BAB I PENDAHULUAN. Dalam perkembangan teknologi saat ini banyak sekali bermunculan macammacam

dokumen-dokumen yang mirip
BAB II TINJAUAN PUSTAKA. elemen-elemennya disebut dengan vertex (titik/node), sedangkan E yang mungkin kosong

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

II. TINJAUAN PUSTAKA. Graf G adalah suatu struktur (V,E) dengan V(G) = {v 1, v 2, v 3,.., v n } himpunan

v 3 e 2 e 4 e 6 e 3 v 4

LANDASAN TEORI. Pada bab ini akan diberikan beberapa konsep dasar teori graf dan bilangan. kromatik lokasi sebagai landasan teori pada penelitian ini.

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. Pada bab ini akan diberikan definisi dan teorema yang berhubungan dengan

TINJAUAN PUSTAKA. Pada bab ini akan diberikan beberapa definisi, istilah istilah yang berhubungan dengan materi

I. PENDAHULUAN. Teori graf merupakan salah satu bidang matematika yang memiliki banyak. terapan di berbagai bidang sampai saat ini.

II. LANDASAN TEORI. Ide Leonard Euler di tahun 1736 untuk menyelesaikan masalah jembatan

TINJAUAN PUSTAKA. Pada bab ini akan dijelaskan beberapa konsep dasar teori graf dan dimensi partisi

I. LANDASAN TEORI. Seperti yang telah dipaparkan pada bab sebelumnya, teori graf merupakan salah satu ilmu

II.TINJAUAN PUSTAKA. Pada bab ini akan dijelaskan tentang definisi serta konsep-konsep yang mendukung

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. kromatik lokasi sebagai landasan teori dari penelitian ini.

2. TINJAUAN PUSTAKA. Chartrand dan Zhang (2005) yaitu sebagai berikut: himpunan tak kosong dan berhingga dari objek-objek yang disebut titik

BAB II LANDASAN TEORI. Teori graf dikenal sejak abad ke-18 Masehi. Saat ini teori graf telah

II. TINJAUAN PUSTAKA. disebut vertex, sedangkan E(G) (mungkin kosong) adalah himpunan tak terurut dari

Penerapan Pewarnaan Graf pada Permainan Real- Time Strategy

II. KONSEP DASAR GRAF DAN GRAF POHON. Graf G adalah himpunan terurut ( V(G), E(G)), dengan V(G) menyatakan

BAB 2 LANDASAN TEORI. yang tak kosong yang anggotanya disebut vertex, dan E adalah himpunan yang

KONSEP DASAR GRAF DAN GRAF POHON. Pada bab ini akan dijabarkan teori graf dan bilangan kromatik lokasi pada suatu graf

Sebuah graf sederhana G adalah pasangan terurut G = (V, E) dengan V adalah

BAB I PENDAHULUAN. dalam teori graf dikenal dengan masalah lintasan atau jalur terpendek (shortest

BAB I PENDAHULUAN. menggunakan beberapa komputer yang terhubung dalam Local Area Network

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

Dasar-Dasar Teori Graf. Sistem Informasi Universitas Gunadarma 2012/2013

BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN. kebutuhan fungsional dan analisis kebutuhan non-fungsional.

BAB I PENDAHULUAN. Saat ini teknologi telah berkembang pesat, sehingga penggunaan teknologi

TEORI GRAF UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH JEMBER ILHAM SAIFUDIN PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS TEKNIK. Selasa, 13 Desember 2016

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah 1.2 Perumusan Masalah

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM

Graf dan Analisa Algoritma. Pertemuan #01 - Dasar-Dasar Teori Graf Universitas Gunadarma 2017

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Program ini dirancang dan dibangun dengan menggunakan perangkat keras atau

BAB III METODE PENELITIAN. Penelitian ini dilakukan di Jurusan Ilmu Komputer Fakultas Matematika dan

BAB III HASIL DAN UJI COBA

BAB I PENDAHULUAN. remaja maupun orang dewasa. Game ini terdiri dari game tradisional dan

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Desain penelitian adalah tahapan atau gambaran yang akan dilakukan

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN Pengantar

PROSEDUR MENJALANKAN APLIKASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 1 PENDAHULUAN. Hal 1. 1 Dan W. Patterson, Introduction to Artificial Intelligence and Expert System, Prentice Hall, 1990,

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah 1.2 Rumusan Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM

BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. Pada bab ini diberikan definisi-definisi, istilah-istilah yang digunakan dalam

BAB III ANALISA PEMBAHASAN MASALAH

UKDW BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah

II. TINJAUAN PUSTAKA. Pada bab ini akan diberikan beberapa konsep dasar dalam teori graf dan teknik

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB III ANALISIS DAN KEBUTUHAN ALGORITMA

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. menggunakan algoritma Bipartite Matching yang telah dirancang, maka perlu dilakukan

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM

BAB 2 LANDASAN TEORI

PENERAPAN TEORI GRAF UNTUK MENYELESAIKAN MASALAH MINIMUM SPANNING TREE (MST) MENGGUNAKAN ALGORITMA KRUSKAL

ANALISIS JARINGAN LISTRIK DI PERUMAHAN JEMBER PERMAI DENGAN MENGGUNAKAN ALGORITMA PRIM

Matematik tika Di Disk i r t it 2

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Penelitian ini dilakukan di Jurusan Ilmu Komputer, Fakultas Matematika dan

LANDASAN TEORI. permasalahan tersebut dalam bentuk sketsa titik dan garis yang masing masing

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI PROGRAM

Graph. Rembang. Kudus. Brebes Tegal. Demak Semarang. Pemalang. Kendal. Pekalongan Blora. Slawi. Purwodadi. Temanggung Salatiga Wonosobo Purbalingga

BAB III METODE PENELITIAN. mempermudah pelaksanaan penelitian. Tahap-tahap penelitian dalam

KASUS : SISTEM INFORMASI TRANSAKSI SIMPAN PINJAM PADA KOPERASI

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM

BAB I PENDAHULUAN. Proses belajar mengajar yang telah dilakukan mengakibatkan anak didik

II. TINJAUAN PUSTAKA. kromatik lokasi pada suatu graf sebagai landasan teori pada penelitian ini

BAB 4. Implementasi dan Evaluasi

Operator 3-Join pada Dua Graf yang Masing-masing adalah 1-edge fault- tolerant Hamiltonian graf

BAB 2 LANDASAN TEORI

Penggunaan Graf Dalam Pembuatan Berbagai Tipe Game

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. menjadi perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak (software) Spesifikasi Perangkat Keras (Hardware)

BAB 4 IMPELEMENTASI DAN EVALUSAI. aplikasi dengan baik adalah sebagai berikut : a. Prosesor intel premium Ghz atau yang setara.

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN GAME. Program ini dirancang dan dibangun menggunakan perangkat keras atau hardware yang

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. dan pengujian merupakan langkah yang dilakukan setelah melakukan

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

PENENTUAN BANYAKNYA GRAF TERHUBUNG BERLABEL BERORDE LIMA TANPA GARIS PARALEL. (Skripsi) Oleh Eni Zuliana

BAB II LANDASAN TEORI

MA3051 Pengantar Teori Graf. Semester /2014 Pengajar: Hilda Assiyatun

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN. Desain penelitian untuk Sistem Optimalisasi Produksi ini menggunakan

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

Penerapan Teori Graf dalam Game Bertipe Real Time Strategy (RTS)

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB 3 PERANCANGAN SISTEM

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM. system informasi hanya saja Implementasi sistem (system implementation)

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

Transkripsi:

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Dalam perkembangan teknologi saat ini banyak sekali bermunculan macammacam permainan dalam media komputer. Tidak sedikit orang yang menyukai permainan di komputer. Ada banyak jenis aplikasi permainan, diantaranya permainan pertandingan bola, game house, dan lain-lain. Pertama kalinya mencuat tentang computer game adalah pada tahun 1958 oleh seseorang bernama Willian HiginBotham yang mendirikan Brookhaven Nation laboratory s atau NBL s Instrumentation Division. Ketika itu Brookhaven akan mengadakan pameran yang dikunjungi oleh ribuan orang yang akan datang ke gimnasium dan labnya. Berdasarkan pengalaman dari pameran sebelumnya, para pengunjung tidak terlalu tertarik dengan pameran biasa, kemudian Willian mencetuskan ide untuk membuat sebuah video tennis game. Game ini menggunakan komputer analog yang dipasangkan dengan satu unit osiloskop.

Seorang matematikawan asal Swiss yang bernama Leonhard Euler disebut-sebut sebagai pencetus teori graf. Teori graf merupakan salah satu cabang ilmu matematika dan banyak permasalahan dalam kehidupan sehari-hari dapat direpresentasikan dengan teori graf. Graf merupakan diagram yang terdiri dari dua komponen yaitu vertex dan edge. Vertex merupakan titik dari graf, dan edge adalah garis dari graf. Berdasarkan salah satu topik dalam teori graf yaitu pewarnaan pada graf, dapat dibuat aplikasi permainan. Pewarnaan dari suatu graf merupakan pemberian warna pada semua vertex pada suatu graf sedemikian sehingan dua vertex yang saling bertetangga tidak mempunyai warna yang sama. Dalam penelitian ini n dibuat aplikasi Game list colouring menggunakan jenis graf bipartite dan graf caterpillar. Game ini terdiri dari dua pemain yaitu Alice dan Bob. User akan berperan sebagai Alice dan sistem pada aplikasi ini akan berperan sebagai Bob. Dasar dari pembuatan game list colouring ini adalah menentukan strategi Bob untuk menghalangi langkah Alice dalam mewarnai seluruh vertex. Tetapi tidak menutup kemungkinan untuk membuat Alice memenangkan permainan. Dalam permainan ini yang perlu diperhatikan adalah strategi dalam memilih warna dan vertex mana yang akan diwarnai. 2

B. Rumusan Masalah Dalam Penelitian ini masalah difokuskan pada salah satu topik dari teori graf yaitu List Colouring Graf atau pewarnaan graf untuk mewarnai semua vertex yang terhubung dengan garis pada graf. C. Batasan Masalah Dalam penelitian ini graf yang digunakan dalam permainan adalah graf caterpillar dengan jumlah vertex batang maksimal 8, dan graf bipartite K(m,n) dengan jumlah m = n maksimal 8. D. Tujuan Tujuan dilaksanakan penelitian ini adalah : a. Mengimplementasikan teori pewarnaan graf ke dalam bahasa pemrograman Visual Basic. b. Memanfaatkan graf bipartite dan graf caterpillar dalam mengimplementasikan ke dalam permainan pewarnaan graf. c. Menentukan beberapa strategi untuk menghalangi kemenangan Alice dalam mewarnai seluruh vertex dalam graf. E. Manfaat Penelitian ini dilakukan untuk memberikan manfaat nyata dalam hal sebagai berikut : 3

a. Menambah pengetahuan tentang teori graf dan memanfaatkan dalam pengembangan aplikasi permainan dalam teknologi komputer. b. Menambah pengetahuan dan wawasan tentang pewarnaan graf dan mengimplementasikan ke dalam bahasa bahasa pemrograman Visual Basic. c. Memberikan permainan baru dari pengembangan ilmu matematika yaitu tentang graf. 4

BAB II TINJAUAN PUSTAKA A. Graf Graf G adalah suatu struktur (V, E) dimana V merupakan himpunan tak kosong dengan elemen-elemennya disebut dengan vertex (titik/node), sedangkan E yang mungkin kosong merupakan himpunan pasangan tak urut dari elemen-elemen di V. Anggota dari E disebut edge (sisi). (Deo, 1989) Gambar 2.1. Graf dengan 4 vertex dan 5 edge Definisi 2.1 Graf Lengkap (Kn) Graf Lengkap adalah graf yang setiap titiknya terhubung dengan semua titik yang lain dengan hanya satu sisi. (Siang, 2004) 5

Gambar 2.2 Graf lengkap K5 Definisi 2.2. Sub Graf Jika G = (V, E) adalah suatu graf (berarah atau tak berarah) maka G 1 = (V 1,E 1 ) disebut subgraf dari G jika V 1 Ø dan E 1 E, V 1 V, dimana setiap edge pada E 1 menempel dengan vertex pada V 1. (Grimaldi, 1999) G G1 Gambar 2.3 G1 adalah sub graf G Definisi 2.3 Walk Suatu walk dari v ke w adalah barisan titik yang terhubung dan garis secara berselang-seling, diawali dari titik v dan diakhiri pada titik w. 6

Walk dengan panjang n dari v ke w dituliskan sebagai berikut : v 0 e 1 v 1 e 2 v 2 v n-1 e n v n dengan v o = v; v n = w; v i-1 dan v i adalah titik-titik ujung garis e i. (Wibisono, 2004) Definisi 2.4 Path Path dengan panjang n dari v ke w adalah walk dari v ke w yang semua garisnya berbeda. Path dari v ke w dituliskan sebagai v = v 0 e 1 v 1 e 2 v 2 v n-1 e n v n = w dengan e i e j untuk i j. (Wibisono, 2004) Definisi 2.5 Graf Bipartite Suatu graf G = (V,E) dikatakan graf bipartite jika himpunan vertexnya dapat dibagi menjadi dua himpunan V 1 dan V 2 yang disjoint ( V1 V2 = Ø, V1 V2 = V), sedemikian sehingga tiap edge pada graf tersebut menghubungkan suatu vertex di V 1 dan V 2. (Deo, 1989) Gambar 2.4 Bipartite lengkap Definisi 2.6 Graf Caterpillar Caterpillar adalah sebuah tree sedemikian sehingga jika semua vertex yang berada pada bagian daun dan edge-edgenya yang menempel dihilangkan, graf 7

yang tersisa membentuk suatu lintasan. Suatu tree adalah caterpillar jika dan hanya jika semua vertex yang berderajat 3 dikelilingi paling banyak dua vertex yang berderajat dua atau lebih. (Weisstein, 2009) Gambar 2.5 Graf Caterpillar Definisi 2.7 Pewarnaan Vertex Pewarnaan vertex adalah memberi warna pada vertex dengan syarat vertex yang bertetangga tidak memiliki warna yang sama. (Gross & Yellen, 1999) Gambar 2.6. Pewarnaan vertex graf bipartite Algoritma pewarnaan vertex secara berurutan : L1. Input : Graf G dengan urutan vertex V1, V2,, Vp L2. Output : Vertex yang sudah diwarnai ( f ) : VG - (1, 2,.. ) L3. For i = 1,, p f (Vi) := warna yang tidak digunakan pada vertex tetangga vi. (Gross & Yellen, 1999) 8

Definisi 2.8 Derajat Vertex Derajat (degree) dari suatu vertex v dari graf G adalah jumlah edge pada G yang incident dengan vertex v dan dinotasikan dengan d(v). (Grimaldi, 1999) Definisi 2.9 Cycle Cycle adalah suatu walk yang mempunyai vertex awal dan akhir yang sama, dengan tidak terjadi pengulangan vertex. (Deo, 1989) Definisi 2.10 Adjacent dan Incident Jika suatu vertex v 1 adalah vertex ujung dari suatu edge e 1, maka dikatakan vertex tersebut incident (menempel) dengan edge e 1. Dua edge dikatakan adjacent (bertetangga) jika incident terhadap vertex yang sama, atau dua vertex dikatakan adjacent jika incident pada edge yang sama. (Deo, 1989) v 2 v 3 v 1 v 4 Gambar 2.7. Graf dengan V(G) = {v 1, v 2, v 3,v 4 } dan edge = {e 1,e 2,e 3,e 4 } Definisi 2.11 Graf Sederhana Parallel edge merupakan dua atau lebih edge yang mempunyai vertex ujung yang sama, sedangkan loop adalah edge yang mempunyai vertex awal dan vertex akhir 9

yang sama. Graf sederhana merupakan suatu graf yang tidak mempunyai parallel edge dan loop. (Wilson & Watkins, 1990) Definisi 2.12 Graf Terhubung Suatu graf dikatakan terhubung jika terdapat paling sedikit satu path antara setiap pasang vertex pada G. Jika sebaliknya, maka G tak terhubung. Graf tak terhubung akan terdiri dari dua atau lebih graf terhubung. (Deo, 1989) Definisi 2.13 Graf Reguler Graf regular (regular graph) adalah suatu graf sederhana yang semua vertexnya mempunyai derajat yang sama. Jika graf G adalah graf sederhana dengan setiap vertexnya berderajat r, maka graf tersebut dinamakan graf regular berderajat r. Setiap graf lengkap dengan n vertex merupakan graf regular dengan derajat (n 1). (Weisstein, 2009) Gambar 2.8. Graf regular dengan 3 vertex dan berderajat 2 B. Permainan ( Game ) Game erat hubungannya dengan permainan dimana ada aturan tertentu dalam permainan tersebut sehingga ada yang menang dan ada yang kalah, dan biasanya bersifat hiburan. (Dian, 2009) 10

Definisi 2.14 Game Komputer Game Komputer adalah sebuah program software dimana satu atau lebih pemain berusaha untuk membuat keputusan lewat kontrol terhadap object dan resource guna memenuhi satu tujuan tertentu. Computer game berbeda dengan jenis game yang lain karena tidak ada pergerakan secara fisik atau interaksi langsung dengan objek kecuali lewat perantaraan komputer.( Prayudi, 2008) Defunisi 2.15 Strategy Game Strategy game berfokus pada gameplay di mana dibutuhkan pemikiran yang tepat agar dapat meraih kemenangan. a. Real-time strategy and turn based strategy game. Dalam real-time (RTS), action dilakukan dalam waktu yang bersamaan oleh masing-masing pihak, sedangkan turn based (TBS), dimana action dimainkan per ronde atau bergiliran. Contoh dari genre RTS termasuk Warcraft Series. Contoh dari genre TBS termasuk Heroes of Might and Magic Series. b. Tactical Game. Dalam genre ini player harus menggunakan macammacam taktik dan strategi untuk mencapai kemenangan. Contoh dari genre ini yang bersifat RTS termasuk Warhammer : Dark Omen. Contoh dari genre ini yang bersufat TBS termasuk Jagged Aliance Series. 11

c. 4X game, yang berarti expoler (penjelajahan), expand (meluas), exploid (menjajah), dan exterminate (memusnahkan). Contoh dari genre ini termasuk Galactic Civilazations, dan Sid Meier s Alpha Centauri. (Anonim, 2008) C. Metode Waterfall Model Model pengembangan dengan menggunakan metode waterfall adalah pengembangan sistem atau aplikasi yang dilakukan secara sistematis dan berurutan mulai dari identifikasi masalah sampai tahap testing. Metode waterfall model muncul pertama kali pada sekitar tahun 1970. Model ini sering disebut dengan classic life cycle. 12

BAB III METODOLOGI PENELITIAN A. Tempat dan Waktu Penelitian Penelitian ini dilakukan di Jurusan Matematika Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Lampung. Waktu penelitian dilakukan selama semester genap tahun ajaran 2009-2010. B. Bahan dan Alat Bahan yang dibutuhkan untuk melaksanakan penelitian ini adalah teori-teori pendukung tentang graf dan pewarnaan graf dalam mengimplementasikan ke dalam bahasa pemrograman Visual Basic. Untuk melakukan penelitian ini menggunakan alat berupa perangkat keras ( hardware) dan perangkat lunak ( software). 1. Perangkat Keras (hardware), dengan spesifikasi : a. Processor Intel Pentium IV b. RAM 256 MB c. Hardisk 40 GB 13

d. Monitor dan VGA e. Keyboard dan Mouse 2. Perangkat Lunak ( software ) yang digunakan : a. Sistem Operasi : Windows XP SP1 b. Bahasa Pemrograman : Visual Basic 6 c. Aplikasi Tool : Microsoft Visual Basic, Adobe Photo Shop C. Tahapan Penelitian Dalam pelaksanaan penelitian ini dilakukan beberapa tahapan penelitian sesuai dengan metode pengembangan aplikasi yang digunakan yaitu menggunakan metode waterfall model. Metode ini dimulai dengan mengidentifikasi masalah mengenai permainan pewarnaan graf, mengumpulkan studi literatur yaitu mengumpulkan informasi tentang istilah game atau permainan, teori graf, dan permainan pewarnaan graf. Pada tahapan selanjutnya adalah menganalisis permasalahan dan membuat algoritma dari permainan pewarnaan graf. Setelah tahapan analisis selesai dilakukan, maka dilanjutkan dengan merancang desain input, output, flowchart dari permainan pewarnaan graf. Tahapan berikutnya adalah tahapan implementasi yaitu membuat coding program sesuai dengan desain yang telah dirancanga pada tahap sebelumnya. Tahapan terakhir dari penelitian ini adalah melakukan testing atau pengujian dari aplikasi yang telah dibuat. 14

Tahapan pengujian ini dilakukan untuk memastikan apakah program yang dibuat sudah sesuai dengan fungsi kerja yang diharapkan. Jika program belum sesuai dengan fungsi kerja yang diharapkan, maka dilakuka perbaikan program sehingga program dapat berjalan sesuai dengan fungsi kerja yang diharapkan. MULAI Mengidentifikasi masalah mengenai teori pewarnaan graf Studi literatur, mengumpulkan pustaka yang berhubungan dengan pewarnaan graf dan computer game Menganalisis permasalahan untuk menyelesaikan masalah pewarnaan graf Merancang input, output dan flowchart aplikasi permainan (game) Membuat coding program sesuai desain yang telah dibuat Melakukan pengujian, apakah program telah sesuai atau tidak? Tidak Ya SELESAI Gambar 3.1 Flowchart penelitian 15

D. Aplikasi Game List Colouring Aplikasi game list colouring ini dilakukan oleh seorang user yang bermain dengan komputer. User bermain sebagai Alice dan komputer akan bermain sebagai Bob. Pada permainan ini yang memulai permainan adalah user atau Alice dan dilanjutkan dengan Bob kembali. Permainan list coloring ini dibagi menjadi dua jenis yaitu advance dan beginner. Perbedaan permainan advance dan beginner adalah dari pembatasan waktu bermain. Dalam permainan advance user diberi batas waktu dalam mewarnai vertex, sedangkan pada permainan beginner user tidak diberikan batas waktu dalam melakukan permainan. Dalam permainan ini dibagi menjadi tiga level dalam permainan advance dan beginner, yaitu level easy, level medium dan level hard. Setiap level memiliki tingkat kesulitan yang berbeda-beda, dan semakin tinggi level permainan, akan semakin sulit Alice atau user untuk memenangkan permainan. 16

Advance Beginner Menu Utama Help Exit Gambar 3.2 Diagram menu utama game Level Easy Medium Hard 1 1 2 3 1 2 Gambar 3.3 Diagram tingkatan level 17

a. Level Easy Pada level easy graf yang digunakan adalah graf caterpillar, dengan jumlah vertex batang (m) minimal 2 dan maksimal 3 ( 2 >= m >= 3 ), yang terdiri 2 pilihan warna dari 3 warna yaitu merah, kuning, dan hijau. Aturan Pewarnaan dari level easy adalah untuk vertex batang hanya boleh diwarnai dengan pilihan 2 warna dari 3 warna secara berurutan yaitu (merah, kuning ), (merah, hijau), dan ( kuning, hijau ). Sedangkan untuk vertex daun hanya ada dua pilihan warna yaitu merah dan kuning. m,k m,h k, h m,k m,k m,k m,k m,k m,k Gambar 3.4 Graf caterpillar dengan m = 3 b. Level Medium Selanjutnya pada level medium graf yang digunakan masih sama dengan level easy, yaitu graf caterpillar. Pada level ini jumlah simpul batang adalah 4>= m >= 8. Ada dua tingkatan pada level medium, yaitu level medium tingkat 1 dan level 18

medium tingkat 2. Pada level medium tingkat 1 aturan permainan masih sama dengan level easy, hanya pada level ini akan ditambahkan strategi pada source code untuk mengalahkan Alice atau user. Level medium tingkat 2 memiliki aturan yang sedikit berbeda dengan level sebelumnya. Ada 3 pilihan warna dari 4 warna untuk aturan mewarnai simpul batang, sedangkan untuk mewarnai simpul daun diberikan aturan 1 pilihan warna dari 2 warna. Pada simpul batang, warna yang digunakan yaitu merah, kuning, hijau, dan biru. Aturan pilihan warnanya adalah (merah, kuning, hijau), (merah, kuning, biru), (merah, hijau, biru), dan (kuning, hijau, biru). m,k,h m,k,b m,,h,b k,h,b Gambar 3.5 Graf caterpillar dengan m = 4 Untuk pewarnaan pada simpul daun diberikan aturan hanya boleh mewarnai dengan warna merah untuk simpul daun yang berindeks genap, dan warna kuning untuk simpul daun yang berindeks ganjil. 19

Pada level medium tingkat 3 aturan yang digunakan adalah vertex batang hanya boleh diwarnai dengan warna biru atau hijau, sedangkan untuk vertex daun aturan yang digunakan seperti pada level medium tingkat 2. c. Level Hard Level hard adalah level terakhir pada permainan. Level ini menggunakan graf bipartite dan graf gabungan antara bipartite dan caterpillar. Pada level hard tingkat 1 graf yang digunakan adalah graf bipartite lengkap dengan jumalah m = n dan maksimal m adalah 8. Sedangkan pada level hard tingkat 2 graf yang digunakan adalah gabungan dari graf bipartite dan graf caterpillar. Aturan permainan pada level hard tingkat 1 adalah semua vertex bebas diwarnai dengan warna merah, kuning, atau hijau. Pada level hard tingkat 2 aturan permainan tidak jauh berbeda dengan tingkat sebelumnya yaitu pada vertex (m, n) bebas diwarnai dengan warna merah, kuning, atau hijau. Sedangkan pada vertex daun hanya boleh diwarnai dengan warna merah atau kuning. Gambar 3.6 Gabungan graf bipartite dan graf caterpillar 20