Jurnal Sistem Informasi

dokumen-dokumen yang mirip
BAB I PENDAHULUAN. Berbagai sekolah Karate didirikan untuk mengajarkan ilmu bela diri ini ke banyak

BAB II LANDASAN TEORI. Karate adalah seni bela diri yang berasal dari Jepang. Karate sendiri

IMPLEMENTASI KINECT PADA PENERJEMAH BAHASA ISYARAT. Naskah Publikasi. diajukan oleh Nuruddin Wiranda

SISTEM PENERJEMAH SANDI SEMAPHORE MENGGUNAKAN SENSOR KINECT DENGAN PENGENALAN POLA DELAPAN TITIK

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

IDENTIFIKASI PERGERAKAN DASAR PADA GAME UNTUK PENGEMBANGAN GESTURE RECOGNITION BERBASIS KINECT

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Microsoft untuk menjadi sebuah alat pengendali pada konsol game, Microsoft

MEDIA INTERAKSI ANTARA MANUSIA DENGAN PERANGKAT KERAS MELALUI KINECT MENGGUNAKAN FUZZY SUGENO

BAB I PERSYARATAN PRODUK

Implementasi Skeletal Tarcking dalam Sistem Navigasi Mobile Robot Menggunakan Sensor Kinect

BAB 2 LANDASAN TEORI

Markerless Augmented Reality Pada Perangkat Android

Pengenalan Gestur Semaphore Menggunakan Sensor Kinect

Rancang Bangun Modul Pengenalan Suara Menggunakan Teknologi Kinect

RANCANGAN WEBSITE DENGAN DUKUNGAN AUGMENTED REALITY SEBAGAI BENTUK INVENTARISASI DAN PENGENALAN TARIAN TRADISIONAL DI JAWA TENGAH

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. sasaran. Punch termasuk gerakan pertahanan yang digunakan untuk memberi

Implementasi Natural User Interface dengan Sensor Kinect dalam Sistem Pemesanan Barang

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN PROGRAM

SENSOR GERAK DENGAN LEAP MOTION UNTUK MEMBANTU KOMUNIKASI TUNA RUNGU/WICARA

KIHON (Gerakan Dasar)

BAB I PENDAHULUAN. paradigma belajar manusia terutama pada kalangan muda, dari cara belajar yang

Implementasi OpenCV pada Robot Humanoid Pemain Bola Berbasis Single Board Computer

BAB II LANDASAN TEORI. 2.1 Menghitung Kecepatan Menggunakan Kinect. Microsoft, 2012). Nilai masukan dapat diperoleh dari Runtime Tracking atau

Membangun Aplikasi Menggambar 2 Dimensi Memanfaatkan 3 Dimensi Depth of Kinect Dengan mengggunakan Metode Skeleton Tracking

BAB I PENDAHULUAN. maupun non verbal. Komunikasi secara verbal menggunakan kata-kata lisan untuk. mengungkapkan ekspresi penggunanya.

Analisis Penerapan Antarmuka Alamiah pada Buku Interaktif Augmented Reality ARca Meggunakan MDA framework

JSIKA Vol. 5, No. 7, Tahun 2016 ISSN X

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN

DASHBOARD UNTUK VISUALISASI PENJUALAN VOUCHER PULSA ELEKTRIK DI RAJAWALI RELOAD MOJOKERTO

Pengenalan Sekolah MTsN Kutablang Menggunakan Augmented Reality Berbasis Android

SISTEM PEMANTAU RUANGAN MENGGUNAKAN DUA BUAH WEBCAM MELALUI JARINGAN INTERNET

BAB 1 PENDAHULUAN. dalam berbagai bidang industri, tidak terkecuali dalam industri game.

ANALISIS PENGGUNAAN METODE MARKER TRACKING PADA AUGMENTED REALITY ALAT MUSIK TRADISIONAL JAWA TENGAH

PENGEMBANGAN SCHOOL MOBILE LEARNING PADA MATA PELAJARAN KETERAMPILAN KOMPUTER DAN PENGELOLAAN INFORMASI DI SMK NEGERI 1 SUKASADA.

BAB III LANDASAN TEORI

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. guru Karate. Langsung disini memiliki artian yaitu guru Karate menilai posisi

PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI APLIKASI PENERJEMAH BAHASA ISYARAT MENJADI SUARA BERBASIS KINECT MENGGUNAKAN METODE DYNAMIC TIME WARPING

Agustinus 1, Asep Mulyana, ST., MT. 2, Andrew Brian O., ST., MT. 3

Teknologi Natural User Interface Menggunakan Kinect Sebagai Pemicu Kerja Perangkat Keras Berbasis Fuzzy Inference System

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Adi Heru Utomo Jurusan Teknologi Informasi, Politeknik Negeri Jember Jalan Mastrip Kotak Pos 164 Jember

PEMBUATAN APLIKASI STUDENT ACCESS SISTEM ABSENSI MAHASISWA DAN INFORMASI DAFTAR NILAI MAHASISWA PADA SISTEM OPERASI ANDROID Angga Tri Hendratno Univer

JSIKA Vol. 4, No. 2. September 2015 ISSN X

Aplikasi Kamera Web Untuk Menggerakkan Gambar Objek Dengan Jari Tangan

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI. Yasa (2015), mahasiswa STMIK AKAKOM YOGYAKARTA jurusan Teknik

BAB 3 METODE PENELITIAN. pendapat para responden mengenai Augmented Reality, aplikasi Virtual dressing

ABSTRAK. Kata kunci: diagram kelas, xml, java, kode sumber, sinkronisasi. v Universitas Kristen Maranatha

PEMANTAUAN RUANGAN PADA SAAT TERTENTU BERBASIS TEKNOLOGI SMS DAN MMS

TEKNIK MOTION CAPTURE DALAM PROSES PEMBUATAN ANIMASI 3D MENGUNAKAN MICROSOFT KINECT

JSIKA Vol. 5, No ISSN X

Aplikasi Raspberry Pi Untuk Prototype Pengendalian Mobil Jarak Jauh Melalui Web Browser ABSTRAK

Jurnal Sistem Informasi

Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika (KOMPUTA) PEMBANGUNAN VIRTUAL MIRROR EYEGLASSES MENGGUNAKAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI METODE DYNAMIC TIME WRAPPING (DTW) PADA KENDALI SMART ROOM MENGGUNAKAN SENSOR KINECT BERBASIS MIKROKONTROLER

PEMETAAN SEKOLAH MENENGAH ATAS BERBASIS WEB SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS

PEMBELAJARAN KIHON DALAM OLAHRAGA BELADIRI KARATE. Pangondian Hotliber Purba *

Aplikasi Support Vector Machines pada Proses Beamforming

MEDIA PEMBELAJARAN ANAK USIA DINI UNTUK PENGENALAN RAMBU LALU LINTAS MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY SKRIPSI ATIKA CHAN

PENDEKATAN BARU INTERAKSI MANUSIA KOMPUTER DALAM MEDIA PROMOSI STMIK MIKROSKIL BERBASIS KINECT

BAB I PENDAHULUAN. lumrah. Hal ini disebabkan karena pada hakikatnya teknologi adalah pengetahuan

Arsitektur Sistem Informasi. Tantri Hidayati Sinaga, M.Kom.

Aplikasi Pendeteksi Jauh Dekat Posisi Suatu Objek Dengan Menggunakan Kinect For Windows

PERANCANGAN APLIKASI TARI TRADISIONAL DENGAN MENGENALI GERAK TUBUH MANUSIA MENGGUNAKAN METODE DYNAMIC TIME WARPING

KOMPRESI SINYAL SUARA DENGAN MENGGUNAKAN STANDAR MPEG-4

SISTEM PENGENALAN PENGUCAPAN HURUF VOKAL DENGAN METODA PENGUKURAN SUDUT BIBIR PADA CITRA 2 DIMENSI ABSTRAK

PENERAPAN GRABBER PADA OPTICAL FLOW UNTUK MENGGERAKKAN CURSOR MOUSE MENGGUNAKAN BOLPOIN

PENGENALAN ABJAD SISTEM ISYARAT BAHASA INDONESIA (SIBI) BERBASIS KAMERA DEPTH

Kata kunci : citra, pendeteksian warna kulit, YCbCr, look up table

Rancang Bangun Aplikasi Pemilihan Alat Transportasi Umum Kota Surabaya Menggunakan Metode Spanning Tree Pada Smartphone Android.

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI

JSIKA Vol. 5, No. 8, Tahun 2016 ISSN X DASHBOARD UNTUK VISUALISASI PENJUALAN VOUCHER PULSA ELEKTRIK DI RAJAWALI RELOAD MOJOKERTO

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN

RANCANG BANGUN SISTEM PELACAKAN OBJEK SECARA REAL TIME BERDASARKAN WARNA

Yoga Satria Putra 1, Astri Novianty, S.T., M.T. 2, Nurfitri Anbarsanti, S.T., M.T. 3

PENGEMBANGAN MOTION CAPTURE SYSTEM UNTUK TRAJECTORY PLANNING

DETEKSI MARKA JALAN DAN ESTIMASI POSISI MENGGUNAKAN MULTIRESOLUTION HOUGH TRANSFORM

Aplikasi Kamera Web Untuk Mengukur Luas Permukaan Sebuah Obyek 3D

APLIKASI SUPPORT VEKTOR MACHINE (SVM) UNTUK PROSES ESTIMASI SUDUT DATANG SINYAL

APLIKASI PENGENALAN KAMPUS DENGAN PERANGKAT ANDROID BERBASIS AUGMENTED REALITY Case: Laboratorium FST UAI

Rancang Bangun Sistem Pelacakan Obyek Menggunakan CCTV dan Webcam. Kampus ITS, Surabaya

ABSTRAK. Dewasa ini kemajuan teknologi sudah berkembang pesat dengan

IDENTIFIKASI INDIVIDU BERDASARKAN CITRA SILUET BERJALAN MENGGUNAKAN PENGUKURAN JARAK KONTUR TERHADAP CENTROID ABSTRAK

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

Pengenalan Warna Kulit Untuk Klasifikasi Ras Manusia Andy Putra P. Zebua /

ABSTRAK. : augmented reality, magic book, CBSE, MVC, frame rate

Sistem Penghitung Jumlah Objek di Jalan Raya Menggunakan Background Subtraction dan Tracking

PERANCANGAN DAN REALISASI WITNESS CAMERA DENGAN MEDIA PENYIMPANAN SDCARD ABSTRAK

Selain pengumpulan informasi melalui website sekolah, pada umumnya masyarakat mencari informasi secara manual atau mengunjungi setiap sekolah satu per

APLIKASI E-LEARNING BIOLOGI TENTANG ANATOMI TUBUH MANUSIA MENGGUNAKAN JAVA APPLET DAN MYSQL Husnul Kamila Hurujannah 1, Prof. Suryadi H.S, SSi., MMSI

PENGEMBANGAN APLIKASI USER INTERFACE ANDROID UNTUK PENGUKUR JARAK BERBASIS ARDUINO DAN BLUETOOTH

PERANCANGAN APLIKASI E-LEARNING PADA MATA PELAJARAN TEKNOLOGI INFOMASI DAN KOMUNIKASI (STUDI KASUS : SMAN 6 BATANGHARI)

REKAYASA PERANGKAT LUNAK. Ramadhan Rakhmat Sani, M.Kom

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

ABSTRAK. Kata kunci : sistem organ (manusia), Android, Eclipse, GRAPPLE, UML

Verifikasi Citra Wajah Menggunakan Metode Discrete Cosine Transform Untuk Aplikasi Login

Transkripsi:

Jurnal Sistem Informasi Situs Jurnal : http://jurnal.stikom.edu/index.php/jsika APLIKASI PENILAIAN POSISI KARATE MENGGUNAKAN SENSOR KINECT Hoky Ajicahyadi 1) Jusak 2) Anjik Sukmaaji 3) S1/Jurusan Sistem Informasi STMIK Stikom Surabaya Jl. Raya Kedung Baruk 98 Surabaya, 60298 email: 1) hoky.ajicahyadi@gmail.com, 2) jusak@stikom.edu, 3) anjik@stikom.edu Abstract: Kihon is the fundamental knowledge which is important to learn Karate. Kihon consists of stances, punches, and kicks. In traditional learning environment, Karate teachers have difficulty in monitoring student position in learning Karate. This paper present an approach to overcome this problem by using Kinect sensor data to capture student position then compare the elevation degree of selected joint. As a result, we developed an application that could measuring body position compared to stored model position. By using skeleton stream which has vector data, we can estimate the angle between two vector and save it as reference for further assessment with user model. This application has accuracy rate of 83% for performing above mentioned task. Keywords : Karate, kihon, Kinect, body position Karate merupakan salah satu dari sekian banyak ilmu bela diri yang diminati di Indonesia. Berbagai sekolah Karate didirikan untuk mengajarkan ilmu bela diri ini ke banyak orang mulai dari anak kecil sampai orang dewasa. Dalam proses pembelajarannya, sekumpulan murid dengan tingkat yang sama dikumpulkan untuk latihan bersama, cara ini bisa kita sebut dengan cara tradisional. Cara ini memerlukan tatap muka antara murid dan pengajar secara fisik dalam prosesnya. Mereka melakukan serangkaian gerakan yang berulangulang untuk melatih gerakan dasar dan juga serangkaian jurus. Bagi murid tingkat rendah, gerakan dasar atau yang lebih dikenal dengan istilah kihon merupakan fundamental yang harus dimengerti sepenuhnya. Kihon merupakan dasar dari seluruh gerakan Karate yang akan diajarkan terus di tingkat selanjutnya, dimana sampai jenjang paling tingi pun karatekawan tetap harus melatih teknik dasar mereka. Bagi seorang murid yang melakukan latihan bersama dengan murid lainnya, kadangkala mereka melakukan beberapa gerakan yang kurang sepadan satu sama lain. Dalam kenyataannya mereka akan dikoreksi oleh guru mereka sehingga mereka melakukan gerakan maupun posisi yang benar. Namun begitu jumlah murid mencapai jumlah tertentu, seorang sempai (sebutan guru karate) akan kesulitan dalam memeriksa posisi tubuh mereka masing-masing. Beberapa hal yang perlu dikoreksi adalah posisi badan, tangan dan kaki. Seiring dengan perkembangan, ada dua learning environments yang dapat diterapkan dalam pembelajaran karate selain traditional group, yaitu melalui video dan Virtual Reality (VR) dimana kedua environment ini tidak memiliki pengaruh negatif yang signifikan dalam proses penyampaian informasi dibandingkan dengan traditional group dalam belajar Karate (Burns, et al., 2011). Komura et al. (2006) menyimpulkan perkembangan proses belajar ini

40 akan mengarah ke e-learning martial arts yang dalam pelaksanaannya siswa akan menghadapi kesulitan dengan tidak adanya pelatih yang memberikan feedback baik berupa penilaian dan saran pada proses pembelajaran tersebut. Sensor Kinect merupakan sebuah teknologi ciptaan Microsoft yang dapat mendeteksi human gesture untuk berbagai keperluan, mulai dari alat pengontrol menggunakan gerakan tubuh, pendidikan, permainan, dan juga rehabilitasi. Sensor ini mampu untuk mendeteksi pergerakan manusia berdasarkan skeleton tracking yang mampu mendeteksi bentuk tubuh manusia mengunakan depth sensor dan kamera RGB. Dengan memanfaatkan kemampuan sensor Kinect dalam mendeteksi posisi tubuh manusia, dapat dibuat sebuah aplikasi untuk menilai posisi tubuh. Aplikasi ini dapat digunakan untuk membantu murid-murid karate yang dalam proses pembelajaran karate. METODE A. Proses Penyimpanan Hasil Pembacaan Sensor Kinect Microsoft merilis Kinect for Windows SDK untuk membantu pengembangan berbagai aplikasi yang ingin menggunakan sensor Kinect. Skeletal tracking merupakan salah satu kelas dari SDK ini yang memungkinkan aplikasi dapat menerjemahkan data mentah dari sensor Kinect yang mampu untuk mendeteksi persendian tubuh pengguna dan melacak pergerakan persendian tersebut dari waktu ke waktu (Catuhe, 2012). Data tersebut terdiri dari data RGB dan depth yang mengalir dari frame ke frame. Dari data skeletal tracking tersebut akan diproses sehingga derajat elevasi per sendi dapat diukur. Derajat per sendi inilah yang akan disimpan dalam satu frame waktu yang akan dibandingkan dalam proses berikutnya. Data yang disimpan ke dalam basis data adalah data sudut vektor dari 12 persendian yang akan menjadi masukan dalam proses perbandingan selanjutnya. Sudut vektor ini didapat dari pengolahan data mentah skeleton stream. Sensor Kinect menghasilkan joint yang memiliki 3 nilai, yaitu koordinat i,j, dan k yang dapat digunakan untuk menghitung sudut antara dua persendian yang berupa data vektor. Keterangan: : derajat sudut X : nilai i,j, dan k vektor pertama Y : nilai i,j, dan k vektor kedua X : panjang vektor pertama Y : panjang vektor kedua (1) Persamaan satu adalah formula untuk menghitung nilai kosinus sudut dari vektor. Dari nilai kosinus ini kita dapat mengetahui nilai derajat sudut θ. Dari nilai 3 koordinat yang didapat dari skeleton stream, akan dilakukan beberapa operasi untuk menghitung panjang vektor yang didapat dari perhitungan. Operasi selanjutnya adalah hasil perkalian dari a.b yang didapat dari. Dari proses pencarian sudut vektor dengan menggunakan persamaan 1 akan dihasilkan derajat per join yang diproses secara realtime yang ditampilkan dalam program yang selanjutnya akan disimpan dalam basis data. B. Proses Penilaian dengan Membandingkan Data Selanjutnya akan dilakukan proses penilaian posisi tubuh menggunakan data sendi model yang disimpan dengan data sendi pengguna. Proses perbandingan ini berjalan dengan bantuan basis data dimana data model dan data akuisisi berada di basis data. Proses perbandingan ini dilakukan dengan cara mencari rata-rata persentase selisih sudut elevasi dari 12 persendian. 12 persendian ini adalah pasangan sendi bahu, lengan, pergelangan tangan, pinggul, lutut dan pergelangan kaki dari tubuh pengguna. 3 joint hasil skeletal tracking yang tidak digunakan dalam aplikasi ini adalah center shoulder, center hip, dan spine mengingat 3 joint tidak memberikan kontribusi yang signifikan dalam rancangan proses penilaian posisi tubuh. ( ) (2) Keterangan: j 1 : derajat elevasi sendi model j 2 : derajat elevasi sendi pengguna : selisih antara j 1 dan j 2

41 Persamaan 2 adalah proses perhitungan untuk mencari nilai dari tingkat keakurasian data sendi dari model dengan data sendi yang didapat. J adalah derajat persendian dimana j1 adalah derajat persendian model dan j2 adalah derajat persendian pengguna aplikasi. Hasil penilaian ini tidak menunjukkan tingkat keakurasian pendeteksian skeleton oleh sensor Kinect melainkan tingkat keakurasian data model dengan data yang didapat. Keakurasian sensor Kinect sendiri telah dibahas oleh Obdrzalek, Kurillo, dkk dalam sebuah jurnal berjudul Accuracy and robustness of Kinect pose estimation in the context of coaching of elderly population dimana mereka melakukan penelitian dengan tujuan membandingkan hasil keakurasian Kinect dalam proses human pose estimation dengan menggunakan 3 alat yang berbeda, yaitu sensor Kinect, PhaseSpace Recap dan Autodesk MotionBuilder. Hasil dari perbandingan menunjukkan bahwa keakurasian sensor kinect berkurang ketika objek tidak menghadap secara frontal ke arah sensor dan kinect lebih mudah melacak tubuh manusia dalam postur normal seperti berdiri dan menggerakkan lengan dimana dalam postur umum sensor kinect memiliki variasi estimasi sebesar 10 sentimeter. C. Penggunaan Perintah Suara Perintah suara diperlukan dalam pengembangan aplikasi ini mengingat pengguna aplikasi akan melakukan gerakan-gerakan karate. Perintah suara ini didasarkan atas sebuah kamus kata yang disimpan dalam sebuah extensible markup language dengan standar dari W3C dalam Speech Recognition Grammar Specification Version 1.0. W3C menjelaskan mengenai sintaks untuk mewakili tata bahasa yang digunakan dalam pengenalan suara sehingga pengembang aplikasi dapat menentukan kata-kata dan pola dari kata-kata tersebut untuk disimak oleh speech recognizer dalam standar ini. Sensor Kinect dilengkapi dengan mikrofon yang dapat digunakan dalam proses pengenalan perintah suara. Untuk membaca kamus data yang berisi perintah suara dalam file xml, digunakan Microsoft Speech Platform. Perintah suara yang terdeteksi akan diproses oleh speech platform menuju aplikasi yang akan menjalankan perintah dalam blok kode program. Sensor Kinect memiliki kemampuan untuk mendeteksi pergerakan tubuh manusia melalui pendeteksian 20 persendian tubuh manusia. 20 persendian ini merupakan hasil pengolahan digital signal processing yang dihasilkan sensor Kinect. Untuk dapat mengolah data mentah dari sensor Kinect dibutuhkan bantuan kelas-kelas yang ada dalam Microsoft Kinect Software Development Kit. Proses pembuatan aplikasi ini menggunakan SDK versi 1.7. Kegiatan-kegiatan utama dalam aplikasi yang dibangun secara garis besar tampak pada use case sistem pada Gambar 1. User (from Actors) menampilkan daftar gerakan <<include>> memilih gerakan penilaian gerakan memasukkan data Gambar 1. Use Case Sistem Proses yang dilakukan aplikasi ini dapat dilihat dalam diagram blok pada Gambar 2. Secara singkat kegiatan-kegiatan utama dalam aplikasi ini adalah akuisi data, klasifikasi gerakan, membandingkan data model dengan data yang didapat, dan penilaian posisi. Admin (from Actors)

42 Akuisisi data skeleton Kelas Compare Data Kelas Feedback Kelas Save sampel data. Hasil dari uji coba ini tampak pada Tabel 1. Tabel 1. Hasil Rata-rata Penilaian pada Uji Coba Akuisisi data melalui perintah suara Klasifikasi Mengklasifikasikan data sesuai dengan bagian tubuh Tangan Tubuh Kepala Kaki +SDK Membandingkan data dengan model untuk dihitung sudutnya sehingga dapat dinilai Data Skeleton Model Gambar 2. Diagram Blok Aplikasi HASIL DAN PEMBAHASAN Penilaian posisi tubuh disertai dengan feedback Setelah aplikasi berhasil dibuat dilakukan ujicoba di lapangan. Proses pertama yang perlu dilakukan adalah memasukkan data model karatekawan. Data model yang digunakan didapat dari karatekawan sabuk cokelat. Karatekawan tersebut diminta untuk melakukan 24 sampel data posisi Kihon yang terdiri dari 11 kuda-kuda, 9 pukulan, dan 4 tendangan. 24 gerakan tersebut dipilih dengan mempertimbangkan bentuk tubuh akhir dari gerakan yang dapat diinterpretasikan kinect secara sederhana. Posisi tubuh yang tidak memungkinkan untuk dideteksi menggunakan sensor Kinect antara lain adalah posisi dimana dua atau lebih bagian tubuh saling menyilang. Permasalahan ini dapat diatasi dengan penggunaan 2 sensor Kinect. Solusi ini dipaparkan dalam sebuah jurnal berjudul Improved Skeleton Tracking by Duplex Kinects: A Practical Approach for Real-Time Applications oleh Yeung, Kwok, dkk.hasil penggunaan dua buah sensor mampu meningkatkan keakurasian dari skeleton tracking sensor kinect terutama pada bagian tubuh yang saling silang. Setelah data didapat, dilakukan uji coba ke karatekawan yang lain yang memiliki tingkat sabuk cokelat. Karatekawan tersebut melakukan 10 kali gerakan tiap gerakan yang dijadikan No Nama Gerakan rata-rata 1 heishoku dachi 96,6 2 musubi dachi 88,9 3 heiko dachi 96,4 4 hachi-ji dachi 88,4 5 uchi-hachiji-dachi 89,4 6 migi-ashi dachi 79,7 7 hidari-ashi dachi 71,8 8 zenkutsu dachi 84 9 kokutsu dachi 86,2 10 fudo dachi 88,2 11 hangetsu dachi 85,5 12 oi tsuki 91,8 13 gyako tsuki 79,4 14 mawashi tsuki 85 15 kizami tsuki 88,2 16 awase tsuki 91 17 hasami tsuki 90,7 18 otsohi tsuki 88,7 19 yoko tsuki 90,6 20 heiko tsuki 89 21 maegueri kekomi 59 22 yokogueri kekomi 66,7 23 yokogueri keage 57,9 24 maehiza gueri 79,4 Masing-masing gerakan dicoba sebanyak 10 kali dengan berusaha mempertahankan konsistensi posisi akhir tubuh. Kesulitan dialami ketika menguji gerakan tendangan yang mana sangat sulit untuk mempertahankan posisi tubuh agar dapat dinilai. Sedangkan untuk kuda-kuda yang lebih condong memiliki posisi tubuh yang statis, hasil penilaian dengan menggunakan aplikasi ini memiliki nilai yang bagus. Dua kuda-kuda, yaitu migi-ashi dachi dan hidari-achi dachi memiliki nilai yang rendah karena dilakukan penilaian secara terpisah sebanyak dua kali dimana masing-masing penilaian menilai segmen tubuh yang berbeda. Hasil uji coba penilaian untuk dachi tampak pada Gambar 3. Grafik batang pada Gambar 3 menggambarkan rata-rata penilaian per gerakan yang diuji.

43 Gambar 5. Detail Grafik Rata-rata Penilaian Tsuki Gambar 3. Grafik Rata-rata Penilaian Dachi Detail dari 10 kali uji coba penilaian tampak pada Gambar 4. Grafik pada Gambar 4 menggambarkan hasil penilaian per uji coba dari uji coba pertama sampai ke sepuluh. Detail dari 10 kali uji coba penilaian tsuki tampak pada Gambar 6. Grafik garis pada Gambar 6 menggambarkan hasil penilaian per uji coba dari uji coba pertama sampai ke sepuluh. Gambar 6. Detail Grafik Rata-rata Penilaian Tsuki Gambar 4. Detail Grafik Rata-rata Penilaian dachi Hasil uji coba pada gerakan pukulan memiliki hasil di bawah posisi kuda-kuda, dimana keakurasian sensor Kinect berkurang karena pengambilan data dilakukan dengan keadaan pengguna tidak menghadap sensor Kinect secara frontal. Hasil uji coba penilaian untuk tsuki tampak pada Gambar 5. Grafik batang pada Gambar 5 menggambarkan rata-rata penilaian per gerakan yang diuji. Sedangkan untuk tendangan hanya diujicobakan dengan 4 tendangan. Empat tendangan ini dipilih sebagai sampel karena bentuk tubuh yang dihasilkan tergolong sederhana. Keempat hasil uji coba memiliki nilai dibawah 80%.

44 Gambar 7. Detail Grafik Rata-rata Penilaian Gueri Gambar 8 menunjukkan detail penilaian gueri sebanyak 10 kali. Hasil dalam uji coba gueri memiliki tingkat variansi yang lebih tinggi. Hasil percobaan dari uji coba pertama sampai ke sepuluh memiliki nilai yang lebih fluktuatif. Gambar 8. Detail Grafik Rata-rata Penilaian Gueri RUJUKAN Burns, A.-M., Kulpa, R., Durny, A., Spanlang, B., Slater, M., & Multon, F. 2011. Using Virtual Humans and Computer Animations to Learn Complex Motor Skills : A Case Study in Karate. BIO Web of Conferences, halaman 1. Catuhe, D. (2012). Programming with the Kinect for Windows Software Development Kit. Washington: Microsoft Press. Komura, T., Lam, B., Lau, R. W., & Leung, H. 2006. e-learning Martial Arts: Advances in Web Based Learning. International Conference on Web-based Learning, halaman 239-248. Obdrzalek, S., Kurillo, G., Ofli, F., Bajcsy, R., Seto, E., Jimison, H., Pavel, M. 2012. Accuracy and robustness of Kinect pose estimation in the context of coaching of elderly population. Engineering in Medicine and Biology Society (EMBC), 2012 Annual International Conference of the IEEE, halaman 1188 &1193. W3C. 2004. Speech Recognition Grammar Specification Version 1.0. (Online). (http://www.w3.org/tr/speechgrammar/, diakses 20 November 2013). Weisstein, Eric W. Dot Product -- from Wolfram MathWorld. Diambil kembali dari http://mathworld.wolfram.com/ DotProduct.html,diakses 4 Februari 2014 Yeung, K. Y., Kwok, T. H., & Wang, C. C. 2013. Improved Skeleton Tracking by Duplex Kinects: A Practical Approach for Real-Time Application. Journal of Computing and Information Science in Engineering, halaman 13.