PENGEMBANGAN GAME PENGENALAN HURUF HIJAIYAH. Oleh : GALIH FATHURROJJI PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS MERCU BUANA

dokumen-dokumen yang mirip
APLIKASI SIMULASI PEMBELAJARAN STRUKTUR DATA MATERI QUEUE LAPORAN TUGAS AKHIR. Oleh DHANY TRIHANDOYO NIM :

APLIKASI PEMBELAJARAN MENGENAL POLA GAMBAR UNTUK ANAK PAUD BERBASIS ANDROID

APLIKASI SIMULASI PEMBELAJARAN PENGATURAN KEMACETAN JARINGAN DENGAN MEKANISME FIFO

APLIKASI SIMULASI PEMBELAJARAN JARINGAN PROTOKOL ROUTING RIP DENGAN FLASH /ACTION SCRIPT

APLIKASI SIMULASI PEMBELAJARAN STRUKTUR DATA MATERI LINKED LIST LAPORAN TUGAS AKHIR. Oleh WAHYU TEGUH PRATAMA NIM :

APLIKASI SIMULASI PEMBELAJARAN STRUKTUR DATA MATERI STACK ADE YULYANTO

APLIKASI PEMBELAJARAN MENCARI FAKTOR PERSEKUTUAN TERBESAR

APLIKASI PROTOTYPE MODELING DAN SIMULASI PERMAINAN LEMPARAN BOLA BASKET. Marsad Nur Ubay

APLIKASI BELAJAR DAN MENGENAL NAMA BUAH-BUAHAN DALAM BAHASA INGGRIS DENGAN PHONEGAP DAN SPEECH RECOGNITION HIMAWAN PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA

APLIKASI INFORMASI RESEP MASAK MAKANAN KHAS PULAU JAWA PADA SMARTPHONE BERBASIS ANDROID DENI NUROFIK PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA

PENGENALAN RAMBU-RAMBU LALU LINTAS UNTUK ANAK-ANAK MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS6

APLIKASI PEMBELAJARAN FUNGSI LINEAR BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3 PROFESSIONAL FEBRANI AGUSTIN

PERANCANGAN APLIKASI ENSIKLOPEDIA WISATA ALAM PULAU JAWA BERBASIS WEB RENY YENITA

APLIKASI PEMBELAJARAN BIOLOGI KELAS XII SMA MENGGUNAKAN FLASH DAN DATABASE ACCESS

RANCANG BANGUN APLIKASI GAME LABIRIN MENGGUNAKAN BLENDER SEBAGAI OBJECT MAKER DAN UNITY SEBAGAI KONSOL GAME UNTUK ANAK USIA 5-8 TAHUN

PERANCANGAN GAME PEMBELAJARAN HURUF ANGKA PADA PLAYGROUP BERBASIS MULTIMEDIA TUGAS AKHIR DEDY KURNIAWAN

APLIKASI GAME PESAWAT TEMPUR BERBASIS ANDROID

APLIKASI PEMBELAJARAN JURUS JUDO MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3 ALIF TAUFIK AKBAR

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

PERANCANGAN GAME LABIRIN UNTUK PROSES PEMBELAJARAN PROBLEM SOLVING MENGGUNAKAN APLIKASI BLENDER

PEMBUATAN ANIMASI UNTUK MATERI PEMBELAJARAN MATA BAGI MAHASISWA KEDOKTERAN AGUS TRIONO

Analisa dan Aplikasi Estimasi Kompleksitas Perangkat Lunak Studi Kasus: Sistem Informasi Bisnis Web Store Kidnapped-Ally

APLIKASI SIMULASI KOMPRESI ALGORITMA RUN LENGTH ENCODING DENGAN MENGGUNAKAN ACTIONSCRIPT 3.0 TITIK NUR SAKINAH

PERANCANGAN APLIKASI DONGENG DIGITAL BERBASIS ANDROID. Laporan Tugas Akhir

APLIKASI KUIS MEMILIH HEWAN DAN HABITATNYA DENGAN BLENDER 2.66

Rancang Bangun Pembuatan Aplikasi Pemantauan (Monitoring) Kondisi Fasilitas Gedung Berbasis Web dan Android Client

APLIKASI MODUL PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS UNTUK ANAK KELAS IX SMP DEWI LESTARI ADITIA HANDA

PROTOTIPE ESKALATOR OTOMATIS BERBASIS MIKROKONTROLER YANG DAPAT MENGHITUNG JUMLAH PENGGUNA RUDI ABD.SALAM

APLIKASI FLASH CARD PERALATAN RUMAH TANGGA DAN ANGGOTA KELUARGA DESI EKA RESTI PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS ILMU KOMPUTER

APLIKASI PEMBELAJARAN VEKTOR DAN OPERASINYA DENGAN FLASH CS 3 PROFESSIONAL INDARTIK

PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN TURUNAN FUNGSI ALJABAR BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK SEKOLAH MENENGAH ATAS KELAS XI RACHMAT PUJIONO

PERANCANGAN APLIKASI VOTING UNTUK ORGANISASI KEMAHASISWAAN ADITYA RUSLI PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS ILMU KOMPUTER

APLIKASI GAME TEBAK GAMBAR, MEWARNAI DAN MENCOCOKKAN GAMBAR UNTUK ANAK TINGKAT PRA SEKOLAH MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH. Laporan Tugas Akhir

APLIKASI BELAJAR RENANG GAYA BEBAS DENGAN ANIMASI DADA NANDAGIRI

APLIKASI PEMBELAJARAN MENGENAL HEWAN UNTUK ANAK USIA DINI BERBASIS ANDROID

APLIKASI ENSIKLOPEDIA TARI DAERAH PULAU JAWA BERBASIS WEB

PROTOTIPE PENGENDALI ALAT PENDINGIN DAN DISPLAY PENGUNJUNG BIOSKOP BERDASARKAN JUMLAH PENGUNJUNG BERBASIS MIKROKONTROLER

ANALISA PERBANDINGAN KOMPRESI 2 GAMBAR TIFF DAN BMP MENGGUNAKAN METODE TRANSFORMASI WAVELET. Oleh: FIRU AL FARIZI

APLIKASI PENCARIAN LOKASI RUMAH SAKIT BPJS BERBASIS ANDROID AHMAD SUBHAN

PERANCANGAN APLIKASI GAME EDUKASI TENTANG PENGETAHUAN FLORA DAN FAUNA UNTUK ANAK USIA 5-7 TAHUN MENGGUNAKAN ACTIONSCRIPT ADOBE FLASH CS3

PERANCANGAN SISTEM PENGELOLAAN ADMINISTRASI DAN EVALUASI PROGRES LATIHAN PADA HARAPAN INDONESIA SOCCER SCHOOL BERBASIS WEBSITE TUGAS AKHIR

APLIKASI PEMBELAJARAN SKATEBOARD MENGGUNAKAN FRAMEWORK CODEIGNITER BERBASIS WEB. Disusun Oleh : GIANMAR SAPUTRA

IMPLEMENTASI ALGORITMA ANTRIAN BERBASIS PRIORITAS PADA WEB PENDAFTARAN ONLINE PENDAKIAN GUNUNG ARJUNA-WELIRANG DI MALANG JAWA TIMUR

APLIKASI KENDALI PERAHU RC (REMOTE CONTROL) BERBASIS ANDROID. Laporan Tugas Akhir. Diajukan untuk melengkapi salah satu syarat

RANCANGAN BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS TINGKAT SEKOLAH DASAR STUDI KASUS : KELAS 3 SEKOLAH DASAR NOVRI YUDHA PRATAMA

Persembahan untuk... iv

MEDIA PEMBELAJARAN FISIKA UNTUK SMP MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3 TUGAS AKHIR HAMDAN AKHIRRUDDIN SIREGAR

Aplikasi Penghasil Soal Matematika Otomatis dalam Topik Konversi Satuan Berat, Satuan Panjang dan Pecahan Mata Uang. Kiagus Muhammad Alfin

APLIKASI PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS UNTUK TAMAN KANAK-KANAK BERBASIS MULTIMEDIA MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3 TUGAS AKHIR RIZKA SYAFITRI

APLIKASI PEMBAGIAN HARTA WARISAN BERDASARKAN HUKUM ISLAM BERBASIS ANDROID ROJAYADI

IMPLEMENTASI PEMOGRAMAN SERIAL PORT DAN PEMOGRAMAN SOCKET (UDP, TCP, SCTP) SMS GATEWAY ADRYAN STIA RAMADHAN

APLIKASI ENKRIPSI DAN DEKRIPSI MENGGUNAKAN ALGORITMA CAESAR CIPHER DALAM BENTUK QR CODE BERBASIS ANDROID AHMAD SOLEH PROGRAM STUDI INFORMATIKA

DESY STEFANI

APLIKASI MENGUBAH POLARISASI FRAME GAMBAR 2 DIMENSI MENJADI 3 DIMENSI

APLIKASI BROADCAST POSITION GRUP WISATAWAN BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN GOOGLE API. Disusun Oleh : Roy Tri Afandi

APLIKASI PEMBUATAN KARTU KELUARGA (KK) SECARA ONLINE BERBASIS WEB DENGAN MENGGUNAKAN PHP DAN MY SQL OLEH: ELLYASARI

BAB II LANDASAN TEORI

APLIKASI BELAJAR DAN MENGENAL JENIS HEWAN DALAM BAHASA INGGRIS BERBASIS ANDROID DENGAN MENGGUNAKAN PHONEGAP.

APLIKASI KAMERA PENGAWAS SITUASI RUANGAN BERDASARKAN PERUBAHAN PIKSEL DAN JAM MALAM

APLIKASI BERBASIS WEB SISTEM MAINTENANCE BACKWALL POND S PADA PT UNILEVER INDONESIA IRAWAN ADI SETIA

APLIKASI PENCARIAN DATA FILE MUSIK DENGAN ALGORITMA GENETIK PADA ANDROID SITI NURSULISTYAWATI

RANCANG BANGUN APLIKASI PENYIMPANAN DAN TEMU KEMBALI DATA MULTIMEDIA.

APLIKASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN OTOMOTIF DAN PENGENALAN DASAR-DASAR MESIN HONDA SUPRA 100 CC

IMPLEMENTASI FUNGSI LOOKUP IP DAN RESPONSIVE WEB DESIGN (RWD) DENGAN HTML5 UNTUK PENGEMBANGAN APLIKASI JAFAIK. Oleh: EKO PRAYITNO

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

UNIVERSITAS MERCU BUANA. Rancang Bangun Aplikasi Pembelajaran Bahasa Inggris Tingkat Sekolah. Dasar. (Studi Kasus : Kelas 6 SD) RINO FADILLAH

APLIKASI BUKU SAKU DIGITAL UNDANG-UNDANG KETENAGAKERJAAN BERBASIS ANDROID

APLIKASI ANTRIAN PELANGGAN DENGAN FITUR VIDEO, SMS, DAN SUARA HARIS MAWARDI

APLIKASI PENGINGAT AMALAN-AMALAN SUNNAH RASULULLAH BERBASIS ANDROID

TUGAS AKHIR. oleh : Fisilmy Alvionita S NRP :

APLIKASI TUTORIAL CARA CEPAT DAN MAHIR BERMAIN RUBIK S CUBE

PADA SISTEM BUANA FAKULTAS ILMU JAKARTA 20122

APLIKASI RESERVASI FASILITAS GEDUNG OLAHRAGA KECAMATAN CIPONDOH DENGAN MENGGUNAKAN VISUAL BASIC 6.0 DEDE IRAWAN PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA

PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN PROSES PENYERBUKAN DAN PEMBUAHAN BERBASIS FLASH TUGAS AKHIR VIVI APRIYANTI

APLIKASI PEMBELAJARAN FISIKA SMA KELAS 2 FRANSISKUS ARDIAN A JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS MERCU BUANA

GAME MENCOCOKAN GAMBAR DAN ANGKA MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3 TUGAS AKHIR AL HAZMI WARA

APLIKASI BRICK BREAKER MOTION DETECTION. Laporan Tugas Akhir. Diajukan Untuk Melengkapi Salah Satu Syarat Memperoleh Gelar Sarjana Komputer

PERANCANGAN ALAT KENDALI PINTU KERETA API OTOMATIS DAN PENGAMATAN JADWAL KERETA API. Oleh: DARIL PARAS PASHA

DESAIN MULTIMEDIA INTERAKTIF TERHADAP PENGENALAN BUDAYA DI INDONESIA

INFORMASI MUSEUM DI JAKARTA SELATAN BERBASIS MOBILE

ANIMASI PEMBELAJARAN PENGENALAN HURUF HIJAIYAH BESERTA TAJWIDNYA DENGAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS6 TUGAS AKHIR NURUL HUSNA

APLIKASI PEMBELAJARAN PENGENALAN KOMPUTER PADA SEKOLAH DASAR (SD) BERBASIS MULTIMEDIA TUGAS AKHIR YULIANA HANDAYANI

APLIKASI PENGAMANAN PESAN RAHASIA DENGAN MENGGUNAKAN ALGORITMA VIGENERE CIPHER

SIMULASI PEMASANGAN JARINGAN KOMPUTER BERBASIS ANIMASI

PERANCANGAN APLIKASI REKONSILIASI KAS ATM TRANSAKSI TUNAI PADA PT. BANK RAKYAT INDONESIA.TBK(PERSERO) Arif Budiman

APLIKASI PREDIKSI KETEPATAN WAKTU KEBERANGKATAN PENERBANGANN MENGGUNAKAN METODE KLASIFIKASI NAIVE BAYES (STUDI KASUS : MASKAPAI PENERBANGAN XYZ)

RANCANG BANGUN GAME EDUKASI INDONESIAN ISLANDS DENGAN ADOBE FLASH PROFESSIONAL CS5

MEDIA PEMBELAJARAN HURUF HIRAGANA DAN KATAKANA BAHASA JEPANG MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS6 TUGAS AKHIR ZULFIKAR ALI GINTING

Game Gatot Kaca Protection

MEDIA PEMBELAJARAN EDITING VIDEO UNTUK PEMULA MENGGUNAKAN TEKNOLOGI MULTIMEDIA

APLIKASI UJIAN ONLINE DENGAN JAWABAN ESSAY BERBASIS WEB DENGAN PHP DAN MYSQL NOVITA INDHIT EKASARI

APLIKASI PENCARIAN GEDUNG SERBAGUNA DI JAKARTA BERBASIS WEB

Prototipe Aplikasi Sistem Informasi Akademik Universitas Mercu Buana Modul Sidang Tugas Akhir

Prototipe Aplikasi Sistem Informasi Akademik Universitas Mercu Buana Modul Proses Wisuda. Tri Manto

PERANCANGAN SISTEM PENGENDALIAN KERJA LEMBUR KARYAWAN BERBASIS WEB. Laporan Tugas Akhir

ABSTRAK. Kata Kunci : Augmented Reality, Webcam, Tiga Dimensi, Visualisasi, Denah

Pembuatan Game Egg For Me Not For You

PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN BERBANTUAN KOMPUTER BERBASIS MULTIMEDIA SKRIPSI MUHAMMAD RAJIB

Piranti Lunak Sistem Repository Dokumen Tugas Akhir Berbasis Digital Menggunakan Bahasa Pemrograman PHP dan MySQL ADI NUGRAHA

PEMBANGUNAN MEDIA INTERAKTIF UNTUK MENGUKUR POTENSI OTAK ANAK USIA DINI

Transkripsi:

PENGEMBANGAN GAME PENGENALAN HURUF HIJAIYAH Oleh : GALIH FATHURROJJI 41509120030 PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS MERCU BUANA JAKARTA 2014

PENGEMBANGAN GAME PENGENALAN HURUF HIJAIYAH Diajukan Untuk Melengkapi salah satu Persyaratan Menyelesaikan Gelar Sarjana Strata Satu (S1) Oleh : GALIH FATHURROJJI 41509120030 PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS MERCU BUANA JAKARTA 2014

KATA PENGANTAR Segala puji syukur alhamdulillah penulis panjatkan kehadirat Allah SWT atas segala rahmat dan karunianya, sehingga penulis dapat menyelesaikan laporan tugas akhir yang merupakan salah satu persyaratan untuk menyelesaikan program studi starata satu (S1) pada Jurusan Teknik Informatika Universitas Mercu Buana. Penulis menyadari bahwa laporan tugas akhir ini masih jauh kata sempurna. Karena itu, penulis senantiasa menerima segaala kritik dan saran untuk menjadikan laporan tugas akhir ini menjadi lebih baik. Keberhasilan laporan tugas akhir ini tidak lepas dari bantuan, bimbingan dan dukungan dari barbagai pihak untuk itu, dalam segala kerendahan hati penulis menyampaikan terima kasih yang sebesar-besarnya kepada : 1. Ibu Desi Ramayanti, S.Kom.,MT., selaku pembimbing tugas akhir pada Jurusan Teknik Informatika Universitas Mercu Buana yang setelah membimbing dari awal sehingga akhir penelitian. 2. Bapak Sabar Rudiarto, S.Kom.,M.Kom., selaku Koordinator Tugas Akhir pada Jurusan Teknik Informatika Universitas Mercu Buana. 3. Bapak Tri Daryanto, S.Kom.,MT., selaku Kepala Program Studi pada Jurusan Teknik Informatika Universitas Mercu Buana. 4. Bapak dan Ibu tercinta yang telah mendukung baik doa,sepirit maupun materi. 5. Saudara dan sahabat-sahabatku terutama kawan-kawan Teknik Informatika Angkatan 2010 yang telah memberikan dukungan moral untuk terus menyelesaikan tugas akhir ini. Semoga Allah SWT membalas segala kebaikan dan selalu mecurahkan hidayah serta taufiknya, Amin.

DAFTAR ISI Halaman LEMBAR PERNYATAAN... i LEMBAR PERSETUJUAN... ii KATA PENGANTAR... iii ABSTRAK... iv ABSTRACT... v DAFTAR ISI... vi DAFTAR GAMBAR... x DAFTAR TABEL... xii BAB I PENDAHULUAN... 1 1.1. Latar Belakang... 1 1.2. Perumusan Masalah... 2 1.3. Batasan Masalah... 2 1.4. Tujuan Penelitian... 2 1.5. Manfaat Penelitian... 3 1.6. Metodologi Penelitian... 3 1.7. Sistematika Penulisan... 5

BAB II LANDASAN TEORI... 7 2.1. Huruf Hijaiyah... 7 2.1.1. Tanda / Harakat Fathah... 9 2.1.2. Tanda / Harakat Kasrah... 9 2.1.3. Tanda/Harakat Dhumah... 10 2.2. Game... 10 2.2.1. Definisi Game... 12 2.2.2. Gendre Game... 13 2.2.3. Game Design Document... 15 2.2.4. Game Balancing... 17 2.3. Pengenalan Adobe flash... 20 2.3.1. Flash... 20 2.3.2. Fitur Adobe Flash Professional CS5... 21 2.3.3. ActionScript... 27 2.4. Media Pembelajaran... 29 2.5. Interaksi Manusia Dan Komputer... 31 2.6. Multimedia... 32 2.6.1. Definisi Multimedia... 32 2.6.2. Katagori Multimedia... 32 2.6.3. Elemen Multimedia... 33 2.6.4. Manfaat Multimedia... 35 2.7. Diagram alir (Flowchart)... 37 2.8. Storyboard... 38 2.9. Metodologi Penelitian... 39

2.9.1. Penelitian Pengembangan... 39 2.9.2. Metode Luther... 42 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN... 47 3.1. Analisa Sistem... 47 3.1.1. Analisa Sistem Sebelumnya... 48 3.2. Analisa Kebutuhan... 49 3.2.1. Analisa Kebutuhan Sebelumnya... 49 3.3. Konsep... 50 3.4. Pengumpulan Bahan... 50 3.4.1. Text... 51 3.4.2. Gambar... 51 3.4.3. Animasi... 52 3.4.4. Suara... 52 3.5. Perancangan... 52 3.5.1. Perancangan Peta Navigasi... 53 3.5.1.1. Perancangan Peta Navigasi Sebelumnya... 55 3.5.2. Perancangan Flowchart... 57 3.5.2.1. Perancangan Flowchart Sebelumnya... 59 3.5.3. Perancangan Storyboard... 56 BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN... 83 4.1. Implementasi... 83 4.1.1. Tampilan Aplikasi Game... 83 4.1.1.1. Tampilan Loading... 83

4.1.1.2. Tampilan Menu... 85 4.1.1.3. Tampilan Petunjuk... 88 4.1.1.4. Tampilan Exit... 89 4.1.1.5. Tampilan Pre Level 2... 91 4.1.1.6. Tampilan Level 2... 92 4.1.1.7. Tampilan Pause... 98 4.1.1.8. Tampilan Game Over... 99 4.1.1.9. Tampilan Score... 101 4.2. Pengujian... 102 4.2.1. Perangkat Sistem Pengujian... 102 4.2.2. Pengujian Alpha Test dan Beta Test... 103 4.2.3. Hasil Pengujian... 106 4.2.4. Kesimpulan Hasil Pengujian... 108 BAB V KESIMPULAN DAN SARAN... 109 5.1. kesimpulan... 109 5.2. Saran... 109 DAFTAR PUSTAKA... 111 LAMPIRAN... 115

DAFTAR GAMBAR Halaman Gambar 2.1 Tampilan Start Page... 22 Gambar 2.2 Tampilan Jendela Utama... 22 Gambar 2.3 Tampilan Panel Library... 24 Gambar 2.4 Tampilan Panel Action... 28 Gambar 2.5 Prinsip Kerja Komponen... 31 Gambar 2.6 Skema Penelitian Pengembangan... 40 Gambar 2.7 Tahapan Metode Luther... 43 Gambar 3.1 Teks... 51 Gambar 3.2 Gambar... 51 Gambar 3.3 Animasi... 52 Gambar 3.4 Suara... 52 Gambar 3.5 Peta Navigasi... 53 Gambar 3.5.1 Peta Navigasi Sebelumnya... 55 Gambar 3.6 Diagram Alir Huruf Hijaiyah... 57 Gambar 3.6.1 Diagram Alir Huruf Hijaiyah Sebelumnya... 59 Gambar 3.7 Diagram Alir Nyawa Karakter... 60 Gambar 3.7.1 Diagram Alir Nyawa Karakter Sebelumnya... 61 Gambar 3.8 Diagram Alir Koin... 62 Gambar 3.9 Diagram alir Musuh... 63 Gambar 3.10 Storyboard Tampilan loading... 65 Gambar 3.10.1 Storyboard Tampilan loading Sebelumnya... 66

Gambar 3.11 Storyboard Tampilan Home... 67 Gambar 3.11.1 Storyboard Tampilan Home Sebelumnya... 68 Gambar 3.12 Storyboard Tampilan Score... 69 Gambar 3.12.1 Storyboard Tampilan Score Sebelumnya... 70 Gambar 3.13 Storyboard Tampilan Petunjuk... 71 Gambar 3.13.1 Storyboard Tampilan Help... 72 Gambar 3.14 Storyboard Tampilan Exit... 73 Gambar 3.15 Storyboard Tampilan Level 2... 74 Gambar 3.15.1 Storyboard Tampilan Level 1... 75 Gambar 3.16 Storyboard Tampilan Pre Level 2... 76 Gambar 3.17 Storyboard Tampilan Pause... 77 Gambar 3.18 Storyboard Tampilan Game Over... 78 Gambar 4.1 Tampilan Loading... 84 Gambar 4.2 Tampilan Home... 85 Gambar 4.3 Tampilan Petunjuk... 88 Gambar 4.4 Tampilan Exit... 90 Gambar 4.5 Tampilan Pre Level 2... 91 Gambar 4.6 Tampilan Level 2... 92 Gambar 4.7 Tampilan Pause... 99 Gambar 4.8 Tampilan Game Over... 100 Gambar 4.9 Tampilan Score... 101

DAFTAR TABEL Halaman Tabel 2.1 Fungsi Toolbox pada Adobe Flash Professional CS5... 25 Tabel 2.2 Simbol-simbol Flowchart... 37 Tabel 3.1 Deskripsi Konsep Games Hijayah Dasar... 50 Tabel 3.2 Deskripsi Peta navigasi... 54 Tabel 3.2.1 Deskripsi Peta navigasi Sebelumnya... 56 Tabel 3.3 Deskripsi Karakter dan Objek Games Hijaiyah Dasar... 79 Tabel 3.3.1 Deskripsi Karakter dan Objek Games Hijaiyah Dasar Sebelumnya... 80 Tabel 3.4 Kekurangan Aplikasi Game Hijaiyah Dasar... 81 Tabel 3.5 Kelebihan Pengembangan Aplikasi Game Hijaiyah... 81 Tabel 3.6 Kelebihan Aplikasi Game Hijaiyah Dasar... 82 Tabel 3.7 Kekurangan Pengembangan Aplikasi Game Hijaiyah... 82 Tabel 4.1 Layer Tampilan Loading... 84 Tabel 4.2 Layer Tampilan Menu... 85 Tabel 4.3 Layer Tampilan Petunjuk... 88 Tabel 4.4 Layer Tampilan Pre Level 2... 91 Tabel 4.5 Layer Tampilan Level 2... 93 Tabel 4.6 Letak Haraakat Pada Huruf Hijayah Pada Level 2... 94 Tabel 4.7 Layer Tampilan Games Over... 100 Tabel 4.8 Layer Tampilan Score... 101 Tabel 4.9 Spesifikasi Perangkat Keras ( Hardware )... 103 Tabel 4.10 Spesifikasi Perangkat Lunak ( Software )... 103 Tabel 4.11 Skanario Pengujian... 104 Tabel 4.12 Hasil Pengujian... 106