RANCANGAN ANIMASI INTERAKTIF PENGENALAN ALAT-ALAT TRANSPORTASI UNTUK SISWA TAMAN KANAK-KANAK ISLAM AL AZZAM CILEDUK TANGERANG

dokumen-dokumen yang mirip
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

ANIMASI INTERAKTIF PEMBELAJARAN PENANGGULANGAN BANJIR UNTUK SISWA SD

PENENTUAN CADANGAN PREMI MENGGUNAKAN METODE FACKLER PADA ASURANSI JIWA DWI GUNA

Selanjutnya rancangan perkuliahan setiap pertemuan adalah sebagai berikut: Jenis Tugas TR CBR CJR MR RI PJCT M K M K M K M K M K M K T P L

ANALISIS TINGKAT KEPUASAN ANIMASI INTERAKTIF GAME ARCADE GUNTEI: OPERASI MILITER ANGKATAN UDARA INDONESIA

MANAJEMEN KINERJA. Pokok Bahasan: Proses Manajemen Kinerja

Jurnal Akademis dan Gagasan matematika Edisi Ke Dua Tahun 2015 Halaman 1 hingga 8

PERANCANGAN ANIMASI INTERAKTIF EDUKATIF MENGENAL RAMBU-RAMBU LALU LINTAS UNTUK SISWA TAMAN KANAK-KANAK (STUDI KASUS: TK PADINDI, JAKARTA UTARA)

SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PEMILIHAN DOSEN BERPRESTASI DENGAN MENGGUNAKAN METODE FUZZY DATABASE MODEL TAHANI

BAB III METODE PENELITIAN

FOURIER Oktober 2014, Vol. 3, No. 2,

Gambar 3.1 Lokasi Museum Konperensi Asia Afrika Sumber :

PEMODELAN TARIKAN PERJALANAN PADA RUMAH SAKIT DI KOTA PADANG

ANALISIS FOURIER. Kusnanto Mukti W./ M Jurusan Fisika Fakultas MIPA Universitas Sebelas Maret. Abstrak

PERHITUNGAN CADANGAN PADA ASURANSI JIWA BERJANGKA MENGGUNAKAN METODE FACKLER DENGAN PRINSIP PROSPEKTIF

SNIPTEK 2014 ISBN: ANIMASI INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN YANG MENARIK

guru dan berperan aktif memotivasi

Water Hammer Press Untuk Pengurangan Kadar Air Komoditas Onggok

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

Manajemen Kinerja, Manajemen, 2 sks. Umpan Balik

SEMINAR NASIONAL PENDIDIKAN FISIKA 2018

Manajemen Kinerja Pokok Bahasan:

UNIVERSITAS AIRLANGGA FAKULTAS EKONOMI DAN BISNIS

Nomor : 361/UN.3.1.4/PPd/ Maret 2015 Lampiran : 1 (satu) eksemplar : Penyebaran Informasi Beasiswa S2 STAR

BAB II LANDASAN TEORI

BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN

PENERAPAN MANAJEMEN KINERJA DI PERUSAHAAN MANAJEMEN KINERJA PERTEMUAN KETIGA

BERITA ACARA PEMBERIAN PENJELASAN PEKERJAAN Nomor : 38 /ULP-POKJA KONSTRUKSI.II/2011

2. METODE PENGUMPULAN

Analisis beban pendingin cold storage PT. Sari Tuna Makmur Aertembaga Bitung, Sulawesi Utara

sistem InformasI GgeoGgrafIs Widiastuti

PENGEMBANGAN MODEL SISTEM DINAMIK TERHADAP KETERSEDIAN AIR BERSIH DI KABUPATEN KUTAI TIMUR PROVINSI KALIMANTAN TIMUR

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

PERANCANGAN ANIMASI INTERAKTIF PANDUAN KEPRAMUKAAN UNTUK SISWA TINGKAT SEKOLAH DASAR BERBASIS ANDROID

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

Bab III Metode Akuisisi dan Pengolahan Data

RANCANG BANGUN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF AUTODESK 3DSTUDIO MAX MENGGUNAKAN METODOLOGI PENGEMBANGAN MULTIMEDIA VERSI LUTHER-SUTOPO

Analisis Pengaruh Semen Konduktif Sebagai Media Pembumian Elektroda Batang

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

ANALISIS DANA TABARRU ASURANSI JIWA SYARIAH MENGGUNAKAN PERHITUNGAN COST OF INSURANCE

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

APLIKASI PENGENALAN RAMBU LALU LINTAS UNTUK ANAK USIA DINI BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. menampilkan teks - teks serta terdapat kuis dengan animasi untuk melatih para

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. utamanya adalah menentukan struktur yang mendasari keterkaitan (korelasi)

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

HANDOUT PERKULIAHAN. Kode Mata Kuliah : LB 461 Jumlah SKS : 2 Semester : Genap (6) Kelompok Mata Kuliah

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

Manajemen Operasional KEPUTUSAN PERENCANAAN STRATEGI

JEMBATAN WHEATSTONE. , r KEGIATAN BELAJAR 2 A. LANDASAN TEORI

Problem Based Instruction sebagai alternatif Model Pembelajaran Fisika di SMA

Tabel 3-1 Kerangka Tugas Akhir. Studi Literatur. Pra Produksi

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

TABEL MORTALITAS. Ratna Novitasari, S.Si., M.Si. Jurusan Matematika Universitas Diponegoro

ARTIKEL TUGAS AKHIR MEDIA PEMBELAJARAN JARINGAN KOMPUTER DASAR UNTUK MAHASISWA JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA S1 BERBASIS MULTIMEDIA.

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

APLIKASI KEBUDAYAAN BEBERAPA NEGARA BERBASIS MULTIMEDIA

Frekuensi Alami Rangka Batang Semi-Kaku dengan Efek Gaya Aksial Ruly Irawan 1,a*

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

Jurnal Ilmiah Keperawatan STIKes Medika Cikarang

Rancang Bangun Game Pertempuran Lakon Wayang Sebagai Sarana Pengenalan Tokoh Pewayangan Indonesia

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF 3D TATA SURYA MENGGUNAKAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY UNTUK SISWA KELAS 6 SEKOLAH DASAR SANGIRA

Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer e-issn: X

ANIMASI INTERAKTIF MENGENAL SISTEM PEREDARAN DARAH DALAM TUBUH MANUSIA BERBASIS ANDROID

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

APLIKASI PUZZLE DENGAN BENTUK POTONGAN ACAK BERBASIS FLASH. Ragil Setyawan, Felix Andreas Sutanto, Jeffri Alfa Razaq. Abstrak

PERANCANGAN ANIMASI INTERAKTIF PEMBELAJARAN ASMAUL HUSNA

Perancangan Job-Person Matching di Bagian Sediaan Non-Betalaktam Departemen Instalasi Produksi Lafiad

Manajemen Kinerja Pertemuan ke-lima. Pokok Bahasan: Penilaian Kinerja

BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN

PENGARUH MOTIVASI BERKUNJUNG TERHADAP KEPUTUSAN BERKUNJUNG (Survei Pada Pengunjung Batu Night Spectacular)

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. melaksanakan permintaan pengguna dengan tujuan tertentu. Sedangkan menurut

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

PENGATURAN FUNGSI PENYERAPAN DARI MODEL DIFUSI KADAR AIR PENYIMPANAN PADI DENGAN METODE BEDA HINGGA SKEMA IMPLISIT

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

ANIMASI INTERAKTIF SISWA TAMAN KANAK-KANAK

SNIPTEK 2016 ISBN: ANIMASI INTERAKTIF PEMBELAJARAN BERHITUNG MENGGUNAKAN METODE KLASIK BERBASIS ANDROID

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian

Sistem Pengenalan Plat Nomor Mobil Dengan Metode Principal Components Analysis

BAB I PENDAHULUAN. ini telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia

Pembelajaran Mengenal Kebudayaan Indonesia Berbasis Multimedia Pada Madrasah Diniyah Awaliyah Tasikmalaya

MEMBANGUN SISTEM PEMBELAJARAN PENGENALAN BENTUK UNTUK ANAK BERBASIS MULTIMEDIA DAN GAME INTERAKTIF

BAB III ANALISA, KONSEP DAN PERANCANGAN

Deteksi Tumor Otak dengan Ektrasi Ciri & Feature Selection mengunakan Linear Discriminant Analysis (LDA) dan Support Vector Machine (SVM)

Prosiding Matematika ISSN:

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Pada Tugas Akhir ini akan di rancang Sebuah Aplikasi Pembelajaran Turunan Fungsi

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

Kata kunci: Fuzzy Adaptif, Air Fuel Ratio, duty cycle, sensor lambda.

ANIMASI INTERAKTIF GAME EDUKASI UNTUK ANAK USIA 5 SAMPAI 7 TAHUN BERBASIS ANDROID

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar belakang

OPTIMALISASI JUMLAH BUS TRAYEK MANGKANG- PENGGARON DENGAN PENDEKATAN COMPROMISE PROGRAMMING

BAB I PENDAHULUAN. perantara, atau pengantar. Secara lebih khusus, pengertian media proses belajar mengajar

PERANCANGAN ANIMASI INTERAKTIF PENGENALAN TATA SURYA UNTUK SISWA SEKOLAH BERBASIS ANDROID

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

HUBUNGAN DISIPLIN KERJA DENGAN KINERJA KARYAWAN PADA PT RAMAYANA LESTARI SENTOSA,Tbk. CABANG BOGOR

Model Optimasi Penjadwalan Proses Slitting Material Roll dengan Multi Objective Programming

Transkripsi:

SNIPTEK 2016 ISBN: 978-602-72850-3-3 RANCANGAN ANIMASI INTERAKTIF PENGENALAN ALAT-ALAT TRANSPORTASI UNTUK SISWA TAMAN KANAK-KANAK ISLAM AL AZZAM CILEDUK TANGERANG Indah Puspitorini AMIK BSI Bekasi J. Raya Kaiabang No.8, Perwira, Bekasi Utara indah.itn@bsi.ac.id ABSTRACT Transportasi sudah menjadi kebutuhan manusia saat ini dan aat transportasi sudah sangat dikena jeas oeh masyarakat dari berbagai kaangan, untuk itu sangat penting mengenakan aat transportasi kepada anakanak dengan pembeajaran yang menarik minat beajar. Perkembangan teknoogi saat ini sudah merambah daam berbagai bidang. Diantaranya daam bidang pendidikan. Dengan media pembeajaran yang interaktif proses beajar akan ebih efektif dan efisien yang akan membantu pendidik atau guru daam menyampaikan materi peajaran pada siswa. Oeh karena itu dibutuhkan sarana dan prasarana yang memadai untuk menunjang pembeajaran. Beajar mengena aat transportasi merupakan ha yang penting untuk anak-anak. Animasi interaktif ini dimaksudkan untuk mengenakan siswa kepada aat-aat transportasi yang ada saat ini dan oeh karena itu diharapkan animasi pengenaan aat-aat transportasi ini dapat membantu Siswa untuk beajar dengan ebih menyenangkan. PENDAHULUAN Daam dunia pendidikan saat ini pemanfaatan komputer sebagai media pembeajaran sudah muai banyak digunakan. Pesatnya perkembangan teknoogi informasi yang ada sekarang ini membuat pemanfaatannya semakin berkembang pua. Ha ini membuat mutimedia yang merupakan saah satu dari perkembangan teknoogi informasi dan komunikasi digunakan sebagai sarana daam pembeajaran. Mutimedia sendiri digunakan untuk menyajikan dan menggabungkan teks, suara, gambar, animasi dan video dengan aat bantu (too) dan koneksi (ink), sehingga pengguna dapat meakukan navigasi, berinteraksi, berkarya, dan berkomunikasi dengan menggunakan komputer. Pada tingkat pendidikan Taman Kanak-kanak saat ini, banyak ha yang harus diajarkan kepada mereka untuk mengenakannya pada dunia uar. Saah satunya mengenakan mereka pada aat-aat transportasi yang ada disekitar mereka. Mengenakan mereka pada aat-aat transportasi merupakan ha yang cukup penting karena merupakan angkah awa untuk membuat anak-anak mengena berbagai ha yang ada disekitarnya. Seain itu, mengenakan bermacam aat transportasi kepada anakanak di usia 4-7 dapat menambah perbendaharaan imu pengetahuan dasar mereka. Tingkat pemahaman siswa yang yang berbeda menuntut guru atau pendidik ebih kreatif daam menyampaikan materi. Daam membantu anak-anak ini, khususnya mereka yang berada di tingkat Taman Kanakkanak daam mengena aat transportasi, maka peru dibuat suatu mode pembeajaran yang menarik dan dapat dengan mudah dimengerti juga disukai oeh mereka. Dimana mode pembeajaran tersebut harus bersifat interaktif agar mudah dimengerti dan juga disukai oeh anak-anak. Menurut Fajaraditya dan Putra (2013:52) Pesatnya perkembangan teknoogi saat ini, merupakan suatu ha yang menggembirakan dan harus bisa kita terima secara positif. Dengan teknoogi kita dapat membuka dan menggapai dunia dari tempat kita berdiri. Dengan pemanfaatan teknoogi pua, pengembangan pengetahuan juga seharusnya menjadi menarik khususnya daam dunia pendidikan. Maka dari itu dukungan pendidikan yang disinergikan dengan teknoogi akan memberikan suatu niai tambah yang positif. Saat ini pembeajaran yang digunakan pada Taman Kanak-kanak Isam A-Azzam cenderung masih menggunakan metode text-book oriented atau hanya dengan cara yang ainnya yaitu guru yang meakukan pengajaran angsung meaui komunikasi pada siswa daam proses kegiatan beajar mengajar. Metode yang digunakan saat ini pada kegiatan beajar mengajar tergoong kurang menarik dan praktis, sehingga para siswa menjadi kurang tertarik daam kegiatan beajar mengajar dan menyebabkan siswa merasa jenuh atau bosan. BAHAN DAN METODE A. Konsep Dasar Program 1. Mutimedia Menurut Vaughan daam Binanto (2:2010) Mutimedia merupakan kombinasi teks, seni, suara, gambar, animasi dan video yang disampaikan dengan kompuuter atau dimanipuasi secara digita dan dapat Seminar Nasiona Imu Pengetahuan dan Teknoogi Komputer Nusa Mandiri 521

ISBN: 978-602-72850-3-3 SNIPTEK 2016 disampaikan dan atau dikontro secara interaktif. Ada tiga jenis mutimedia yaitu: a. Mutimedia Interaktif Pengguna dapat mengontro apa dan kapan eemeneemen mutimedia akan dikirimkan atau ditampikan. b. Mutimedia Hiperaktif Mutimedia jenis ini mempunyai suatu struktur dari eemen-eemen terkait dengan pengguna yang dapat mengarahkannya. Dapat dikatakan bahwa mutimedia jenis ini mempunyai banyak tautan (ink) yang menghubungkan eemen-eemen mutimedia yang ada. c. Mutimedia inear Pengguna hanya menjadi penonton dan menikmati produk mutimedia yang disajikan dari awa hingga akhir. 2. Media Pembeajaran Media erat kaitannya dengan proses pembeajaran. Kata media berasa dari bahasa Latin, yaitu medius. Arti kata medius adaah tengah, perantara atau pengantar. Daam proses pembeajaran, media seringkai diartikan sebagai aat-aat grafis, photografis atau aat eektronik yang berfungsi unutk menangkap, memproses dan menyusun kembai informasi visua atau verba. Media merupakan segaa bentuk aat yang dipergunakan daam proses penyauran atau penyampaian informasi. Menurut Wati (2:2016) mengemukakan bahwa Media juga dapat diartikan sebagai aat bantu yang dapat digunakan sebagai penyampai pesan untuk mencapai tujuan pembeajaran. Media merupakan sesuatu yang bersifat meyakinkan pesan dan dapat merangsang pikiran, perasaan dan kemauan audiens atau siswa sehingga dapat mendorong terjadinya proses beajar pada diri siswa tersebut. Media merupakan bagian yang meekat atau tidak terpisahkan dari proses pembeajaran untuk mencapai tujuan pembeajaran. Media berfungsi dan berperan mengatur hubungan efektif guru dan siswa daam proses pembeajaran. Proses pembeajaran merupakan sesuatu perpaduan yang tersusun rapi. Perpaduan tersebut meiputi unsur-unsur manusiawi, materia, fasiitas, perengkapan dan prosedur yang saing mempengaruhi tercapainya tujuan pembeajaran. Pembeajaran juga merupakan proses, cara dan tindakan yang mempengaruhi siswa untuk beajar. Dengan demikian, media pembeajaran merupakan aat dan teknik yang digunakan sebagai perantara komunikasi antara seorang guru dan siswa. Media pembeajaran digunakan daam rangka mengefektifkan komunikasi dan interaksi antara guru dan siswa daam proses pembeajaran di sekoah. 3. Animasi Menurut Bunardi dan Zeembry (9:2007) Animasi adaah rangkaian gambar yang disusun secara berurutan. Ketika rangkaian gambar tersebut ditampikan dengan kecepatan yang memadai, rangkaian gambar tersebut akan terihat bergerak. Kecepatan animasi biasanya diukur daam fps (frame per second), yaitu banyaknya gambar yang ditampikan daam satu detik. Animasi fash di web biasanya menggunakan 12fps. Menurut Patmore daam Binanto (223:2010), ada beberapa jenis animasi diantaranya adaah sebagai berikut: a. Stop Motion Stop Motion disebut juga frame-by -frame. Teknik animasi ini akan membuat objek seakan bergrak. Objek bisa bergerak karena mempunyai banyak frame yang dijaankan secara berurutan. b. Ce Animation Duunya, ce animation merupakan gambar berurutan di banyak haaman yang dijaankan. Animasi tradisiona bisa disebut juga animasi kasik atau animasi hand-drawn. Ce animation merupakan animasi tertua dan merupakan bentuk animasi yang paing popuer. c. Time-Lapse Setiap frame akan di-capture dengan kecepatan yang ebih rendah daripada kecepatan ketika frame dimainkan. Contohnya: a. Gerakan bunga yang terihat ketika mekar b. Pergerakan matahari yang terihat dari terbit sampai tenggeamnya d. Caymation Caymation duunya disebut dengan Cay Animation dan merupakan saah satu bentuk dari stop motion animation. Nama caymation merupakan nama yang terdaftar di Amerika yang didaftarkan oeh Wi Vinton pada tahun 1978. Setiap bagian yang dianimamsikan, baik itu karakter atau background merupakan suatu benda yang dapat diubah-ubah bentuknya, misanya wax atau pasticine cay. e. Cut-out Animation Teknik ini digunakan untuk memproduksi animasi menggunakan karakter, properti dan background dari potongan materia seperti kertas, karton atau foto. Saat ini cut-out animation diproduksi menggunakan komputer dengan gambar dari hasi pemindai atau grafik vektor untuk menggantikan potongan materia yang digunakan f. Puppet Animation Daam puppet animation, boneka akan menjadi aktor utamanya sehingga animasi jenis ini membutuhkan banyak boneka. Animasi jenis ini dibuat dengan teknik frame-byframe, yaitu setiap gerakan boneka di-capture satu per satu dengan kamera. B. Metodoogi Pengumpuan Data Metodoogi yang digunakan daam peneitian ini adaah: 1. Observasi Peneiti meakukan pengamatan, pencatatan dan pengumpuan data yang dibutuhkan. Pengamatan diakukan dengan meihat kegiatan beajar mengajar di Taman Isam Kanak-kanak A-Azzam. 2. Wawancara Metode ini Peneiti gunakan untuk mendapatkan keengkapan data yang ebih rinci dan akurat, oeh karena itu Peneiti mengadakan tanya jawab angsung kepada 522 Seminar Nasiona Imu Pengetahuan dan Teknoogi Komputer Nusa Mandiri

SNIPTEK 2016 ISBN: 978-602-72850-3-3 kepaa sekoah dan guru dari Taman Isam Kanak-kanak A-Azzam. 3. Studi Pustaka Peneiti mengumpukan data yang diakukan dengan cara mempeajari buku-buku bacaan dan jurna yang berkaitan dengan Peneitian ini, baik yang terdapat diperpustakaan maupun di internet. HASIL DAN PEMBAHASAN A. Anaisa Kebutuhan Software Daam membangun sebuah sistem Peneiti merancang serta menganaisa secara teiti terebih dahuu tentang data dan informasi apa saja yang dibutuhkan pengguna (user). Peneiti juga membutuhkan aat bantu berupa perangkat unak yang digunakan untuk membangun pembeajaran mutimedia interaktif berupa Adobe Fash CS3, Adobe Photoshop CS5 dan perangkat unak pendukung ainnya. Daam animasi pembeajaran yang akan dibangun, Peneiti membuat tombo-tombo dengan menggunakan gambar, didaamnya juga terdapat animasi berupa aat transportasi yang bergerak diikuti materi penjeasannya yang berupa teks berjaan dan suara sehingga dapat memudahkan siswa Taman Kanak-kanak yang beum ancar membaca. Seain materi, Peneiti juga membuat bermacam evauasi berupa soa-soa piihan ganda, piihan gambar, dan menjodohkan agar dapat mengukur sampai dimana tingkat pemahaman siswa. B. Desain B.1. Karakteristik Sistem Daam merancang animasi pembeajaran mutimedia interaktif diharuskan berpedoman pada karakteristik dan unsur yang terdapat pada apikasi mutimedia, yaitu: 1. Format Animasi pembeajaran mutimedia interaktif pengenaan aat transportasi ini mempunyai 2 menu utama yang ada pada tampian awa pada saat program pertama kai dibuka yaitu menu untuk muai pembeajaran dan menu untuk meakukan evauasi. Pada menu muai pembeajaran, user (pengguna) akan meihat peta yang didaamya menampikan bermacam aat transportasi dan masing-masing aat transportasi tersebut apabia di-kik akan menampikan materi pembahasannya. Sedangkan untuk menu evauasi user akan diminta untuk menyeesaikan atihan soa berupa piihan ganda atau mencari gambar dari bagian dari aat transportasi yang hiang. 2. Peraturan (Rues) Peraturan pada animasi pembeajaran mutimedia interaktif ini adaah user harus mempeajari dahuu materi-materi yang teah tersedia pada haaman peta transportasi. Seteah user seesai mempeajari semua materi pembahasan yang ada user dapat memih menu evauasi yang tersedia pada tampian awa program. 3. Kebijakan (Poicy) Pada saat user dapat menjawab dengan benar 6 dari 10 pertanyaan evauasi yang teah dikerjakan, user akan mendapatkan pesan Bagus. Pertahankan!. Sedangkan apabia user hanya dapat menjawab kurang dari 6 pertanyaan evauasi dengan benar, maka akan ditampikan pesan Kamu harus beajar agi. 4. Skenario (Scenario) Pertama kai user membuka program animasi pembeajaran interaktif, program akan menampikan tampian awa berupa pengenaan judu program. Daam tampian awa juga terdapat tiga menu yang berfungsi untuk memiih apakah user ingin memuai pembeajaran, mengikuti evauasi pembeajaran, atau keuar dari program. Bia menu tersebut di-kik maka program akan menampikan ke masing-masing piihan yang diinginkan. Untuk menu muai, pengguna akan menemui 3 piihan peta transportasi. Didaam peta aat transportasi tersebut berisi tombo-tombo navigasi yang berbentuk aat transportasi dimana apabia tombo navigasi tersebut di-kik maka akan muncu materi pembahasannya. Sedangkan untuk tombo evauasi, user akan diuji sejauh mana pemahaman materi yang teah didapat sebeumnya dengan mengerjakan 10 pertanyaan dan nantinya akan ada niai dari hasi menjawab 10 pertanyaan tersebut. 5. Peran (Roes) User dapat mengerjakan evauasi yang berisi 10 pertanyaan tentang materi yang berhubungan dengan pembahasan aat transportasi teah dipeajari sebeumnya. 6. Even atau Tantangan (Event or Chaanges) Daam animasi pembeajaran mutimedia ini Peneiti memberikan evauasi, dimana menu evauasi ini akan ditemukan di haaman awa yang merupakan suatu peniaian sejauh mana user dapat memahami materi yang teah diberikan. 7. Keputusan (Decision) Disini user dapat menentukan piihan menu apa yang akan user buka terebih dahuu. Atau daam mengerjakan evauasi keputusan yang dapat dibuat oeh user yaitu daam menebak jawaban mana yang tepat agar user dapat mendapatkan niai yang tinggi. 8. Tingkatan (Leves) Animasi pembeajaran interaktif ini memiiki tingkatan evauasi materi dasar yang disesuaikan dengan tingkat usia pengguna yaitu siswa pada tingkat Taman Kanak-kanak. 9. Score Mode Pada menu evauasi akan ditampikan 10 pertanyaan, dimana setiap pertanyaan pada haaman evauasi memiiki bobot niai 10 yang akan dikaikan dengan jumah jawaban yang benar dari setiap pertanyaan. Niai tota akan muncu seteah pengguna teah seesai menjawab 10 pertanyaan. 10. Indikasi Penentuan Keberhasian (Indicators) Indikasi penentu keberhasian dari animasi pembeajaran mutimedia interaktif ini adaag tampian niai tota dari hasi evauasi dimana niai tersebut sebagai toak ukur dari efektif atau tidaknya animasi pembeajaran mutimedia interaktif ini daam mengenakan berbagai aat transportasi kepada siswa Taman Kanak-kanak. Seminar Nasiona Imu Pengetahuan dan Teknoogi Komputer Nusa Mandiri 523

ISBN: 978-602-72850-3-3 SNIPTEK 2016 11. Simbo (Symbo) Daam materi pembeajaran, pengguna dapat menekan tombo seanjutnya atau tombo sebeumnya yang berupa gambar panah ke kiri atau kanan untuk beraih ke materi pembahasan aat transportasi yang teah disediakan oeh Peneiti. B.2. Perancangan Storyboard Perancangan storyboard berisi pembahasan mengenai aur cerita dari animasi pembeajaran mutimedia interaktif yang teah dibuat dan akan disampaikan dengan menggunakan tuisan dan gambar. Berikut aur cerita dari pembeajaran mutimedia 1. Storyboard Beranda Berikut ini adaah gambaran dari storyboard haaman beranda yang berisi tombo untuk memuai pembeajaran, evauasi dan tombo untuk keuar dari program seperti yang teah dijeaskan oeh tabe berikut ini: Tabe 1 Storyboard Beranda Haaman beranda adaah tampian awa yang muncu seteah pengguna membuka program. Tampian pada haaman ini berisi 2 menu utama diantaranya menu muai pembeajaran dan menu evauasi. Pada haaman ini juga terdapat tombo keuar yang berfungsi untuk keuar dari program. Gambar 1 Haaman Beranda Gambar 2 Haaman Peta Transportasi Tabe 2 Storyboard Peta Transportasi B.4. State Transition Diagram Pada bagian ini Peneiti menggunakan state transition diagram untuk menjeaskan aur-aur dari pembeajaran mutimedia interaktif pengenaan aat transportasi yang teah Peneiti buat. 1. Scene Beranda B.3. User Interface Perancangan User Interface berisi tampian yang ada pada program animasi pembeajaran interaktif pengenaan aat transportasi. Berikut ini adaah tampian yang ada pada program yang teah dibuat: 1. User Interface Haaman Beranda Gambar 3 State Transition Diagram Scene Beranda 524 Seminar Nasiona Imu Pengetahuan dan Teknoogi Komputer Nusa Mandiri

SNIPTEK 2016 ISBN: 978-602-72850-3-3 C. Testing Program pembeajaran animasi interaktif pengenaan aat transportasi ini seanjutnya diuji meaui teknik pengujian perangkat unak yang meiputi pengujian white box dan back box. a) White Box Testing Pengujian White Box diakukan untuk meneiti kode-kode program yang ada, dan menganaisis apakah ada kesaahan atau tidak dengan menggunakan keputusan ogis dari sisi true dan fase. Daam ha ini pengujian, tidak diakukan terhadap keseuruhan program secara utuh, namun pengujian akan diakukan pada evauasi yang terdapat pada apikasi mutimedia interaktif pengenaan aat transportasi. Sebagai contoh, akan dibahas pengujian terhadap evauasi piihan ganda, secara garis besar agoritmanya adaah sebagai berikut: 1. Seteah user memiih menu evauasi piihan ganda, apikasi akan menampikan haaman awa yang berfungsi untuk memasukkan nama user. Seteah itu akan ditampikan beberapa soa yang harus dijawab oeh user. 2. Jika user teah seesai menjawab semua pertanyaan yang ditampikan maka akan muncu haaman hasi evauasi yang berisi skor, pesan dan nama user yang teah dimasukkan di haaman awa. 3. Pada haaman evauasi, user akan diberi piihan untuk menguang evauasi atau keuar untuk kembai ke haaman piih evauasi. utnya o Gamba r Asi o Peta Kereta.s wf",0); Gaeri_B ecak.swf ",0); Peta_Dar at.swf",0 ); (Kereta) Menampikan gambar asi dari becak Menampikan peta darat Tabe 3 Pengujian Pembahasan Materi Input / Event o Sebeu mnya o Seanj Proses Bajaj.swf ",0); Output/ Next Stage Menampikan materi sebeumnya (Bajaj) Menampikan materi seanjutnya Hasi Pengujian KESIMPULAN Daam bab ini, Peneiti mencoba menarik kesimpuan dari seuruh pokok pembahasan pada bab-bab sebeumnya yang ada daam Peneitian ini. Sebagai akhir peneitian ini, Peneiti mengambi kesimpuan bahwa: 1. Dengan mengenakan siswa Taman Kanak-kanak Isam A-Azzam macam-macam aat transportasi meaui animasi interaktif yang teah dibuat, dapat membantu menambah perbendaharaan imu pengetahuan dasar mereka. 2. Meaui pembeajaran media interaktif ini tingkat pemahaman siswa menjadi ebih meningkat. Karena dengan digunakannya animasi interaktif dapat ebih menarik minat siswa Taman Kanak-kanak untuk beajar. 3. Pembuatan animasi interaktif ini membantu mengenakan macam-macam aat transportasi kepada siswa dan membuat proses beajar mereka ebih menyenangkan. Seminar Nasiona Imu Pengetahuan dan Teknoogi Komputer Nusa Mandiri 525

ISBN: 978-602-72850-3-3 SNIPTEK 2016 REFERENSI I Nym. Anom Fajaraditya dan A.A. Gede Daem Kemara Putra. 2013. Perancangan Media Interaktif Pembeajaran Bahasa Bai Untuk Anak Anak Dengan Load Movie Berbasis Animasi Fash. ISSN: 2089-8673. Diambi dari: https://ejourna.undiksha.ac.id/index.php/janapa ti/artice/ view /9761/6187 Binanto, Iwan. 2010. Mutimedia Digita-Dasar Teori dan Pengembangannya. Yogyakarta: CV Andi Offset. Suriman Bunadi dan Zeembry. 2007. Membuat Animasi Kartu Ucapan dengan Fash 8. Jakarta: PT Eex Media Komputindo. Jubiee Enterprise. 2007. Seri Penuntun Visua Fash CS3. Jakarta: PT Eex Media Komputindo. Rusan, Arief. 2016. Animasi: Perkembangan dan Konsepnya. Bogor: Ghaia Indonesia. Herambang, Ferry. 2007. Membuat Efek Khusus dengan Action Script 2.0 Fash 8. Jakarta: PT Eex Media Komputindo. Simarmata, Jenner. 2010. Rekayasa Perangkat Lunak. Yogyakarta: CV Andi Offset. Maturidi, Ade Djohar. 2014. Metode an Teknik Informatika. Yogyakarta: Deepubish. Eka Reny Viajayani, Drs. Yohanes Radiyono dan Dwi Teguh Rahardjo, S. Si, M. Si. 2013. Pengembangan Media Pembeajaran Fisika Menggunakan Macromedia Fash Pro 8 Pada Pokok Bahasan Suhu dan Kaor. ISSN: 2338-0691. Jurna Pendidikan Fisika (2013) Vo.1 No.1. Diambi dari: http://jurna.fkip.uns.ac.id/index.php/pfisika/arti ce/view/1774/1269 Mochamad Miswar Hadibin, Bambang Eka Purnama dan Gesang Kristianto. 2013. Pembangunan Media Pembeajaran Teknik Komputer Jaringan Keas X Semester Ganji pada Sekoah Menengah Kejuruan Taruna Bangsa Pati Berbasis Mutimedia Interaktif. ISSN: 1979-9330. Diambi dari: http://ijns.org/journa/index.php/ijns/artice/do wnoad/295/289. 526 Seminar Nasiona Imu Pengetahuan dan Teknoogi Komputer Nusa Mandiri