BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI. Rumah adat indonesia. Marker based tracking Marker based tracking

dokumen-dokumen yang mirip
ENSIKLOPEDI RUMAH ADAT DI PULAU JAWA MENGGUNAKAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY

BAB III DASAR TEORI 3.1. Pakaian Adat Indonesia

BAB 1 PENDAHULUAN. terdapat di alam semesta, Pada materi pendidikan anak Sekolah Dasar, pengenalan

BAB 3 LANDASAN TEORI

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI

BAB III LANDASAN TEORI

BAB I PENDAHULUAN 1. 1 Latar Belakang Masalah Binatang adalah kelompok utama dari multiseluler, organisme eukariotik dari Animalia kingdom atau

BAB II. TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI 2.1 Tinjauan Pustaka Tabel 2.1 menunjukan perbandingan penelitian dalam bidang augmented

BAB I PENDAHULUAN. banyak yang menggunakan buku atau kertas poster. Teknologi multimedia

Markerless Augmented Reality Pada Perangkat Android

BAB III LANDASAN TEORI. Pada bab ini akan membahas mengenai dasar teori yang berhubungan dengan penelitian yang penulis lakukan.

BAB III LANDASAN TEORI

BAB III LANDASAN TEORI

Pengenalan Sekolah MTsN Kutablang Menggunakan Augmented Reality Berbasis Android

BAB III LANDASAN TEORI

Sejarah Perkembangan Android

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 1 PENDAHULUAN. elemen multimedia, di antaranya adalah teks, gambar, suara, video, dan animasi

BAB I PENDAHULUAN. divisualisasikan dalam bentuk susunan gambar beserta teks cerita yang terurut sesuai

PENGENALAN HEWAN MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN

PERKEMBANGAN ANDROID DI INDONESIA

Mengenal Sejarah Android

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II LANDASAN TEORI

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang. Media pemebelajaran adalah salah satu komponen penting dalam

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

SEJARAH ANDROID. Diah Arum. Abstrak.

BAB I PENDAHULUAN.

BAB I PENDAHULUAN.

Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi (JUSTIN) Vol. 1, No. 1, (2016) 1

PEMBANGUNAN MEDIA INTERAKTIF KOLEKSI BENDA HISTORIKA DI MUSEUM SRI BADUGA BANDUNG BERBASIS AUGMENTED REALITY

BAB II TINJAUAN PUSTAKA PEMBUATAN MEDIA PUBLIKASI KOMODO BERBASIS MULTIMEDIA MENGGUNAKAN GAME EDUKASI DAN TEKNOLOGI AUGMENTED

BAB 2 LANDASAN TEORI. Ronald T. Azuma mendefinisikan Augmented Reality sebagai penggabungan

SEJARAH ANDROID. Dinda Paramitha. Abstrak. Pendahuluan. Pembahasan.

BAB II LANDASAN TEORI. adalah Sistem Operasi ( Operating System) dan program-program aplikasi yang

Mobile Programming. Rendra Gustriansyah, S.T., M.Kom., MCP

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI

BAB 1 PENDAHULUAN. dunia pendidikan yaitu mengenai cara pembelajaran yang berbasis e-learning atau

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

COMPANY PROFILE BERBASIS ANDROID TELEVISI KAMPUS UDINUS (TVKU)

1. BAB I PENDAHULUAN

BAB 2 LANDASAN TEORI. bahasa pemrograman java dan bersifat open source. Yang mana artinya aplikasi

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB II KAJIAN PUSTAKA. berbasis linux yang mencakup sistem operasi, middleware dan aplikasi.

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB I PENDAHULUAN. gabungan (Compound Annual Growth Rate) untuk produk game berbasis mobile learning

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi sendiri telah berkembang

BAB II DASAR TEORI DAN TINJAUAN PUSTAKA. Judul Platform Deskripsi

PERKEMBANGAN DAN VERSI ANDROID DARI WAKTU-KEWATU

BAB I PENDAHULUAN. Bermacam-macam teknologi telah diciptakan untuk berbagai keperluan dan berbagai

PENGEMBANGAN APLIKASI KAMUS BAHASA JAWA BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI

BAB I PENDAHULUAN. Teknologi terus berkembang dengan hadirnya perangkat-perangkat baru

Perancangan Aplikasi Pembelajaran Pengenalan Huruf Dan Angka Berbasis Augmented Reality

Juannita, Bambang Prasetya Adhi Universitas Negeri Jakarta Abstrak

BAB II KAJIAN PUSTAKA. bimbingan kepada dosen pembimbing tugas akhir, kartu konsultasi digunakan

BAB II. Kajian Pustaka. salah satu perangkat lunak komputer yang merupakan produk unggulan adobe systems.

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI. Tabel 1. 1 Tinjauan pustaka. Metode AR Marker based tracking Markerless face tracking

BAB 2 LANDASAN TEORI

PENGENALAN HEWAN AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer, Teknik Elektro, FT UNJ 1. 2 Abstrak

Aplikasi Augmented Reality Magic Book Pengenalan Binatang untuk Siswa TK

Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika (KOMPUTA)

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. dilakukan oleh para peneliti diantaranya Imamul Huda (2013) yang berjudul

BAB II. KAJIAN PUSTAKA

BAB I PENDAHULUAN. satunya yang sedang marak saat ini adalah teknologi smartphone atau. telepon seluler. Pemanfaatan smartphone dikarenakan mampu

BAB I PENDAHULUAN. untuk menjadi produsen yang unggul dalam penyediaan kebutuhan informasi

ANDROID OPERATING SYSTEM

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

APLIKASI MOBILE AUGMENTED REALITY BERBASIS VUFORIA DAN UNITY PADA PENGENALAN OBJEK 3D DENGAN STUDI KASUS GEDUNG M UNIVERSITAS SEMARANG

CASH FLOW MANAGER PADA SISTEM OPERASI ANDROID 2.1 TUGAS AKHIR. Diajukan Oleh : NOVITA

Pembuatan Aplikasi Augmented Reality Siklus Hidrologi sebagai Media Pembelajaran Berbasis Android

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

APLIKASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA SEKOLAH DASAR PADA HANDPHONE BERBASIS ANDROID

BAB IV PEMBAHASAN. Aplikasi Cari SPBU adalah aplikasi yang dibuat untuk mendeteksi dan mengetahui

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN I - 1

ANALISIS APLIKASI DONGENG DAN GAMES ANAK-ANAK BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN METODE PIECES

APLIKASI PENGENALAN KAMPUS DENGAN PERANGKAT ANDROID BERBASIS AUGMENTED REALITY Case: Laboratorium FST UAI

Penerapan Augmented Reality 3 Dimensi Berbasis Android Untuk Menentukan Letak Perabot Dalam Rumah

RANCANG BANGUN APLIKASI INFORMASI UNIVERSITAS BENGKULU SEBAGAI PANDUAN PENGENALAN KAMPUS MENGGUNAKAN METODE MARKERLESS AUGMENTED REALITY

BAB III LANDASAN TEORI

BAB III LANDASAN TEORI

BAB II. KAJIAN PUSTAKA. Multimedia adalah kombinasi dari beberapa unsur yang terdiri dari audio (suara

`BAB II. KAJIAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

Pemanfaatan Augmented Reality Untuk Buku Pembelajaran Pengenalan Hewan Pada Anak Usia Dini Berbasis Android

RANCANG BANGUN APLIKASI AUGMENTED REALITY UNTUK PANEL INFORMASI BERBASIS ANDROID

PEMBELAJARAN BANGUN RUANG AUGMENTED REALITY DENGAN METODE MARKER BASED TRACKING BERBASIS ANDROID

BAB I PENDAHULUAN. dan bahasa yang bermacam-macam dari sabang sampai merauke. Budaya lokal pada sisi

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA. mereka Android, 5 November 2007, Android bersama Open Handset Alliance

Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi (JUSTIN) Vol. 1, No. 2, (2017)

APLIKASI PENGENALAN KEBUDAYAAN JAWA TENGAH MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY

BAB I PENDAHULUAN. gerakan shalat pada umumnya hanya terdapat pada buku, CD tutorial, artikel dan

APLIKASI PENGENALAN HURUF DAN ANGKA ANDROID

BAB II KAJIAN PUSTAKA. multi yang berarti banyak, bermacam-macam, dan medium yang berarti sesuatu

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI. pernah dilakukan sebelumnya diantaranya :

Transkripsi:

2.1. Tinjauan Pustaka BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI Parameter Penulis Ririn Yulianti, 2015 Henri Christanto, 2014 Prima Rosyad, 2014 Zainuddin Achmad, 2015 Dekhi Aryanto, 2014 Objek Rumah adat indonesia Hewan bertulang belakang, tidak bertulang belakang, dan berbukubuku Tabel 2.1 Referensi Penelitian Metode Bahasa Pemrograman Java Javascript Platform Desktop Desktop Hewan less C# Android Tata surya Tata surya Usulan Binatang Java dan xml Javascript Android Desktop C# Android Penelitian menggunakan teknologi Augmented Reality pernah dibuat oleh Henri Christanto, 2014 dengan judul skripsi "Media pengenalan hewan bertulang belakang, tidak bertulang belakang dan berbuku-buku untuk anak kelas 2 SD 7

8 berbasiskan Augmented Reality". Pada aplikasi tersebut menampilkan objek 3D dengan media personal komputer. Aplikasi "Teknologi Augmented Reality untuk visualisasi rumah adat Indonesia" yang dibuat oleh Ririn Yulianti, 2015. Pada aplikasi tersebut menampilkan objek rumah adat 3D dan terdapat penambahan kuis dengan pertanyaan yang disajikan secara random. Aplikasi "Visualisasi Tata Surya Menggunakan Augmented Reality" yang dibuat oleh Dekhi Aryanto, 2014. Aplikasi tersebut menampilkan 9 planet. Terdapat juga aplikasi "Augmented Reality Tata Surya Sebagai visualisasi Planet Berbasis Android" yang dibuat oleh Zainuddin Achmad, 2015. Aplikasi tersebut menampilkan planet dengan animasi. Dan aplikasi "Pengenalan hewan Augmented Reality berbasis android" yang dibuat oleh prima rosyad, 2014. Pada penelitian tersebut menampilkan objek hewan 3D, suara, animasi, dan aplikasi berbasis android. Dari usulan penulis dengan judul "Pengenalan binatang menggunakan teknologi Augmented Reality sebagai media pembelajaran" akan mengembangkan aplikasi tersebut, dengan menampilkan objek binatang 3D, menampilkan informasi, animasi, dan suara dari binatang tersebut berbasiskan android.

9 2.2. Dasar Teori 2.2.1. Multimedia Pada awalnya multimedia hanya mencakup media yang menjadi konsumsi indra penglihatan (gambar diam,teks, gambar gerak video, dan gambar gerak / animasi), dan konsumsi indra pendengaran (suara) dan juga berupa (berwujud). Dalam perkembangannya multimedia mencakup juga kinetik (gerak) dan bau yang merupakan konsumsi indra penciuman. Multimedia mulai memasukkan unsur kinetik sejak diaplikasikan pada pertunjukan film 3D yang digabungkan dengan gerakan pada kursi tempat duduk penonton. Kinetik dan film 3D membangkitkan sense realistis. 2.2.2. Augmented Reality Augmented Reality (AR) adalah kombinasi antara dunia maya (virtual) dan dunia nyata (real) yang dibuat oleh komputer. Objek virtual dapat berupa teks, animasi, model 3D atau video yang digabungkan dengan lingkungan sebenarnya sehingga pengguna merasakan objek vitual berada dalam lingkungannya. AR adalah cara baru dan menyenangkan dimana manusia berinteraksi dengan komputer, karena dapat membawa objek virtual ke lingkungan pengguna, memberikan pengalaman visualisasi yang alami dan menyenangkan. Sistem ini berbeda dengan virtual reality(vr), yang sepenuhnya merupakan virtual environment. Hasilnya ditampilkan

10 secara interaktif dan dalam waktu nyata (realtime). Terdapat integrasi antarbenda dalam tiga dimensi, yaitu benda maya terintegrasi dalam dunia nyata. 2.2.3. Vuforia Vuforia merupakan software untuk Augmented Reality yang dikembangkan oleh Qualcomm, mengenai visi komputer yang berfokus pada pengenalan gambar. Vuforia mempunyai banyak fitur dan kemampuan, yang dapat membantu pengembangan untuk mewujudkan pemikiran tanpa batas secara teknikal. Dengan support untuk ios, Android, dan Unity3D, platform Vuforia mendukung para pengebangan untuk membuat aplikasi yang dapat digunakan di hampir seluruh jenis smartphone dan tablet. 2.2.4. Android Android adalah sistem operasi untuk telepon seluler berbasis Linux. Android menyediakan platform terbuka bagi pengembang untuk menciptakan aplikasi mereka sendiri digunakan oleh bermacam perangkat bergerak. Awalnya, Google Inc. Membeli Android Inc., pendatang baru yang membuat piranti lunak untuk ponsel. Kemudaian untuk mengambangkan Android, dibentuklah Open Handset Alliance, konsorsium dari 34 perusahaan peranti keras, peranti lunak, dan telekomunikasi, termaksud Google, HTC, Intel, Motorola, Qualcomm, T-Mobile, dan Nvidia. Terdapat beberapa versi pada sistem operasi Android, mulai dari vrsi 1.5 (Cup Cake),

11 versi 1.6 (Donut), versi 2.0 (Eclair), versi 2.2 (Froyo), versi 2.3 (GingerBread), versi 3.0 (HoneyComb), versi 4.0 (Ice Cream Sandwich), versi 4.1 (Jelly Bean), versi 4.4 (Kitkat), versi 5.0 (Lollipop), versi 6.0 (Marshmellow) dan yang versi terbaru Nougat. 2.2.5. Unity 3D Unity merupakan teknologi yang dibangun pada tahun 2014 oleh David Helgason, Nicholas Francis dan Joachim Ante. Game engine dibangun atas kepedulian mereka terhadap indie developer developer yang tidak bisa membeli game engine karena terlalu mahal. Fokus perusahaan ini adalah membuat sebuah perangkat lunak yang bisa digunakan oleh semua orang, khususnya untuk membangun sebuah game. Di tahun 2009, Unity diluncurkan secara gratis dan di bulan april 2012, Unity mencapai popularitas tertinggi dengan lebih dari 1 juta developer terdaftar di seluruh dunia. Unity dapat membuat sebuah game 3D dengan mudah dan cepat. Secara default, Unity telah diatur untuk pembuatan game bergenre First Person Shooting (FPS), namun Unity juga bisa digunakan untuk membuat game bergenre Role Playing Game (RPG), dan Real Time Strategy (RTS). Selain itu Unity merupakan sebuah engine multiplatform yang memungkinkan game di-publish untuk berbagai platform seperti Windows, Mac, Android, IoS, PS3 dan juga Wii.

12 2.2.6. Binatang Binatang atau disebut juga hewan merupakan kelompok utama dari multiseluler, organisme eukariotik dari Animalia kingdom atau Metazoa. Binatang bisa juga disebut dengan fauna maupun satwa, binatang adalah salah satu dari berbagai makhluk hidup yang terdapat di alam semesta.binatang dapat bagi menjadi beberapa jenis berdasarkan makanan yang dimakan sehari-hari, yaitu: 1. Herbivora adalah jenis binatang yang memakan makanan yang berasal dari tumbuh tumbuhan seperti daun, kayu, biji, buah, bunga, contohnya kambing, gajah, sapi, jerapah 2. Karnivora adalah jenis binatang yang memakan makanan daging. Hewan ini disebut juga sebagai hewan predator, contohnya buaya, harimau, singa. 3. Omnivora adalah jenis binatang yang memakan makanan keduanya baik tumbuhan maupun daging. Contohnya tikus, monyet, ayam, babi. 2.2.7. Based Tracking biasanya merupakan ilustrasi hitam dan putih persegi dengan batas hitam tebal dan latar belakang putih. Komputer akan mengenali posisi dan orientasi marker dan menciptakan dunia virtual 3D yaitu titik (0,0,0) dan tiga sumbu yaitu X, Y, dan Z.