PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA JUDUL PROGRAM PERANCANGAN VISUAL MEDIA INTERAKTIF BIOGRAFI LEONARDO DA VINCI

dokumen-dokumen yang mirip
BAB II DATA DAN ANALISA

PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA <<JUDUL>> BIDANG KEGIATAN : PKM ARTIKEL ILMIAH. Diusulkan oleh :

BAB 4 KONSEP. 4.1 Landasan Teori

PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL KAMPANYE POLA HIDUP SEHAT UNTUK PARA DESAINER

BAB 4 KONSEP DESAIN. 4.1 Landasan Teori Teori Publikasi

BAB 4 KONSEP DESAIN. 4.1 Landasan Teori Teori Desain Komunikasi Visual. Menurut Jessica Helfand dalam situs

USULAN PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA PROGRAM PENGEMBANGAN PAUD TERBUKA DI DESA PRAWIRODIREJAN BIDANG KEGIATAN: PKM PENGABDIAN PADA MASYARAKAT

BAB IV KONSEP DESAIN

BAB IV KONSEP DESAIN. kertas yang berjilid, berisi tulisan atau kosong. Sedangkan menurut Oxford

BAB 4 KONSEP DESAIN. Menurut kutipan dari buku "Tipografi dalam Desain Grafis", Danton

BAB 4 METODE PERANCANGAN

PERANCANGAN PUBLIKASI PETA INFORMASI FAUNA LANGKA INDONESIA

BAB IV KONSEP DESAIN

PUBLIKASI BUKU POP UP MENGENAI CERITA ALKITAB

BAB 4 KONSEP DESAIN. 4.1 Landasan Teori Teori Desain Komunikasi Visual

BAB 4. KONSEP DESAIN. Corporate Branding, merupakan sebuah proses bisnis yang terencana, dan secara

BAB IV METODE PERANCANGAN

BAB 4 KONSEP DESAIN. Menurut Gregory Thomas, ada 10 kriteria yang harus diperhatikan dalam

BAB 4 METODE PERANCANGAN

BAB 4 KONSEP DESAIN. 4.1 Landasan Teori Teori Desain Buku. Dalam buku New Book Design yang ditulis oleh Roger Fawcett

BAB 4 KONSEP DESAIN. Orangeseed Design, desain dapat menjadi dan melakukan segala hal. Desain adalah

PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL WEBSITE CAT ROLLINDO UNTUK MENDUKUNG PENGENALAN CITRA BARU BAGI MASYARAKAT INDONESIA

BAB 4 KONSEP DESAIN. Untuk menemukan rujukan yang tepat sebelum melakukan pendekatan desain

PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA JUDUL PROGRAM Perancangan Ulang Identitas Visual Museum Serangga Dan Taman Kupu Taman Mini Indonesia Indah

BAB 4 KONSEP DESAIN. Menurut Danton Sihombing dalam bukunya yang berjudul, Tipografi dalam Desain Grafis,

LAPORAN AKHIR PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA JUDUL PROGRAM BIDANG KEGIATAN: PKM -...

BAB 4 KONSEP DESAIN. dengan huruf dan jenis huruf (typeface). Fungsi dari huruf selain untuk

PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA PERANCANGAN PUBLIKASI BUKU PENGETAHUAN "DISCOVER JAPAN FROM A TO Z" THROUGHOUT CULTURE, TRADITION, AND FESTIVAL

PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL KAMPANYE MENINGKATKAN AWARENESS WEBSITE IBU DAN MAMA

PERANCANGAN NOVEL GRAFIS PARARATON DIADAPTASI DARI NOVEL KARYA WID KUSUMA

BAB V PENUTUP. diperoleh kesimpulan mengenai efektifitas penggunaan sign system di kebun bintang

PERANCANGAN IDENTITAS VISUAL FESYEN BRAND DUA CANTING TUGAS AKHIR. Oleh. Henny Maurien Kelas 08PAU

BAB 4 KONSEP. Tetapi, kejelekan dari pendekatan ini adalah meskipun dalam bentuk yang

BAB V PENUTUP. UPT Perpustakaan ISI Yogyakarta

PERANCANGAN NOVEL GRAFIS PARARATON DIADAPTASI DARI NOVEL KARYA WID KUSUMA

SOSIALISASI BEASISWA PKM KARYA TULIS DARI DIKTI TAHUN 2014

PERANCANGAN ULANG IDENTITAS VISUAL TOKO OUTDOOR D RINJANI

BAB 4 KONSEP DESAIN. Prinsip-prinsip dalam komunikasi adalah: - Integritas, adanya saling pengertian.

Pedoman Program Kreativitas Mahasiswa (PKM) Tahun Lampiran 2.16 Format Halaman Sampul PKM-AI

BAB 4 METODE PERANCANGAN

BAB 4 METODE PERANCANGAN

PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL MELALUI IKLAN TELEVISI UNTUK MENDUKUNG KAMPANYE HELPING HAND FOR ORANGUTAN

PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL KOMIK REGULASI MAHASISWA BINA NUSANTARA LAPORAN TUGAS AKHIR. Oleh. Niken Rahajeng

BAB 4 KONSEP DESAIN. 4.1 Landasan Teori Teori Website

PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL PUBLIKASI BUKU #YUKBERHIJAB

BAB 4 KONSEP DESAIN. 4.1 Strategi Kreatif

BAB 4 KONSEP DESAIN. 4.1 Landasan Teori Teori Layout. Dalam buku The Fundamentals of Creative Design

Bab IV KONSEP DESAIN

BAB 4 KONSEP DESAIN. 4.1 Definisi Buku

BAB 4 KONSEP DESAIN. Berikut adalah identifikasi masalah yang bisa diselesaikan dengan cara menerapkan ilmuilmu Desain Komunikasi Visual :

BAB 4 KONSEP DESAIN. dibuat berdasarkan fakta dan pendapat para ahli yang dapat dipertanggungjawabkan.

BAB 4 KONSEP DESAIN. 4.1 Landasan Teori Teori Perkembangan Kognitif

PERANCANGAN IDENTITAS VISUAL PARIWISATA KOTA MALANG

BAB 4 KONSEP DESAIN. Menurut Ellen Hirzy dalam Microsoft Encarta Reference Library 2008,

BAB IV KONSEP DESAIN

PERANCANGAN BUKU CERITA BERGAMBAR BERJUDUL SI ODI, BELAJAR MENGATUR WAKTU UNTUK ANAK USIA 6-9 TAHUN

KONSEP BAB Landasan Teori Logo. Logo adalah suatu simbol atau desain yang mewakili atau

PERANCANGAN VIDEO PROMO ANIMAL POP

BAB IV METODE PERANCANGAN

BAB 4 METODE PERANCANGAN

Perancangan Desain Untuk Melatih Kemampuan Otak Anak

PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL UNTUK MENDUKUNG PROMOSI WONDROUS BAGS

BAB 4 KONSEP DESAIN. 4.1 Definisi Buku Buku

BAB 4 METODE PERANCANGAN

BAB 4 KONSEP DESAIN. 4.1 Landasan teori

PROPOSAL PMW 2016 FORM 1. KUESIONER

PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL IKLAN CAFÉ SEE YOU SOON SURAKARTA

BAB 4 METODE PERANCANGAN

BAB 4 KONSEP DESAIN. dan opini yang terkadang dapat beragam dan menimbulkan konflik.

BAB 4 KONSEP DESAIN 4.1 Landasan Teori Teori Layout

PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL SEJARAH TERBENTUKNYA AKSARA DALAM MEDIA INTERAKTIF

BAB 4 KONSEP DESAIN. 4.1 Branding

PERANCANGAN BUKU ILUSTRASI MENGENAL RAJA-RAJA KASUNANAN SURAKARTA

BAB 4 KONSEP DESAIN. 4.1 Landasan Teori Sejarah dan Teori Buku. Buku adalah kumpulan dari lembaran kertas yang dikumpulkan

Perancangan Publikasi Ensiklopedia 30 Pahlawan Perjuangan Kemerdekaan Indonesia

SIGN SYSTEM PPIPTEK LAPORAN TUGAS AKHIR. Oleh. Fajar Hasmoro Bangun Kelas : 09PAU

BAB 4 KONSEP DESAIN. 4.1 Landasan Teori / Metode

PERANCANGAN BUKU ILUSTRASI TENTANG KOPI MENGENAI BAHAYA DAN MANFAAT KOPI BAGI TUBUH MANUSIA

BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL. III.1 Target Audiens

UNIVERSITAS JENDERAL SOEDIRMAN Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik JURUSAN ILMU KOMUNIKASI Semester Genap, Tahun Akademik

BAB 4 KONSEP DESAIN. 4.1 Landasan Teori/Metode

PERANCANGAN IDENTITAS VISUAL MOBIL LISTRIK EVINA

Lampiran 4. Formulir Penilaian Monev dan Finalisasi Kegiatan PKM Lampiran 4.1. Format Laporan Kemajuan PKM-(..)

BAB I PENDAHULUAN Kusrianto, Adi Pengantar Desain Komunikasi Visual. Yogyakarta: Andi Offset halaman

BAB 4 KONSEP DESAIN 4.1 Definisi Buku Buku 4.2 Definisi Publikasi 4.3 Landasan Teori Teori Layout Grid Systems

VIII. PKM-GAGASAN TERTULIS (PKM-GT)

BAB 4 KONSEP DESAIN. Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia, buku adalah lembar kertas yg berjilid, berisi tulisan atau kosong.

BAB 4 KONSEP DESAIN. 4.1 Landasan Teori

Bab IV. Konsep Desain

BAB 4 KONSEP. 4.1 Landasan Teori Teori Psikologi Anak. Psikologis anak dan orang dewasa tentu berbeda, oleh karena itu

BAB IV KONSEP DESAIN

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB IV KONSEP DESAIN

BAB 4 KONSEP DESAIN. 4.1 Landasan Teori / Metode Indentitas Visual Perusahaan. Identitas merupakan sesuatu yang dibentuk, didesain, direkayasa,

KAMPANYE ADOPSI ANJING KAMPUNG BALI OLEH BALI ANIMAL WELFARE ASSOCIATION DI UBUD BALI MELALUI DESAIN KOMUNIKASI VISUAL

RINGKASAN TUGAS AKHIR. Latar Belakang. Ruang Lingkup Tugas Akhir

UPAYA SOSIALISASI PENCEGAHAN DAN PENANGGULANGAN KEBAKARAN GEDUNG KEPADA REMAJA MELALUI MEDIA GAME

PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS UNTUK ANAK USIA 5-8 TAHUN. Oleh: Widi Herdiana

MEDIA PEMBELAJARAN HURUF AKSARA JAWA UNTUK SISWA KELAS III VI SEKOLAH DASAR BERBASIS GAME EDUKASI

Template Penulisan PKM-GT

Transkripsi:

PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA JUDUL PROGRAM PERANCANGAN VISUAL MEDIA INTERAKTIF BIOGRAFI LEONARDO DA VINCI Diusulkan Oleh Mochammad Iqbal, 1200953172, 2008 Binus University Jakarta 2013

SURAT PERNYATAAN SUMBER TULISAN PKM-AI Saya yang menandatangani Surat Pernyataan ini: - Nama : Mochammad Iqbal - NIM : 1200953172 1. Menyatakan bahwa PKM-AI yang saya tuliskan bersama anggota tim lainnya benar bersumber dari kegiatan yang telah dilakukan: Nyatakan program kegiatan PKM yang sudah dilaksanakan yang telah dilakukan sendiri oleh penulis bukan oleh pihak lain. Perancangan Visual Media Interaktif Biografi Leonardo Da Vinci. 2013 Jakarta. 2. Naskah ini belum pernah diterbitkan/dipublikasikan dalam bentuk prosiding maupun jurnal sebelumnya. Demikian Surat Pernyataan ini dibuat dengan penuh kesadaran tanpa paksaan pihak manapun juga untuk dapat digunakan sebagaimana mestinya. Jakarta, 1 Maret 2013 Yang Membuat Pernyataan Mengetahui/Menyetujui Ketua Jurusan/Prodi Mochammad Iqbal Sari Wulandari, S.Sn. 1200953172 D2465

HALAMAN PENGESAHAN USULAN PKM-AI 1. Judul Kegiatan : Perancangan Visual Media Interaktif Biografi Leonardo Da Vinci 2. Bidang Kegiatan : PKM-AI 3. Ketua Pelaksana Kegiatan a) Nama Lengkap : Mochammad Iqbal b) NIM : 1200953172 c) Jurusan : Desain Komunikasi Visual d) Universitas/Institut/Politeknik : Bina Nusantara e) Alamat Rumah & No Tel./HP : Jl. Caman Raya Komp. DepKes III/112 Jatibening - Bekasi 085714644152 f) Alamat email : mochabal@gmail.com 4. Anggota Pelaksana Kegiatan : 1 orang 5. Dosen Pendamping a) Nama Lengkap dan Gelar : Merdy Kanto Batangtaris, Drs. b) NIDN : D1941 c) Alamat Rumah & No Tel./HP :... Menyetujui, Wakil Dekan atau Ketua Jurusan/Departemen/Program Studi/ Pembimbing Unit Kegiatan Mahasiswa Jakarta, 1 Maret 2013 Ketua Pelaksana Kegiatan ( ) ( ) NIP. NIM. 1200953172 Wakil Rektor bidang kemahasiswaan Direktur Politeknik/ Ketua Sekolah Tinggi, Dosen Pendamping,

( ) NIP. ( ) NIDN.

PERANCANGAN VISUAL MEDIA INTERAKTIF BIOGRAFI LEONARDO DA VINCI Ketua Nama : Mochammad Iqbal NIM : 1200953172 Institusi : Bina Nusantara Email : mochabal@gmail.com Abstrak TUJUAN PENELITIAN, ialah Mengenalkan sosok Leonardo Da Vinci kepada anak anak menggunakan media interaktif agar anak anak mendapat inspirasi dari kisah hidup Leonardo Da Vinci. METODE PENELITIAN, Metode yang digunakan untuk penelitian antara lain adalah dengan studi pustaka, kuisioner, dan studi lapangan. HASIL YANG DICAPAI, Anak anak mendapatkan inspirasi dari kisah hidup Leonardo Da Vinci untuk lebih merangsang kreatifitas mereka. KESIMPULAN, Memberi inspirasi kepada anak anak melalui kisah hidup Leonardo Da Vinci dengan media interaktif agar merangsang kreatifitas anak anak. Kata Kunci : Fun, Digital, Educative. Abstract RESEARCH OBJECTIVES, to let the children to know about Leonardo Da Vinci through interactive media, so the children get inspired from the history about the life of Leonardo Da Vinci. RESEARCH METHODS, methods which I used to study is with literature, questionnaire,and field study. RESULTS ACHIEVED, the children get inspired by the history about the life of Leonardo Da Vinci so it could stimulate their creativity. CONCLUSION, to inspire the children through the history about the life of Leonardo Da Vinci with interactive media so it could stimulate their creativity. Keyword : Fun, Digital, Educative.

PENDAHULUAN Sejarah merupakan kejadian masa lampau yang kita pelajari. Semua hal di dunia ini tentu memiliki sejarah. Entah itu individual maupun kelompok. Begitu banyak hal yang bisa kita dapat dari mempelajari sejarah. Kita bisa mengetahui perkembangan budaya dan teknologi, mengetahui alasan tentang terjadinya hal hal penting dalam dunia, dan lain sebagainya. Terutama sejarah tentang seni rupa. Banyak masyarakat saat ini, termasuk anak anak masih belum mengetahui tentang perkembangan sejarah seni rupa. Banyak juga dari mereka yang belum mengenal lebih jauh siapa saja tokoh tokoh dalam sejarah seni rupa. Hal ini didorong juga oleh kurangnya minat masyarakat terhadap seni rupa itu sendiri. Leonardo da Vinci lahir di Vinci, provinsi Firenze, Italia, 15 April 1452 meninggal di Clos Lucé, Perancis, 2 Mei 1519 pada umur 67 tahun adalah seorang engineer, arsitek, musisi, dan pelukis Renaissance Italia. Ia digambarkan sebagai arketipe "Manusia Renaissance". Leonardo terkenal karena lukisannya yang indah sehingga mengundang kekaguman dan misteri, seperti Mona Lisa dan Jamuan Terakhir. Ia juga dikenal karena mendesain banyak ciptaan yang mengantisipasi teknologi modern tetapi jarang dibuat semasa hidupnya, sebagai contoh ide-idenya tentang tank dan helikopter, juga alat alat perang yang dituangkannya lewat gambar-gambar dalam manuscript-nya. Selain itu, ia juga turut memajukan ilmu anatomi. Leonardo bahkan melakukan autopsi (bedah) pada mayat untuk mempelajari anatomi tubuh manusia. Banyak anak anak yang sudah sering mendengar tentang Leonardo da Vinci ini. Tapi mereka belum mengetahui lebih banyak tentang karya karyanya. Kebanyakan yang dibahas hanya lukisan Mona Lisa dan The Last Supper saja. Padahal banyak karya karya lainnya yang menarik untuk dibahas. TUJUAN 1. Memiliki visualisasi yang jelas agar mudah dipahami. 2. Menjelaskan kehidupan dan karya karya Leonardo da Vinci lebih lengkap. 3. Memiliki penjelasan materi yang lebih baik agar mudah dipahami. Menggunakan visual yang menarik agar tidak membosankan. METODE Fakta Kunci 1. Belum dikenalnya Leonardo da Vinci lebih jauh oleh anak anak. 2. Kecenderungan orang lebih tertarik pada gambar dibanding tulisan. Masalah yang Dikomunikasikan

Masalah yang diangkat adalah mengenalkan tokoh Leonardo da Vinci secara visual kepada anak-anak dalam bentuk media interaktif. Diharapkan melalui media interaktif ini, target dapat lebih mengenal sosok Leonardo da Vinci. Big Idea Keyword : Digitally Educative in a Fun Way : Fun, Educative, Digital Target Audience Primer Demografi Usia : usia 6-7 tahun Jenis Kelamin : Pria dan Wanita Pendidikan : SD Tingkat Sosial : SES B Geografi Sasaran Umum Sasaran Khusus : DKI Jakarta : Kota besar di Indonesia Psikografi Mempunyai minat terhadap seni. Mengikuti kursus melukis / seni. Mengenal media digital seperti komputer / tablet komputer Rasa ingin tahu yang tinggi dan suka mencoba hal hal baru. Sekunder Demografi Usia : 25 40 tahun Jenis Kelamin : Pria dan Wanita Pendidikan : Perguruan Tinggi/Universitas Tingkat Sosial : SES B Geografi Sasaran Umum : DKI Jakarta Sasaran Khusus : Kota besar di Indonesia Psikografi Modern dan cenderung mengikuti perkembangan teknologi. Orang tua muda yang mempunyai kegemaran terhadap seni. Orang tua yang peduli terhadap perkembangan psikologi anak. Berpikiran luas dan terbuka terhadap budaya modern saat ini Tone and Manner 1. Fun Menyesuaikan dengan target market yaitu anak anak. Disini anak anak dapat bermain namun tetap mendapatkan manfaat dari ilmu yang terdapat pada aplikasi ini. 2. Simple

Dikarenakan anak anak cenderung menyukai hal hal yang sederhana dan tidak rumit. HASIL DAN PEMBAHASAN Konsep Visual Gaya visual yang digunakan menggunakan gaya seperti komik strip pada umumnya, dengan mata bulat dan proporsi badan yang tidak seimbang. Hal ini cenderung lebih ringan dan disukai oleh anak anak. Tipografi Ada tiga jenis typeface yang digunakan, yaitu: 1. Marker Monkey untuk logo. 2. Stanberry untuk bodycopy. 3. Catchup untuk button navigasi. Warna Warna yang digunakan menggunakan warna warna yang ceria namun tetap dapat menggambarkan nuansa dan suasana rennaissance. KESIMPULAN Pada saat ini perkembangan media digital sangat pesat. Banyak anak anak yang sudah mengenal media digital ini semenjak usia yang masih dini. Hal ini membuat media pembelajaran untuk anak 0 anak semakin luas dan semakin banyak yang bisa dikembangkan. Diharapkan melalui media pembelajaran ini dapat menarik minat anak anak untuk semakin semangat untuk belajar. Dengan pengenalan tentang Leonardo Da Vinci ini diharapkan anak anak mendapat inspirasi untuk lebih kreatif dan mengembangkan kemampuan semaksimal mungkin DAFTAR PUSTAKA Sihombing, Danton (2003). Tipografi Dalam Desain Grafis. Jakarta: PT. Gramedia Pustaka Utama. Capra, F. diterjemahkan oleh Ismanto, A (2010). Sains Leonardo, Menguak kecerdasan Terbesar Masa Renaisans, Yogyakarta : Jalasutra Tjahjaningtyas. (2012). Monalisa Secrets, Rahasia di Balik Senyuman Misterius.

Surabaya : Agromedia Pustaka. Kusrianto, Adi (2007). Pengantar Desain Komunikasi Visual. Yogyakarta : Penerbit Andi Offset. Masri, Andri (2010). Strategi Visual. Yogyakarta : Jalasutra. Tinarbuko, Sumbo (2008). Semiotika Komunikasi Visual. Yogyakarta : Jalasutra. Ambrose, Gavin (2006). The Visual Dictionary of Graphic Design. AVA Publishing. Eisseman, Leatrice (2005). Pantone: Guide to Communication with Graphic Press. Color. www.lairweb.org.nz www.britannica.com arthistory.about.com www.biography.com www.universalleonardo.org www.elrelojdesol.com www.netplaces.com http://id.shvoong.com/social-sciences/education/2184381-teori-perkembangankognitif-dari-piaget/