GAME PENGENALAN OBAT HERBAL SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN UNTUK JENJANG PENDIDIKAN DASAR

dokumen-dokumen yang mirip
PENGEMBANGAN GAME ANAK UNTUK PERKEMBANGAN KEMAMPUAN KOGNITIF DAN PSIKOMOTORIK

GAME SEBAGAI MEDIA PENGENALAN JURUSAN DI PERGURUAN TINGGI INGGRIT SWASTINI DEWI

LAPORAN TUGAS SKRIPSI COVER MENINGKATKAN KEMAMPUAN KOGNITIF ANAK USIA PRA- SEKOLAH DENGAN GAME

COVER PENGENALAN LAGU DAERAH NUSANTARA DENGAN GAME KEPADA ANAK KELAS 3-6 SEKOLAH DASAR

ANTISIPASI KEKERASAN SEKSUAL PADA ANAK DENGAN GAME CHILDREN SAFETY

MELATIH KEMAMPUAN BACA ANAK MELALUI. GAME Smart Puzzle

LAPORAN TUGAS AKHIR EDUKASI KESEHATAN GIGI DAN MULUT MELALUI GAME ANDROID THE WORLD OF GIGI

LAPORAN SKRIPSI PEMBELAJARAN AKSARA JAWA MELALUI GAME BELAJAR HANACARAKA

TUGAS AKHIR PENGENALAN HEWAN PELIHARAAN BERDASARKAN JENIS MAKANAN DAN HABITATNYA PADA ANAK USIA DINI DALAM DUA BAHASA

LAPORAN TUGAS AKHIR PETA WISATA KOTA SEMARANG DAN KABUPATEN SEMARANG MELALUI GAME BERBASIS ANDROID

LAPORAN TUGAS AKHIR GAME EDUKASI BAHASA JAWA UNTUK KELAS 2 SEKOLAH DASAR

PROMOSI WISATA BUDAYA JAWA TENGAH MELALUI GAME MONOPOLI 2D BERBASIS UNITY

EDUKASI SIBLING RIVALRY MENGGUNAKAN GAME BERBASIS ANDROID

PEMANFAATAN GAME WANA WARRIOR SEBAGAI MEDIA EDUKASI PENYELAMATAN SATWA

PEMBELAJARAN BERLALU LINTAS MELALUI GAME BERBASIS VIRTUAL REALITY

LAPORAN SKRIPSI RANCANG BANGUN PERMAINAN PETUALANGAN MENCARI HARTA KARUN BERGENRE ROLE PLAYING GAME. Oleh : Muhammad Yudhi S.P.

IMPLEMENTASI DETEKSI GERAK PADA GAME MENGGUNAKAN RASPBERRY PI

GAME API UNGGUN : THE GAME BERBASIS ANDROID

GAME LET S CLEAN UP UNTUK PEMBELAJARAN KEBERSIHAN ANAK

SKRIPSI EDUKASI PENGENALAN RAMBU- RAMBU LALU LINTAS UNTUK ANAK TINGKAT SEKOLAH DASAR BERBASIS MULTIMEDIA. Oleh : Wahyu Widhiarto

PROSEDUR PENANGANAN KELUHAN PELANGGAN PADA PT POS INDONESIA CABANG PALEMBANG

PROGRAM SARJANA STRATA 1 PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS BAKRIE JAKARTA

RANCANG BANGUN APLIKASI MARCHING PERCUSSION BERBASIS ANDROID

SKRIPSI Diajukan sebagai salah satu syarat untuk memperoleh Gelar Sarjana Informatika Jurusan Sistem Komputer. Oleh: Vincentius NIM :

RANCANG BANGUN GAME EDUKASI INDONESIAN ISLANDS DENGAN ADOBE FLASH PROFESSIONAL CS5

SKRIPSI GAME SECACANDI UNTUK PENGENALAN SEJARAH CANDI-CANDI DAERAH JAWA TENGAH. Disusun oleh : MELINDA SAFITRI

PENGARUH PEMBERIAN EDUKASI PADA PASIEN PENGGUNA ANTIBIOTIK TANPA RESEP DI APOTEK X WILAYAH SURABAYA TIMUR DESI SETYOWATI

PERANCANGAN SCORING DAN TIMING PADA GAME MENGGUNAKAN TIMING DIAGRAM DAN ALGORITMA FUZZY (Studi Kasus : Game Cookurubukan)

KOLABORASI RISET DOSEN & MAHASISWA FAKTOR-FAKTOR YANG MEMPENGRUHI KEPUTUSAN KEPEMILIKAN ASURANSI JIWA DI SURABAYA SKRIPSI

HUBUNGAN PEKERJAAN, PENGETAHUAN, PENDIDIKAN DAN USIA BALITA DENGAN KEAKTIFAN IBU BERKUNJUNG KE POSYANDU

TUGAS AKHIR. Diajukan untuk memenuhi salah satu persyaratan. memperoleh gelar Ahli Madya D3 Farmasi. Oleh. Liana Anggraeni NIM.

ABSTRAK PERANCANGAN BUKU CERITA RAKYAT CIUNG WANARA. Oleh Christine Yusuf Arifin NRP

PENGARUH EDUKASI TB PARU TERHADAP TINGKAT PENGETAHUAN PENDERITA TB PARU DI KECAMATAN SELOMERTO KABUPATEN WONOSOBO

PERSEPSI DAN PERILAKU KONSUMSI BERAS DI KALANGAN PEMBELI BERAS ORGANIK DI KOTA TEMANGGUNG

UNIVERSITAS DIPONEGORO KAMPUS FAKULTAS PSIKOLOGI UNIVERSITAS DIPONEGORO TUGAS AKHIR ATIKAH FAKULTAS TEKNIK JURUSAN TEKNIK ARSITEKTUR

Efektifitas Algoritma Knuth-Morris-Pratt dan Algoritma Boyer- Moore Dalam Pencarian Word Suggestion Menggunakan Metode Perbandingan Eksponensial

ANALISIS PROSEDUR PEMBUKAAN REKENING GIRO PADA BANK MANDIRI CABANG IBA PALEMBANG

Disusun Oleh : DIAN WIJAYA PUTRA M

LAPORAN SKRIPSI HALAMAN SAMPUL MEMBANGUN GAME EDUKATIF SEBAGAI MEDIA PENGENALAN PARIWISATA KABUPATEN KUDUS BERBASIS ANDROID.

KARYA TULIS ILMIAH PENGARUH PELATIHAN TERHADAP PENGETAHUAN ORANG TUA TENTANG SENAM OTAK PADA TUNAGRAHITA RINGAN. Di SDLB C Pertiwi Ponorogo

PERANCANGAN BUKU SAKU SEBAGAI MEDIA INFORMASI UNTUK FOTOGRAFER PEMULA DALAM MEMBANGUN STUDIO FOTO DI KOTA SEMARANG. Johanes Bagus D. S

HUBUNGAN STATUS IMUNISASI DPT DAN TINGKAT PENGETAHUAN PENGASUH DENGAN DIFTERI DI KOTA MADIUN KARYA TULIS ILMIAH

LAPORAN TUGAS AKHIR RANCANG BANGUN GAME PETUALANGAN GATOTKACA MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH 8

ANALISIS PENGARUH MOTIVASI KERJA DAN LINGKUNGAN KERJA TERHADAP KINERJA KARYAWAN PT. TELEKOMUNIKASI INDONESIA WITEL SEMARANG SKRIPSI

HUBUNGAN KECANDUAN ONLINE GAME DENGAN INDEKS PRESTASI AKADEMIK PADA MAHASISWA FAKULTAS KEDOKTERAN UNIVERSITAS SUMATERA UTARA ANGKATAN 2012

ANALISIS PROSES PADA LINE FLY WHEEL DENGAN METODE LEAN MANUFACTURING DI PT XYZ TUGAS AKHIR. Supriatin

SKRIPSI HALAMAN SAMPUL GAME EDUKASI PENGENALAN NAMA HEWAN DAN BUAH SEBAGAI ALAT BANTU AJAR BAHASA ARAB UNTUK ANAK-ANAK BERBASIS MACROMEDIA FLASH

3D HOLOGRAM PENGENALAN REMPAH HERBAL ASLI INDONESIA

PERANCANGAN KAMPANYE SOSIAL UNTUK MERUBAH PERSEPSI MASYARAKAT TERHADAP KLUB MOTOR

PROSES INOVASI BENTUK, RASA, DAN TOPPING SPONGE CAKE PADA PAVITA CAKE SEMARANG SKRIPSI

ABSTRAK GAMBARAN PENGETAHUAN, SIKAP DAN PERILAKU IBU YANG MEMILIKI BAYI USIA 6 BULAN-12 BULAN TERHADAP PEMBERIAN ASI EKSKLUSIF DI KELURAHAN SUKAWARNA

TUGAS AKHIR NUR SAFARIAH ZIRUN

ABSTRAK MENGENALKAN MAKANAN PERANAKAN YANG ADA DI JAWA BARAT MELALUI MEDIA GAME UNTUK ANAK REMAJA. Handi Hermawan

UNIVERSITAS UDAYANA NI MADE ARIEK ASRI ARYANTI

UNIVERSITAS DIPONEGORO GEDUNG SENI PERTUNJUKAN TADISIONAL JAWA TENGAH DI SEMARANG PENEKANAN DESAIN ARSITEKTUR POST-MODERN TUGAS AKHIR

PERILAKU SISWA/SISWI SMA NEGERI 2 MEDAN KELAS XI DAN XII TERHADAP PENYAKIT HIV/AIDS TAHUN Oleh : LASTRI DIYANI S

SKRIPSI PERANAN RETRIBUSI PARKIR DALAM MENINGKATKAN PENDAPATAN ASLI DAERAH KOTA MAGELANG

OLEH: MELINA ARISONA GUSTAMAN

UNIVERSITAS DIPONEORO JUDUL REDESAIN GEDUNG JURUSAN TEKNIK ARSITEKTUR UNIVERSITAS DIPONEGORO

OPTIMALISASI JUMLAH ALAT ANGKUT JENIS HD785 PADA PIT A MENGGUNAKAN METODE SIMULASI MONTE CARLO DALAM UPAYA MENINGKATKAN PRODUKSI OVERBURDEN DI PT X

KATA PENGANTAR. Puji syukur penulis panjatkan ke hadirat Tuhan Yang Maha Esa, karena

ABSTRAK PERANCANGAN BOARD GAME UNTUK MENINGKATKAN PENGETAHUAN TENTANG BANGUNAN SEJARAH DI KOTA BANDUNG. Oleh Renaldi Vika NRP

PENGARUH WAKTU PENCELUPAN DAN TEMPERATUR PADA TAHAP HOT DIPPING TERHADAP KETEBALAN LAPISAN SENG PIPA BAJA DI PT XYZ TUGAS AKHIR

PENGARUH TERAPI BERMAIN PUZZLE TERHADAP PERKEMBANGAN SOSIAL ANAK USIA 2-3 TAHUN DI PAUD LESTARI SURABAYA SKRIPSI. OLEH: Yuliana Lepo NRP:

APLIKASI GAME MEDIA PEMBELAJARAN TEKA TEKI SILANG PELAJARAN IPS SD KELAS VI BERBASIS MULTIMEDIA

RANCANG BANGUN APLIKASI GAMELAN GONG KEBYAR INSTRUMEN GANGSA DAN KENDANG BERBASIS ANDROID

RANCANG BANGUN GAME 3 DIMENSI TOWER DEFENSE DENGAN MENGGUNAKAN GAME ENGINE UNITY TUGAS AKHIR

ABSTRAK. Kata Kunci : fun,education, Microsoft C# XNA 4.0.

UNIVERSITAS INDONESIA PENGARUH PENERAPAN GREEN CONSTRUCTION PADA BANGUNAN GEDUNG TERHADAP KINERJA MUTU PROYEK DI LINGKUNGAN PT.

LAPORAN HASIL PENELITIAN KARYA TULIS ILMIAH

HUBUNGAN PENILAIAN PRESTASI KERJA TERHADAP PENGEMBANGAN INDIVIDU KARYAWAN DI PT BAKRIE METAL INDUSTRIES TUGAS AKHIR

PENGARUH PERCEIVED VALUE, PERCEIVED RISK, DAN TRUST

ABSTRAK PERANCANGAN BOARD GAME PENGENALAN RUMAH DAN PAKAIAN ADAT TRADISIONAL INDONESIA UNTUK SISWA KELAS 4 SD. Oleh Sonya Hemas Ayu Naviri NRP

KARYA TULIS ILMIAH PENGETAHUAN IBU POST PARTUM TENTANG INISIASI MENYUSU DINI (IMD) Di Ruang Siti Walidah RSU Muhammadiyah Ponorogo

KARYA TULIS ILMIAH DESKRIPSI PHBS CUCI TANGAN DENGAN SABUN DAN AIR BERSIH DI MASYARAKAT. Di Desa Putat Kecamatan Geger Kabupaten Madiun

SKRIPSI SIMULASI 3D ALUR PEMBUATAN E-KTP DI KECAMATAN MARGOREJO. Oleh : DWI INDRA PRASETYA

PENGUKURAN TINGKAT KEPUASAN PENGUNJUNG WEBSITE PAPYRUS PHOTO MENGGUNAKAN METODE END USER COMPUTING SATISFACTION (EUCS)

ANALISIS PENGARUH BRAND IMAGE, COUNTRY OF ORIGIN, PRODUCT QUALITY,

PERANCANGAN GAME EDUKASI UNTUK ANAK USIA DINI (4-6 TAHUN) BERBASIS ANDROID

PENGARUH DAYA TARIK IKLAN ONLINE TERHADAP PERILAKU PEMBELIAN IMPULSIF PADA GENERASI MILENIAL TUGAS AKHIR

PENGARUH KEMUDAHAN DAN FITUR TERHADAP MINAT ULANG PENGGUNAAN APLIKASI MOBILE BANKING JENIUS TUGAS AKHIR

PENERAPAN METODE MOBILE

PERBEDAAN KADAR GLUKOSA SERUM DAN PLASMA NATRIUM FLUORIDA DENGAN PENUNDAAN PEMERIKSAAN LAPORAN HASIL KARYA TULIS ILMIAH

PERANCANGAN APLIKASI EDUCATION GAME UNTUK PENGAJARAN BAHASA INGGRIS PADA ANAK-ANAK SKRIPSI KHAIRUNNISA

HUBUNGAN URUTAN KELAHIRAN ANAK DENGAN PERKEMBANGAN PERSONAL SOSIAL ANAK USIA PRA-SEKOLAH (3-5 TAHUN ) DI TAMAN KANAK-KANAK BANGUNSARI PACITAN SKRIPSI

PENGARUH GREEN MARKETING DAN CITRA MEREK TERHADAP MINAT BELI ULANG KONSUMEN TUGAS AKHIR

ANALISIS DAN USULAN PENANGANAN PESANAN DI UD CIPTA MANDIRI

FAKTOR-FAKTOR YANG MEMPENGARUHI KUALITAS AUDIT (Survei pada Kantor Akuntan Publik yang berada di Jakarta dan Berafiliasi) TUGAS AKHIR

PERANCANGAN BUKU ILUSTRASI JAM PIKET ORGAN TUBUH MANUSIA UNTUK USIA REMAJA (15 18 TAHUN) RUDY WIDODO PROGRAM STUDI DESAIN KOMUNIKASI VISUAL

PERBANDINGAN RERATA PENGETAHUAN PETUGAS KAMAR JENAZAH SEBELUM DAN SETELAH DILAKUKAN WORKSHOP TENTANG INFEKSI DAPATAN KAMAR JENAZAH LAPORAN HASIL

ABSTRAK HUBUNGAN PENDIDIKAN DAN UMUR TERHADAP TINGKAT PENGETAHUAN MASYARAKAT TENTANG OBAT TRADISIONAL DI APOTEK AULIA BANJARMASIN.

PENGARUH KEPERCAYAAN RISIKO DAN KEMUDAHAN PENGGUNAAN SISTEM JASA RESERVASI ONLINE PADA MINAT BELI TIKET PESAWAT TUGAS AKHIR. Genta Kamsa

SKRIPSI SHOOTING GAME UNTUK HITUNG MATEMATIKA. Oleh : JOHAN ADY SUCIPTO

SKRIPSI ANALISIS PENGETAHUAN DAN SIKAP PENGGUNAAN ALAT PELINDUNG DIRI PADA KARYAWAN BAGIAN PRODUKSI DI PT. BRAJA MUSTI

SKRIPSI RANCANG BANGUN GAME PENDIDIKAN (STUDI KASUS: RAGAM BUDAYA KUDUS) Oleh: ADITAMA RIZKI AFANDI

ANGKET PENELITIAN UPAYA SADAR GIZI PADA ANAK DALAM DUA BAHASA MELALUI GAME (PRE-TEST)

RANCANG BANGUN APLIKASI SISTEM PELAYANAN PADA EPSON SERVICE CENTER DENGAN ESTIMASI WAKTU PENGERJAAN MENGGUNAKAN ALGORITMA FIFO BERBASIS ANDROID

RANCANG BANGUN APLIKASI GAME EDUKASI RINDIK PADA PLATFORM ANDROID

ABSTRAK PERANCANGAN PROMOSI PET WAR CARD GAME. Oleh: Natassa Magdalena Sutantyo NRP

UNIVERSITAS UDAYANA LUH GD. DWI KARTIKA PUTRI

Transkripsi:

LAPORAN TUGAS AKHIR GAME PENGENALAN OBAT HERBAL SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN UNTUK JENJANG PENDIDIKAN DASAR Disusun Oleh : YENNI OKTYANI WIJAYA 13.07.0053 PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI FAKULTAS ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS KATOLIK SOEGIJAPRANATA SEMARANG 2016

LAPORAN TUGAS AKHIR GAME PENGENALAN OBAT HERBAL SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN UNTUK JENJANG PENDIDIKAN DASAR Diajukan untuk memenuhi syarat guna mencapai gelar sarjana Komputer program studi Sistem Informasi Universitas Katolik Soegijapranata Semarang Disusun Oleh : YENNI OKTYANI WIJAYA 13.07.0053 PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI FAKULTAS ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS KATOLIK SOEGIJAPRANATA SEMARANG 20

i

ii

iii KATA PENGANTAR Puji syukur kehadirat Tuhan Yang Maha Esa yang telah melimpahkan rahmat dan karunia-nya sehingga penulis mampu menyelesaikan penulisan Laporan Skripsi dengan judul Game Pengenalan Obat Herbal Sebagai Media Pembelajaran Untuk Jenjang Pendidikan Dasar dengan tepat waktu. Dalam penyelesaian Laporan Tugas Akhir ini terdapat banyak pihak yang membantu serta memberikan dukungan, untuk itu penulis menyampaikan terimakasih yang sebesar-besarnya kepada : 1. Allah SWT, 2. Kedua Orang Tua, Keluarga, Sahabat dan Kekasih yang selalu memberikan semangat serta dukungan dari awal proses pembuatan sampai terselesaikannya penulisan Laporan ini, 3. T.Brenda Chandraeati, ST., MT., IPM selaku Kepala Program Studi Sistem Informasi sekaligus Dosen Pembimbing I yang selalu mendukung dan membimbing laporan tugas akhir sampai dengan akhir, 4. FX. Hendra Prasetya, ST., MT. selaku dosen pembimbing II yang membimbing laporan tugas akhir sampai dengan terakhir, 5. Universitas Katolik Soegijapranata Semarang yang menjadi tempat belajar dan menggali ilmu selama empat tahun, 6. Semua dosen pengajar di Program Studi Sistem Informasi, 7. Teman-teman seperjuangan Program Studi Sistem Informasi angkatan 2012 dan semua adik kelas,

iv 8. Serta pihak-pihak lain yang tidak dapat penulis sebutkan satu persatu. Dalam penulisan Laporan Tugas Akhir ini penulis menyadari masih terdapat banyak kekurangan. Untuk itu, penulis mengharapkan kritik serta saran yang bersifat membangun demi sempurnanya laporan ini. Penulis juga berharap dengan laporan ini semoga dapat membantu mengembangkan pengetahuan dan membawa manfaat untuk penulis dan pembaca. Semarang, 27 Juli 2016 Yenni Oktyani Wijaya

HALAMAN PERNYATAAN PERSETUJUAN PUBLIKASI KARYA ILMIAH UNTUK KEPENTINGAN AKADEMIS Yang bertanda tangan di bawah ini Nama : Yenni Oktyani Wijaya NIM : 13.07.0053 Program Studi/Konsentrasi Fakultas Jenis Karya : Sistem Informasi/Game Technology : Ilmu Komputer Unika Soegijapranata : Skripsi Menyetujui untuk memberikan kepada Universitas Katolik Soegijapranata Hak Bebas Royalti Nonekslusif atas karya ilmia yang berjudul Game Pengenalan Obat Herbal Sebagi Media Pembelajaran Untuk Jenjang Pendidikan Dasar beserta perangkat yang ada (jika diperlukan). Dengan Hak Bebas Royalti Noneksklusif ini Universitas Katolik Soegijapranata berhak menyimpan, mengalih media/informatika, mengelola dalam bentuk pangkalan data (database), merwat, dan mempublikasikan tugas akhir ini selama tetap menyantumkan nama saya sebagai penulis/pencipta dan sebagai pemilik Hak Cipta. Demikian pernyataan ini saya buat dengan sebenarnya. Semarang, 27 Juli 2016 Yang menyatakan, Yenni Oktyani Wijaya v

vi ABSTRAK Obat herbal sudah dikenal turun menurun oleh masyarakat Indonesia bahkan hingga saat ini banyak yang masih mengetahui tentang obat herbal namun tidak mengetahui manfaat obat herbal tersebut. Dalam penelitian yang telah dilakukan pada laporan ini 30 responden yang berusia antara 7 sampai 14 tahun didapatkan hasil 36,7% diantaranya tidak mengetahui manfaat yang terdapat dalam obat herbal. Responden yang hanya mengetahui kurang dari 10 jenis tanaman obat terdapat 63,3%. Karena hal tersebut maka dibuatlah sebuah game yang dapat memperkenalkan manfaat dan jenis-jenis tanaman obat yang diberi nama SERBAT. Game SERBAT dapat digunakan untuk mengedukasi anak dalam meracik obat, mengetahui berbagai jenis tanaman obat serta manfaatnya. Hasil yang didapat setelah responden diberikan game ini, menunjukkan adanya peningkatan pada pengetahuan responden tentang tanaman obat sebesar 83,3%. Untuk peningkatan pada pengetahuan manfaat tanaman obat sebesar 73,3%. Sebesar 83,3% responden mengalami peningkatan pengetahuan tentang cara meracik obat. Dengan bermain game SERBAT maka dapat menambah pengetahuan anak tentang tanaman obat herbal. Kata kunci : edukasi, game, obat herbal, tanaman obat.

vii ABSTRACT Herbal medicines has been known from generation to generation to Indonesian people and until now there are a lot of Indonesians know about the varieties and types of herbal medicines, but also do not have information on the benefit of the herbal medicines. On a study conducted in this report for 30 respondents from age 7 to 14 years old, the result shows 36,7% respondents do not know the benefits in herbal medicines. Respondents who know about the benefits of herbal medicines less then 10 types of herbs is about 63,3 %. Because of the those findings then a game was made to introduce the benefits and the types of game and this game is named SERBAT. SERBAT game can be used to educate children on how to make medicines, to give knowledge about wide varieties of herbal medicines and the benefits from them. The result after respondents played the game showed there are significant raise on respondents knowledge about herbal medicines for 83,3%. For the raise on knowledge about herbal medicines benefits is about 73,3%. About 83,3% respondents had significant raise on the knowledge of how to make medicine. From the research conducted, it can be concluded that playing game SERBAT can help to increase children knowledge about herbal medicines. Keywords : education, game, herbal medicines, herbs

viii DAFTAR ISI HALAMAN PERNYATAAN ORISINALITAS TUGAS AKHIR... Error! Bookmark not defined. HALAMAN PENGESAHAN... Error! Bookmark not defined. KATA PENGANTAR... iii HALAMAN PERNYATAAN PERSETUJUAN PUBLIKASI KARYA ILMIAH UNTUK KEPENTINGAN AKADEMIS... v ABSTRAK... vi ABSTRACT... vii DAFTAR ISI... viii DAFTAR GAMBAR... xi BAB I PENDAHULUAN... 1 1.1 Latar Belakang... 1 1.2 Rumusan Masalah... 3 1.3 Tujuan Penelitian... 4 BAB II TINJAUAN PUSTAKA... 5 2.1 Definisi Game... 5 2.1.1 Dampak Bermain Game... 7 2.1.2 Genre / Jenis-Jenis Game... 10 2.2 Definisi Edukasi... 13 2.3 Definisi Game Edukasi... 14

ix 2.4 Game Engine... 16 2.5 Software Grafis... 17 2.6 Definisi Obat Tradisional... 19 2.7 Manfaat Penggunaan dan Simplisia Obat Tradisional... 20 BAB III METODOLOGI PENELITIAN... 22 3.1 Lokasi Penelitian... 22 3.2 Jenis Penelitian... 22 3.3 Metode Pengumpulan Data... 22 3.4 Populasi dan Sampel Penelitian... 23 3.5 Metode Pengembangan Game... 23 3.6 Kerangka Pikiran... 25 BAB IV PERANCANGAN dan PEMBAHASAN GAME... 29 4.1 Perancangan Game... 29 4.1.1 Perancangan Gameplay... 29 4.1.2 Alur Game... 32 4.2 Pembuatan Game... 33 4.2.1 Desain Antar Muka... 34 4.2.2 Desain Karakter Utama dan Asset... 38 4.3 Pembahasan Game... 44 4.3.1 Herbpedia... 44 4.3.2 Koleksi... 47

x 4.3.3 Racik... 52 4.4 Hasil Penelitian Game SERBAT... 60 4.4.1 Hasil Kuisioner Pre-test Pengenalan Obat Herbal dengan Game SERBAT... 60 4.4.2 Hasil Kuisioner Post-test Pengenalan Obat Herbal dengan Game SERBAT... 65 BAB V KESIMPULAN DAN SARAN... 71 5.1 Kesimpulan... 71 5.2 Saran... 71 DAFTAR PUSTAKA... 73 LAMPIRAN... 77 Lampiran 1. Kuisioner Pre-test... 78 Lampiran 2. Kuisioner Post-test... 80 Lampiran 3. Hasil Kuisioner Pre-test Pengenalan Obat Herbal dengan Game Serbat... 83 Lampiran 4. Hasil Kuisioner Post-test Pengenalan Obat Herbal dengan Game Serbat... 84

xi DAFTAR GAMBAR Gambar 3.1 Kerangka Pikiran Game... 25 Gambar 3.2 Flowchart Kerangka Pikiran Membuat Game... 27 Gambar 4.1 Alur game "SERBAT"... 32 Gambar 4.2 Tampilan menu awal game "SERBAT"... 34 Gambar 4.3 Tampilan didalam menu play... 35 Gambar 4.4 Tampilan pilih karakter... 35 Gambar 4.5 Tampilan halaman level game koleksi... 36 Gambar 4.6 Tampilan halaman level game racik... 36 Gambar 4.7 Tampilan halaman buku resep obat... 37 Gambar 4.8 Tampilan halaman cara main game "SERBAT"... 37 Gambar 4.9 Tampilan halaman jenis-jenis tanaman obat menu herbpedia... 38 Gambar 4.10 Desain karakter game "SERBAT"... 39 Gambar 4.11 Desain karakter binatang penghalang game "SERBAT"... 40 Gambar 4.12 Desain karakter binatang membantu game "SERBAT"... 40 Gambar 4.13 Aset tanaman obat herbpedia I... 41 Gambar 4.14 Aset tanaman obat herbpedia II... 41 Gambar 4.15 Aset tanaman obat herbpedia III... 42 Gambar 4.16 Aset tanaman obat herbpedia IV... 42 Gambar 4.17 Aset tanaman obat herbpedia V... 43

xii Gambar 4.18 Aset dapur menu racik... 44 Gambar 4.19 Tampilan tanaman obat herbpedia... 46 Gambar 4.20 Tampilan pengetahuan tanaman obat herbpedia... 46 Gambar 4.21 Event klik icon tanaman obat... 47 Gambar 4.22 Event menampilkan pengetahuan tentang tanaman obat... 47 Gambar 4.23 Tampilan game koleksi sebelum misi terselesaikan... 51 Gambar 4.24 Tampilan game koleksi setelah misi terselesaikan... 51 Gambar 4.25 Event target yang harus dicapai pada level 1 game koleksi... 52 Gambar 4.26 Event player menabrak tanaman obat... 52 Gambar 4.27 Event pemain berhasil menyelesaikan misi... 52 Gambar 4.28 Tampilan saat mengingat resep obat di game racik... 56 Gambar 4.29 Tampilan saat meracik di game racik... 56 Gambar 4.30 Tampilan menuangkan jamu yang sudah jadi... 57 Gambar 4.31 Tampilan hasil akhir meracik obat... 57 Gambar 4.32 Event untuk mengingat resep obat... 58 Gambar 4.33 Event meracik obat di game racik... 58 Gambar 4.34 Event saat jamu dituang... 59 Gambar 4.35 Event bintang yang akan didapat pemain... 59 Gambar 4.36 Tahu tentang obat herbal... 61 Gambar 4.37 Pengetahuan tentang manfaat obat herbal... 61 Gambar 4.38 Tanggapan pernah atau belum menggunakan obat herbal... 62

xiii Gambar 4.39 Pengetahuan tentang keamanan obat herbal dibanding obat medis 62 Gambar 4.40 Darimana responden tahu obat herbal... 63 Gambar 4.41 Saran orang tua untuk minum ramuan herbal saat anak sakit... 63 Gambar 4.42 Pengetahuan banyaknya tanaman obat yang diketahui... 64 Gambar 4.43 Jumlah responden yang pernah meracik obat... 64 Gambar 4.46 Tanggapan tampilan game "SERBAT"... 66 Gambar 4.47 Game "SERBAT" menambah pengetahuan tentang tanaman obat, manfaat dan meracik obat... 66 Gambar 4.48 Respon minat bermain game "SERBAT"... 67 Gambar 4.49 Banyaknya tanaman obat sebelum dan sesudah bermain game "SERBAT"... 68 Gambar 4.50 Minat responden terhadap game sejenis "SERBAT"... 68 Gambar 4.51 Kekurangan game "SERBAT"... 69 Gambar 4.52 Penerapan obat herbal untuk menyembuhkan penyakit... 70