BAB III LANDASAN TEORI

dokumen-dokumen yang mirip
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB III DASAR TEORI 3.1 Manajemen Risiko

METODOLOGI SCRUM. Introduksi

Metode Pengembangan Perangkat Lunak, Scrum

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB II LANDASAN TEORI

Panduan Scrum. Panduan Definitif untuk Scrum: Aturan Main. November 2017

BAB 1 PENDAHULUAN. tersebut adalah metode pemodelan (notation), proses (process) dan tool yang

Scrum Project Management

Bahan Ajar Rekayasa Perangkat Lunak Agile Software Development Disiapkan oleh Umi Proboyekti

Pengembangan Enterprise Resource Planning (ERP) dengan Scrum

Process Life Cycle Models

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

STMIK AMIKOM YOGYAKARTA

Agile Planning and Estimation

IMPLEMENTASI KERANGKA KERJA SCRUM PADA MANAJEMEN PENGEMBANGAN SISTEM INFORMASI

STMIK AMIKOM YOGYAKARTA

Panduan Scrum. Rincian Panduan Scrum: Aturan Main. Juli Dikembangkan & dikelola oleh Ken Schwaber dan Jeff Sutherland

PROSES DESAIN. 1. Metodologi Pengembangan Sistem

Apakah yang dimaksud Tangguh?

Implementasi Metodologi SCRUM dalam Pembangunan Situs Harga Komoditas

SOFTWARE PROCESS & METHOD

BAB III LANDASAN TEORI

Panduan Scrum: Aturan dalam bermain. Oktober Dikembangkan and dipertahankan oleh Ken Schwaber dan Jeff Sutherland

Pengembangan Sistem Informasi

Presentasi Sidang Akhir

PENGEMBANGAN SISTEM INFORMASI. Tahapan Pengembangan Sistem

Pengembangan Sistem Informasi

PERENCANAAN MANAJEMEN RESIKO

Galin, SQA from Theory to Education Limited 2004

Software Development Life Cycle (SDLC)

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB IV METODOLOGI PENELITIAN

LANDASAN TEORI. Landasan teori digunakan untuk menjelaskan teori-teori yang mendukung. penyusunan laporan kerja praktik ini yang antara lain:

Sistem Pakar. Tahap-tahap Pengembangan Sistem Pakar. Kelas A & B. Jonh Fredrik Ulysses

ANALISA & PERANCANGAN SISTEM

BAB II LANDASAN TEORI

Teknik Informatika S1

BAB III METODE PENELITIAN

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. Pada bab ini diberikan definisi-definisi, istilah-istilah yang digunakan dalam

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Extreme Programming Melakukan Pengembangan Perangkat Lunak dengan Lebih Sederhana

Pengelolaan Proyek PPSI. Part 1 Part 2 Part 3

PENGANTAR MANAJEMEN PROYEK PERANGKAT LUNAK MATA KULIAH MANAJEMEN PROYEK PERANGKAT LUNAK

STMIK AMIKOM YOGYAKARTA

PENDAHULUAN PENGEMBANGAN SISTEM INFORMASI

BAB III LANDASAN TEORI

Software Proses. Model Proses Perangkat Lunak. Pengembangan Perangkat Lunak. Framework activities 3/20/2018. System Development Life Cycle (SDLC)

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1-1

chapter 7 Integrating quality activities in the project life cycle Empat model proses pengembangan perangkat lunak akan dibahas dalam bagian ini:

BAB II LANDASAN TEORI. karyawan, jumlah jam kerja dalam seminggu, nomor bagian persediaan, atau

Systems Development Life Cycle (SDLC)

Unified Process Model & Agile Development Process Model

BAB I PENDAHULUAN. Hampir semua perusahaan menyadari besarnya peranan teknologi. dalam menunjang bisnis yang dijalani. Berbagai macam proyek teknologi

BAB V SIMPULAN DAN SARAN. Dari hasil evaluasi penerapan manajemen pengendalian proyek South

SDLC Concepts. Muhammad Yusuf D3 Manajemen Informatika Universitas Trunojoyo

BAB II LANDASAN TEORI. yang digunakan dalam penyelesaian Tugas Akhir ini, yaitu System Development

Jenis Metode Pengembangan Perangkat Lunak

Pertemuan 11 Manajemen Risiko

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

MANAJEMEN RESIKO PROYEK PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK MYBIZ 2 DI SOFTWARE HOUSE ABC

BAB I PENDAHULUAN. Pada awalnya pengertian proyek hanya sebatas persoalan investasi yang

Perancangan Dashboard Sistem Informasi Untuk Agile Manajemen Proyek dengan Menggunakan JIRA Studi Kasus di PT. FLASHiZ Indonesia

PERTEMUAN 2 METODE PENGEMBANGAN SISTEM

PERTEMUAN 2 MANAJEMEN PROYEK DENGAN PENGGUNAAN MICROSOFT PROJECT

KEMENTERIAN KEUANGAN REPUBLIK INDONESIA DIREKTORAT JENDERAL PAJAK LAMPIRAN PERATURAN DIREKTUR JENDERAL PAJAK NOMOR PER-09/PJ/2017 TENTANG

PERTEMUAN 2 METODE PENGEMBANGAN SISTEM

Pertemuan 2 Manajemen Proyek & Microsoft Project 2007

SIKLUS REKAYASA PERANGKAT LUNAK (SDLC)

Implementasi Metodologi SCRUM dalam Pengembangan Sistem Pembayaran Elektronik Pada Usaha Mikro Kecil Menengah

LAMPIRAN 1. KUESIONER PEMBOBOTAN KORPORASI PT TELKOM DOMAIN BISNIS

Catatan Kuliah Rekayasa Perangkat Lunak (Software Engineering)

Kusuma Wardani Pendahuluan. Lisensi Dokumen:

Tertuju ke pelanggan yang tepat dan pada waktu yang tepat pula.

Dibuat Oleh : 1. Andrey ( )

BABI PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi informasi dan sistem informasi (TI/SI) memberikan

PENGUKURAN TINGKAT KEMATANGAN SISTEM OTOMASI PADA PERPUSTAKAAN UNIVERSITAS KRISTEN PETRA DENGAN MENGGUNAKAN CMMI

UNIVERSITAS BINA NUSANTARA. Jurusan Sistem Informasi Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil 2006 / 2007

Nama : Rendi Setiawan Nim :


BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

PENGEMBANGAN SISTEM INFORMASI BACK OFFICE PADA BINUS CENTER

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang

1. BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Metodologi Pengembangan Sistem Informasi

Software Engineering - Defined

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

1 BAB 1. PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Proyek Perangkat Lunak

KEMENTERIAN KEUANGAN REPUBLIK INDONESIA DIREKTORAT JENDERAL PAJAK LAMPIRAN PERATURAN DIREKTUR JENDERAL PAJAK NOMOR PER-09/PJ/2017 TENTANG

PEDOMAN PEDOMAN. PT JASA MARGA (Persero) Tbk. Nomor Pedoman : P2/DIT/2014/AI Tanggal : 1 Desember 2014

MANAJEMEN PROYEK DALAM PRAKTEK

BAB II LANDASAN TEORI. harapan akan memperoleh laba dari adanya transaksi-transaksi tersebut dan. atas barang atau jasa dari pihak penjual ke pembeli.

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

Inititating Process Group

Rumusan masalah dari proyek akhir ini adalah: 1. Bagaimana membangun aplikasi yang mampu menangani pengelolaan data pasien?

PERANAN TEAM SOFTWARE PROCESS PADA REKAYASA PERANGKAT LUNAK

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Transkripsi:

BAB III LANDASAN TEORI 3.1 Risiko Risiko adalah suatu peristiwa atau kondisi yang mungkin terjadi, yang apabila terjadi berdampak pada tujuan proyek. Risiko dinilai berdampak negatif pada tujuan perusahaan (The MITRE Corporation, 2014). Oleh karena itu, dibutuhkan respon yang tepat untuk menangani risiko yang terjadi pada penggunaan kerangka kerja Scrum. Ada beberapa jenis respon risiko yang dapat dilakukan untuk mengurangi ancaman atau risiko negatif terhadap proyek, antara lain penghindaran risiko (risk avoidance), pemindahan risiko (risk transfer), penerimaan risiko (risk acceptance), pemantauan risiko (risk monitoring), pengurangan risiko (risk mitigation), rencana cadangan (contingency plan), dan rencana strategis(strategic plan) (Pandian, 2006). Mitigasi risiko dianggap lebih efektif daripada mencoba untuk memperbaiki kerusakan risiko yang telah terjadi (Project Management Institute, 2008). 3.2 Mitigasi Risiko Mitigasi risiko adalah salah satu respon pada manajemen risko untuk menangani risiko dengan cara mengambil tindakan dini untuk mengurangi probabilitas dan atau dampak risiko. Mitigasi risiko hanya menyentuh permukaan risiko. Hal tersebut merupakan perluasan kesadaran risiko. Orang-orang yang memulai rencana mitigasi tahu lebih banyak tentang risiko daripada 11

mereka yang berhenti di analisis (Pandian, 2006). Mitigasi risiko termasuk dalam proses manajemen risiko. 3.3 Manajemen Risiko Manajemen risiko adalah bagian utama dari setiap manajemen strategis organisasi. Manajemen risiko adalah proses dimana organisasi mengatasi risiko yang melekat pada kegiatan mereka dengan tujuan mencapai keuntungan yang berkelanjutan dalam setiap aktivitas dan seluruh kegiatan mereka (The Institute of Risk Management, 2002). Manajemen risiko memiliki 4 tahapan yang disebut IAMT, yaitu identifikasi (identification), analisis(analysis), mitigasi (mitigation), dan pelacakan (tracking). Siklus IAMT menunjukkan bahwa manajemen risiko adalah proses yang berkesinambungan dan tak berujung (Pandian, 2006). Manajemen risiko pada perusahaan IT biasanya terintegrasi pada Software Development Life Cycle (SDLC) (Unuakhalu, Sigdel, & Garikapati, 2014). Metode Agile adalah jenis pengembangan sistem jangka pendek yang fleksibel. Sehingga metode ini dapat beradaptasi terhadap perubahan requirement yang cepat. Beberapa metode yang termasuk Agile, antara lain Extreme Progrmming (XP), Scrum, Kanban, Feature Driven Development (FDD), Dynamic System Development Methodology (DSDM) dan Lean Software Development. 3.4 SDLC Software Development Life Cycle (SDLC) adalah proses yang menggambarkan metode dan strategi untuk mengembangkan desain dan memelihara proyek perangkat 12

lunak untuk memastikan bahwa semua tujuan, sasaran, fungsional, dan kebutuhan pengguna terpenuhi (Arora & Arora, 2016). SDLC memiliki tahap-tahap analisis kebutuhan, desain, pengkodean (Coding), uji coba dan pengelolaan (Kumar, Zadgaonkar, & Shukla, 2013). Beberapa contoh model SDLC, antara lain Waterfall, V- Model, Agile, dll. 3.5 Agile Agile adalah salah satu model Software Development Life Cycle. Agile merupakan metodologi pengembangan perangkat lunak untuk membangun perangkat lunak secara bertahap menggunakan iterasi singkat yaitu 1 sampai 4 minggu sehingga proses pembangunan selaras dengan perubahan kebutuhan bisnis (tutorialspoint, 2014). Beberapa metode yang termasuk Agile, antara lain Extreme Progrmming (XP), Scrum, Kanban, Feature Driven Development (FDD), Dynamic System Development Methodology (DSDM) dan Lean Software Development. 3.6 Scrum Scrum pertama kali dikenalkan pada awal tahun 1990 oleh Ken Schwaber dan Jeff Sutherland. Scrum merupakan salah satu kerangka kerja yang mengadopsi prinsip Agile. Scrum bukanlah sebuah proses atau teknik untuk mengembangkan produk. Scrum disebut sebagai sebuah kerangka kerja yang didalamnya kita dapat memasukkan beragam proses dan teknik. Scrum merupakan sebuah kerangka kerja yang membuat orang bisa mengarahkan permasalahan adaptif yang kompleks, sembari dengan produktif dan kreatif menghasilkan produk dengan 13

kemungkinan nilai tertinggi (Sutherland & Schwaber, 2016). Gambar 3.1 Framework Scrum oleh Kenneth S. Rubin (Rubin, 2013) Penjelasan hal-hal yang ada pada praktik Scrum, sebagai berikut: 3.6.1 Peran Scrum Framework Scrum memiliki 3 peran, yaitu: 1. Product Owner Product Owner adalah seseorang yang bertanggung jawab untuk memutuskan urutan fitur dan fungsi yang akan dibangun. Product Owner juga menjaga dan menyampaikan kepada semua anggota Scrum visi yang jelas mengenai apa yang tim Scrum coba untuk selesaikan (Rubin, 2013). 2. Scrum Master Scrum Master adalah seseorang yang membantu semua orang yang terlibat di dalam Scrum untuk memahami dan menerapkan nilai-nilai, prinsip, dan praktik Scrum. Sebagai fasilitator, Scrum Master juga bertanggung jawab untuk melindungi 14

tim dari luar gangguan dan mengambil peran kepemimpinan dalam menghilangkan hambatan yang menghambat produktivitas tim (Rubin, 2013). 3. Tim Pengembang (Development Team) Tim pengembang di dalam Scrum berisi orangorang yang memiliki keahlian dan tanggung jawab yang berbeda-beda, misalnya programmer, UI desaigner, UX desaigner, Quality Assurance, dan lain-lain. Tim pengembang berhak mengatur dan menentukan cara terbaik untuk mencapai tujuan yang ditetapkan oleh Product Owner. Tim pengembang biasanya terdiri dari 5-9 orang atau ±7 orang dimana anggotanya harus memiliki semua kemampuan yang dibutuhkan untuk menghasilkan perangkat lunak dengan kualitas yang baik (Rubin, 2013). 3.6.2 Artefak Scrum 1. Product Backlog Didalam Scrum pekerjaan yang paling penting atau bernilai dilakukan pertama kali. Untuk pengembangan produk yang sedang berlangsung, Product Backlog bisa berisi fitur baru, perubahan fitur, perbaikan fitur, perbaikan teknis, dan lain-lain (Rubin, 2013). 2. Sprint Backlog Sprint Backlog terdiri dari daftar pekerjaan yang akan dipilih oleh tim pengembang untuk dikerjakan selama sebuah Sprint dilakukan. Hanya tim pengembang yang berhak untuk melakukan modifikasi dalam Sprint Backlog. Setiap item dalam Sprint Backlog dirancang dan 15

diturunkan menjadi tugas individu (Rahman & Das, 2015). 3.6.3 Aktifitas Scrum 1. Sprint Di dalam Scrum, pekerjaan dilakukan di dalam iterasi atau siklus maksimal satu bulan. Pekerjaan yang selesai di setiap sprint harus menciptakan sesuatu yang memiliki nilai nyata untuk pelanggan atau pengguna (Rubin, 2013). 2. Sprint Planning Pertemuan Sprint Planning dilakukan di awal Sprint. Pekerjaan yang harus dilakukan di sprint direncanakan pada Sprint Planning. Sprint Planning maksimal 8 jam untuk satu bulan sprint. Untuk sprint yang lebih pendek, batasan waktunya biasanya lebih singkat (Sutherland & Schwaber, 2016). 3. Daily Scrum Daily Scrum adalah kegiatan dengan batasan waktu 15 menit agar tim pengembang dapat mensinkronisasikan pekerjaan mereka dan membuat perencanaan untuk 24 jam ke depan. Hal ini dilakukan dengan meninjau pekerjaan mulai dari Daily Scrum terakhir dan memperkirakan pekerjaan yang dapat dilakukan sebelum Daily Scrum berikutnya (Sutherland & Schwaber, 2016). 4. Sprint Review Sprint Review diadakan di akhir Sprint untuk meninjau kemajuan dan merubah Product Backlog bila diperlukan. Pada saat Spint Review, tim Scrum dan stakeholder berkolaborasi untuk membahas apa yang 16

telah dikerjakan dalam Sprint yang baru saja selesai dan menentukan apa yang akan dikerjakan di Sprint selanjutnya (Sutherland & Schwaber, 2016). 5. Sprint Retrospective Setelah Sprint Review selesai tim Scrum melakukan Sprint Retrospective untuk meninjau dirinya sendiri dan membuat perencanaan mengenai peningkatan yang akan dilakukan di sprint berikutnya. Acara ini memiliki batasan waktu maksimum selama tiga jam untuk Sprint yang berdurasi satu bulan (Sutherland & Schwaber, 2016). 6. Sprint Grooming Sprint Grooming biasanya dilakukan setelah Daily Scrum. Sprint Grooming tidak mencakup semua dari anggota tim. Misalnya, setelah Daily Scrum Product Owner mungkin meminta bantuan untuk menyempurnakan sebuah story yang besar kepada anggota tim yang berpengaruh dan berkepentingan (Rubin, 2013). 17