapan persiapan sebelum memulai proses produksi. Tahapan dari proses pra produksi antara lain, yaitu : a. Idea Concept Konsep dasar dari pembuatan video virtual reality gunung tangkuban perahu adalah Inovasi Dalam Dongeng Nusantara. 35

Landasan dasar pemilihan konsep Inovasi Dalam Dongeng Nusantara didasari atas dasar analisis SWOT. Adapun penjelasannya adalah sebagai berikut: 1) Strength (Kekuatan) Cara baru dalam menikmati cerita rakyat atau dongeng nusantara. Menggunakan teknik pembuatan yang mengikuti kemajuan jaman yaitu tampilan 360 yang masih belum ada di Indonesia. Konten video bisa menjangkau kalangan remaja hingga dewasa. Sebagai media hiburan sekaligus edukasi tentang cerita rakyat Indonesia. 2) Weakness (Kelemahan) Cerita rakyat masih belum terlalu digemari oleh masyarakat Indeonesia sendiri. Video hanya menceritakan tentang satu judul dongeng saja. Pengetahuan tentang virtual reality masih belum menjangkau masyarakat di Indonesia secara luas. 3) Opportunity (Peluang) Video animasi tentang cerita rakyat nusantara dengan konsep virtual reality / tampilan 360 masih belum ada di Indonesia. Mendukung program pemerintah dalam hal menjaga dan melestarikan budaya nusantara khususnya cerita rakyat. Diterima dengan baik oleh komunitas virtual reality maupun para budayawan Indonesia. 4) Threat (Ancaman) Banyak kompetitor pembuat game virtual reality yang lebih diminati masyarakat. Ketertarikan masyarakat Indonesia dengan cerita rakyat nusantara masih sangat kurang. Berdasarkan hasil analisis SWOT diatas, ada tiga point utama yang bisa diambil sebagai garis besar konsep. Pertama kekuatan dalam perancangan video animasi cerita rakyat dengan teknologi virtual reality memiliki tampilan yang 36

lebih unik dan menarik. Dan merupakan sebuah inovasi baru dalam menceritakan dongeng nusantara. Ketiga, berdasarkan peluang dari target audience yang juga mendukung pelestarian budaya Indonesia khusunya cerita / dongeng rakyat Indonesia maka dirumuskan konsep Inovasi Dalam Dongeng Nusantara. b. Brainstorming Brainstorming ini bertujuan untuk menggali ide sebanyak-banyaknya sehingga dapat mengembangkan hasil yang didapat dari ide konsep. Dengan brainstorming juga dapat mengetahui hal-hal apa saja yang perlu diperhatikan dalam membuat video berbasis virtual reality dengan konten cerita rakyat. Untuk menentukan konsep ide tidak harus langsung berupa cerita, ide dapat muncul dari karakter berupa gambar atau deskripsi tulisan yang telah dibuat lebih dulu. Dalam menentukan konsep ide perancangan, segmentasi usia menjadi pusat dari konsep ide yang akan dibuat. Pada video virtual reality gunung tangkuban perahu segmentasi usia mengarah pada usia minimal 15-30 tahun. Sehingga karakter yang dibuat pun mengikuti segmentasi usianya. Untuk keseluruhan desain karakter mengarah pada target audience yaitu realis kemudian dipadukan dengan background yang colorful. Dalam menentukan konsep video virtual reality gunung tangkuban perahu, perancangan ide visual karakter, background maupun environtment sudah harus dipikirkan dengan matang disini. Penggunaan warna pada video virtual reality ini adalah warna panas untuk menghasilkan siluet pada karakter. Karakter siluet itu sendiri dihasilkan dari ide konsep yaitu seolah-olah pengguna menyaksikan video didalam hutan lebat. 37

Gambar 21 Brainstorming Inovasi Gambar 22 Brainstorming Cerita Rakyat / Dongeng Nusantara 38

c. Story making Story adalah keseluruhan jalinan atau alur cerita, mulai dari awal hingga akhir. Story terkadang juga disebut dengan nama storyline. Story dapat diringkas menjadi sipnosis atau rangkuman keseluruhan cerita. Dalam perancangan atau pembuatan sebuah cerita tidak lepas dari tema ata genre yang terbagi menjadi tiga kategori, yaitu fiction story, hybrid story dan non-fiction story atau report. Tahapan ini adalah tahapan utama dalam membuat video virtual reality legenda gunung tangkuban perahu karena pada tahapan ini harus membagi cerita legenda gunung tangkuban perahu dalam beberapa scene atau segmen. Gambar 23 Storyline scene 1-4 Sumber : Dokumentasi Pribadi 2017 39

Gambar 24 Storyline scene 5-8 Sumber : Dokumentasi Pribadi 2017 40

Gambar 25 Storyline scene 9-12 Sumber : Dokumentasi Pribadi 2017 41

Gambar 26 Storyline scene 13-16 Sumber : Dokumentasi Pribadi 2017 42

Gambar 27 Storyline scene 17-20 Sumber : Dokumentasi Pribadi 2017 43

Gambar 28 Storyline scene 21-24 Sumber : Dokumentasi Pribadi 2017 44

Gambar 29 Storyline scene 25-28 Sumber : Dokumentasi Pribadi 2017 45

d. Storyboard Setelah alur cerita didapat, maka langkah selanjutnya adalah menentukan ilustrasi / gambar. Gambar-gambar inilah yang nantinya akan mewakili sebuah alur cerita. Pembuatan gambar pada sebuah storyboard tidak harus detail atau bagus, karena gambar tersebut akan mengalami perubahan pada proses sketsa akhir. Gambar 30 Storyboard opening dan scene 1-11 Sumber : Dokumen pribadi 2017 46

Gambar 31 Storyboard scene 12-22 Sumber : Dokumen pribadi 2017 47

Gambar 32 Storyboard scene 23-28 Sumber : Dokumen pribadi 2017 48

2. Produksi Setelah ide konsep, brainstorming, storymaking dan storyboard selesai, maka proses produksi bisa dilakukan. Produksi merupakan tahapan memulai membuat desain maka selanjutnya adalah proses sketsa halus dari rancangan storyboard yang telah dibuat sebelumnya. Pada proses ini hanya mengembangkan ilustrasi pada sketsa kasar, tapi pada kenyataannya kebanyakan pada proses gambar desain akhir mengalami perubahan dari gambar yang menjadi acuan di storyboard. Gambar 33 Sketsa kasar background 49

Gambar 34 Proses coloring 3. Pasca Produksi Setelah semua proses produksi selesai kemudian dilanjutkan dengan proses pasca produksi dimana tahapan ini tahapan akhir hingga quality control. Gambar 35 Proses editing animasi 50

Gambar 36 Proses Modeling dan Set up camera 360 Gambar 37 Proses Editing audio 51

D. Tataran Elemen Pada video virtual reality gunung tangkuban perahu ini terdapat beberapa elemen desain. Elemen desain adalah bagian-bagian dalam video yang saling menyatu dan mendukung output desain secara menyeluruh pada video ini. Elemen teks dalam pembuatan logo Elemen warna, untuk identitas Negara Gambar 38 Logo pada awal cerita Elemen gambar universe Elemen teks dalam pembuatan judul Elemen gambar langit Elemen objek 3D Gambar 39 Scene 1 (Teks Judul) 52

Elemen objek 3D Elemen gambar Elemen warna pada curtain Gambar 40 scene 2-28 Elemen warna pada background animasi Elemen teks pada judul Elemen warna pada judul Elemen objek 3D Elemen warna pada air Gambar 41 Scene akhir (credit title) 53