BAB IV HASIL DAN PENGUJIAN. Perangkat lunak terdiri dari 2 bagian utama, yaitu game tree untuk

dokumen-dokumen yang mirip
BAB III METODE PENELITIAN. Berikut langkah-langkah yang dilakukan dalam penelitian ini :

BAB I PENDAHULUAN. O, yang bergiliran menandai ruang dalam kotak berukuran 3 3. Pemain yang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB III METODE PENELITIAN. Metode penelitian yang digunakan adalah dengan cara mencoba

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. bahwa catur adalah permainan yang digemari oleh segala usia. kendala bagi seseorang yang tergolong awam dalam catur.

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

Combinatorial Game Theory, Game Tree, dan Intelegensia Buatan

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

Aplikasi Teori Graf dalam Permainan Kombinatorial

TIC TAC TOE v1.0 by FrdCkp dengan bahasa C.

APLIKASI GAME TIC TAC TOE 6X6 BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN ALGORITMA MINIMAX DAN HEURISTIC EVALUATION

BAB I PENDAHULUAN. empat aspek keterampilan yang terbagi dalam dua kelompok, yakni

ALGORITMA GENETIK SEBAGAI FUNGSI PRUNING ALGORITMA MINIMAX PADA PERMAINAN TRIPLE TRIAD CARD.

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

IMPLEMENTASI ALGORITMA MINIMAX PADA PERMAINAN CATUR

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN Latar belakang. Teknologi telah menjadi bagian dari kehidupan masyarakat hampir di seluruh

PERANCANGAN PENERAPAN ALGORITMA NEGAMAX ALPHA BETA PRUNING PADA PERMAINAN OTHELLO NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Bayu Trisna Pratama

BAB I PENDAHULUAN 1-1. Howard. W. Sams & Co.1987, hal 1. 1 Frenzel, L.W. Crash Course In Artifical Intelligence And Expert Systems. 1st Edition.

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB II LANDASAN TEORI. memperhitungkan kekuatan dan kelemahan yang dimiliki.

PERUMUSAN ISU STRATEGIS. 120 menit

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III PERANCANGAN SISTEM

GAME KAZEL: PENYELAMATAN DESA DENGAN ACTIONSCRIPT 2 BERBASIS FLASH

KI Kecerdasan Buatan Materi 6: Pencarian dgn. Lihat Status Lawan (Adversarial Search)

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 3 METODOLOGI 3.1. Analisis Kebutuhan dan Masalah Analisis Kebutuhan

IMPLEMENTASI ALGORITMA MINIMAX PADA PERMAINAN TIC-TAC-TOE SKALA 9X9

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

ALGORITMA MINIMAX SEBAGAI PENGAMBIL KEPUTUSAN DALAM GAME TIC-TAC-TOE

Implementasi Algoritma Greedy, BFS, Branch and Bound, dan Metode Heuristik dalam Permainan Reversi

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

ANALISIS DAN IMPLEMENTASI KECERDASAN BUATAN PADA PERMAINAN CHECKER MENGGUNAKAN ALGORITMA MINIMAX DENGAN NEGASCOUT SKRIPSI

PEMBUATAN GAME CONGKLAK DENGAN ALGORITMA ALPHA BETA PRUNNING BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Nofarianto Sihite

Teori Game dan Pembuatan Intelegensi Buatan

UNIVERSITAS BINA NUSANTARA. Jurusan Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Genap 2007/2008

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN. kebutuhan fungsional dan analisis kebutuhan non-fungsional.

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI

Perumusan Isu Strategis

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah

Algoritma Greedy dalam Artificial Intelligence Permainan Tic Tac Toe

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

Untuk dapat memainkan game Ultang Dynasty, pemain harus menginstall flash player terlebih dahulu.

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. dengan 8 gambar di bidang kedua, hanya saja penenpatannya diacak.

Pedoman Penggunaan Aplikasi

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

ABSTRAK. Keywords : Capsah Banting, Mínimax, permainan kartu. Universitas Kristen Maranatha

BAB I PENDAHULUAN. Permainan papan atau biasa disebut dengan Board Games hampir tidak

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB 3 PERANCANGAN SISTEM Pengaturan Properties Form Aplikasi Game Tetris

BACKWARD INDUCTION (4) N = 4. Kemungkinan langkah awal pemain pertama: 1, 2, atau 3 keping. 03 Juli 2012 Tugas Akhir KI091391

ALGORITMA GREEDY DALAM PERMAINAN DOTS AND BOXES

BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan Sistem Analisis Kebutuhan Fungsional

BAB III PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

Penerapan Algoritma Greedy dalam Permainan Connect 4

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

ALGORITMA MINIMAX PADA GAME ANDROID

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. menggunakan atau meniru permainan-permainan yang telah ada sesungguhnya.

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Pada bab 4 ini akan dilakukan implementasi dan pengujian terhadap sistem.

PERANGKAT LUNAK PERMAINAN SCRABBLE. Ichsan Wiratama 1

BAB III ANALISA PERANCANGAN DAN PEMODELAN SISTEM

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Artificial Intelligence

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Dalam beberapa tahun terakhir Artificial Intelligence (AI) atau kecerdasan

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

ALGORITMA MINIMAX DALAM PERMAINAN CHECKERS

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN

Prosedur Pengunaan Aplikasi Game Jajangkungan

Penerapan Pohon dalam Algoritma Expectiminimax untuk Permainan Stokastik

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. menggunakan algoritma Bipartite Matching yang telah dirancang, maka perlu dilakukan

BAB IV HASIL DAN ANALISISA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

ANALISIS ALGORITMA MINIMAX DENGAN OPTIMASI ALPHA BETA PRUNIGN PADA PERMAINAN FIVE IN ROW

BAB IV HASIL DAN PENGUJIAN

Pencarian kata A B C D E F A B C D E F. Mimpi. Penghargaan Gunung G E X I S T M U D N A G W U E Y U S U F I M A N L Z C D I E A R P E S T

Pada bagian ini penulis akan menganalisa kebutuhan kebutuhan dalam. membuat aplikasi ini. Setelah semua kebutuhan selesai dianalisa, maka penulis

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM. Analisa masalah dilakukan untuk membuat langkah langkah yang

BAB I PENDAHULUAN. di dalam suatu permasalahan sehingga dapat menghasilkan suatu hasil yang dapat

Penerapan Algoritma Greedy dan Backtrackng Dalam Penyelesaian Masalah Rubik s Cube

BAB I PENDAHULUAN. terlibat dalam permasalahan buatan, ditentukan oleh aturan, yang memberikan

PENERAPAN ALGORITMA MINIMAX PADA PERMAINAN CHECKERS

BAB 4. Implementasi dan Evaluasi

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Perancangan game mencocokkan gambar ini dibuat agar dapat berjalan

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

ANALISA PENGGUNAAN ALGORITMA GREEDY PADA PERMAINAN FIVE LINK

Transkripsi:

BAB IV HASIL DAN PENGUJIAN Perangkat lunak terdiri dari 2 bagian utama, yaitu game tree untuk memberi kecerdasan bagi komputer.dan pencarian nilai terkecil bagi manusia. Langkah pertama sebelum menuju ke bagian utama adalah mencari kemungkinan langkah untuk komputer dan manusia pada posisi kotak berukuran 3x3 yang belum terisi. Hasil dari kemungkinan melangkah manusia dan komputer akan dimasukkan ke dalam metode game tree. Hal ini membuat komputer dapat melihat kondisi permainan untuk 2 langkah kedepan. Pengujian perangkat lunak yang dibuat secara keseluruhan adalah pengujian terhadap metode game tree, pencarian nilai terkecil dengan cara memainkan permainan Tic Tac Toe untuk 20 orang yang berbeda. Dengan tujuan memastikan tingkat keberhasilan pada komputer yang tidak pernah kalah atau seri terhadap manusia. Tiap orang mencoba bermain sebanyak 2 kali permainan. 35

36 4.1 Pengujian Perangkat Lunak Dalam mengetahui perangkat lunak yang dibuat bias sesua dengan metode yang dipakai maka dilakukan pengujian terhadap masing-masing komponen perangkat. Alat dan bahan yang digunakan sebelum memulai pengujian: 1. Laptop 2. Software Code::Blocks 4.1.1 Pengujian Tic Tac Toe Game Tree A. Tujuan Pengujian bertujuan untuk mengetahui apakah komputer yang melihat 2 langkah kedepan dapat menang atau bermain imbang dengan manusia. B. Prosedur Pengujian 1. Klik Project Code::Blocks. 2. Run Program. 3. Kemudian memulai permainan dengan memilih menu yang tersedia. 4. Pilih kotak yang ingin di isi dengan menyesuaikan pada pilihan pada menu yang tersedia. 5. Mainkan permainan sampai selesai. 6. Ulangi pengujian sampai 2 kali.

37 C. Hasil Pengujian Gambar 4.1 Manusia Memilih Kotak Nomor 2 Gambar 4.2 Komputer Memilih Kotak Nomor 5 Gambar 4.3 Manusia Memilih Kotak Nomor 8

38 Gambar 4.4 Komputer Memilih Kotak Nomor 9 Hasil pengujian dari metode game tree menunjukkan bahwa komputer memilih kotak tengah karena peluang untuk menang lebih banyak daripada kotak yang lain. Selanjutnya nilai terkecil yang dimiliki manusia memiliki 4 kesamaan, maka komputer memilih nilai yang terakhir untuk melangkah seperti pada gambar 4.2 tersebut. Dengan hasil yang didapat, metode game tree yang dibuat sudah berhasil. Penentuan keberhasilan yang dijelaskan pada BAB III bahwa proses metode game tree meneliti kemungkinan 2 langkah permainan. Jadi ketika giliran komputer bermain maka game tree ini baru akan dibuat. Dengan papan permainan terbaru akan dilihat untuk 2 langkah kedepan dimana langkah pertama untuk kemungkinan melangkah komputer sedangkan untuk langkah kedua untuk kemungkinan melangkah bagi manusia.

39 4.1.2 Pengujian Memilih Nilai Terkecil A. Tujuan Pengujian dimaksudkan untuk pengambilan keputusan langkah bagi komputer dengan mencari nilai yang paling kecil untuk manusia. B. Prosedur Pengujian 1. Klik Project Code::Blocks. 2. Run Program. 3. Kemudian memulai permainan dengan memilih menu yang tersedia. 4. Pilih kotak yang ingin di isi dengan menyesuaikan pada pilihan pada menu yang tersedia. 5. Mainkan permainan sampai selesai. 6. Ulangi pengujian sampai 2 kali.

40 C. Hasil Pengujian Gambar 4.5 Hasil Pengujian Nilai 1

41 Gambar 4.6 Hasil Pengujian Nilai 2 Hasil pengujian menunjukkan bahwa dari beberapa nilai yang ada terdapat nilai yang paling kecil, nilai tersebut yang akan di ambil sebagai langkah yang paling merugikan bagi manusia apabila komputer mengambil langkah tersebut. Dengan ini menunjukkan bahwa pengujian mencari nilai terkecil untuk manusia telah memenuhi target.

42 4.2 Pengujian Kecerdasan Komputer A. Tujuan Pengujian kecerdasan komputer adalah pengujian terhadap komputer dalam melawan manusia untuk mengetahui hasil akhir dari permainan apakah komputer selalu menang melawan manusia B. Prosedur Pengujian 1. Komputer bermain dengan 20 orang yang berbeda. 2. Tiap orang bermain sebanyak 2 kali permainan C. Hasil Pengujian Tabel 4.1 Hasil Permainan Dari Partisian Permainan1 Permainan2 No Manusia Komputer Manusia Komputer 1 Kalah Menang Seri Seri 2 Seri Seri Seri Seri 3 Seri Seri Seri Seri 4 Seri Seri Seri Seri 5 Kalah Menang Seri Seri 6 Kalah Menang Kalah Menang 7 Kalah Menang Seri Seri 8 Kalah Menang Seri Seri 9 Seri Seri Seri Seri

43 10 Kalah Menang Kalah Menang 11 Kalah Menang Kalah Menang 12 Seri Seri Seri Seri 13 Kalah Menang Seri Seri 14 Kalah Menang Seri Seri 15 Kalah Menang Seri Seri 16 Seri Seri Seri Seri 17 Seri Seri Seri Seri 18 Kalah Menang Seri Seri 19 Kalah Menang Seri Seri 20 Seri Seri Seri Seri Hasil pengujian terlihat pada tabel 4.1 dimana komputer tidak pernah kalah dengan manusia. Hasil seri banyak didapat karena metode game tree yang dipakai hanya melihat untuk 2 langkah kedepan. Dengan hasil tersebut telah sesuai dengan target yang diharapkan. Dengan asumsi bahwa kecerdasan komputer yang dibuat membuat komputer tidak bisa kalah atau imbang melawan manusia.