BAB II LITERATURE REVIEW. Tujuan dari penelitian ini adalah menerapkan. gamifikasi pada aplikasi pembelajaran musik. Penulis

dokumen-dokumen yang mirip
BAB I PENDAHULUAN. Musik merupakan salah satu bentuk seni yang sangat. populer di seluruh kalangan masyarakat. Musik memiliki

PENERAPAN GAMIFIKASI DALAM APLIKASI PEMBELAJARAN MUSIK

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB VI KESIMPULAN DAN SARAN. Penelitian ini bertujuan untuk menerapkan. gamifikasi pada aplikasi pembelajaran musik (music

BAB III LANDASAN TEORI. sebuah kesempatan besar untuk memberikan sebuah. pengalaman yang relevan dan menarik dalam edukasi

2. BAB II TINJAUAN PUSTAKA. course pada perangkat mobile dengan teori usability. Untuk mencapai tujuan

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN A.

ANALISIS USABILITAS APLIKASI SISTEM INFORMASI MANAJEMEN KOPERASI (SIMK)

EVALUASI USABILITY DALAM DESAIN INTERFACE

PENGEMBANGAN DAN ANALISIS KUALITAS SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PEMBAGIAN KELOMPOK DISKUSI BUZZ GROUP

EVALUASI HEURISTIK PADA WEB BASED LEARNING UNTUK MENINGKATKAN ASPEK USABILITY SISTEM

Evaluation INTERAKSI MANUSIA & KOMPUTER. LUTFI FANANI Semester Ganjil 2015/2016

TESIS PERANCANGAN DAN EVALUASI USABILITY TERHADAP ANTARMUKA ONLINE COURSE PADA PERANGKAT MOBILE

USABILITY DINA UTAMI, M. SC. Di adaptasi dari User Interface Design and Implementation oleh Prof. Rob Miller

Evaluasi Usability Pada Aplikasi UBER Menggunakan Pengujian Usability

PEMANFAATAN E-LEARNING SEBAGAI MEDIA PELATIHAN KETERAMPILAN TENAGA KEPENDIDIKAN

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Evaluasi Desain Antar Muka (Interface) dengan Menggunakan Pendekatan Kemudahan Penggunaan (Studi Kasus Portal Mahasiswa Universitas X)

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

KONSEPTUAL FRAMEWORK UNTUK PENGUKURAN KUALITAS WEBSITE PADA SISTEM INFORMASI AKADEMIK DENGAN METODE GQM

BAB III METODE PENELITIAN. B. Tempat dan Waktu Penelitian Penelitian dilaksanakan pada Bulan November 2015 di MI Walisongo Semarang.

BAB III METODE PENELITIAN

PERANCANGAN ALAT UKUR TINGKAT KEPUASAN PENGGUNA WEB STUDENT PORTAL PALCOMTECH

BAB V PENGUJIAN DAN ANALISIS SISTEM M-LEARNING

ABSTRAK PERANCANGAN BUKU INTERAKTIF PEMBELAJARAN PIANO PEMULA UNTUK USIA 6-7 TAHUN. Oleh: Vania Angelina

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Secara umum penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan suatu media

EVALUASI APLIKASI MOBILE SSP (SECURE SYSTEM OF PAYMENT) MENGGUNAKAN PRINSIP USABILITY

DESAIN APLIKASI MOBILE MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BAHASA INDONESIA UNTUK ANAK DENGAN GANGGUAN PENDENGARAN

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI

Teknik Evaluasi. Pendahuluan

PENGEMBANGAN APLIKASI PENERJEMAH BAHASA-INDONESIA BAHASA JAWA PADA PLATFORM BERBASIS ANDROID

Gambar 3.1 Langkah-langkah penggunaan Metode Research and Development (R&D) menurut Sugiyono (2009:298)

Desain Interaktif. Interaksi Manusia dan Komputer. Oky Dwi Nurhayati, ST, MT

Evaluasi dan Perancangan Ulang Aplikasi E-Commerce Shopee Berdasarkan Usability Testing

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah

BAB III METODE PENELITIAN

Journal Speed Sentra Penelitian Engineering dan Edukasi Volume 8 No

BAB III METODE PENELITIAN. Jenis penelitian ini adalah jenis penelitian eksperimen semu. Menurut

ABSTRAK. iv Universitas Kristen Maranatha

JURNAL TUGAS AKHIR PERANCANGAN APLIKASI MULTIMEDIA INTERAKTIF ANDROID RUKA KIDZONE BERBENTUK CERGAM SEBAGAI SARANA PEMBELAJARAN VOCABULARY

Guidelines & Principles. Desain Antarmuka Pengguna MI1392 Pekan ke-4

BAB III METODE PENELITIAN

EVALUASI ANTARMUKA WEBSITE SMK MUHAMMADIYAH 2 SRAGEN MENGGUNAKAN METODE USABILITY TESTING

ABSTRAK. Universitas Kristen Maranatha

Pemanfaatan ICT untuk meningkatkan kualitas pembelajaran

PENGEMBANGAN SISTEM INFORMASI PENDATAAN DAN PENILAIAN ANGGOTA LPM EKSPRESI UNY BERBASIS WEB MENGGUNAKAN CODEIGNITER

BAB III METODE PENELITIAN

Abstrak. Kata Kunci : Kecerdasan Emosional, Remaja yang Tidak Bermain Musik dan Remaja yang Bermain Piano Klasik. iii. Universitas Kristen Maranatha

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

PENERAPAN METODE STRUCTURAL EQUATION MODELING UNTUK ANALISIS KEPUASAN PENGGUNA SISTEM INFORMASI AKADEMIK TERHADAP KUALITAS WEBSITE

PERBANDINGAN HASIL ANALISIS MENGGUNAKAN SOFTWARE SPSS 17 DAN SMART PLS 2.0.

BAB III PERANCANGAN SISTEM M-LEARNING

PERANCANGAN DAN EVALUASI HEURISTIK PADA PERANGKAT LUNAK MANAJEMEN PROYEK DENGAN PRINSIP USABILITY NIELSEN SKRIPSI ARTA PRATAMA

Model User Experience Aplikasi Pengenalan Belajar Membaca Untuk Pendidikan Anak Usia Dini Menggunakan Metode Hierarchical Task Analysis

ABSTRAK. iii. Universitas Kristen Maranatha

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN

ABSTRAK. kata kunci : McEliece, Elgamal, Rabin, Enkripsi, Dekripsi, Sandi, Kunci- Publik, Efesiensi

BAB I PENDAHULUAN. Saat ini game telah menjadi hal yang biasa di keseharian kita. Awalnya,

Evaluasi Heuristic Desain Antar Muka (Interface) Portal Mahasiswa (Studi Kasus Portal Mahasiswa Universitas X)

ABSTRACT. The result of this study shows that the socialization of new job description doesn t enhance the level of work engagement in CV X Bandung

BAB III METODE PENELITIAN

ABSTRACT Program Magister Psikologi Universitas Kristen Maranatha

PERANCANGAN APLIKASI BELAJAR HIJAIYAH PADA ANDROID MENGGUNAKAN METODE RECTANGLES COLLISION DETECTION SKRIPSI CAHYA RIZKI D ASMONO

Abstrak. vii. Universitas Kristen Maranatha

Hasil dan Pembahasan Pola Pembelajaran Murid SLB Sekarang Metode Penelitian

PENGEMBANGAN DAN ANALISIS SISTEM INFORMASI DIKLAT BERBASIS TEKNOLOGI INFORMASI DI PPPPTK SENI DAN BUDAYA YOGYAKARTA

BAB 1 PENDAHULUAN UKDW

BAB III METODE PENELITIAN. mengetahui ada atau tidak adanya hubungan antara dua atau beberapa variabel.

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN

Prinsip 1: Lebih efektif menggunakan katakata dan Gambar dibanding hanya kata-kata semata. 8 Prinsip Multimedia Pembelajaran 11/8/2011

Abstrak. i Universitas Kristen Maranatha

BAB III METODE PENELITIAN

MODEL STRUKTURAL PENINGKATAN KEPUASAN STAF DALAM PENGGUNAAN APLIKASI PERANGKAT LUNAK

PEMBUATAN GAME TANTE ISI (TEKA N TEKI SILANG INDONESIA) BERBASIS ANDROID. Tugas Akhir untuk memenuhi sebagian persyaratan mencapai derajat Diploma III

ABSTRAK. Kata Kunci: Aplikasi Mobile Gereja, ios, Sistem Informasi Gereja. Universitas Kristen Maranatha

BAB III METODE PENELITIAN. tidak adanya hubungan antara dua variabel atau lebih. Dengan teknik korelasional

3.2.3 Perancangan Flowchart View Perancangan Storyboard Pengumpulan Bahan (Material Collecting)... 47

BAB III METODE PENELITIAN

DINAMIKA TEKNOLOGI April 2012 Vol. 5; No. 1; Hal

BAB III METODE PENELITIAN

PENGEMBANGAN VIRTUAL CLASS UNTUK PEMBELAJARAN AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID

PERANCANGAN ANTARMUKA ONLINE COURSE PADA PERANGKAT MOBILE MENGGUNAKAN TEORI USABILITY

Abstrak. Universitas Kristen Maranatha

Prinsip Perancangan Tampilan Antarmuka/GUI IMK IF UNIKOM

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN

ABSTRAK. Kata kunci : self-esteem, power, significance, competence, virtue, make up. v Universitas Kristen Maranatha

BAB III METODE PENELITIAN. adalah Metode Penelitian dan Pengembangan atau dikenal juga dengan istilah

Gambar 3.1. Model Pengembangan Multimedia model Siklus Hidup Menyeluruh Menurut Munir (2013, hlm. 107)

PENGUKURAN USABILITY DENGAN METODE HEURISTIC EVALUATION PADA APLIKASI MOBILE PELESIR BANDUNG

ORGANIZATIONAL COMMUNICATION. Communication

RANCANG BANGUN SISTEM E-LEARNING JURUSAN TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMPUTER

ABSTRAK. iii. Universitas Kristen Maranatha

Sistem operasi Windows 10 merupakan sistem operasi komputer pribadi yang dikembangkan oleh Microsoft. Windows 10

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

ANALISIS USABILITY TERHADAP SISTEM LECTIVE GEGULANG BERBASIS USE QUESTIONNAIRE

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

ANALISIS APLIKASI JADWAL PERKULIAHAN BERBASIS ANDROID

ISSN : e-proceeding of Management : Vol.4, No.2 Agustus 2017 Page 1883 ANALISIS KUALITAS WEBSITE FORUM JUAL BELI ONLINE SHOPEE DI INDONESIA

Transkripsi:

BAB II LITERATURE REVIEW Tujuan dari penelitian ini adalah menerapkan gamifikasi pada aplikasi pembelajaran musik. Penulis mengambil salah satu bentuk dari seni yang sangat populer yaitu musik, sebagai konten utama dalam menerapkan gamifikasi pada aplikasi. Musik memiliki banyak dampak yang positif khususnya di bidang edukasi. Berbicara mengenai dampak musik dalam edukasi, berikut ini adalah beberapa pernyataan dari berbagai penelitian yang telah dilakukan. 1) Musik terbukti memberikan pengalaman efektif untuk mengembangkan kemampuan mendengar (listening skill) bagi anak anak di sekolah umum dan bagi anak anak yang memiliki kesulitan belajar (Humpal & Wolf, 2007) 2) Latihan musik mampu mempertajam kinerja otak dalam melakukan encoding suara yang berdampak peningkatan performa untuk membedakan suara dengan cepat (Patel & Iverson, 2007). 3) David Werfelmann dalam artikelnya yang berjudul 10 Reasons to Study Music Theory and Aural Skills 11

merumuskan bahwa music theory dan aural skills (ear training) memberikan banyak manfaat, beberapa diantaranya adalah untuk memahami bagaimana musik bekerja, untuk dapat mendengarkan musik secara kritis, dll. 4) Salah satu artikel edukasi musik yang ditulis oleh Jennifer Paterson (Founder & President of California Music Studios) menyatakan bahwa: Learning music theory will help your child become a well-rounded musician, and make it possible for them to progress further in their musical education Berdasarkan dari beberapa pernyataan tersebut, penulis memilih musik, secara khusus teori musik dan latihan pendengaran sebagai konten dari aplikasi dalam menerapkan gamifikasi. Di samping itu, penulis juga meninjau salah satu penelitian tentang penerapan gamifikasi dalam konteks edukasi. Sebuah jurnal berjudul Motivational impact of gamification for mobile learning of Kanji memiliki keterkaitan dalam penelitian ini (Sauerland et al, 2015). Penelitian tersebut membahas tentang aplikasi belajar kanji (huruf jepang) bernama Biji. Biji memiliki dua versi yaitu 12

NBiji (versi normal) dan GBiji (versi gamifikasi). Metode yang digunakan untuk menggambar kanji adalah menggunakan rekognisi karakter. Hasil dari pengujian yang dilakukan pada Biji versi normal dan versi gamifikasi menunjukkan bahwa versi gamifikasi memberikan motivasi lebih daripada versi normal. Meskipun demikian, aplikasi Biji memiliki kelemahan pada rekognisi karakter karena kerumitan kanji. Penelitian yang dilakukan oleh Sauerland et al tersebut menjadi salah satu pertimbangan pada implementasi pada penelitan ini. Implementasi dari penerapan gamifikasi pada aplikasi pembelajaran musik ini adalah permainan kuis. Manfaat utama dari memilih konsep permainan kuis adalah kebebasan pada subyeknya (dalam kasus ini adalah musik). Tahap setelah implementasi adalah pengujian. Pengujian pada penelitian ini dilakukan dengan usability testing. Tujuan dari usability testing adalah untuk mengetahui seberapa jauh penerapan gamifikasi mudah digunakan dan reliability aplikasi dalam memberikan motivasi untuk belajar. Sebuah penelitian berjudul Developing a Usability Evaluation Method for E-learning Applications: From Functional Usability to Motivation to Learn menunjukkan faktor-faktor apa saja 13

dalam konsep usability yang mempengaruhi motivasi belajar. Tabel 2.1 memaparkan faktor-faktor yang memiliki pengaruh pada motivasi belajar. Factors Content Learning & Support (Help) Visual Design Navigation Accessibility Interactivity Self- Assessment & Learnability Reliability Cronbach Alpha Cronbach Alpha 0.9 Meaning Excellent 0.9 > 0.8 Good 0.8 > 0.7 Acceptable 0.7 > 0.6 Questionable 0.6 > 0.5 Poor 0.5 > Unacceptable Tabel 2.1 : Accepted Rule (George, D., & Mallery, P.,2003) Tabel 2.2 : Factors and reliability analysis (Zaharia, 2004) Tabel 2.1 dapat dijadikan aturan untuk memberikan arti dari nilai cronbach alpha dalam hal reliabilitas sebuah aplikasi. Nilai alfa pada Tabel 2.2 menunjukan bahwa 7 faktor tersebut reliable dalam memberikan pengaruh pada motivasi belajar yang dihasilkan dalam sebuah e-learning. Faktor faktor yang dipilih sebagai matriks pengukuran disesuaikan dengan konsep usability pada GQM s Model yang dapat dilihat pada Tabel 2.3. MEASURE GOAL GUIDELINE Effectiveness Accessibility Ease of understanding content Help Ease of navigation of help 14

topics Interactivity Ease of interaction Ease of use Ease of customization Navigation Ease of navigation Efficiency Time taken Effort required Loading application Time to learn Time taken to respond Amount of task effort Features Provision of task related clues Provision of error recovery Provision of help Allow personalization Organize content appropriately Coherent multimedia usage Use of appropriate controls Narrative to structure the content Satisfaction Familiarity Mental models Consistency Navigation Attractiveness Use appropriate font style, size, and colors Help Sufficient help information Organization of help topics Preciseness Message precision Feedback Helpful messages Suitability for all users Tabel 2.3: GQM s Model Berdasarkan Tabel 2.2 dan Tabel 2.3, maka goals yang akan dicapai pada pengujian usability adalah Accessibility, Interactivity, Navigation, Visual Design (Consistency) dan Help. Accessibility, Interactivity, Navigation dapat digunakan untuk menghitung nilai 15

effectiveness dari penerapan gamifikasi. Efficiency dapat diukur menggunakan time taken to load dari aplikasi. Visual Design (Consistency) dan Help dapat digunakan untuk menghitung nilai satisfaction dari penerapan gamifikasi pada aplikasi ini. Sebuah penelitian berjudul Perancangan dan evaluasi usability terhadap antarmuka online course pada perangkat mobile digunakan sebagai referensi untuk menghitung efficiency dan effectiveness (Zakharia, 2016). Kemudian satisfaction dihitung menggunakan SUS (System Usability Scale) melalui kuesioner untuk memperoleh data responden. 16