TUGAS AKHIR IMPLEMENTASI APLIKASI AUGMENTED REALITY SEBAGAI ALAT PERAGA DALAM PELAJARAN FISIKA MATERI TATA SURYA

dokumen-dokumen yang mirip
BAB I PENDAHULUAN. Teknologi Informasi khususnya Game Technology cukup pesat. Game

PERANCANGAN APLIKASI INTERAKTIF PEMANDU GEDUNG PERPUSTAKAAN UMS DENGAN BLENDER

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Implementasi Augmented Reality pada Pemodelan Tata Surya

APLIKASI AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PENGENALAN BATIK NUSANTARA BERBASIS ANDROID

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi sendiri telah berkembang

NASKAH PUBLIKASI MENERAPKAN APLIKASI AUGMENTED REALITY PADA OBJEK-OBJEK MUSEUM RADYA PUSTAKA

STUDI PEMBUATAN FILM ANIMASI 3D BAHAYA NARKOBA DENGAN MENGGUNAKAN SOFTWARE BLENDER

TAKARIR. pakai khusus

MENERAPKAN APLIKASI AUGMENTED REALITY PADA OBYEK-OBYEK MUSEUM RADYA PUSTAKA. Teknik Elektro Fakultas Teknik Universitas Muhammadiyah Surakarta

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan dunia dalam bidang digitalisasi sekarang sangat pesat. Era

NASKAH PUBLIKASI ILMIAH APLIKASI AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN MANASIK HAJI BERBASIS ANDROID DEVICE

SIMULASI ESKAVATOR SECARA 3D (DIMENSI) MENGGUNAKAN BLENDER

GAME EDUKASI AUGMENT REALITY MENGENAL HEWAN DAN TUMBUHAN DI LINGKUNGAN RUMAH BERBASIS ANDROID

PENGENALAN HEWAN AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID

BAB I PENDAHULUAN. yang terdiri dari berbagai suku-suku yang terbentuk menjadi satu kesatuan Republik

KOMPUTERISASI PENGOLAHAN DATA TRANSAKSI SUKU CADANG PADA BENGKEL CENDANA OLIE SUKOHARJO

Sistem Informasi Akademik dengan SMS Gateway di SMP Nawa Kartika

TUTORIAL GAYA GAYA ATLETIK LOMPAT SECARA 3D MENGGUNAKAN BLENDER

TUGAS AKHIR PENGENALAN ALFABET DAN KAMUS BERGAMBAR UNTUK PENDIDIKAN ANAK USIA DINI (PAUD) MENGGUNAKAN JAVAFX DENGAN TAMPILAN FLASH BOOK

UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA

PORTAL INFORMASI KOTA SOLO DAN RESERVASI TIKET BERBASIS WEB

MEMBANGUN GAME MAIN KATA DENGAN MACROMEDIA FLASH

Riyanto 1), Singgih S.R 2) STMIK AMIKOM Purwokerto Jl. Letjen Pol Sumarto Purwokerto )

PEMODELAN ANIMASI TEKNIK GERAKAN LEMPAR PADA OLAHRAGA ATLETIK MENGGUNAKAN SOFTWARE BLENDER

APLIKASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA KELAS 2 SMP / MTS BERBASIS ANDROID

TUGAS AKHIR SISTEM INFORMASI SMK PERTIWI KARTASURA BERBASIS WEB. Diajukan Untuk Memenuhi Tugas dan Syarat-syarat Guna Memperoleh Gelar

AR-BOOK SISTEM TATA SURYA SEBAGAI SARANA EDUKASI. Fakultas ilmu Komputer & Teknologi Informasi, Universitas

BAB III ANALISA SISTEM

TRYOUT UJIAN NASIONAL BERBASIS WEB (Studi Kasus di SMA BATIK 1 SURAKARTA)

PENGENALAN BUDAYA PAPUA DENGAN AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID

APLIKASI E-LEARNING PADA MATA KULIAH KOMUNIKASI DATA TEKNIK ELEKTRO UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA

MEDIA PEMBELAJARAN TATA SURYA BERBASIS AUGMENTED REALITY BAGI SISWA SMK KELAS X

LEMBAR PERSETUJUAN. Tugas Akhir dengan judul SISTEM INFORMASI DINAS KEBERSIHAN. DAN PERTAMANAN KOTA SURAKARTA ini diajukan oleh : MURSID BUDI RAHMAN

APLIKASI STRUCTURE TENSES DALAM PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS BERBASIS J2ME

III. METODOLOGI PENELITIAN. Software ini akan diujicobakan di Sekolah Dasar Islam (SDI) Ismariya Alqur aniyyah

SISTEM INFORMASI DAN TRANSAKSI FUTSAL DENGAN BAHASA PEMROGRAMAN AJAX (Asyncronous Javascript And XML)

APLIKASI MONITORING REALTIME KONDISI BATERAI PADA ANDROID

PEMBUATAN LABORATORIUM BAHASA 8 CHANNEL BERBASIS MIKROKONTROLER AT MEGA 16

AUGMENTED REALITY EDUGAME DAUR HIDUP MAKHLUK HIDUP BERBASIS ANDROID

PEMBUATAN DISTRO LINUX LINARTA (LINUX SURAKARTA) SEBAGAI UPAYA PENINGKATAN KETERTARIKAN MASYARAKAT SURAKARTA PADA SISTEM OPERASI LINUX

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Media dalam belajar saat ini memang sudah sangat berkembang di

PERANCANGAN GAME EDUKASI UNTUK ANAK USIA DINI (4-6 TAHUN) BERBASIS ANDROID

APLIKASI MICROSOFT VISUAL BASIC 2010 UNTUK PEMBUATAN SISTEM KOMUNIKASI ANTAR MUKA KOMPUTER PADA LABORATORIUM BAHASA DI M.I.N. GROGOL WERU SUKOHARJO

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

SIMULASI PENGONTROLAN MESIN DESTILASI AIR DENGAN PLC SIMATIC S7-300

PEMBUATAN FILM IKLAN LAYANAN MASYARAKAT YANG BERJUDUL AWAS CALO SIM BERBASIS ANIMASI 3 DIMENSI

AUGMENTED REALITY TATA SURYA SEBAGAI SARANA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BAGI SISWA SEKOLAH DASAR BERBASIS ANDROID

APLIKASI MULTIMEDIA TENTANG KUMPULAN DOA SEHARI-HARI ANAK ISLAM BERBASIS MACROMEDIA FLASH

TUGAS AKHIR PERANCANGAN SIMULATOR LIFT 3 LANTAI MENGGUNAKAN SMART RELAY ZELIO SR2B201BD

Hasil tugas akhir berupa virtual pop up book ini dapat memberikan kontribusi. Teknologi Augmented reality ini belum banyak digunakan dalam berbagai

APLIKASI UNTUK PERANCANGAN JADWAL TERPADU UMS SESUAI REQUEST DOSEN

TUGAS AKHIR PROGRAM PANDUAN BELAJAR MEMBACA AL-QUR AN METODE TSAQIFA MENGGUNAKAN JAVAFX DENGAN TAMPILAN FLASH BOOK

PENERAPAN BROSUR AUGMENTED REALITY MENGGUNAKAN SMARTPHONE ANDROID. Muhammad Budi Prasetyo

PEMBUATAN APLIKASI PEMESANAN MOBIL RENTAL DENGAN LAYANAN WEB BERBASIS PHP & MYSQL

APLIKASI KAMUS TIGA BAHASA BERBASIS ANDROID

BAB I PENDAHULUAN. divisualisasikan dalam bentuk susunan gambar beserta teks cerita yang terurut sesuai

VIDEO SOSIALISASI MARI SELAMATKAN HUTAN BERBASIS 2 DIMENSI MENGGUNAKAN TEKNIK LIMITED ANIMATION DI ADOBE FLASH CS3 SKRIPSI

PEMBUATAN ANIMASI 3D SISTEM TATA SURYA MENGGUNAKAN BLENDER. Ferry PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS MERCU BUANA

APLIKASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA UNTUK SISWA SMP KELAS VIII SEMESTER AWAL BERBASIS J2ME (JAVA 2 MICRO EDITION)

AUGMENTED REALITY TATA SURYA SEBAGAI SARANA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BAGI SISWA SEKOLAH DASAR BERBASIS ANDROID

SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PENCARIAN CALON PASANGAN HIDUP ISLAMI

BAB I PENDAHULUAN. bentuk perkembangan teknologi tersebut adalah augmented reality (AR).

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

PERENCANAAN DAN PEMBUATAN BEL TANDA PERGANTIAN MATA PELAJARAN DI SEKOLAH BERBASIS ATMEGA16

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

SISTEM PENGENDALI LEVEL DAN VOLUME AIR PADA PROSES PENGISIAN BAK PENAMPUNG AIR MENGGUNAKAN AT89S51 DENGAN PENAMPIL SEGMENT 7 TUGAS AKHIR

RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN HADIS UNTUK PERANGKAT MOBILE BERBASIS ANDROID

Sarmini NIM : L

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

APLIKASI PENGENALAN ALAT MUSIK TRADISIONAL GAMELAN UNTUK ANAK-ANAK MENGGUNAKAN BLENDER

HALAMAN PENGESAHAN. Tugas Akhir dengan judul "SISTEM INFORMASI DATA PASIEN PADA. RUMAH SAKIT ISLAM KLATEN DENGAN PROGRAM DELPHI 7.

RANCANG BANGUN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF SISTEM TATA SURYA "SiTATA"

LAPORAN TUGAS AKHIR APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN TATA SURYA MENGGUNAKAN VIRTUAL REALITY UNTUK SEKOLAH MENENGAH PERTAMA DI SMPN 1 PADAMARA

HYBRID SYSTEM PEMBANGKIT LISTRIK TENAGA SURYA DENGAN JALA-JALA LISTRIK PLN UNTUK INSTALASI RUMAH TANGGA

SISTEM INFORMASI PASIEN RAWAT INAP DI PUSKESMAS SAMBIREJO SRAGEN

SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PENERIMAAN SISWA BARU PADA SMA MUHAMMADIYAH 1 KARANGANYAR

BAB 1 PENDAHULUAN. Augmented Reality menjadi semakin luas. Teknologi Computer Vision berperan

SISTEM INFORMASI PARIWISATA TAMAN SATWA TARU JURUG SOLO BERBASIS WEB DENGAN PHP DAN MySQL

AUGMENTED REALITY SISTEM PERIODIK UNSUR KIMIA SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN BAGI SISWA TINGKAT SMA BERBASIS ANDROID MOBILE

PENGENALAN KARAKTERISTIK FAUNA DENGAN TEKNIK NON-PHOTOREALISTIC RENDERING DALAM AUGMENTED REALITY TUGAS AKHIR

BAB II TINJAUAN PUSTAKA PEMBUATAN MEDIA PUBLIKASI KOMODO BERBASIS MULTIMEDIA MENGGUNAKAN GAME EDUKASI DAN TEKNOLOGI AUGMENTED

TUGAS AKHIR. Diajukan Untuk Memenuhi Sebagian Persyaratan Mencapai Derajat Sarjana Teknik Informatika

SISTEM INFORMASI GUDANG FARMASI RUMAH SAKIT UMUM DAERAH Dr. MOEWARDI BERBASIS WEB

PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INSTALASI PERANGKAT JARINGAN LOKAL UNTUK SMK BERBASIS FLASH ( Studi Kasus Kelas XI SMK Muhammadiyah 4 Sragen )

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

SISTEM INFORMASI DISTRIBUTOR BATIK DI KAMPOENG BATIK LAWEYAN SOLO BERBASIS WEB

MENGENAL KOTA SOLO MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY (AR) BERBASIS ANDROID

APLIKASI MULTIMEDIA INTERAKTIF PEMBELAJARAN IPA UNTUK SEKOLAH DASAR KELAS VI. Endah Arnitasari dan Hanif Al Fatta

PERANCANGAN ULANG DASHBOARD DAN LAYOUT KONTROL DRIVER SERTA KURSI PENUMPANG BUS DAMRI AC BERDASARKAN DATA ANTHROPOMETRI

SISTEM PENAMPIL IKLAN UNTUK DIGITAL SIGNAGE

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

INDRA SURYA WIJAYA D

ELEKTRONIK (ELks) BERBASIS ANDROID

3D HOLOGRAM PENGENALAN SISTEM TATA SURYA

TSUNAMI AUGMENTED REALITY : INTERAKSI BERBASIS MARKER SEBAGAI POINTER

INSTALASI DAN KINERJA FILE SERVER PADA MESIN VIRTUAL

MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MATA PELAJARAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNTUK SISWA KELAS 3 SEKOLAH DASAR

Transkripsi:

TUGAS AKHIR IMPLEMENTASI APLIKASI AUGMENTED REALITY SEBAGAI ALAT PERAGA DALAM PELAJARAN FISIKA MATERI TATA SURYA Diajukan guna memenuhi Syarat dalam Menyelesaikan dan Memperoleh Gelar Sarjana (S1) Jurusan Elektro Fakultas Teknik Universitas Muhammadiyah Surakarta Oleh: Nama : Endarmadi Kunto Wibisono NIM : D 400 070 051 FAKULTAS TEKNIK JURUSAN ELEKTRO UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA 2011

HALAMAN PENGESAHAN Tugas akhir dengan judul IMPLEMENTASI APLIKASI AUGMENTED REALITY SEBAGAI ALAT PERAGA DALAM PELAJARAN FISIKA MATERI TATA SURYA ini telah dipertahankan dan dipertanggung jawabkan dihadapan Dewan Penguji Tugas Akhir Fakultas Teknik Jurusan Teknik Jurusan Elektro Universitas Muhammadiyah Surakarta pada: Hari : Tanggal : Dewan Penguji: 1. Muhammad Kusban, ST., MT (. ) 2. Dedy Ary Prasetyo, ST (. ) 3. Umi Fadlillah, M.Eng (. ) 4. Muchamad Muslich, ST (. ) Mengetahui, Dekan Fakultas Teknik (Ir. Agus Riyanto, MT) Ketua Jurusan Teknik Elektro (Ir. Jatmiko, MT)

DAFTAR KONTRIBUSI Dalam tugas akhir ini saya merancang dan membuat alat peraga yang bisa digunakan sebagai penunjang berhasilnya KBM pada mata pelajaran Fisika materi pelajaran Sistem Tata Surya. Komponen utama yang saya gunakan dalam merancang danmembuat alat peraga tersebut adalah program Blender 2.49b. Berikut ini adalah daftar kerja yang ada dalam tugas akhir ini : 1. Saya membuat sebuah alat peraga ini sendiri. Saya mendapat inspirasi dari maraknya satuan pendidikan yang mulai menerapkan media pembelajaran berbasis multimedia.saya memilih materi pelajaran mengenai Tata Surya karena materi ini merupakan salah satu materi astronomi yang sangat menarik untuk dipelajari.saya berpendapat bahwa pelajaran ini lebih efektif apabila ditampilkan secara lebih nyata tidak hanya menyuruh siswa untuk mengamati gambar- gambar yang terdapat pada buku saja.dengan bantuan artikelartikeldari internet, data-data yang didapat saat penelitian, buku yangdilampirkan pada daftar pustaka dan aktif dalam group forum Augmented Reality maka saya membuat alat peraga sebagai media belajar ini. 2. Saya menggunakan software Blender 2.49b untuk membuat alat peraga dalam tugas akhir saya.

Demikian daftar kontribusi ini saya buat dengan sejujurnya. Sayabertanggung jawab atas isi dan kebenaran daftar diatas. Mengetahui, Surakarta, November 2011 dosen pembimbing, Mahasiswa, Muhammad Kusban, ST., MT Endarmadi Kunto Wibisono

MOTTO Orang yang selalu bahagia adalah orang yang senantiasa bersyukur meskipun dalam kekurangan. (Penulis)

PERSEMBAHAN Skripsi ini kupersembahkan dengan segala cintaku untuk: 1. Orang tua tercinta, Bapak Sudarno dan Ibu Endang yang selalu memberikan restu dalam setiap langkahku; 2. Adik tersayang, Bayu Aji yang membuatku mengerti indahnya berbagi dalam ikatan persaudaraan; 3. Seseorang yang menjadi inspirasiku, Vina Esti Suryani; 4. Abrar Satria dan Kusuma Wirya Dinata, yang selalu memberi bimbingan dan dukungan; 5. Sobat-sobatku NIRMALA dan BR Solo yang selalu member keceriaan dan semangat; 6. Teman-teman Teknik Elektro Angkatan 2007, begitu indah hari-hari yang terlewati bersama kalian.

DAFTAR ISI Halaman HALAMAN JUDUL... i HALAMAN PERSETUJUAN... ii HALAMAN PENGESAHAN... iii DAFTAR KONTRIBUSI... iv HALAMAN MOTTO... vi HALAMAN PERSEMBAHAN... vii ABSTRAK... viii KATA PENGANTAR... ix DAFTAR ISI... xi DAFTAR GAMBAR... xiv DAFTAR TABEL... xvii DAFTAR LAMPIRAN... xviii BAB I PENDAHULUAN 1. 1. Latar Belakang Masalah... 1 1. 2. Rumusan Masalah... 2 1. 3. Tujuan Penelitian... 3 1. 4. Batasan Masalah... 4 1. 5. Manfaat Penelitian... 4 1. 6. Metode Penelitian... 6 1. 7. Sistematika Penelitian... 6 BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2. 1. Telaah Penelitian... 8 2. 2. Landasan Teori 2. 2. 1. Hakikat Media Belajar... 9 2. 2. 2. Hakikat Augmented Reality... 10 a. Pengertian Augmented Reality... 10 b. Cara Kerja Augmented Reality... 11 2. 2. 3. Hakikat ARToolKIit... 12 a. Pengertian ARToolKIit... 12

b. Cara Kerja ARToolKIit... 13 2. 2. 4. Pengertian Marker... 14 2. 2. 5. Hakikat Computer Graphics... 15 2. 2. 6. Hakikat Visualisasi dan Grafis 3D... 16 2. 2. 7. Hakikat Animasi... 16 2. 2. 8. Hakikat Blender 2. 49b... 17 a. Tinjauan Umum Tentang Blender 2. 49b... 17 b. Macam-Macam Panel dalam Blender 2. 49b... 18 2. 2. 9. Tinjauan Umum Tentang Phyton... 21 2. 2. 10. Hakikat Tata Surya... 21 a. Pengertian Tata Surya... 21 b. Pengertian Sistem Tata Surya... 23 c. Pengertian Matahari... 24 d. Pengertian Planet... 26 e. Gerhana Bulan dan Matahari... 29 BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3. 1. Waktu dan Tempat Penelitian... 30 3. 2. Peralatan Utama dan Pendukung... 30 3. 2. 1. Peralatan Utama... 30 3. 2. 2. Peralatan Pendukung... 32 3. 3. Alur Penelitian... 35 3. 3. 1. Tahap Perancangan Pembuatan Program... 37 3. 3. 2. Tahap Pembuatan Aplikasi... 39 BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN 4. 1. Hasil Perancangan... 53 4. 2. Pengujian dan Analisa... 58 BAB V PENUTUP 5. 1. Kesimpulan... 64 5. 2. Saran... 65 DAFTAR PUSTAKA LAMPIRAN

DAFTAR GAMBAR Halaman Gambar 2. 1. Contoh Penggunaan HMD... 11 Gambar 2. 2. Cara Kerja Augmented Reality... 12 Gambar 2. 3. Cara Kerja ARToolKit... 13 Gambar 2. 4. Contoh-contoh Marker... 15 Gambar 2. 5. Interface Default Blender 2. 49b... 18 Gambar 2. 6. Pilihan Panel... 19 Gambar 2. 7. Panel User Preference... 19 Gambar 2.8. Susunan Sistem Tata Surya... 24 Gambar 2. 9. Matahari... 26 Gambar 2. 10. Planet dalam Sistem Tata Surya... 28 Gambar 2. 11. Gerhana Bulan dan Matahari... 29 Gambar 3. 1. Webcam... 32 Gambar 3. 2. Marker (patt. Kanji)... 33 Gambar 3. 3. Diagram Alur Penelitian... 35 Gambar 3. 4. Diagram Pembuatan Program... 38 Gambar 3. 5. UV Sphere... 39 Gambar 3. 6. Texture Control... 39 Gambar 3.7.Logictiap Model Objek... 40 Gambar 3. 8. Object Type... 41 Gambar 3. 9. Sensor Logic... 42 Gambar 3. 10. Controllers Logic... 43 Gambar 3. 11. Actuators Logic... 43 Gambar 3. 12. Scene Halaman Pembukaan... 44 Gambar 3. 13. Sensors Logic Tombol GO... 45 Gambar 3. 14. Controllers Logic Tombol GO... 46 Gambar 3. 15. Actuators Logic Tombol GO... 46 Gambar 3. 16. Control Logic Botton (Merkurius)... 48 Gambar 3. 17. Control Logic Botton (Venus)... 48 Gambar 3. 18. Control Logic Botton (Bumi)... 48 Gambar 3. 19. Control Logic Botton (Mars)... 48 Gambar 3. 20. Control Logic Botton (Jupiter)... 48 Gambar 3. 21. Control Logic Botton (Saturnus)... 49 Gambar 3. 22. Control Logic Botton (Uranus)... 49 Gambar 3. 23. Control Logic Botton (Neptunus)... 49 Gambar 3. 24 Control Logic Botton(Sistem Tata Surya)... 49 Gambar 3. 25. Control Logic Botton (Gerhana Matahari)... 49

Gambar 3. 26. Control Logic Botton (Gerhana Bulan)... 50 Gambar 4. 1. Hasil Rendering Model Objek Planet Bumi... 53 Gambar 4. 2. Hasil Rendering Model Objek Planet Saturnus... 53 Gambar 4. 3. Screen Shot Hasil Rendering Model Objek Merkurius Pada Program Augmented Reality Blender... 54 Gambar 4. 4. Screen Shot Hasil Rendering Model Objek Sistem Tata Surya Pada Program Augmented Reality Blender... 55 Gambar 4. 5. Objek Gerhana Matahari dalam Augmented Reality... 56 Gambar 4. 6. Objek Gerhana Bulan dalam Augmented Reality... 57 Gambar 4. 7. Grafik Hasil Quisioner... 62

DAFTAR TABEL Halaman 3.1. TABEL RINCIAN WAKTU PENELITIAN... 30

DAFTAR LAMPIRAN 1. Lampiran 1. Gambar Hasil Foto Satelit Planet-Planet Dalam Tata Surya 2. Lampiran 2. Gambar Hasil Render Aplikasi Augmented Reality Blender 3. Lampiran 3. Python ScriptSistem Augmented Reality Blender

ABSTRAK Salah satu dari inovasi Game Technology yang akan digunakan dalam membangun alat peraga sebagai penunjang KBM adalah Augmented Reality (AR), yaitu penggabungan antara dunia nyata dan dunia maya, di mana objek virtual overlayed pada dunia nyata. Dari segi teknis, teknologi augmented reality merupakan teknologi transformatif, dimana sistem interaksi melingkupi keseluruhan lingkungan di luar tampilan layar. Dari segi strategis, pemanfaatan alat peraga berbasis teknologi augmented realitysangat bermanfaat dalam meningkatkan proses belajar mengajar karena teknologi augmented reality memiliki aspek-aspek hiburan yang dapat menggugah minat peserta didik untuk memahami secara kongkret mengenai pengetahuan umum tentang kegunungapian melalui representasi visual 3D dengan melibatkan interaksi user dalam frame augmented reality. Penulis merancang sebuah aplikasi Augmented Reality sebagai media pembelajaran menggunakan program Blender yang berlisensi open-source sehingga dapat diunduh langsung pada situsnya.modelling, texturing dan gaming adalah proses dalam pembuatan sistem pemandu tersebut. Modelling adalah proses pembuatan obyek Sistem Tata Surya beserta planet-planetnya, fenomena gerhana bulan dan gerhana matahari menjadi virtual 3 dimensi, texturing adalah proses pemberian warna pada objek 3 dimensi yang dibuat dan Gaming adalah proses pembuatan sistem agar dapat dijalankan secara interaktif. Alat peraga menggunakan sistem Augmented Reality lebih mudah dipahami dibandingkan alat peraga konvensional, Melalui alat peraga ini siswa seolah-olah dihadapkan pada objek yang dipelajari secara nyata sehingga Proses Belajar Mengajar lebih menyenangkan bahkan alat peraga dengan sistem Augmented Reality dapat membantu peserta didik untuk memahami materi pelajaran dengan mudah. Kata Kunci: Alat peraga, Augmented Reality, Blender, 3D