PENGEMBANGAN APLIKASI MOBILE LEARNING BERBASIS WEB PADA PLATFORM ANDROID*

dokumen-dokumen yang mirip
BAB 1 PENDAHULUAN. berdampak di dalam segala aspek kehidupan manusia. Internet dapat membantu

APLIKASI PESAN ANTAR MAKANAN DENGAN MENGGUNAKAN LBS PADA SMARTPHONE ANDROID

Analisa dan Perancangan Sistem E-Learning pada SMA Budi Mulia

ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM MANAJEMEN ANGGOTA KLUB SENI FOTOGRAFI BINA NUSANTARA BERBASIS WEB

ANALISIS DAN PERANCANGAN E- LEARNING PADA INSTITUT PENDIDIKAN YAYASAN KENANG INDONESIA

BAB 2 LANDASAN TEORI

PERANCANGAN MODEL LEARNING MANAGEMENT SYSTEM UNTUK SEKOLAH

ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM REGISTRASI ONLINE BERBASIS WEB PADA PT. MEDIA NUSANTARA CITRA ( STUDI KASUS PT MEDIA NUSANTARA CITRA )

APLIKASI E-LEARNING BERBASIS WEB PADA SMK TELKOM JAKARTA

BAB 3 ANALISA SISTEM YANG BERJALAN. pendidikan komputer jangka pendek yang berdiri pada tanggal 21 Oktober

ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI SISTEM BASIS DATA REPUBLIK BIKER BERBASIS WEB

APLIKASI PENJUALAN, PEMBELIAN DAN RETUR PADA PT GLORIA CIPTA KARYA

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI MONITORING AREA DENGAN WEBCAM PADA SMARTPHONE BERBASIS ANDROID

BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM. diusulkan dari sistem yang ada di Dinas Kebudayaan dan Pariwisata Kota

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

ANALISA DAN PERANCANGAN APLIKASI E-MARKET DENGAN LOCATION SEARCHING DAN SISTEM TRACKING MENGGUNAKAN GOOGLE MAPS PADA PLATFORM ANDROID

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI D3 TEKNIK INFORMATIKA UNS BERBASIS WEB DAN ANDROID

ANALISIS, PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI APLIKASI UNDIAN APRESIASI PADA BANK SWASTA

ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM INFORMASI AKUNTANSI JASA REPARASI KAPAL PADA PT. DOK & PERKAPALAN KODJA BAHARI (PERSERO) GALANGAN II

Website Content Management System Pada Badan Pekerja Daerah Gereja Bethel Indonesia Banten

Pengembangan Perangkat Lunak Untuk Model Pengelolaan Kuliah Bersama pada Karakteristik Lembaga Penyelenggara Berbeda

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BINUSMAYA SEBAGAI SUMBER MATERI DALAM PEMBELAJARAN BERBASIS E-LEARNING

Frendy Budiman Suherli. Binus University, Sukabumi, Indonesia, , Hendry Ciunardy

PERANCANGAN SISTEM INFORMASI AKUNTANSI SIKLUS PENDAPATAN PADA PT. ARTHA JAYA GRAPRINT DENGAN PENDEKATAN UNIFIED PROCESS BERORIENTASI OBJEK

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Di era informasi ini, akses informasi yang cepat merupakan hal yang sangat

BAB 1 PENDAHULUAN. berbagai jaringan komunitas menjadi kian mudah tanpa harus terhalang tempat dan

ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM BASIS DATA UNTUK APLIKASI BANK SOAL PADA BINUS SCHOOL SERPONG

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang

PENGEMBANGAN SISTEM INFORMASI SUMBER DAYA MANUSIA BERBASIS WEB

APLIKASI PENCARIAN RUMAH MAKAN BERBASISKAN GPS PADA PERANGKAT MOBILE ANDROID

ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM MANAJEMEN KLAIM BERBASIS WEB DAN APLIKASI BLACKBERRY

Universitas Bina Nusantara

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. universitas pilihan bagi para siswa/i Sekolah Menengah Tingkat Atas (SMTA)

PERANCANGAN SISTEM INFOR- MASI REKRUTMEN DAN SELEK- SI KARYAWAN BERBASIS WEB DI PT. QWORDS COMPANY INTER- NATIONAL

PENGEMBANGAN SISTEM INFORMASI MANAJEMEN PRAKTIK INDUSTRI DI JURUSAN PENDIDIKAN TEKNIK ELKTRONIKA UNY BERBASIS WEBSITE MENGGUNAKAN YII FRAMEWORK

SISTEM PENGAMBILAN NOMOR ANTRIAN MELALUI PENDEKATAN UBIQUITOUS COMPUTING

ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI KELILING INDONESIA BERBASIS ANDROID

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB I PENDAHULUAN. pengambil keputusan. Data Warehouse sebagai sarana pengambilan keputusan, merupakan

ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM BASIS DATA UNTUK PEMESANAN HOTEL PEONY BERBASIS WEB

APLIKASI REKAM MEDIS KLINIK KECANTIKAN DI KLINIK AMALIA

ANALISA DAN PERANCANGAN E-COMMERCE PADA PT. TOTALINDO SOLUSI ANDALAN

PEMBUATAN APLIKASI STUDENT ACCESS SISTEM ABSENSI MAHASISWA DAN INFORMASI DAFTAR NILAI MAHASISWA PADA SISTEM OPERASI ANDROID Angga Tri Hendratno Univer

BAB 1 PENDAHULUAN. penuntun bagi mereka yang ingin mencari sesuatu yang ingin mereka ketahui, tetapi

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. perubahan dari sistem manual menjadi sistem komputerisasi berbasiskan teknologi

SISTEM APLIKASI POINT OF SALES BERBASIS WEB PADA PT. DIGITAL SYSTEM TECHNOLOGY

SISTEM INFORMASI MANAJEMEN KEGIATAN ADMINISTRASI SERTIFIKASI PADA PT. PLN (PERSERO) PUSDIKLAT UNIT SERTIFIKASI

PERANCANGAN SISTEM E-LEARNING MATA PELAJARAN EKONOMI UNTUK PERSIAPAN UJIAN NASIONAL PADA SMA MARTIA BHAKTI. Witarsyah S.Kom., M.M.

PEMBUATAN APLIKASI PENJUALAN BARANG PADA JARINGAN OUTLET DISTRO BLAZE

ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM INFORMASI AKUNTANSI SIKLUS PENJUALAN, PENAGIHAN PIUTANG, DAN PENERIMAAN KAS PADA PT RACKINDO SETARA PERKASA

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah 1.2 Rumusan Masalah

PENGEMBANGAN SISTEM PENDUKUNG BIMBINGAN OLINE TUGAS AKHIR (BIOTA) BERBASIS ANDROID

Sistem Informasi Geografis Sekolah Berbasis Android

BAB 1 PENDAHULUAN. yang berbeda-beda untuk mendapatkan makanan yang diinginkan. Pada saat ini

PENGEMBANGAN SISTEM PENGELOLAAN EVENT PADA BINUSMAYA5

DAFTAR PUSTAKA. Bell, Donald. UML Basic: An Introduction to the Unified Modeling Language. Rational Software, 2003.

ANALISIS DAN PERANCANGAN PERANGKAT AJAR MATEMATIKA UNTUK KELAS 5 SEMESTER 2 BERBASIS MULTIMEDIA PADA SD TARAKANITA 4

APLIKASI INFORMASI PARIWISATA YOGYAKARTA MENGGUNAKAN QR CODE BERBASIS MOBILE PLATFORM BLACKBERRY

BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM Analisis Sistem yang Sedang Berjalan. Untuk merancang sebuah aplikasi mobile pelajaran Kimia dasar untuk

Perancangan Aplikasi Pencarian Tempat Wisata Berbasis GPS

Penerapan UML pada Usaha Retail

ANALISA DAN PERANCANGAN E- LEARNING UNTUK PERSIAPAN UJIAN NASIONAL GEOGRAFI PADA SMA MARIE JOSEPH KELAS 12

APLIKASI RESERVASI JASA TRAVEL BERBASIS WEB PADA PT. HANNA KURNIA TRAVEL

BAB III METODE PENELITIAN. (Software Development Life Cycle). System Development Life Cycle (SDLC) adalah

ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM BASIS DATA INTERNAL MANAJEMEN PROYEK BERBASIS WEB PADA PT. XYZ

ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI E- LEARNING BERBASIS WEB PADA SMAN 101 JAKARTA

APLIKASI PENYEDIA INFORMASI PRODUK DAN PENANDA STAN PADA PAMERAN MENGGUNAKAN QR CODE BERBASIS ANDROID

BAB 1 PENDAHULUAN. mempengaruhi kehidupan manusia. Teknologi yang saat ini banyak dibutuhkan dan

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

MEDIA PEMBELAJARAN PEMBUKTIAN PERNYATAAN PERIHAL HIMPUNAN DENGAN DIAGRAM VENN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH PROFESIONAL CS6.

LAMPIRAN-LAMPIRAN. Binusmaya melalui browser di handphone (mobile) dan fitur Binusmaya apa yang

ABSTRAK. Kata Kunci : Website Media Pembelajaran, SMK Teknik Komputer dan Jaringan, Use Case, Flowchart, ERD, AJAX, PHP, MySQL.

SKRIPSI RANCANG BANGUN APLIKASI TANAMAN OBAT TRADISIONAL BERBASIS ANDROID. Oleh : ANDI NUR CAHYO

Rancang Bangun Sistem Informasi E-Learning Berbasis Web di SMK Negeri 1 Tangerang

PERANCANGAN SISTEM INFORMASI MATERIAL PRODUK KEMASAN MENGGUNAKAN METODE FIFO PADA PT. CRS

ANALYSIS AND DESIGN INFORMATION SYSTEM LOGISTICS DELIVERY SERVICE IN PT REPEX WAHANA

E-LEARNING SMA NEGERI 3 PONOROGO TUGAS AKHIR

SISTEM INFORMASI PENDAFTARAN MAHASISWA PADA PERGURUAN TINGGI (STUDI KASUS : PROGRAM STUDI MANAJEMEN INFORMATIKA )

REKAYASA PERANGKAT LUNAK. Ramadhan Rakhmat Sani, M.Kom

DATABASE DESIGN PADA PT. CAKRA PRIMA PERKASA

PERANCANGAN PROTOTIPE APLIKASI PARIWISATA BERBASIS MULTIMEDIA

APLIKASI MOBILE LEARNING (M-LEARNING) SEBAGAI MEDIA BANTU PEMBELAJARAN BERBASIS ANDROID PADA SD HARAPAN SUNGAILIAT

Transkripsi:

*WORKING PAPER PENGEMBANGAN APLIKASI MOBILE LEARNING BERBASIS WEB PADA PLATFORM ANDROID* Ivan Nathan Saputro, Sevenpri Candra, Vina Georgiana Binus University Jl. K.H Syahdan No. 9 Kemanggisan Palmerah, Jakarta Barat 11480; Telp: +62 21 534 5830 Email: ivannathansaputro@gmail.com ABSTRACT The purpose of this paper is to analyze problem encountered by company and provide solutions through development of systems that can solve the problem, that is, in terms of application development Binusmaya for the purposes of the mobile device. The methodology used in addressing customer problem should be conducted through questionnaires and direct interviews with sources. Activity Diagram is used to describe current business activities carried out by the company. The analysis result used to perform formularization strategy according to company s need. In developing new system for the company, UML Design is used for development new system according to company s need. The result achieved from the writing of this thesis is the development of web-based application for mobile learning by using ASP.NET, including view of current schedule, forum, announcement, notification, and message. This web-based application will be implemented natively on each platform of mobile device, which will begin on the Andorid platform. Keyword: UML, mobile learning, e-learning, ASP.NET, Android ABSTRAK Tujuan dari penulisan ini adalah untuk menganalisis permasalahan yang dihadapi oleh perusahaan dan memberikan solusi melalui pengembangan sistem yang dapat memecahkan masalah, yaitu dalam hal pengembangan aplikasi Binusmaya untuk keperluan perangkat mobile. Metodologi yang digunakan dalam menangani masalah dilakukan melalui kuesioner dan wawancara langsung dengan sumber. Activity Diagram digunakan untuk menggambarkan kegiatan bisnis saat ini dilakukan oleh perusahaan. Hasil analisis yang digunakan untuk melakukan strategi perumusannya sesuai dengan kebutuhan perusahaan. Dalam mengembangkan sistem baru untuk perusahaan, UML Design digunakan untuk pengembangan sistem baru sesuai dengan kebutuhan perusahaan. Hasil yang dicapai dari penulisan skripsi ini adalah pengembangan aplikasi berbasis web untuk mobile learning dengan menggunakan ASP.NET, termasuk fitur untuk melihat jadwal saat ini, forum, notification, announcement, dan message. Aplikasi ini berbasis web akan diimplementasikan secara native pada setiap platform perangkat mobile, yang akan dimulai pada platform Andorid terlebih dahulu. Kata Kunci: UML, mobile learning, e-learning, ASP.NET, Android

1. PENDAHULUAN Perkembangan teknologi informasi, khususnya internet, dapat berdampak di dalam segala aspek kehidupan manusia. Internet dapat membantu orang dalam mempermudah pekerjaan mereka dan menyelesaikan tugas-tugas tertentu dengan cara dan dalam waktu yang lebih efisien dan efektif. Perkembangan internet yang pesat ini terutama terjadi di kota-kota besar, sehingga seolah-olah sudah menjadi kebutuhan hidup sehari-hari bagi kebanyakan orang. Perkembangan teknologi internet ini pun mempengaruhi bagaimana sebuah perusahaan atau organisasi dalam melakukan proses bisnis mereka. Banyak perusahaan sudah mulai beralih ke sistem online dalam menjalankan bisnisnya. Banyak istilah yang sering kita dengar, seperti e-commere, e-crm, e-business, e-hrm, dan lain-lain. Perubahan ini pun termasuk juga dalam hal pendidikan, yaitu sebagai salah satu media yang digunakan dalam proses pembelajaran secara elektronik atau yang sering disebut dengan e-learning. Banyak sekolah dan universitas di Indonesia yang mulai mengembangkan aplikasi e-learning mereka guna mempermudah para pelajarnya dalam memperoleh ilmu. Termasuk juga di dalamnya Bina Nusantara University, yang memiliki sebuah media pembelajaran online yang lebih dikenal dengan sebutan Binusmaya di kalangan penggunanya. Pengguna Binusmaya itu adalah dosen maupun mahasiswa Bina Nusantara University. Dalam keseharian, Binusmaya digunakan oleh mahasiswa untuk mengunduh materi presentasi kuliah, melihat jadwal, mengunduh tugas, melihat nilai, sampai kepada untuk berkomunikasi dengan dosen melalui forum. Sedangkan bagi dosen, Binusmaya berfungsi untuk mengunggah materi tambahan maupun tugastugas tertentu bagi mahasiswanya, maupun untuk berkomunikasi melalui forum dengan mahasiswanya. Binusmaya dapat diakses menggunakan web-browser pada alamat http://binusmaya.binus.ac.id/. Seiring dengan perkembangan teknologi yang memungkinkan pengguna untuk mengakses internet melalui perangkat mobile, maka muncullah kebutuhan untuk membawa Binusmaya ke dalam perangkat mobile, agar lebih mudah diakses oleh penggunanya. Berdasarkan data, diketahui bahwa pengguna perangkat mobile di Indonesia mencapai angka 48 persen, sedangkan dari keseluruhan penduduk Indonesia, 22,4 persen diantaranya merupakan pengguna aktif internet (Kompas.com, 2012). Sudah tentu hal ini menunjukkan sebuah kebutuhan untuk mengembangkan aplikasi mobile untuk Binusmaya, karena bukanlah hal yang mustahil apabila diantara 22,4 persen pengguna internet itu banyak terdapat mahasiswa Bina Nusantara University. Jika dilihat dari segi platform-nya, maka berdasarkan data dari kompas.com, 74,4 persen pangsa pasar perangkat mobile dikuasai oleh Android, kemudian disusul oleh ios yang menempati urutan kedua dengan angka 18,2 persen, lalu 3 persen untuk platform BlackBerry, lalu 2,9 persen untuk platform Windows Phone, dan sisanya sebesar 1,5 persen dikuasai oleh platform lainnya. Itu jika dilihat secara global, sedangkan jika dilihat secara lingkup lebih kecil, di Indonesia saja, dalam periode Januari hingga Maret 2013, dari 4,5 juta smartphone terjual, 2,285 juta diantaranya merupakan smartphone Android. Atau dengan kata lain, pangsa pasar Android di Indonesia mencapai angka 50,8 persen (Kompas.com, 2013). Berdasarkan data-data tersebutlah, maka IT Division Bina Nusantara University, sebagai pengembang aplikasi dan pelayanan solusi informasi untuk Bina Nusantara University, mengembangkan sebuah aplikasi mobile berbasis Android untuk Binusmaya. Dalam hal ini, IT Division memberi kesempatan bagi mahasiswa untuk mengembangkan aplikasi web berbasis ASP.NET yang akan digunakan dalam Web-View pada aplikasi Binusmaya Mobile versi Android. Dalam skripsi ini, pembahasan ruang lingkup adalah pengembangan Web-View untuk aplikasi Binusmaya Mobile versi Android.

2. METODE PENELITIAN / PERANCANGAN Untuk dapat mengetahui dan memahami kondisi sistem pembelajaran secara online menggunakan Binusmaya yang sedang berjalan saat ini dan kebutuhan akan aplikasi web untuk digunakan pada aplikasi Binusmaya Mobile, maka dalam pembuatan skripsi ini digunakan metode sebagai berikut: 1. Survey sistem yang sedang berjalan dilakukan secara langsung di tempat melalui wawancara dengan staff IT Division Bina Nusantara University. Kemudian dari hasil survey ini akan ditemukan permasalahan terhadap sistem yang berjalan, serta ditentukan kebutuhan sistem untuk perancangan dan pengembangan aplikasi web berbasis ASP.NET yang akan digunakan pada aplikasi Binusmaya Mobile versi Android. Dari hasil survey diketahui bahwa ada kebutuhan untuk mengembangkan aplikasi Binusmaya versi mobile untuk dapat mendukung proses belajar mengajar bagi mahasiswa maupun dosen. Selain itu dilakukan juga pengumpulan kuisoner kepada Binusian untuk mengetahui kebutuhan fitur akan Binusmaya Mobile. 2. Metode perancangan sistem menggunakan UML (Unified Modeling Language) Diagram, yang merupakan bahasa visual untuk menjelaskan, memberikan spesifikasi, merancang, membuat model, dan mendokumentasikan aspek-aspek dari sebuah sistem. Diagram-diagram UML yang akan digunakan antara lain sebagai berikut: a. Activity Diagram Merupakan jenis diagram alur kerja (workflow) yang menggambarkan aktivitas pengguna dan aliran sekuensial mereka. Workflow sendiri merupakan urutan langkahlangkah untuk memproses transaksi bisnis. Dalam UML, Activity Diagram digunakan untuk memodelkan proses organisasional dan komputasi. b. Use Case Diagram Merupakan sebuah diagram yang menunjukkan berbagai macam peran user dan bagaimana mereka berinteraksi dengan sistem. Use Case Diagram merupakan diagram yang dibuat pada awal pemodelan suatu software, karena diagram ini memberikan penjelasan umum antara sistem dengan dunia luar serta fitur-fitur apa yang harus dimiliki oeh sistem dipandang dari dunia luar tersebut. c. Event Table Merupakan katalog dari use case yang mendaftarkan kejadian-kejadian dalam barisbaris dan potongan kunci dari setiap informasi pada setia kejadian yang ada pada kolom-kolom. d. Class Diagram Merupakan diagram yang digunakan untuk mendefinisikan problem domain classes. Class Diagram yang digunakan adalah sebagai berikut: i. Domain Class Diagram ii. First Cut Class Diagram iii. Updated Design Class Diagram e. Sequence Diagram Merupakan suatu diagram yang memperlihatkan atau menampilkan interaksi-interaksi antar obyek di dalam sistem yang disusun pada sebuah urutan atau rangkaian waktu. Interaksi antar objek tersebut termasuk pengguna, display, dan sebagainya berupa message. Sequence Diagram digunakan untuk menggambarkan skenario atau rangkaian langkah-langkah yang dilakukan sebagai sebuah respon dari suatu kejadian untuk menghasilkan output tertentu. Sequence Diagram yang digunakan adalah sebagai berikut: i. System Sequence Diagram ii. First Cut Sequence Diagram iii. Three Layer Sequence Diagram f. Screen Layout Merupakan obyek dimana user berinteraksi dengan sistem ketika menggunakan sistem tersebut, seperti tombol, menu, label, atau textbox. 3. Metode pengumpulan data juga menggunakan metode studi pustaka yang diperoleh melalui membaca buku-buku dan jurnal-jurnal yang terkait dengan permasalahan yang dihadapi, serta untuk memperoleh pengetahuan mengenai teori-teori yang digunakan dalam penulisan skripsi ini.

3. HASIL DAN BAHASAN Kuisoner ini dibuat dengan metode Purposive Sampling agar lebih mudah dalam memperoleh informasi dan mendapatkan informasi sesuai dengan kebutuhan penulis. Kuisoner survey ini penulis tujukan kepada mahasiswa Bina Nusantara University yang aktif menggunakan internet. Penyebaran kuisoner ini dilakukan secara online kepada 100 Binusian, dan memperoleh respon dari 65 Binusian. Dari hasil survey, diperoleh fakta bahwa sebanyak 69 persen berasal dari jurusan Teknik Informatika, 14 persen berasal dari jurusan Sistem Informasi, 6 persen berasal dari jurusan Sistem Informasi Manajemen, 3 persen berasal dari jurusan Teknik Informatika Matematika, dan sisanya sebesar 8 persen berasal dari jurusan lain. Gambar 3.1. Data responden kuisoner. Gambar berikut menunjukkan bahwa sebesar 61 persen responden menggunakan internet lebih dari 8 jam per hari. Hal ini menunjukkan bahwa lebih dari setengah responden sering dalam menggunakan internet. Selanjutnya untuk responden yang menggunakan internet antara 4 sampai 8 jam per hari ada sebanyak 25 persen. Sementara untuk penggunaan dalam rentang waktu 1 sampai 4 jam per hari, ada sebanyak 14 persen dari total responden. Tidak ada responden yang menggunakan internet kurang dari 1 jam per hari. Dari fakta ini, dapat diketahui bahwa memang penggunaan internet sudah seperti kebutuhan sehari-hari bagi sebagian besar orang. Gambar 3.2. Data lamanya penggunaan internet per hari. Banyaknya pengguna yang dapat menggunakan internet lebih dari 8 jam per hari menimbulkan pertanyaan mengenai apakah tujuan mereka dalam menggunakan internet dalam keseharian. Dari hasil survey, diketahui bahwa 27 persen dari responden menggunakan internet untuk menyelesaikan / mengerjakan tugas sehari-hari, sebanyak 25 persen menggunakan internet untuk chatting dan membaca berita, 19 persen untuk bermain game, dan sisanya sebanyak 4 persen untuk keperluan lainnya, seperti download atau menonton video / film, dan lain-lain. Jadi dapat diketahui bahwa memang penggunaan

internet dapat membantu dalam menyelesaikan tugas sehari-hari. Internet memang menyediakan berbagai macam informasi yang dapat membantu menyelesaikan tugas, baik itu tugas kuliah maupun tugas lainnya. Gambar 3.3. Data tujuan menggunakan internet. Berbagai macam media dapat digunakan untuk mengakses internet, seperti komputer / laptop, tablet, dan hand phone (HP) / smartphone. Dari hasil survey yang dilakukan, diketahui bahwa sebesar 53 persen mengakses internet menggunakan komputer / laptop, 36 persen menggunakan hand phone (HP) / smartphone, dan sisanya sebesar 11 persen menggunakan tablet. Ini menunjukkan bahwa media portable yang digunakan orang untuk mengakses internet lebih banyak merupakan HP / smartphone daripada tablet, walaupun memang lebih banyak yang mengakses internet menggunakan komputer / laptop. Gambar 3.4. Media yang digunakan untuk mengakses internet. Seperti yang telah dijelaskan di awal, yaitu bahwa pangsa pasar hand phone berbasis Android merupakan yang terbesar di Indonesia. Hal ini tercermin pula di Bina Nusantara University, dimana sebanyak 46 persen dari responden memiliki hand phone berbasis Android. Kemudian disusul oleh BlackBerry sebanyak 37 persen, ios sebanyak 9 persen, dan Windows Phone sebanyak 6 persen. Sisanya sebanyak 2 persen menggunakan hand phone dengan platform lain selain yang telah disebutkan. Dikarenakan jumlah penggunanya yang paling besar, maka dirasa tepat untuk membangun aplikasi Binusmaya berbasis Android terlebih dahulu (sebagai prioritas utama).

Gambar 3.5. Data platform hand phone yang dimiliki. Semua responden yang mengikuti survey ini pernah mengakses internet dari hand phone mereka. Pertanyaannya sekarang adalah, seberapa sering? Hasil survey pada gambar berikut ini menggambarkan bahwa sebanyak 42 persen mengakses internet dari hand phone selama 1 sampai 4 jam per hari. Sebanyak 31 persen responden mengakses internet selama kurang dari 1 jam per hari. Untuk pengguna yang mengakses internet lumayan dalam jangka waktu panjang (lebih dari 8 jam per hari) melalui hand phone mereka ada sebanyak 18 persen. Sedangkan sisanya sebanyak 9 persen mengakses internet melalui hand phone mereka selama 4 sampai 8 jam per hari. Hal ini menunjukkan bahwa penggunaan internet di hand phone sudah lumayan banyak. Gambar 3.6. Data lamanya mengakses internet dari hand phone per hari. Binusmaya sebagai salah satu media pembelajaran online yang dimiliki oleh Bina Nusantara University memiliki peran penting dalam proses belajar mengajar. Data pada gambar berikut menunjukkan pemerataan kebutuhan akan Binusmaya yang digambarkan oleh persentasi yang hampir sama untuk setiap alasan dari responden mengakses Binusmaya. Dimana, responden ingin mengakses Binusmaya karena kebutuhan untuk melihat jadwal kuliah (sebanyak 20 persen), mengunduh materi pelajaran / tugas kuliah (sebanyak 17 persen), mengunggah file tugas (sebanyak 16 persen), mengecek jadwal kuliah pengganti (sebanyak 15 persen), dan mengakses forum (sebanyak 14 persen). Ada juga responden yang ingin mengakses Binusmaya untuk mengetahui ketika dosennya mengunggah file materi atau tugas tambahan, yaitu sebanyak 11 persen. Dan sisanya mengakses Binusmaya untuk mengetahui info terkini seputar Bina Nusantara University, sebesar 7 persen.

Gambar 3.7. Data tujuan mengakses Binusmaya. Gambar di bawah ini menunjukkan kebutuhan fitur apa saja yang perlu ada pada aplikasi Binusmaya versi mobile. Setelah dilakukan survey, ternyata diketahui bahwa kebutuhan paling utama adalah fitur untuk melihat jadwal kelas yang ada (sebanyak 20 persen). Sedangkan fitur lainnya seperti mengunduh materi perkuliahan, serta mengakses forum memiliki presentase yang tidak terlalu terpaut jauh, yaitu 16 persen dan 15 persen. Fitur lain yang diperlukan adalah membuat thread baru di forum, fasilitas untuk berkirim pesan, menyediakan informasi terkini mengenai Bina Nusantara University, dan menyediakan informasi ketika ada materi atau tugas tambahan yang diberikan oleh dosen. Secara keseluruhan, seluruh fitur tersebut dibutuhkan untuk ada pada aplikasi Binusmaya versi mobile. Gambar 3.8. Data fitur yang diperlukan pada aplikasi Binusmaya versi mobile. Sedangkan untuk kebutuhan fitur yang ada di Binusmaya versi mobile, dilakukan survey terhadap tingkat kepentingan adanya suatu fitur. Survey dilakukan secara online dengan melibatkan 65 responden dengan cara mengisi tingkat kepentingan adanya sebuah fitur pada Binusmaya versi mobile, menggunakan skala 1 sampai dengan 5, dimana 1 berarti Sangat Tidak Setuju, 2 berarti Tidak Setuju, 3 berarti Biasa saja, 4 berarti Setuju, dan 5 berarti Sangat Setuju. Setelah dilakukan survey, diperoleh data berikut: Tabel 3.1. Data hasil survey untuk fitur My Class. My Class No Fitur 5 4 3 2 1 1 Deskripsi dari setiap mata kuliah 19 12 20 6 8 2 Tujuan dari mempelajari mata kuliah 15 15 19 9 7 3 Metode pembelajaran mata kuliah 20 10 16 12 7 4 Daftar buku yang dipakai dalam setiap mata kuliah 18 13 19 10 5

5 Komposisi penilaian dari mata kuliah 23 17 17 6 2 6 Perbandingan nilai antara teori dengan praktek 27 13 18 5 2 7 Daftar topik dari setiap sesi pada mata kuliah 28 22 10 3 2 8 Download materi masing-masing topik 35 18 11 0 1 9 Download tugas dari masing-masing topik 35 17 10 2 1 Tabel 3.2. Data hasil survey untuk fitur Forum. Forum No Fitur 5 4 3 2 1 1 Melihat daftar thread yang ada untuk masing-masing topik mata kuliah 34 18 8 3 2 2 Membuat thread baru 24 20 16 3 2 3 Membaca dan membalas suatu thread 32 19 11 2 1 4 Melihat jumlah view untuk masing-masing thread 19 13 20 10 3 5 Melihat siapa yang membuat suatu thread 23 16 17 8 1 Tabel 3.3. Data hasil survey untuk fitur Message. Message No Fitur 5 4 3 2 1 1 Melihat pesan masuk yang ditujukan kepada kita 34 20 7 3 1 2 Membalas pesan masuk 31 19 11 2 2 3 Meneruskan suatu pesan kepada pihak lain 27 20 14 3 1 4 Membuat dan mengirim pesan baru 29 19 12 3 2 5 Melihat pesan yang kita kirim kepada orang lain 29 17 14 3 2 6 Menghapus pesan tertentu 33 18 7 6 1 7 Melihat daftar pesan yang telah kita hapus 22 16 13 9 5 8 Menyimpan kembali pesan yang secara tidak sengaja terhapus 25 16 12 7 5 9 Menghapus suatu pesan secara permanen 29 13 11 8 4 Tabel 3.4. Data hasil survey untuk fitur lainnya. Others No Fitur 5 4 3 2 1 1 2 Menyediakan informasi jika dosen meng-upload materi atau soal baru Mengetahui berita terbaru seputar Binus, seperti briefing, internship, jadwal pembayaran, dan lain-lain 40 15 6 1 3 31 16 13 1 4

Berikut ini merupakan beberapa screenshot dari aplikasi Binusmaya Mobile: Gambar 3.9. Halaman My Class. Gambar 3.10. Halaman Course Detail. Gambar 3.11. Halaman Course Outline. Gambar 3.12. Halaman Topic List. Gambar 3.13. Halaman Topic Detail. Gambar 3.14. Halaman Message.

Gambar 3.15. Halaman Sent Items. Gambar 3.16. Halaman Trash. Gambar 3.17. Halaman Create Message. Gambar 3.18. Halaman Message Content. Gambar 3.19. Halaman Announcement. Gambar 3.20. Halaman Announcement Detail. 4. SIMPULAN DAN SARAN 4.1. Simpulan Simpulan yang dapat diperoleh dari pembahasan yang telah dilakukan adalah: 1. Mahasiswa dan dosen dapat lebih mudah mengakses Binusmaya melalui perangkat mobile mereka dimanapun dan kapanpun dibutuhkan, selama tersedid koneksi internet. 2. Adanya fasilitas push notification yang memudahkan mahasiswa maupun dosen mengetahui ketika ada announcement atau notification baru masuk.

3. Tampilan Binusmaya yang lebih user-friendly jika dilihat melalui perangkat mobile memudahkan mahasiswa maupun dosen dalam mengakses informasi penting yang dibutuhkan sehari-hari. 4. Penggunaan bandwith yang relatif lebih kecil karena tampilan web yang telah dikhususkan untuk perangkat mobile serta hanya menampilkan menu-menu utama saja. 4.2. Saran Berdasarkan pada kesimpulan di atas, dan untuk pengembangan lebih lanjut dari web Binusmaya versi mobile ini, maka terdapat beberapa saran sebagai berikut: 1. Diadakannya sosialisasi penggunaan aplikasi Binusmaya versi mobile agar fitur-fitur yang telah dikembangkan dapat bermanfaat. 2. Penambahan fitur chatting sehingga memudahkan komunikasi secara real-time antara dosen dengan mahasiswa maupun antara sesama mahasiswa itu sendiri. REFERENSI Barrit, C., & Alderman Jr, F. (2004). Creating a Reusable Learning Objects Strategy. San Fransisco: Pfeiffer. Cardoso, J. (2007). Semantic Web Services: Theory, Tools, and Applications. United States: IGI Global. Clark, R. C., & Mayer, R. E. (2011). E-learning and the Science of Instruction (3rd ed.). San Fransisco: Pfeiffer. Connolly, T. M., & Carolyn, E. B. (2005). Database Systems A Practical Approach to Design, Implementation, and Management (4th ed.). Harlow: Addison Wesley. Cox, K. (2008). ASP.NET 3.5 For Dummies. Indiana: Wiley Publishing Inc. Dykes, L., & Tittel, E. (2005). XML For Dummies (4th ed.). Indiana: Wiley Publishing Inc. Effendi, E., & Zhuang, H. (2005). E-learning konsep dan aplikasi. Yogyakarta: Andi. Horton, W. (2012). E-Learning by Design (2nd ed.). San Fransisco: Pfeiffer. Kompas.com. (2012, 11 1). Pengguna Internet di Indonesia Capai 55 Juta. Retrieved 06 20, 2013, from Kompas.com: http://tekno.kompas.com/read/2012/11/01/1110452/pengguna.internet.di.indonesia.capai.55.juta Kompas.com. (2013, 05 17). Android Jadi "Juara" di Indonesia. Retrieved 06 20, 2013, from Kompas.com: http://tekno.kompas.com/read/2013/05/17/10474329/android.jadi.juara.di.indonesia Liberty, J., Hurwitz, D., & MacDonald, B. (2008). Learning ASP.NET 3.5 (2nd ed.). California: O'Reilly Media. Meier, R. (2010). Android 2 Application Development. Indiana: Wiley Publishing Inc. O'Brien, J. A., & Marakas, G. M. (2010). Introduction to Information Systems (15th ed.). New York, NY: McGraw-Hill Irwin. O'Brien, J. A., & Marakas, G. M. (2011). Management Information Systems (10th ed.). New York, NY: McGraw-Hill Irwin. Rosenberg, M. J. (2006). Beyond E-learning: Approaches and Technologies to Enhance Organizational Knowledge, Learning, and Performance. San Fransisco: Pfeiffer. Satzinger, J. W., Jackson, R. B., & Burd, S. D. (2004). Object-Oriented Analysis and Design with the Unified Process. Course Technology, Cengage Learning. Sekaran, U., & Bougie, R. (2010). Research Methods for Business: A Skill Building Approach (5th ed.). United Kingdom: John Wiley & Sons Ltd. Shank, P., & Sitze, A. (2004). Making Sense of Online Learning: A Guide for Beginners and the Truly Skeptical. San Fransisco: Pfeiffer. Shelly, G., Woods, D., & Dorin, W. (2008). HTML, XHTML, and CSS. Boston: Course Technology. Spaanjaars, I. (2008). Begining ASP.NET 3.5 in C# and VB. Indiana: Wiley Publishing Inc. Taylor, A. G. (2010). SQL For Dummies (7th ed.). Indiana: Wiley Publishing Inc. Yang, J. C., & Lin, Y. L. (2010). Development and Evaluation of an Interactive Mobile Learning Environment with Shared Display Groupware. Educational Technology & Society, 13, 195 207.

RIWAYAT PENULIS Ivan Nathan Saputro lahir di Surakarta pada tanggal 4 November 1990. Penulis menamatkan pendidikan S1 pada Bina Nusantara University dalam bidang Manajemen dan Sistem Informasi pada tahun 2013. Saat ini penulis bekerja sebagai Network Administrator di Software Laboratory Center Bina Nusantara University.