BAB I PENDAHULUAN. Semakin berkembangnya teknologi yang diterapkan di telepon seluler

dokumen-dokumen yang mirip
BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) yang sangat

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Indonesia maupun dunia. Jaman dahulu, teknologi komunikasi data masih

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB I BAB 1 PENDAHULUAN

BAB 1 PENDAHULUAN. Telepon genggam dewasa ini sudah menjadi salah satu barang elektronik yang

BAB I PENDAHULUAN. semua kalangan masyarakat memiliki telepon seluler, personal digital assistant

BAB I PENDAHULUAN. Berbagai macam produk baru bermunculan mengikuti arus kebutuhan

BAB I PENDAHULUAN. pengetahuan, di dalamnya terkandung berbagai arti yang dapat memberikan

BAB II. KAJIAN PUSTAKA. Penerimaan siswa baru di SMAN 2 Brebes ditentukan dengan indeks

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. dan mudah dibawa kemana saja adalah telepon seluler (handphone).

BAB I PENDAHULUAN. genggam. Menurut catatan Asosiasi Telepon Seluler Indonesia (ATSI), saat ini,

BAB I PENDAHULUAN. menyebabkan persaingan dalam dunia bisnis semakin ketat. Hal tersebut dapat

BAB 1 PENDAHULUAN. perangkat mobile itu sendiri juga banyak, mulai dari Smartphone yang berbasis

Memanfaatkan Perangkat Telekomunikasi Sebagai Media Penjualan Dengan. Aplikasi Mobile dan Web

I. PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

DAFTAR ISI Ika Zulhidayati, 2013

data dengan menggunakan konektivitas tersebut terbatas jangkauan area koneksinya, meskipun pengguna tidak perlu mengeluarkan biaya.

BAB I PENDAHULUAN. Persaingan di dunia usaha semakin ketat dan kompleks. Banyak

BAB 1 PENDAHULUAN. diberikan kepada pengguna selanjutnya yang ingin menggunakan proyektor.

BAB I PENDAHULUAN. berkomunikasi tanpa batasan ruang dan waktu. Sejak beredarnya handphone. seperti pada saat menggunakan telepon kabel.

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

I. PENDAHULUAN. bisnis baru bagi perusahaan yang berkembang di Indonesia. Keadaan tersebut

BAB I PENDAHULUAN. Pada umumnya media pembelajaran menulis huruf arab yaitu berupa

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi yang semakin pesat membuat banyak orang

Aplikasi Mobile Learning Sistem Tata Surya Berbasis Android

BAB I PENDAHULUAN. meningkat tiap tahunnya. Tak menutup kemungkinan para produsen

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan industri komunikasi tanpa kabel secara global telah tumbuh

STMIK GI MDP. Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Genap Tahun 2010/2011

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. terutama dengan munculnya beberapa smartphone yang masuk ke Indonesia.

BAB I PENDAHULUAN. bertukar pikiran, berbagi informasi dan cenderung memerlukan bantuan orang lain tidak terbatas

KATA PENGANTAR. rahmat dan hidayah-nya sehingga penulis dapat menyelesaikan tugas akhir yang

BAB 1 PENDAHULUAN. yaitu media cetak dan media elektronik. Aplikasi mobile menjadi salah satu media

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar belakang

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang. Perkembangan jaman yang cepat, dan modern serta diiringi dengan

STMIK GI MDP. Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil Tahun 2010/2011

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB I PENDAHULUAN. Gambar 1.1 Data perkembangan pengguna telepon seluler di Indonesia

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Aplikasi dynamic mobile..., I Gde Dharma Nugraha, FT UI, Universitas Indonesia

1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN.

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. teknologi, bidang telekomunikasi juga mengalami kemajuan yang cukup pesat.

BAB I. PENDAHULUAN. peserta didik sebagai obyek belajar, dan pengajar sebagai subyek atau central

BAB I PENDAHULUAN. inovasi teknologi dalam dunia pendidikan. menjalankan konten-konten berupa multimedia maupun aplikasi software.

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Ika Lestari & 2 Gusti Yarmi PGSD Universitas Negeri Jakarta UTILIZATION OF MOBILE PHONE IN COLLEGE STUDENTS

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan ilmu pengetahuan, teknologi informasi dan komunikasi yang pesat, sangat

1. BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. bisnis dan ekonomi. Perubahan-perubahan yang terjadi di dunia bisnis

BAB I PENDAHULUAN. Pada zaman sekarang ini penggunaan telepon genggam (handphone) sudah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. semua kalangan masyarakat memiliki telepon seluler, personal digital assistant

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Permasalahan

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. yang beragam dan salah satu di antaranya adalah media SMS (Short Message

BAB 1 PENDAHULUAN. ini telah menjadi fenomena baru yang semakin mempengaruhi perkembangan teknologi

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. fungsi standar menjadi hadirnya sebuah telepon seluler pintar atau smartphone

SISTEM PENYIMPANAN DIGITAL BERBASIS ANDROID PADA PT. TELEKOMUNIKASI INDONESIA, Tbk.

BAB I PENDAHULUAN. kelebihan masing-masing, ini disebabkan perkembangan industri ponsel yang

BAB I PENDAHULUAN. untuk menjalankan aktivitas yang mendukung produktivitas individu tersebut.

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. tahun terakhir, khususnya dalam dunia telepon seluler atau yang di kenal dengan

BAB 1 PENDAHULUAN. smartphone. Aplikasi mobile dalam hal ini adalah Android yang menjadi salah satu

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Administrator jaringan atau sering disebut admin jaringan adalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

Aplikasi Matematika Asyik Kelas VI Sekolah Dasar Berbasis Android

BAB 1 PENDAHULUAN. telekomunikasi dengan teknologi high class. Kemunculan teknologi telekomunikasi

BAB 1 PENDAHULUAN. game hanya dijadikan sarana hiburan semata namun sekarang game telah. dan console tetapi sekarang sudah memasuki era mobile game.

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Penelitian Indriyani Hargesta, 2015

EFEKTIVITAS MOBILE ADVERTISING PADA KONTEN GAME DI ANDROID DENGAN PENDEKATAN EPIC MODEL (STUDI PADA MAHASISWA FAKULTAS EKONOMI UIN MALIKI MALANG)

BAB I PENDAHULUAN. manusia membutuhkan orang lain untuk berbagi dan berkomunikasi. Kebutuhan

BAB II LANDASAN TEORI

APLIKASI SISTEM INFORMASI KERETA API DAN PEMESANAN TIKET BERBASIS J2ME DI DAERAH OPERASI VI

BAB I PENDAHULUAN. ketat. Sejalan dengan perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi yang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. adanya media-media pembelajaran khusus bagi anak-anak usia dini yang. dikemas dalam bentuk software atau aplikasi.

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. yang menjadi tolak ukur akan kebutuhan informasi yang mudah diakses oleh

I. PENDAHULUAN. 2005). Sanjaya et al. (2008) menyatakan bahwa perkembangan ini terjadi seiring

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. memudahkan user dalam perawatan sepeda motor. Dengan platform

BAB I PENDAHULUAN. dan menentukan bagi kelangsungan hidup perusahaan, baik dalam jangka pendek

BAB I PENDAHULUAN. Pendidikan adalah proses sepanjang hayat (long life education) dan

BAB I PENDAHULUAN. Pesatnya perkembangan teknologi smartphone baik itu dengan berbagai platform

BAB I PENDAHULUAN. I.1. Latar Belakang Masalah

TUGAS AKHIR APLIKASI SISTEM INFORMASI MOBILE UNTUK MENYAJIKAN INFORMASI DAN TRANSAKSI BATIK SOLO MENGGUNAKAN J2ME

Information the key to success. Information the key to success

BAB I PENDAHULUAN. dapat digunakan seperti SMS (Short Message Service), MMS. (Multimedia Messaging Service), WAP (Wireless Application Protocol),

Transkripsi:

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Semakin berkembangnya teknologi yang diterapkan di telepon seluler (ponsel) benar-benar telah merubah kita semua. Jika diawal kehadirannya ponsel hanya diperuntukan sebagai alat untuk saling berkomunikasi dengan cara bertelepon atau mengirim pesan singkat, kini ponsel telah mengalami perkembangan fungsi seperti untuk kamera digital, pemutar musik, mengakses internet, serta berbagai fungsi lainnya yang dahulu hanya bisa dilakukan oleh sebuah komputer atau laptop. Saat ini pengguna ponsel telah dimanjakan oleh ponsel berjenis telepon pintar atau smartphone. Telepon pintar adalah telepon genggam yang mempunya kemampuan tingkat tinggi, kadang-kadang dengan fungsi yang menyerupai komputer. Ada beberapa kalangan yang menyebutkan sebuah ponsel bisa dikatakan smartphone jika ponsel tersebut memiliki sistem operasi terbuka seperti Android, ios, Symbian, atau BlackBerry. Namun ada juga yang menyebutkan sebuah ponsel bisa dikatakan sebagai ponsel pintar jika sekurang-kurangnya ponsel tersebut memiliki kemampuan untuk mengakses internet. Terlepas dari definisi tersebut, saat ini kita sudah terbiasa untuk menggunakan ponsel dari mulai ponsel biasa, sampai smartphone. Berdasarkan data dari Asosisasi Telepon Seluler Indonesia (ATSI), hingga bulan Juni tahun 1

2 2010 jumlah pengguna ponsel di Indonesia mencapai angka 180 juta. Itu berarti sudah sekitar 80 persen populasi di tanah air memiliki perangkat telekomunikasi. Dari 180 juta pengguna ponsel di Indonesia, tentunya tidak lepas dari mereka yang masih berstatus sebagai pelajar. Pelajar atau siswa dikenal gemar untuk mengikuti dan menggunakan produk-produk hasil dari perkembangan teknologi. Begitu juga dengan perkembangan dunia telepon seluler. Pelajar merupakan kelompok masyarakat yang terbilang sering mengikuti tren perkembangan telepon seluler. Berdasarkan hasil riset Litbang Depkominfo Jawa Barat terhadap pelajar di Jawa Barat, 68,75% pelajar mengatakan mereka sangat sering menggunakan ponsel dalam kesehariannya. Hanya 16,66% yang mengatakan jarang menggunakan ponsel, dan 14,59% mengatakan bila perlu saja (Hildawati, 2001:15). Dari data tersebut bisa diketahui bahwa saat ini pelajar sangat sering menghabiskan waktunya untuk menggunakan ponsel. Sayangnya kebanyakan dari siswa tersebut menggunakan ponselnya hanya untuk hiburan semata, dan sedikit yang memanfaatkannya untuk mengakses konten yang bermanfaat. Hal tersebut tidak sepenuhnya kesalahan dari siswa, melainkan disebabkan oleh kurangnya konten-konten pendidikan yang didesain dan diperuntukan khusus untuk ponsel. Hal itulah yang menjadi landasan utama penulis untuk mengembangakan Media Pembelajaran yang didesain khusus untuk ponsel. Media Pembelajaran pada ponsel sering disebut dengan istilah Mobile Learning atau m-learning. Peralatan mobile bisa dibawa kemanapun dengan mudah dan tersambung ke internet tanpa menggunakan kabel (wireless) dan hanya menggunakan

3 teknologi bluetooth, WiFi, GPRS, 3G, atau HSDPA. Menurut Empy Effendi (2005:216) Kemampuan ponsel untuk terhubung ke internet tanpa menggunakan kabel serta kemampuan untuk menyimpan data berkapasitas besar menjadikan ponsel merupakan salah satu alat ideal untuk penerapan m-learning. Penggunaan ponsel sebagai Media Pembelajaran membuat materi pelajaran dapat lebih sering diakses dan digunakan kapanpun materi tersebut dibutuhkan, sehingga istilah Learning when you need it menjadi semakin jelas efektifny (Empy Effendi, 2005:216). Seorang siswa yang sedang membutuhkan materi pelajaran dapat cepat membuka ponsel mereka dan mengakses informasi tentang materi pelajaran yang dia butuhkan. Dalam sebuah studi yang dilakukan oleh Fuad (2009), terungkap sebagian besar dari Mahasiswa King Saud University Saudi Arabia mengatakan bahwa Mobile Learning dapat meningkatkan fleksibilitas dalam mengakses sumber pembelajaran. Dalam kesimpulan dari penelitiannya, Fuad juga mengatakan mahasiswa sangat antusias ketika menggunakan m-learning baik melalui laptop, telepon, maupun PDA. Hal tersebut disimpulkan data dari penelitian yang mengatakan 25,3% responden mengatakan sangat setuju bahwa mobile learning dapat menjadi metode yang efektif dalam pembelajaran karena dapat memberikan dukungan langsung, 39,2% merasa bahawa mobile learning merupakan metode pembelajaran yang fleksibel karena bisa dilakukan dimanapun dan kapanpun, 31,7% mengatakan sangat setuju ketika menjawab pernyataan mobile learning dapat meningkatkan komunikasi antara mahasiswa dan dosen, dan 24,7%

4 mengatakan sangat setuju bahwa mobile learning akan membawa kesempatan baru dalam pembelajaran. Jika Fuad menghasilkan kesimpulan penelitian positif terhadap mobile learning. Hal yang berbeda diungkapkan oleh Paul W. Williams. Dalam disertasinya yang bejudul Assessing Mobile Learning Effectiveness and Acceptance Paul W. Williams (2009) memaparkan hasil studi perbandingan antara metode pembelajaran tatap muka (Face to Face) dengan metode pembelajaran melalui mobile learning. Dari hasil penelitiannya diperoleh informasi kelas kontrol (kelas tatap muka) lebih memahami pembelajaran daripada kelas eksperimen (kelas m-learning). Kelas kontrol tercatat lebih baik 9% dalam memperoleh nilai rata-rata kuis 1 daripada kelas eksperimen. Tidak jauh berbeda, pada kuis 2 kelas kontrol masih lebih unggul daripada kelas eksperimen. Pada kuis 2, kelas kontrol 7% lebih baik daripada kelas eksperimen. Melihat fenomena yang diperoleh dari penelitian Fuad (2009), dalam penelitian tersebut Fuad menyatakan mahasiswa tertarik untuk menggunakan mobile learning dalam pembelajaran. Disisi lain Paul (2009) dalam penelitiannya menyatakan bahwa mobile learning tidak lebih efektif daripada pembelajaran tatap muka. Berangkat dari hal tersebut maka penulis tertarik untuk membuat sebuah aplikasi m-learning berbasis J2ME yang tidak hanya menarik bagi siswa tapi juga memudahkan siswa untuk memahami materi pembelajaran. Teknologi J2ME penulis pilih untuk membuat Mobile Learning. J2ME dipilih karena teknologi tersebut merupakan teknologi paling merakyat saat ini.

5 J2ME bisa ditemukan mulai dari ponsel low-end seperti ponsel merek lokal hingga ke ponsel high-end seperti ponsel-ponsel yang dikeluarkan oleh Nokia. Disisi lain J2ME memiliki banyak kekurangan, seperti keterbatasan memori yang berakibat terhadap kesulitan untuk mengembangkan mobile learning yang benar-benar interaktif. Oleh karena itu, aplikasi mobile learning berbasis J2ME yang akan dikembangkan haruslah dirancang secara lebih efektif, efisien dan optimal. Pada skripsi ini penulis membuat aplikasi mobile learning yang dioptimalisasi untuk siswa Sekolah Menengah Kejuruan (SMK) yang sedang mempelajari materi Pemrograman Berorientasi Objek. 1.2. Rumusan Masalah Pada penelitian ini akan dikembangan sebuah Mobile Learning Interaktif berbasis J2ME dan menguji cobakan kepada siswa SMK. Adapun rumusan masalah dalam penelitian ini dapat diuraikan menjadi pertanyaan-pertanyaan penelitian sebagai berikut: 1. Bagaimana merancang dan membangun mobile learning agar dapat memudahkan siswa untuk mempelajari materi pelajaran Pemrograman Berorientasi Objek? 2. Apakah mobile learning yang dikembangkan bisa berjalan sesuai dengan yang diharapkan pada mayoritas ponsel dengan kemampuan J2ME? 3. Bagaimanakah pendapat siswa terhadap mobile learning yang dikembangkan?

6 1.3. Batasan Masalah Penelitian ini meliputi perancangan dan pembangunan Mobile Learning Berbasis J2ME dan mengetahui tanggapan siswa terhadap mobile learning tersebut. Untuk lebih memfokuskan permasalahan yang akan diteliti, maka permasalahannya dibatasi sebagai berikut: 1. Materi pelajaran yang dimuat di aplikasi tersebut hanya terbatas pada satu Standar Kompetensi yaitu menguasai bahasa pemrograman berorientasi objek. Standar Kompetensi tersebut terdapat di Sekolah Menengah Kejuruan dengan Kompetensi Keahlian Rekayasa Perangkat Lunak. 2. Pengembangan aplikasi tidak dibangun secara client-server. Hal tersebut dimaksudkan agar siswa tidak perlu untuk mengeluarkan pulsa hanya untuk mengakses materi pembelajaran. 3. Aplikasi dikembangakn hanya untuk mendukung single user, tidak untuk multi user. 4. Aplikasi dikembangakan bukan untuk penunjang pembelajaran di kelas melainkan untuk pembelajaran mandiri diluar kegiatan belajar mengajar. 5. Penelitian ini tidak sampai membahas efektifitas Mobile Learning Berbasis J2ME dan tidak pula membahas pengaruhnya terhadap prestasi siswa.

7 1.4. Tujuan Penelitian Berdasarkan rumusan masalah di atas, tujuan dari penelitian ini adalah: 1. Mendesain dan membangun Mobile Learning berbasis Java 2 Microedition agar dapat memudahkan siswa untuk memahami materi tentang Pemrograman Berorientasi Objek. 2. Menguji Mobile Learning yang telah dibuat pada perangkat ponsel dengan karakteristik yang berbeda. 3. Mengetahui pendapat siswa terhadap Mobile Learning Berbasis Java 2 Microedition. 1.5. Manfaat Penelitian 1. Bagi Siswa Sekolah Menengah Kejuruan (SMK) Hasil penelitian ini bisa menjadi media pembelajaran alternatif bagi siswa SMK yang memungkinkan mereka untuk bisa membawa kemana saja, dan mengakses media dimana saja. Selain itu, diharapkan media ini bisa menjadikan ponsel yang dimiliki oleh siswa lebih bermanfaat. 2. Bagi Program Studi Pendidikan Ilmu Komputer Melalui hasil penelitian ini diharapkan Program Studi Pendidikan Ilmu Komputer semakin dikenal sebagai kampus penghasil media pembelajaran yang inovatif dan kreatif serta berdaya guna tinggi terhadap mutu pendidikan di Indonesia. 3. Bagi Pendidikan di Indonesia Pendidikan di Indonesia bisa semakin maju karena media tersebut bisa diserap dan mudah diakses oleh siswa di Indonesia. Hasil penelitian

8 tersebut juga diharapkan bisa memudahkan siswa diseluruh penjuru Indonesia untuk bisa dengan mudah mendapatkan bahan ajar. 4. Bagi Peneliti Selanjutnya Peneliti selanjutnya bisa memanfaatkan hasil penelitian ini sebagai rujukan untuk peningkatan kualitas dari mobile learning. 1.6. Definisi Operasional 1. Mobile Learning Mobile Learning dapat diartikan sebagai penyedia pendidikan dimana satu-satunya atau setidaknya dominan menggunakan teknologi perangkat genggam seperti PDA, telepon genggam, tablet PC atau perangkat palmtop. 2. Interaktif terkait dengan komunikasi dua arah atau lebih. Suatu media bisa dikatakan interaktif jika dapat saling berkomunikasi dengan subjek lainnya. 3. Mobile Learning Interaktif merupakan penyedia pendidikan yang dominan menggunakan teknologi perangkat genggam dengan menggunakan tool yang memungkinkan pengguna untuk berinteraksi langsung dengan mobile learning. 4. Java 2 Microedition atau biasa disebut dengan istilah J2ME merupakan edisi bahasa pemrograman Java yang dioptimaliasi untuk perangkat kecil seperti telepon genggam dan PDA.