BAB I PENDAHULUAN. Understanding Comics: the Invisible Art, Proses komunikasi dalam

dokumen-dokumen yang mirip
DAFTAR PUSTAKA. Ali, Mohammd, dan Mohammad Asrori. Perkembangan Remaja: Perkembangan Peserta Didik, cetakan ke-7. Jakarta: PT Bumi Aksara, 2011.

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. transformasi nilai-nilai yang ada dalam masyarakat. Salah satu produk teknologi

BAB I PENDAHULUAN A. LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Konteks Masalah

Ardanareswari Ayu Pitaloka Universitas Sebelas Maret

15. Lampiran I : Surat Keterangan Bukti Penelitian BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Permainan melalui jaringan internet ini disebut game online. Game online

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. dengan orang lain. Ditinjau dari sudut perkembangan manusia, kebutuhan untuk

BAB I PENDAHULUAN A. Latar belakang Masalah

I. PENDAHULUAN. Dampak perkembangan teknologi di antaranya adalah perkembangan jaringan

BAB I PENDAHULUAN. pengetahuan yang diberikan kepadanya. Menurut Peraturan Pemerintah Republik

BAB I PENDAHULUAN. sekolah, maupun masyarakat. Menurut Walgito (2001:71) dorongan atau motif

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 4 KONSEP DESAIN. 4.1 Landasan Teori/Metode Teori membuat Komik. Dalam bukunya, Scott McCloud mengatakan bahwa komik adalah

BAB I PENDAHULUAN. Hal tersebut sudah ditanamkan dalam benak anak sejak kecil oleh orang tuanya.

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Zaman sudah semakin berkembang, ditandai dengan era teknologi saat ini. Dapat

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Manusia adalah mahluk yang berkembang secara terus- menerus. Perkembangan

PENGARUH TEKNOLOGI TERHADAP PERKEMBANGAN ANAK

BAB I PENDAHULUAN. masyarakat secara keseluruhan. Sehingga dapat dikatakan bahwa kehidupan. tidak akan berlangsung tanpa adanya kehidupan.

BAB I PENDAHULUAN. sosial yang sering terjadi di tengah-tengah masyarakat. Banyak hal yang menjadi

BAB I PENDAHULUAN. Republika Minggu, 09 Desember 2007 Anak SD sudah menghisap rokok karena ditemukan beberapa rokok pada sakunya.

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN TEORI. ini, akan dijelaskan mengenai parasosial, dan penjelasan mengenai remaja

BAB I PENDAHULUAN. Menurut data Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet Indonesia (APJII) jumlah

BAB I PENDAHULUAN. mudah untuk dioperasikan. Tak terkecuali anak-anak juga ikut merasakan

HUBUNGAN ANTARA KONTROL DIRI DENGAN KECANDUAN INTERNET PADA SISWA SEKOLAH MENENGAH PERTAMA (SMP)

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. kepuasan yang tinggi pula terhadap aktivitas belajar (Chang, 2012), sehingga apa pun yang

BAB II LANDASAN TEORI. sebagai sembarang respon (reaksi, tanggapan, jawaban, alasan) yang dilakukan oleh

BAB I PENDAHULUAN. awal/early adolescence usia tahun, remaja menengah/middle


BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi seakan tidak pernah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Alkitab merupakan pesan dari Allah untuk manusia.alkitab merupakan kumpulan

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. menimbulkan konflik, frustasi dan tekanan-tekanan, sehingga kemungkinan besar

BAB I PENDAHULUAN LatarBelakang Masalah Penelitian

PENGARUH GAME ONLINE TERHADAP MOTIVASI BELAJAR DAN KEHIDUPAN SOSIAL

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang. Memelihara hewan peliharaan merupakan kegiatan yang semakin digemari oleh

BAB I PENDAHULUAN. kebudayaannya. Perubahan-perubahan tersebut juga turut serta

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. Proses belajar mengajar adalah suatu hal penting yang menjadi kunci

A. Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Pebriani Rizki Ali, 2014

BAB I PENDAHULUAN. Negara Kesatuan Republik Indonesia dibagi atas daerah-daerah

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. seseorang yang mengkonsumsinya (Wikipedia, 2013). Pada awalnya, alkohol

SMP kelas 8 - BAHASA INDONESIA BAB 8. DISKUSILatihan Soal

BAB I PENDAHULUAN. mengalami perkembangan semua aspek/fungsi untuk memasuki masa dewasa. Masa remaja

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. dengan manusia lainnya sehingga tidak bisa untuk hidup sendiri. Dengan semakin

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang. Kemandirian penting bagi anak guna membentuk kepribadiannya di masa depan.

A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. budi pekerti selalu di ajarkan, namun seiring berkembangnya jaman nilai-nilai budi

BAB I PENDAHULUAN. Tujuan yang ingin dicapai dalam tugas akhir ini adalah Pembuatan film

PENGARUH GAME ONLINE TERHADAP PERILAKU KOMUNIKASI ANTAR PERSONAL SISWA KELAS X TSM DI SEKOLAH SMK PGRI 4 KOTA KEDIRI TAHUN PELAJARAN 2015/2016

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Penelitian. Bangsa yang memiliki karakter tangguh lazimnya tumbuh berkembang

BAB I PENDAHULUAN. Sejak revolusi industri, seni dan desain merupakan dua hal yang memiliki kaitan.

BAB I PENDAHULUAN. mengembangkan permainan berbasis online atau sering di sebut dengan Game Net. Game

I. PENDAHULUAN A. Latar Belakang 1. Judul Perancangan 2. Latar Belakang

A. LATAR BELAKANG MASALAH

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Masyarakat Indonesia lekat dengan cerita rakyat. Salah satu cerita rakyat yang

BAB I PENDAHULUAN. anak dengan makanan yang beraneka ragam. Terdapat juga nilai negatif apabila

BAB I PENDAHULUAN. kanak-kanak ke masa dewasa, yang berlangsung antara usia tahun

BAB I PENDAHULUAN. dan pergaulan dari teman-temannya. Mereka membuat permainan game online

BAB 4 METODE PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. dengan lingkungannya menyangkut kognitif, afektif, dan psikomotorik. Dalam

BAB I PENDAHULUAN. dimaksud dengan transisi adalah perubahan yang terjadi pada rentang kehidupan

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB V PENUTUP. UPT Perpustakaan ISI Yogyakarta

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Universitas Kristen Maranatha - 1

BAB II. METODE PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Gambaran Umum Obyek Penelitian

BAB I PENDAHULUAN. Universitas Sumatera Utara

BAB IV ANALISIS DATA. berguna untuk menelaah data yang telah diperoleh peneliti dari informan maupun

BAB I PENDAHULUAN. disetiap kalangan umumnya. Sekarang ini banyak kita jumpai warung internet

BAB 2 LANDASAN PERANCANGAN

Minggu 2 Metode Penelitian Visual

BAB 1 PENDAHULUAN. masyarakat tradisional menuju masyarakat modern, yang juga mengubah normanorma,

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

BAB I. Game mobile saat ini sudah menjadi alternatif hiburan bagi semua kalangan baik

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Dunia pendidikan merupakan sebuah harapan bersama yang didalamnya

PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL KOMIK ASAL-USUL API

BAB I PENDAHULUAN. Ungkapan bahwa banyaknya pelajar yang tidak berpikir sering kita. yang diajarkan oleh guru mereka (Hassoubah, 2004:9).

Implementasi PFA pada Anak dan Remaja di Satuan Pendidikan

BAB 1 PENDAHULUAN. yang rata-rata masih usia sekolah telah melakukan hubungan seksual tanpa merasa

BAB I PENDAHULUAN. orang lain, baik secara lisan maupun tulisan.

BAB 1 PENDAHULUAN. Kota Bandung mempunyai peranan besar, salah satunya adalah peristiwa Bandung

BAB I PENDAHULUAN. Masa remaja merupakan masa transisi dari masa kanak-kanak menuju masa

BAB I PENDAHULUAN. bagi kemajuan suatu bangsa. Masa anak-anak disebut-sebut sebagai masa. yang panjang dalam rentang kehidupan.

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Penelitian

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penelitian Sendi Fauzi Giwangsa, 2015

Lampiran Kuesioner Penelitian Penggunaan Media Internet

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar belakang masalah

BAB I PENDAHULUAN. diartikan sebagai perubahan dalam kemampuan, sikap atau perilaku siswa

Bab I Pendahuluan 1.1 Latar Belakang Permasalahan

BAB 1 PENDAHULUAN. Saat ini dunia telah mengalami perkembangan dan kemajuan yang

BAB I PENDAHULUAN. dari berbagai pihak yaitu pemerintah, masyarakat, dan steakholder yang terdiri

BAB I PENDAHULUAN. data untuk kepentingan tugas, untuk akses jual-beli yang saat ini disebut

Transkripsi:

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Komik merupakan gambar-gambar yang disusun sedemikian rupa hingga membentuk alur dan urutan cerita. Scott McCloud dalam buku Understanding Comics: the Invisible Art, 1993. Proses komunikasi dalam komik disampaikan melalui komunikasi visual yang artinya adalah ilmu yang mengembangkan bentuk bahasa komunikasi visual berupa pengolohan pesan pesan untuk tujuan visual atau komersial dari individu atau kelompok yang ditunjukan kepada individu atau kelompok lainnya. Prinsip desain komunikasi visual adalah perancangan untuk menyampaikan pola pikir dari penyampaian pesan kepada penerima pesan, berupa bentuk visual yang komunikatif, efeektif, efesien dan tepat. Selain itu juga harus terpola dan terpadu serta estetis, melalui media tertentu sehingga dapat mengubah sikap postif sasaran. 1 Fungsi dari komik sendiri dapat membuat sebuah komunikasi visual yang dapat langsung mempengaruhi pembacanya dengan sebuah pesan pesan yang terdapat didalam gambarnya. Komik juga berfunsi sebagai media pembelajaran jika isinya memenuhi unsur pembelajaran, jadi tidak hanya aspek menghibur. Gaya gambar yang dipakai untuk menvisualisasikan adalah gaya gambar manga. gaya gambar manga tidak terlalu sulit dan tergolong simple dan ditambah di Indonesia gaya gambar manga sudah tidak asing dan 1 Bekerja Sebagai Desainer Grafis, Ana Yuliastanti, Esensi, 2008, hal 32 1

2 mudah diterima. Game dan komik merupakan media hiburan yang saat ini sangat digemari dimasyarakat terutama para remaja yang menjadi target audience perencangan komik ini. Dalam membuat komik perlu diperhatikan juga kemana komik kita akan di pasarkan atau ditargetkan, karena pembaca tidak menilai seberapa rumit cerita dan gambar, tetapi seberapa relate komik kita dengan para pembacanya. Itu sebabnya penting mengatahui siapa taget kita sebelum membuat komik. Penulis disini bertugas sebagai seorang illustrator, illustrator adalah seorang yang menggabungkan seni, desain dan keterampilan untuk mengembangkan ide ide kreatif untuk kemudian menghasilkan gambar visual untuk berbagai macam karya dan produk. 2 Game online adalah sebuah permainan yang biasanya dimainkan melalui PC (Personal Computer), handphone, dan console seperti playstation. Game online sendiri diminanti banyak kalangan usia mulai dari anak anak sampai dewasa. seseorang biasanya bermain Game online hanya untuk mengisi waktu luang atau media hiburan akibat aktifitas sehari hari yang melelahkan. Dan pada saat ini cenderung orang bermain game sudah sangat berlebihan mereka bisa duduk berjam jam untuk bermain game saja seharian tanpa memikirkan waktu. Banyak juga kasus anak sekolah yang rela bolos sekolah untuk bermain Game online di warnet. Bukan hanya meninggalkan waktu belajar tetapi juga sering kali saat bermain game orang akan melupakan waktu dan kewajibannya untuk bekerja. 2 Serba serbi profesi, anwar & Tatrinajakarta: bukune, 2010, hal 15-16

3 Ditambah game juga bisa mempunyai efek candu yang luar biasa bila sudah ketagihan maka akan sulit untuk berhenti. Tidak sedikit orang yang menjadi agresif akibat efek dari Game online yang sering menampilkan adegan dengan unsur kekerasan didalamnya. Kemudian tidak sedikit orang yang kecanduan bermain video game akan menjadi orang antisosial karena jarangnya berinteraksi dengan orang lain dan dunia luar membuat mereka menjadi orang yang pendiam. Dalam sebuah penelitian ilmiah dengan metode kualitatif yang berjudul Perilaku Konsumsi Game Online Pada Pelajar (Studi Fenomenologi tentang Perilaku Konsumsi Game Online Pada Pelajar Di Kelurahan Gemolong, Kabupaten Sragen tahun 2103) oleh Ardanareswari Ayu Pitaloka. Penelitian tersebut dilakukan di Kelurahan Gemolong yang terletak di Kabupaten Sragen. Kelurahan Gemolong merupakan salah satu wilayah dengan banyaknya lembaga pendidikan baik formal maupun non formal. Kelurahan Gemolong berdiri setidaknya satu PAUD, empta Taman Kanak- Kanak (TK), delapan Sekolah Dasar (SD), tujuh Sekolah Menengah Pertama (SMP/MTs), dan tujuh Sekolah Menengah Atas dan Kejuruan (SMA/SMK). Terdapat pula enam lembaga bimbingan belajar non formal. Selain itu kelurahan Gemolong terdapat banyak warung internet. Tidak hanya warung internet yang menyediakan jasa browsing, namun terdapat pula fasilitas hiburan game online, pada wilayah tersebut berdiri tak kurang dari lima belas warung internet.

4 3 Penelitian tersebut dilakukan dalam jangka waktu tiga bulan, mulai dari bulan Februari 2013 sampai dengan Mei 2013. Pada observasi awal yang dilakukan, peneliti tersebut berjumpa dengan beberapa anak yang mengenakan seragam sekolah sedang bermain game online. Aktivitas tersebut tidak biasa karena berlangsung pada saat jam sekolah. Disebutkan pula bahwa game online rupanya menarik perhatian bagi para anak berseragam sekolah. Mereka bahkan diketahui samapai membolos sekolah hanya untuk datang ke warnet dan bermain game online. Menurut penuturan beberapa pengelola warnet, game online juga menarik perhatian instansi pendidikan yaitu sekolah. Bukan karena tertarik dengan permainannya namun sekolah melihat warnet sebagai arena baru bagi anak didik mereka untuk membolos sekolah. Mereka menceritakan bahwa guru-guru dari beberapa sekolah rutin melakukan razia di warnet game online. Para guru tersebut menjemput anak didik yang diketahui keluar dari gedung sekolah pada saat jam pelajaran. 4 Di dalam hasil penelitian tersebut, peneliti tersebut menyimpulkan beberapa dampak positif dan negatif mengenai dampak sosial dari bermain game online pada pelajar di kelurahan Gemolong. Dampak Positifnya meliputi, bermain game online menciptakan kesenagan dan hiburan bagi pelajar, bermain game online membuat pelajar memiliki banyak teman dan komunitas baru, bermain game online menyebabkan kemampuan konsentrasi pelajar menjdai baik, dan bermain game online menjadikan pelajar selalu mengikuti perkembangan teknologi. Dampak negatifnya meliputi, bermain game online membuat pelajar jarang/malas 3 Ardanareswari Ayu Pitaloka, Perilaku Konsumsi Game Online Pada Pelajar, 2013 hlm 30-31 4 Ibid hlm 5-6

5 belajar, game online membuat pelajar lupa waktu, bermain game online membiasakan mereka untuk boros dalam memanfaatkan uang jajan pemberian orang tua, bermain game online membuat pelajar menjadi agresif, bermain game online membuat pergaulan pelajar tidak terkontrol/sulit dikontrol, bermain game online menganggu kesehatan fisik dan psikologis, dan bermain game online membuat orang tua cemas. 5 Berdasarkan hasil penelitian diatas jumlah dampak negatif bermain game online lebih banyak dibandingkan dengan dampak positifnya. Game online memang selalu dikaitkan dengan hal-hal negatif, dalam kasusnya sendiri sudah ada banyak artikel dan juga berita mengenai dampak game online seperti wanita Korea yang membunuh bayinya di warnet karena kecanduan game online 6, pria yang tewas di depan PC karena 3 hari non-stop main game 7, Kasusnya sendiri tentang game online sudah banyak terjadi seperti kasus yang terjadi di korea peristiwa seorang laki laki kelas 3 sma yang kecanduan game membunuh ibunya yang memarahinya karena terus menerus bermain game. Karena merasa bersalah setelah melakukan tindakan tidak bermoral itu, akhinrya dia bunuh diri. Kasus itu sangat mengejutkan,tetapi ddia melakukan hal itu hanya karena tidak tahan dimarahi oleh ibunya. 8 Lalu 5 Ardanareswari Ayu Pitaloka, Perilaku Konsumsi Game Online Pada Pelajar, 2013 hlm 88 6 http://news.detik.com/internasional/1886099/kecanduan-game-online-wanita-korea-bunuhbayinya- di-warnet 7 http://tekno.liputan6.com/read/2162968/3-hari-non-stop-main-game-pria-ini-tewas-di-depanpc 8 Shin Yee-Jin, Mendidik Anak di Era Digital, 2013 hlm 88-89

6 ada juga pria yang tewas di depan PC karena 3 hari non-stop main game 9, gamer yang tewas usai main game World of Warcraft selama 19 jam 10 kasus kasus yang sering terjadi memang sangat jarang terjadi di Indonesia tetapi di Indonesia sudah mulai banyak gejala dari game online yang dapat mengarah ke sisi yang sangat negatif. Karena game online mempunyai efek candu yang luar biasa dan dijelaskan dalam buku yang dimuat di buku Calak Edu 3: Esai-esai Pendidikan 2012-2014, game online memiliki bentuk candu seperti narkoba, game online lebih cepat merusak simpul saraf amygdala anak-anak agar berhenti bekerja dengan normal. Dikaitkan dengan dampak negatif terhadap sususan saraf mata, jika lebih dari empat jam berhadapan dengan komputer, efek game online bagi anak-anak mungkin jauh lebih dahsyat karena anak-anak mengkonsumsi game online lebih dari empat jam dalam sehari. Artinya, perilaku kompulsif anak yang kecanduan game online akan mengikat secara negatif dan terus menerus, sehingga akhirnya mereka akan kehilangan control dan kemampuan dalam membatasi penggunyanya. 11 Remaja dipilih sebagai target audiens karena sebagian besar dari mereka khususnya laki-laki memang menggemari/kecanduan game online dibandingkan dengan perempuan. Anak laki-laki dinilai banyak mengalami kasus kecanduan game online daripada anak perempuan adalah karena di dunia nyata, anak-anak terlihat tidak percaya diri dan tidak bersemangat. Itu 9 http://tekno.liputan6.com/read/2162968/3-hari-non-stop-main-game-pria-ini-tewas-di-depanpc 10 http://tekno.liputan6.com/read/2185901/gamer-tewas-usai-main-game-world-of-warcraft- 19-jam 11 Ahmad Baedowi, Calak Edu 3: Esai-esai Pendidikan 2012-2014, 2015 hlm 18

7 karena mereka merasa penuh percaya diri di dunia maya dan bisa mengontrol avatar mereka sesuka hati, mereka ingin menjadi seperti avatar yang mereka inginkan di dalam kehidupan nyata. 12 Yang kedua adalah karena remaja dinilai mampu memahami dan menyerap informasi lebih baik dalam membaca. Menurut Piaget (Hurlock, 1991), ia mengatakan bahwa secara psikologis, remaja adalah suatu usia di mana individu menjadi terintegrasi ke dalam masyarakat dewasa, suatu usia di mana anak tidak merasa bahwa dirinya berada di bawah tingkat orang yang lebih tua melainkan merasa sama, atau paling tidak sejajar. Remaja juga sedang mengalami perkembangan pesat dalam aspek intelektual. Transformasi intelektual dari cara berpikir remaja memungkinkan mereka tidak hanya mampu mengintegrasikan dirinya ke dalam masyarakat dewasa, tetapi juga merupakan karakteristik yang paling menonjol dari semua periode perkembangan (Shaw dan Costanzo, 1985). 13 Remaja yang dituju adalah remaja akhir yaitu yang memiliki usia 17/18 sampai dengan usia 21/22 tahun. 14 Namun dalam hal ini remaja yang dipilih oleh penulis adalah remaja dengan usia 15 sampai dengan usia 21 tahun. Tahap perkembangan remaja akhir ini adalah ini masa konsolidasi menuju periode dewasa dan ditandai dengan pencapaian lima hal, yaitu minat makin mantap terhadap fungsi-fungsi intelek, egonya mencari kesempatan untuk bersatu dengan orang-orang lain dari dalam pengalaman-pengalaman baru, terbentuk identitas seksual yang tidak akan berubah lagi, egosentrisme (terlalu memusatkan perhatian pada diri sendiri) diganti dengan keseimbangan 12 Shin Yee-Jin, Mendidik Anak di Era Digital, 2013 hlm 87-88 13 Mohammad Ali, Mohammad Asrori, Psikologi Remaja Perkembangan Peserta Didik, 2004 hlm 9 14 Ibid, hlm 9

8 antara kepentingan diri sendiri dengan orang lain, dan tumbuhnya dinding yang memisahkan diri pribadinya (private self) dan masyarakat umum (the public). 15 Disini penulis ingin mensosialisasikan dampak negatif game online agar bisa mengurangi sekaligus mencegah terutama kalangan remaja agar tidak berlebihan dalam bermain game online yang dapat menyakiti diri sendiri dan media untuk mensosialisasiannya adalah komik. Alasan penulis memilihi komik sebagai media komunikasinya adalah karena komik dapat berbicara secara komunikasi visual dengan berbagai macam ilustrasi gambar yang terdapat didalamnya. Banyak sekali cara untuk mensosialisasikan tetapi banyak juga yang kurang efektif seperti mensosialisasikan rokok dengan bungkus rokok yang bergambar jantung rusak akibat merokok tapi disini masih banyak sekali orang yang tidak mempedulikan itu, bisa dibilang kurang efek proses mensosialisasikannya karena hanya bersifat gambar dampak akibatnya saja tetapi kita perlu tahu proses untuk sampak ke akibat itu. Jadi disini penulis membuat sebuah ilustrasi komik yang bercerita dampak negative game online dengan sebuah proses pernceritaan yang berunjung dampak negatif game online bukan hanya sekedar pemberitatahuan dengan gambar ditambah tulisan dibawahnya. Target disini adalah remaja, dipilih karena remaja yang sangat suka sekali bermain game online dan medianya dipilih karena remja jaman sekarang sudah mulai banyak mengkomsumsi komik terutama karena banyaknya komik komik online yang beredar dia media 15 Sarlito W. Sarwono, Psikologi Remaja, 2015 hlm 30-31

9 sosial. Diharapakan komik ini dapat mensosialisasikan kepada pembaca dampak negative dari bermain game online secara berlibihan. 1.2 Permasalahan Banyaknya kasus-kasus yang disebabkan oleh kecanduan game online terutama oleh remaja yang saat ini sudah berlebihan dalam bermain game online karena mereka tidak tahu dampaknya negatif, maka penulis ingin mensosialisasikan dampak negatif game online dalam bentuk komik.. Dalam pembuatan komik ini penulis akan bekerja dalam sebuah tim yang terdiri dari dua orang di mana penulis akan bekerja sebagai seorang Illustrator. Sehingga yang menjadi permasalahan dalam skripsi aplikaatif tersebut adalah Perancangan Ilustrasi komik dengan judul K-O Game Online. 1.3 Tujuan Perancangan Tujuan perancagan Ilustrasi komik ini adalah untuk mensosialisasikan dampak negatif game online kepada remaja dengan komik sebagai medianya. 1.4 Manfaat Perancangan 1.4.1 Manfaat akademis a. Hasil tugas akhir ini diharapakan bisa menambah pengetahuan dalam mengembangkan dasar dasar teori dan prakteknya b. Dapat memberikan informasi tentang resikonya bermain game secara berlebihan

10 1.4.2 Manfaat praktis a. Sebagai media kreatifitas komik lokal sehingga akan banyak komik komik seperti ini dimasa yang akan datang. b. Menjadi sebuah bacaan yang menghibur dan memberi pesan pensan positif