STORYBOARD CARA ASIK MEMBUKTIKAN RUMUS LUAS LINGKARAN

dokumen-dokumen yang mirip
Storyboard BELAJAR DAN QUIZ BANGUN DATAR

PEMBUKTIKAN LUAS DAERAH LINGKARAN DENGAN BERBAGAI PENDEKATAN

TRIK RAHASIA MENGENAL KUBUS

Storyboard Sebesar apakah peluang kejadian?

Ukuran Stage 800x600

CARA MUDAH MENGINGAT NILAI SIN, COS, TAN, COSEC, SEC, COTAN DARI SUDUT-SUDUT ISTIMEWA

Storyboard. x 2 +y 2 =z 2. a 2 + b 2 = c 2. n 2 + t 2 = r 2

Apa yang bisa kita aplikasikan dari rumus sinus dan cosinus?

Storyboard. Peluang. By Wahyu Wiguna. Website :

Persamaan Garis Lurus

Story Board Keliling dan Luas Jajar Genjang. By Tri Suistiani Yuliza

LEBIH DEKAT DENGAN TRAPESIUM DAN BELAH KETUPAT

board ENYENANGKAN Oleh: Dita Oktavia webs .wordp ditaoktavia.wo

MENYEDERHANAKAN BENTUK ALJABAR (OPERASI PENJUMLAHAN DAN PENGURANGAN)

Kubus atau Balok??? dengan Luas dan Volume-nya

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Implementasi Aplikasi Pembelajaran kemacetan jaringan mekanisme priority queueing Dengan Flash/Action Script

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Implementasi Aplikasi Pembelajaran Kemacetan Jaringan Dengan Mekanisme Weighted Fair Queueing (WFQ).

Modul 7 IMPORT DAN EXPORT MEDIA

Tips dan Trik Membuat Media Pembelajaran Di Macromedia Flash 8

BAB III PEMBAHASAN MASALAH

5. Keuntungan memakai macro media flash Pro 8 salah satunya adalah Attractive Designs yang artinya

BAB III PEMBAHASAN PROGRAM

Langkah-langkah Membuat Multimedia

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

PERANCANGAN PROFILE STIKES U BUDIYAH BANDA ACEH BERBASIS MULTIMEDIA

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Multimedia Pembelajaran Otomotif dan Pengenalan Dasar-dasar Mesin Honda

TAHAP-TAHAP PEMBUATAN ANIMASI

BAB III ANALISA DAN PEMBAHASAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

PEMBUATAN APLIKASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN SISTEM KOORDINASI DAN ALAT INDERA MANUSIA PADA MATA PELAJARAN BIOLOGI

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

Produksi AUDIO VISUAL

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Dalam pengujian aplikasi ini, penulis menggunakan komputer dengan spesifikasi sebagai berikut:

ANIMASI PEMBELAHAN SEL A. Tujuan

IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

PENGENALAN INTERFACE MACROMEDIA DITECTOR MX

Tutorial # A-02 : Slide Show

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. kontribusi yang positif bagi penggunanya berupa gambar yang realistis, suara

RINGKASAN MATERI MATA PELAJARAN MATEMATIKA KELAS III SEMESTER 2 PEMBELAJARAN 1 PECAHAN SEDERHANA

BAB IV. APLIKASI PROGRAM ANIMASI (MACROMEDIA FLASH )

Bab IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

Kubus atau Balok??? Dengan Luas dan Volume-nya

TAMBAHAN PERSIAPAN UAS:

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM

BAB IV PEMBAHASAN. 4.1 Proses pembuatan multimedia interaktif Poron Chan to Kanyouku

BAB 2 LANDASAN TEORI. tentang animasi. Animasi atau lebih akrab disebut dengan film animasi, adalah. gambar yang bergerak. (

II. TINJAUAN PUSTAKA. grafik, animasi, dan video. Beberapa definisi menurut beberapa ahli: 1. Kombinasi dari komputer dan video (Rosch, 1996).

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

3.2.3 Perancangan Flowchart View Perancangan Storyboard Pengumpulan Bahan (Material Collecting)... 47

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB 3 PERANCANGAN PROGRAM APLIKASI. proses perhitungan obfuskasi, dan proses pembentukan obfuscated SWF file. Ketiga

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

PENGENALAN MACROMEDIA FLASH 8

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. motion dan animasi 2D di mana cerita yang diambil yaitu cerita rakyat si Kancil

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

KERANGKA BANGUN MULTIMEDIA

LANGKAH-LANGKAH PENGERJAAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN BANGUN DATAR DAN BANGUN RUANG DENGAN MENGGUNAKAN MICROSOFT VISUAL BASIC 6.0 TUGAS AKHIR M. DZAKY ARRAUF

Kustomisasi Desktop dan Taskbar

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

STORYBOARD. Nama halaman : Home (Menu Utama)

DEPARTEMEN TENAGA KERJA DAN TRANSMIGRASI R.I.

ANIMASI PEMBELAHAN SEL

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

Modul 1 PENGENALAN ADOBE FLASH

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB III METODE PENGEMBANGAN. Langkah langkah dalam memgembangkan e- modul menggunakan program

Transkripsi:

STORYBOARD CARA ASIK MEMBUKTIKAN RUMUS LUAS LINGKARAN Oleh: Ujang Irpan 0605794 0

A. Ketentuan Umum Ukuran Layar/Stage (panjang x tinggi) Kecepatan gerak frame (frame rate) : 700x480 pixels : 12 fps Background color : Hijau (#006600) Fullscreen (tampil satu layar penuh) : True Allow scale (izinkan perubahan ukuran) : False Trap all key Show menu Publish to Protect from import : True : False : *.swf dan *.exe : True B. Ilustrasi Tampilan Full Screen Background Color : Hijau (#006600) Ukuran Stage 800 x 600 pixels 1

C. Flowchart Program MULAI KELUAR HALAMAN INTRO TENTANG PROGRAM MENU UTAMA TUJUAN DAN LATAR BELAKANG SIMULASI I LINGKARAN DAN SEGITIGA Ya ULANGI Tidak SIMULASI II LINGKARAN DAN JAJAR GENJANG Ya ULANGI Tidak KESIMPULAN 2

Keterangan: Mainkan intro sebelum layar utama Menu utama terdiri dari 4 fungsi, yaitu: 1. Tentang program 2. Tujuan dan Latar Belakang 3. Simulasi 4. Keluar Simulasi terdiri dari dua jenis yaitu simulasi I dan simulasi II Setelah melalui dua simulasi tersebut akan muncuk kesimpulan tentang luas lingkaran Simulasi bisa di ulang tergantung pemahaman dan keinginan pengguna D. FORMAT XML E. STORYBOARD Nama Halaman: Intro CARA ASIK MEMBUKTIKAN RUMUS LINGKARAN Main Menu Ujang Irpan 2010 Lebar Layar : 800x600 pixel 3

Halaman ini akan menampilkan intro dan menu utama program. Tampilkan animasi teks judul pada saat multimedia dijalankan. Tampilkan animasi teks nama pembuat dan tahun pembuatan setelah teks judul ditampilkan. Tampilkan main menu setelah judul, nama pembuat dan tahun pembuatan ditampilkan. Main menu terdiri dari: 1. Tentang Program: menampilkan halaman tentang program. 2. Tujuan: menampilkan halaman tujuan dan latar belakang pembuatan multimedia ini. 3. Simulasi : memulai simulasi 4

Nama Halaman: Tentang Program Tentang Program home_btn Lebar Layar : 700x480 pixel Halaman ini akan menampilkan isi tentang program. Isi tentang program: Deskripsi umum program. Spesifikasi minimum menjalankan program. Software pembuatan program. Nama pembuat dan tahun pembuatan. home_btn, berfungsi untuk kembali ke menu utama. 5

Nama Halaman: Tujuan dan Latar Belakang Latar Belakang home_btn Tujuan Lebar Layar : 700x480 pixel Halaman ini akan menampilkan isi tujuan dan latar belakang program. Isi tujuan dan latar belakang program: Tujuan keseluruhan Latar belakang pembuatan program. home_btn, berfungsi untuk kembali ke menu utama. 6

Nama Halaman: Simulasi I Lingkaran dan Segitiga replay_btn home_btn Lebar Layar : 700x480 pixel Halaman ini merupakan simulasi pertama, yaitu dari pecahan lingkaran disusun menajadi sebuah bangun datar segitiga sedemikian rupa sehingga luas segitiga tersebut πr 2. dengan catatan rumus luas segitiga dan keliling lingkaran sudah diketahui. Lingkaran akan terpecah belah menjadi beberapa bagian. Pecahan-pecahan lingkaran akan menyusun suatu bangun datar mirip segitiga. Dengan mengunakan rumus segitiga diperoleh luas segitiga tsb πr 2 home_btn, berfungsi untuk kembali ke menu utama. replay_btn, berfungsi untuk mengulangi simulasi satu. 7

Nama Halaman: Simulasi II Lingkaran dan Jajar Genjang replay_btn home_btn Lebar Layar : 700x480 pixel Halaman ini merupakan simulasi kedua, yaitu dari pecahan lingkaran disusun menajadi sebuah bangun datar jajar genjang sedemikian rupa sehingga luas jajar genjang tersebut πr 2. dengan catatan rumus luas jajar genjang dan keliling lingkaran sudah diketahui. Lingkaran akan terpecah belah menjadi beberapa bagian. Pecahan-pecahan lingkaran akan menyusun suatu bangun datar mirip jajar genjang. Dengan mengunakan rumus jajar genjang diperoleh luas jajar genjang tsb πr 2 home_btn, berfungsi untuk kembali ke menu utama. replay_btn, berfungsi untuk mengulangi simulasi dua. 8

Nama Halaman: Kesimpulan Kesimpulan home_btn Lebar Layar : 600x400 pixel Pada halaman ini akan menampilkan kesimpulan dari kedua simulasi sebelumnya. Selanjutnya di serahkan kepada siswa untuk mencoba mengkaitkan dengan bangun datar yang lain. Kesimpulan dari simulasisimulasi sebelumnya, bahwa terbukti luas lingkaran adalah πr 2. home_btn, berfungsi untuk kembali ke menu utama. 9