PENGEMBANGAN GAME ANAK UNTUK PERKEMBANGAN KEMAMPUAN KOGNITIF DAN PSIKOMOTORIK

dokumen-dokumen yang mirip
GAME PENGENALAN OBAT HERBAL SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN UNTUK JENJANG PENDIDIKAN DASAR

GAME SEBAGAI MEDIA PENGENALAN JURUSAN DI PERGURUAN TINGGI INGGRIT SWASTINI DEWI

LAPORAN TUGAS SKRIPSI COVER MENINGKATKAN KEMAMPUAN KOGNITIF ANAK USIA PRA- SEKOLAH DENGAN GAME

TUGAS AKHIR PENGENALAN HEWAN PELIHARAAN BERDASARKAN JENIS MAKANAN DAN HABITATNYA PADA ANAK USIA DINI DALAM DUA BAHASA

COVER PENGENALAN LAGU DAERAH NUSANTARA DENGAN GAME KEPADA ANAK KELAS 3-6 SEKOLAH DASAR

ANTISIPASI KEKERASAN SEKSUAL PADA ANAK DENGAN GAME CHILDREN SAFETY

LAPORAN TUGAS AKHIR GAME EDUKASI BAHASA JAWA UNTUK KELAS 2 SEKOLAH DASAR

EDUKASI SIBLING RIVALRY MENGGUNAKAN GAME BERBASIS ANDROID

PROMOSI WISATA BUDAYA JAWA TENGAH MELALUI GAME MONOPOLI 2D BERBASIS UNITY

PEMBELAJARAN BERLALU LINTAS MELALUI GAME BERBASIS VIRTUAL REALITY

LAPORAN TUGAS AKHIR EDUKASI KESEHATAN GIGI DAN MULUT MELALUI GAME ANDROID THE WORLD OF GIGI

IMPLEMENTASI DETEKSI GERAK PADA GAME MENGGUNAKAN RASPBERRY PI

MELATIH KEMAMPUAN BACA ANAK MELALUI. GAME Smart Puzzle

ABSTRAK PERANCANGAN BUKU SEBAGAI SARANA INFORMASI TENTANG MANFAAT PENCAK SILAT UNTUK ANAK UMUR 6-10 TAHUN. Oleh Irene NRP

Tugas Akhir Diajukan kepada Fakultas Ekonomi dan Ilmu Sosial untuk Memenuhi Persyaratan Memperoleh Gelar Sarjana Ilmu Komunikasi

ABSTRAK Program Magister Psikologi Universitas Kristen Maranatha

PERANCANGAN SCORING DAN TIMING PADA GAME MENGGUNAKAN TIMING DIAGRAM DAN ALGORITMA FUZZY (Studi Kasus : Game Cookurubukan)

Abstrak. i Universitas Kristen Maranatha

Abstrak. Universitas Kristen Maranatha

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN GAME EDUKATIF MATERI SEJARAH PEMBENTUKAN BUMIPADA MATA PELAJARAN GEOGRAFI KELAS X SMA. Oleh: NUR FIANA A

RANCANG BANGUN SMART GROW BERBASIS WEB SEBAGAI MONITORING BELAJAR ANAK USIA 4-8 TAHUN

DISUSUN OLEH WAHYUDI EKA PUTRA

ABSTRACT. viii. Universitas Kristen Maranatha

PERANCANGAN GAME ANDROID UNTUK PEMBELAJARAN SEJARAH KEMERDEKAAN INDONESIA ( ) DENGAN TARGET REMAJA USIA TAHUN SIECHARA STEPHEN SANJAYA

EMPLOYEE ENGAGEMENT PADA KARYAWAN LEVEL SUPERVISOR PT. ASTRA INTERNATIONAL - DAIHATSU SEMARANG

HARAPAN (HOPE) PADA REMAJA PENYANDANG THALASSAEMIA MAYOR (HOPE IN ADOLESCENTS WITH THALASSAEMIA MAJOR)

Abstrak. Universitas Kristen Maranatha

UNIVERSITAS INDONESIA PENGGUNAAN SISTEM RESI GUDANG SEBAGAI JAMINAN BAGI PERBANKAN DI INDONESIA TESIS DINA RIANA

PEMANFAATAN GAME WANA WARRIOR SEBAGAI MEDIA EDUKASI PENYELAMATAN SATWA

EVALUASI PELAKSANAAN PROGRAM INKLUSI SD NEGERI KLERO 02 KECAMATAN TENGARAN KABUPATEN SEMARANG. Tesis

PENGARUH TERAPI MUSIK TERHADAP DEPRESI PADA LANSIA TESIS. Untuk Memenuhi Sebagian Persyaratan Mencapai derajad Magister Psikologi

KONSEP DIRI PADA PELAKU PERCOBAAN BUNUH DIRI

Analisis Jenis Properti Hunian Sebagai Pengembang di Daerah Fatmawati Jakarta Selatan

Efektifitas Algoritma Knuth-Morris-Pratt dan Algoritma Boyer- Moore Dalam Pencarian Word Suggestion Menggunakan Metode Perbandingan Eksponensial

KARYA TULIS ILMIAH PENGETAHUAN ORANG TUA TENTANG DONGENG SEBAGAI STIMULUS PERKEMBANGAN KOGNITIF ANAK USIA PRASEKOLAH. Di TK Muslimat 1 Ponorogo

PENGARUH FAKTOR KEPUASAN KERJA TERHADAP NIAT UNTUK KELUAR PADA KARYAWAN YANG BEKERJA PADA BIDANG PELAYANAN KONSUMEN DI SURABAYA

ANALISIS DEMAND MASYARAKAT TERHADAP PELAYANAN RAWAT INAP DI WILAYAH KERJA PUSKESMAS MEDAN DELI, PUSKESMAS BROMO DAN PUSKESMAS KEDAI DURIAN TAHUN 2013

HUBUNGAN URUTAN KELAHIRAN ANAK DENGAN PERKEMBANGAN PERSONAL SOSIAL ANAK USIA PRA-SEKOLAH (3-5 TAHUN ) DI TAMAN KANAK-KANAK BANGUNSARI PACITAN SKRIPSI

ANALISA FAKTOR PENGHAMBAT DAN PENDUKUNG IMPLEMENTASI RENCANA STRATEGIS SISTEM INFORMASI: KARYA AKHIR

KOLABORASI RISET DOSEN & MAHASISWA FAKTOR-FAKTOR YANG MEMPENGRUHI KEPUTUSAN KEPEMILIKAN ASURANSI JIWA DI SURABAYA SKRIPSI

Universitas Indonesia

iii Universitas Kristen Maranatha

PENGARUH KUALITAS AUDIT TERHADAP BIAYA MODAL EKUITAS. TUGAS AKHIR Diajukan sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar Sarjana Ekonomi

ABSTRAK. Universitas Kristen Marantha

Promotional Design of Next System Robotics Learning and Experience Center

PERANCANGAN KAMPANYE SOSIAL PEMAHAMAN PENDIDIKAN ANAK BERKEBUTUHAN KHUSUS KEPADA ORANG TUA USIA TAHUN ALETHEA SAMANTHA

ABSTRACT. viii. Universitas Kristen Maranatha

PENILAIAN KINERJA KARYAWAN PT ADHI PRATAMA PERKASA DI OPI MALL PALEMBANG

PENGARUH KEPERCAYAAN RISIKO DAN KEMUDAHAN PENGGUNAAN SISTEM JASA RESERVASI ONLINE PADA MINAT BELI TIKET PESAWAT TUGAS AKHIR. Genta Kamsa

Perancangan Desain Untuk Melatih Kemampuan Otak Anak

PERANCANGAN BUKU ILUSTRASI JAM PIKET ORGAN TUBUH MANUSIA UNTUK USIA REMAJA (15 18 TAHUN) RUDY WIDODO PROGRAM STUDI DESAIN KOMUNIKASI VISUAL

ABSTRAK Program Magister Psikologi Universitas Kristen Marnatha

ABSTRAK. iii. Universitas Kristen Maranatha

UNIVERSITAS INDONESIA PERANAN LEMBAGA SENSOR FILM (LSF) DALAM MENEGAKKAN PERLINDUNGAN KONSUMEN DI INDONESIA TESIS LAILA MAHARIANA

PERANCANGAN SISTEM PENCATATAN CASH ON HAND STUDI KASUS PADA BANK BJB CABANG BSD FATMAWATI NURFITRI

SKRIPSI. Komunikasi Antarpribadi Pada Anak Penderita Autisme. Diajukan Oleh : Camilla Emanuella Sembiring

PEMBUATAN DESAIN PETA KONSOLIDASI TANAH BERDASARKAN TATA RUANG WILAYAH (Studi Kasus : Desa Kalipang Kecamatan Sarang Kabupaten Rembang)

PEMBELAJARAN KEMAMPUAN GERAK DASAR

PENANGGULANGAN MINUMAN KERAS OLEH KEPOLISIAN DI WILAYAH HUKUM POLISI RESORT BANYUMAS SKRIPSI

Abstrak. Universitas Kristen Maranatha

KARYA AKHIR UNIVERSITAS INDONESIA FAKULTAS ILMU KOMPUTER PROGRAM STUDI MAGISTER TEKNOLOGI INFORMASI JAKARTA JULI 2009 EKA JULIANSYAHWIRAN

KARYA TULIS ILMIAH. Karakteristik Ibu Hamil yang Melahirkan Bayi Prematur Di Rumah Sakit Umum Pusat Haji Adam Malik Pada Tahun 2012.

ABSTRACT BOARD GAME AS A TEACHING AID IN TEACHING CITIZENSHIP EDUCATION IN THE ELEMENTARY SCHOOL. Submitted by Clarissa Fareta NRP

Kata kunci: CALL, motivasi, keterampilan berbicara

PERANCANGAN INTERACTIVE STORY BOOK SEBAGAI PEMBELAJARAN IMAN, PENGHARAPAN, KASIH BAGI ANAK SD YANG BERSUMBER PADA ALKITAB

PERAN BADAN NARKOTIKA NASIONAL (BNN) DALAM PENANGGULANGAN KEJAHATAN NARKOBA DI KOTA MEDAN SKRIPSI. Oleh : OTNIEL PAHOTTON PASARIBU NIM :

ABSTRAK PERANCANGAN KAMPANYE UNTUK MEMPERERAT HUBUNGAN ANTAR ANGGOTA KELUARGA MELALUI GAME BOARD. Oleh Helen Cahya NRP

EVALUASI METODE PROOFING DAN PENAMBAHAN BAKING POWDER TERHADAP KARAKTERISTIK FISIK ROTI

APLIKASI PEMBELAJARAN DAN SOAL TES POTENSI AKADEMIK BERBASIS ANDROID ARIANTO IS SUDIBYO

WORKSHOP PELATIHAN MENINGKATKAN PERKEMBANGAN MOTORIK ANAK MELALUI OLAHRAGA BERMAIN BOLA

UNIVERSITAS DIPONEGORO. Optimasi Gripper Dua Lengan dengan Menggunakan Metode Genetic Algorithm pada Simulator Arm Robot 5 DOF (Degree of Freedom)

ABSTRAK. Kata Kunci: pola adult attachment, secure. v Universitas Kristen Maranatha

Proyek Akhir Desain Komunikasi Visual. Periode 09 KAMPANYE PENTINGNYA DOA BAGI ANAK USIA 5-12 TAHUN MELALUI PEMBELAJARAN DI SEKOLAH MINGGU

HUBUNGAN KECERDASAN EMOSI DENGAN PRESTASI BELAJAR MAHASISWA SEMESTER III AKADEMI KEBIDANAN UNIVERSITAS PRIMA INDONESIA MEDAN MIRA JAYATI

BAB 1 PENDAHULUAN. memenuhi berbagai macam kebutuhan manusia.kebutuhan-kebutuhan tersebut

ABSTRAK Program Magister Psikologi Universitas Kristen Maranatha

SKRIPSI EDUKASI PENGENALAN RAMBU- RAMBU LALU LINTAS UNTUK ANAK TINGKAT SEKOLAH DASAR BERBASIS MULTIMEDIA. Oleh : Wahyu Widhiarto

TINGKAT PENGETAHUAN MAHASISWA FAKULTAS KEDOKTERAN UNIVERSITAS SUMATERA UTARA STAMBUK 2007 TERHADAP POSISI DUDUK YANG BENAR

PERANCANGAN VISUAL NOVEL ADAPTASI DONGENG ANDE-ANDE LUMUT UNTUK ANAK USIA 9-12 TAHUN

PENINGKATAN MINAT LAGU ANAK-ANAK MELAUI AUDIO VISUAL BAGI ANAK USIA 5-7 TAHUN DANIEL YOHANES A

Abstrak. v Universitas Kristen Maranatha

SKRIPSI. Oleh : Luh Putu Ayu Wulandari Nim

PERBEDAAN PERKEMBANGAN MOTORIK HALUS ANAK USIA 3-5 TAHUN YANG IBUNYA BEKERJA DAN TIDAK BEKERJA DI WILAYAH KELURAHAN PURWODININGRATAN KOTA SURAKARTA

RANCANG BANGUN GAME 3 DIMENSI TOWER DEFENSE DENGAN MENGGUNAKAN GAME ENGINE UNITY TUGAS AKHIR

APLIKASI GAME MEDIA PEMBELAJARAN TEKA TEKI SILANG PELAJARAN IPS SD KELAS VI BERBASIS MULTIMEDIA

UNIVERSITAS DIPONEGORO GEDUNG SENI PERTUNJUKAN TADISIONAL JAWA TENGAH DI SEMARANG PENEKANAN DESAIN ARSITEKTUR POST-MODERN TUGAS AKHIR

GAME API UNGGUN : THE GAME BERBASIS ANDROID

LAPORAN TUGAS AKHIR PETA WISATA KOTA SEMARANG DAN KABUPATEN SEMARANG MELALUI GAME BERBASIS ANDROID

KONSEP NAFSU DALAM AGAMA ISLAM DAN BUDDHA

PEMANFAATAN INTERNET GRATIS DI PERPUSTAKAAN SMK NEGERI 2 SURAKARTA SEBAGAI PENUNJANG KEGIATAN BELAJAR

KEWAJIBAN NOTARIS UNTUK MERAHASIAKAN ISI AKTA DIKAITKAN DENGAN PASAL 66 UNDANG-UNDANG NOMOR 30 TAHUN 2004 TENTANG JABATAN NOTARIS TESIS

ANALISIS DAN USULAN PENANGANAN PESANAN DI UD CIPTA MANDIRI

SKRIPSI SIMULASI 3D ALUR PEMBUATAN E-KTP DI KECAMATAN MARGOREJO. Oleh : DWI INDRA PRASETYA

Swasti Nareswari. Student Number: ENGLISH LETTER STUDY PROGRAMME FACULTY OF LETTERS SOEGIJAPRANATA CATHOLIC UNIVERSITY SEMARANG 2004

DAFTAR ISI. 4.8 Halaman Master_Guru pada Komputer Server... 98

Abstrak. Universitas Kristen Maranatha

PENGARUH EFIKASI DIRI TERHADAP PRESTASI AKADEMIK PADA MAHASISWA UNIVERSITAS SUMATERA UTARA YANG BEKERJA SKRIPSI

PENGEFEKTIFAN PENERAPAN METODE PEMBELAJARAN STUDIO (STUDIO LEARNING METHOD) UNTUK MENINGKATKAN KUALITAS PEMBELAJARAN MATA KULIAH DESAIN INTERIOR I

PENERIMAAN PENONTON DI SURABAYA TERHADAP PENGGUNAAN BAHASA SUROBOYOAN DALAM PROGRAM ACARA POJOK KAMPUNG PT. JAWA POS MEDIA TELEVISI (JTV) SURABAYA

TANGGUNG JAWAB AHLI WARIS TERHADAP UTANG PEWARIS DITINJAU DARI HUKUM WARIS ISLAM

Transkripsi:

LAPORAN TUGAS AKHIR PENGEMBANGAN GAME ANAK UNTUK PERKEMBANGAN KEMAMPUAN KOGNITIF DAN PSIKOMOTORIK FERONIKA DEVI AGUSTA 13.07.0060 PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI FAKULTAS ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS KATOLIK SOEGIJAPRANATA SEMARANG 2016 1

LAPORAN TUGAS AKHIR PENGEMBANGAN GAME ANAK UNTUK PERKEMBANGAN KEMAMPUAN KOGNITIF DAN PSIKOMOTORIK Diajukan untuk memenuhi syarat guna mencapai gelar sarjana Komputer program studi Sistem Informasi Universitas Katolik Soegijapranata Semarang FERONIKA DEVI AGUSTA 13.07.0060 FAKULTAS ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS KATOLIK SOEGIJAPRANATA SEMARANG 2016 i

ii

iii

KATA PENGANTAR Puji syukur kepada Allah SWT yang telah melimpahkan berkat dan kasih karunia-nya sehingga penulis dapat menyelesaikan penulisan Laporan Skripsi yang berjudul PENGEMBANGAN GAME ANAK UNTUK PERKEMBANGAN KEMAMPUAN KOGNITIF DAN PSIKOMOTORIK dengan baik. Terselesaikannya penulisan laporan ini adalah berkat dukungan dari banyak pihak, untuk itu penulis menyampaikan terima kasih yang sebesar-besarnya kepada : 1. Allah SWT, 2. Orang tua, sahabat yang senantiasa memberi semangat dan mendukung proses penulisan laporan ini. 3. Dr. Ridwan Sanjaya, SE, S.Kom, MS.IEC dan FX.Hendra Prasetya, MT selaku dosen pembimbing 1 dan 2, 4. Serta pihak lain yang tidak dapat penulis sebutkaan satu persatu. Penulis menyadari bahwa laporan ini masih banyak memilki kekurangan. Oleh karena itu, penulis mengharapkan kritik dan saran yang bersifat membangun demi kesempurnaan laporan ini. Semoga tulisan ini dapat memberi manfaat baagi penulis dan pembaca. Semarang, 14 November 2016 Feronika Devi Agusta iv

DAFTAR ISI HALAMAN PERNYATAAN ORISINALITAS TUGAS AKHIR... ii HALAMAN PENGESAHAN... Error! Bookmark not defined. KATA PENGANTAR... iv DAFTAR ISI... v HALAMAN PERNYATAAN PERSETUJUAN PUBLIKASI KARYA ILMIAH UNTUK KEPENTINGAN AKADEMIS... viii ABSTRAK... ix Abstract... x BAB I PENDAHULUAN... 1 1.1. Latar Belakang... 1 1.2. Rumusan Permasalahan... 5 1.3. Tujuan Penelitian... 6 BAB II TINJAUAN PUSTAKA... 7 2.1. Motivasi Berprestasi... 7 2.2. Game Edukasi... 9 2.3. Perkembangan Anak Prasekolah... 11 2.3.1. Perkembangan Fisik... 12 2.3.2. Perkembangan Kognitif... 13 2.3.3. Perkembangan Bahasa... 13 2.3.4. Perkembangan Emosi... 13 2.3.5. Perkembangan Sosial... 14 2.3.6. Perkembangan Moral... 14 2.4. Perkembangan Kognitif dan Psikomotorik... 15 2.4.1. Perkembangan Kognitif... 15 v

2.4.2. Perkembangan Psikomotorik... 17 2.5. Game Engine Construct... 17 BAB III METODOLOGI PENELITIAN... 19 3.1. Metode Pengembangan Game... 19 3.2. Metode Pengumpulan Data... 20 3.2.1. Wawancara... 20 3.2.2. Kuisioner... 20 3.2.3. Observasi... 20 3.2.4. Studi pustaka atau dokumen... 21 3.3. Kerangka Pikiran... 21 BAB IV PEMBAHASAN... 24 4.1. Gameplay Smart Kids... 24 4.2. Pengaruh Penggunaan Game Smart Kids... 29 4.3. Formulasi Game Smart Kids... 36 4.4. Dampak Game Smart Kids untuk Anak dan Orang Tua... 39 4.5. Kritik dan Saran untuk Game Smart Kids... 41 4.5.1. Kritik... 41 4.5.2. Saran... 41 BAB V KESIMPULAN... 42 1. Kesimpulan... 42 2. Saran... 42 DAFTAR PUSTAKA... 44 LAMPIRAN... 46 LAMPIRAN 1. EVENTSHEET SMART KIDS... 47 vi

LAMPIRAN 2. HASIL SEBELUM DAN SESUDAH MEMAINKAN GAME SMART KIDS... 56 LAMPIRAN 3. KUISIONER... 67 vii

HALAMAN PERNYATAAN PERSETUJUAN PUBLIKASI KARYA ILMIAH UNTUK KEPENTINGAN AKADEMIS Yang bertanda tangan di bawah ini Nama : Feronika Devi Agusta Program Studi : Sistem Informasi Fakultas : Ilmu Komputer Jenis Karya : Skripsi Menyetujui untuk memberikan kepada Universitas Katolik Soegijapranata Hak Bebas Royalti Nonekslusif atas karya ilmiah yang berjudul Pengembangan Game Anak Untuk Perkembangan Kemampuan Kognitif Dan Psikomotorik beserta perangkat yang ada (jika diperlukan). Dengan Hak Bebas Royalti Nonekslusif ini Universitas Katolik Soegijapranata berhak menyimpan, mengalih media/formatkan, mengelola dalam bentuk pangkalan data (database), merawat, dan mempublikasikan tugas akhir ini selama tetap menyantumkan nama saya sebagai penulis/pencipta dan sebagai pemilik Hak Cipta Demikian pernyataan ini saya buat dengan sebenarnya. Semarang, 14 November 2016 Yang menyatakan Feronika Devi Agusta viii

ABSTRAK Saat ini sebuah prestasi sangat dibutuhkan dalam kehidupan di masyarakat, seseorang akan diakui kedudukannya jika mempunyai prestasi tertentu. Apalagi di jaman dengan kemajuan teknologi seperti ini, prestasi merupakan sebuah tuntutan. Untuk itu agar seseorang dapat berprestasi, memerlukan suatu penunjang yaitu salah satunya dengan mempunyai motivasi berprestasi tinggi. Motivasi tersebut dapat ditumbuh kembangkan melalui berbagai media yakni salah satunya game. Dengan game Smart Kids diharapkan dapat membantu perkembangan kognitif dan psikomotorik anak. Orang tua juga diharapkan terbantu dengan game Smart Kids untuk mempermudah penyampaian edukasi terhadap anak. Sebelum membuat game Smart Kids ini, melakukan survey terlebih dahulu kepada 30 anak sebagai subjeknya. Adapun subjek tersebut adalah anak berusia antara 4-7 tahun yang kurang memahami edukasi dari orangtuanya dalam hal kognitif dan psikomotorik sehingga agak terhambat perkembangannya dalam hal tersebut. Dengan game Smart Kids anak lebih memahami apa yang diajarkan oleh orang tua. Karena game Smart Kids ini tidak diperuntukan kepada anak saja namun juga untuk orang tua, sebagai alat bantu menyampaikan edukasi kepada anak. Laporan ini berisi hasil penelitian penggunaan game untuk mendukung berkembangnya kemampuan kognitif dan psikomotorik anak dan orang tua yang dipermudahkan menyampaikan edukasi. Sehingga setelah memainkan game Smart Kids dengan didampingi oleh orang tua, anak lebih paham mengenai aspek kognitif yang telah disampaikan di dalam game tersebut. Kata Kunci: permainan, kognitif, motivasi berprestasi, psikomotorik. ix

Abstract Nowadays achievements are needed in public life, a person's position will be recognized if he or she has a few exceptional achievements. In this era where technological advances are common between people. Achievement is a demand. For someone to achieve an accomplishment, a few supporting aspects are needed. One of those aspects is motivation to achieve an accomplishment. The said motivation could be developed through various media, in which one of those media is game. It is expected from the game "Smart Kids", to be a media for helping kids' development especially on the child's cognitive and psychomotor area. Parents are also expected to be helped by the game "Smart Kids" to facilitate them on relaying education value to the children. Before making the game "Smart Kids", there was a survey conducted to at least 30 children as survey's subjects. The subjects' age ranged from 4 to 7 years old. They are children who do not understand well education from their parents in terms of cognitive and psychomotor, thus somewhat hampered their progress in the said areas. With game "Smart Kids", the children could understand what their parents taught to them. This game not only for the children but also for their parents, as a supporting tool to give an education to the children. This report consists of research results on the use of game as a supporting tool for cognitive and psychomotor development on the children and the parents who got helped to deliver the education. After playing the game "Smart Kids" with the parents' guidance, the children have more understanding in cognitive aspects which is already delivered on the game. Keyword(s) : accomplistments motivation, cognitive, game, psychomotoric. x