DESAIN PETA INTERAKTIF LOKASI BANGUNAN BERSEJARAH KOTA PALEMBANG

dokumen-dokumen yang mirip
BAB I PENDAHULUAN I - 1

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

AUGMENTED REALITY MEDIA PENDUKUNG PENGENALAN KAMPUS UNIVERSITAS WAHID HASYIM SEMARANG

BAB I PENDAHULUAN. divisualisasikan dalam bentuk susunan gambar beserta teks cerita yang terurut sesuai

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

RANCANGAN WEBSITE DENGAN DUKUNGAN AUGMENTED REALITY SEBAGAI BENTUK INVENTARISASI DAN PENGENALAN TARIAN TRADISIONAL DI JAWA TENGAH

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

Momentum, Vol. 12, No. 1, April 2016, Hal ISSN , e-issn PETA WISATA INTERAKTIF PROVINSI JAWA TENGAH

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Indonesia merupakan Negara yang terdiri dari beribu ribu pulau dan merupakan

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

Aplikasi Peta Interaktif Berbasis Teknologi Augmented Reality Kawasan Pariwisata Pulau Bawean

BAB I PENDAHULUAN. gabungan (Compound Annual Growth Rate) untuk produk game berbasis mobile learning

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Aplikasi Augmented Reality Peta Taman Margasatwa Ragunan Menggunakan Blender 3D, Unity 3D dan Vuforia Berbasis Android

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI BROSUR INTERAKTIF DENGAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID LAPORAN TUGAS AKHIR

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

PEMBUATAN FILM ANIMASI BERBASIS MACROMEDIA FLASH UNTUK PROMOSI OBJEK WISATA DI KOTA PALEMBANG

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

PENGEMBANGAN PETA INTERAKTIF DENGAN MEMANFAATKAN AUGMENTED REALITY (STUDI KASUS TAMAN MEKARSARI INDONESIA)

ABSTRAK. Kata Kunci : Augmented Reality, Webcam, Tiga Dimensi, Visualisasi, Denah

RANCANG BANGUN MEDIA INFORMASI POTENSI KEPARIWISATAAN KABUPATEN MAGETAN BERBASIS MULTIMEDIA. Makalah

BAB I PENDAHULUAN. merupakan daerah tujuan wisatawan domestik dan internasional yang

BAB I PENDAHULUAN. pengenalan atau promosi dituntut semakin inovatif, kreatif dan efektif. Perusahaan

BAB I PENDAHULUAN. mempunyai peluang yang cukup prospektif untuk dikembangkan di sektor

BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

PENERAPAN BROSUR AUGMENTED REALITY MENGGUNAKAN SMARTPHONE ANDROID. Muhammad Budi Prasetyo

BAB I PENDAHULUAN. yang terdiri dari berbagai suku-suku yang terbentuk menjadi satu kesatuan Republik

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. dengan banyaknya perusahaan yang menawarkan produknya dengan

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. banyak yang menggunakan buku atau kertas poster. Teknologi multimedia

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

1 BAB 1 Pendahuluan. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN I-1

APLIKASI AUGMENTED REALITY ISTANA KERAJAAN KASEPUHAN DAN KANOMAN CIREBON BERBASIS ANDROID

I- 1 BAB I PENDAHULUAN

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

commit to user BAB III PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

ABSTRAK. Kata kunci : augmented reality, marker, 3-dimensi, villa, brosur. viii

BAB I PENDAHULUAN. maya yang ada pada komputer. Sejalan dengan perkembangan tersebut, terdapat

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

Dengan adanya aplikasi ini diharapkan dapat berdampak pada peningkatan jumlah wisatawan yang hadir ke Daerah Istimewa Yogyakarta untuk mengunjungi sit

BAB I PENDAHULUAN. Kehidupan yang semakin modern menuntut manusia untuk selalu

BAB I PENDAHULUAN I-1

BAB I PENDAHULUAN I- 1

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

Pengenalan Sekolah MTsN Kutablang Menggunakan Augmented Reality Berbasis Android

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

APLIKASI TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY PADA POSTER INFORMASI PARIWISATA JAWA TIMUR. Oleh : Ardiansyah R Akbar, S.Sn

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

ANIMASI PEMBUATAN KERIS DI IMOGIRI BERBASIS 3D

Bab 1 Pendahuluan 1.1 Latar Belakang Masalah

3D VIRTUAL TOUR KEBUN BINATANG SURABAYA BERBASIS ANDROID

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

PENERAPAN AUGMENTED REALITY UNTUK PEMASARAN PRODUK MENGGUNAKAN SOFTWARE UNITY 3D DAN VUFORIA

BAB III METODE PENELITIAN. berbasis augmented reality untuk menunjang promosi gedung Fakultas

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi sendiri telah berkembang

IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY PADA APLIKASI ANDROID PEGENALAN GEDUNG PEMERINTAHAN KOTA BANDAR LAMPUNG

BAB I PENDAHULUAN 1. 1 Gambaran Umum Obyek Penelitian 1. 2 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN.

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

AUGMENTED REALITY EDUGAME DAUR HIDUP MAKHLUK HIDUP BERBASIS ANDROID. Makalah Program Studi Informatika Fakultas Komunikasi dan Informatika

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. yaitu media cetak dan media elektronik. Aplikasi mobile menjadi salah satu media

MENERAPKAN APLIKASI AUGMENTED REALITY PADA OBYEK-OBYEK MUSEUM RADYA PUSTAKA. Teknik Elektro Fakultas Teknik Universitas Muhammadiyah Surakarta

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

APLIKASI GAME EDUKASI MATEMATIKA FISH MATH BERBASIS ANDROID

PEMANFAATAN AUGMENTED REALITY PADA PRODUK BUKU SEBAGAI PENGENALAN HURUF ALFABET UNTUK USIA DINI

APLIKASI WISATA BATAM MENGGUNAKAN LAYANAN LOCATION BASED SERVICE BERBASIS WEBGIS. Abstrak

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. 1.2 Perumusan Masalah

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

APLIKASI REBANA DIGITAL BERBASIS ANDROID

Aplikasi Augmented Reality untuk Pengenalan Pola Gambar Satwa Menggunakan Vuforia

BAB I PENDAHULUAN. Kartu Tanda Penduduk elektronik atau electronic-ktp (e-ktp) adalah

Implementasi Augmented Reality pada Pemodelan Tata Surya

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang. Media pemebelajaran adalah salah satu komponen penting dalam

APLIKASI AUGMENTED REALITY BERBASIS SISTEM OPERASI ANDROID UNTUK MEDIA PEMBELAJARAN STRUKTUR MIKROORGANISME UNISEL. Makalah. Program Studi Informatika

BAB I PENDAHULUAN. hidup, dunia desain interior juga ikut berkembang dan berubah. Awalnya desain

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. pesat. Hal tersebut dapat dilihat dari kemajuan karya-karya animasi kartun dewasa

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

Bab III. Analisa dan Perancangan Sistem

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

Transkripsi:

Desain Peta Interaktif Lokasi... (Mustika dan Sugara) DESAIN PETA INTERAKTIF LOKASI BANGUNAN BERSEJARAH KOTA PALEMBANG Mustika 1*, Eka Prasetya Adhy Sugara 2 1 Jurusan Manajemen Informatika, Politeknik Palcomtech Jl. Basuki Rahmat No.5, Palembang 30127 2 Jurusan Desain Komunikasi Visual, Politeknik Palcomtech Jl. Basuki Rahmat No.5, Palembang 30127 * Email: mustika@palcomtech.ac.id Abstrak Palembang merupakan kota yang memiliki daya tarik wisata budaya cukup tinggi. Salah satu wisata budayanya adalah wisata bangunan bersejarah. seperti; Masjid Agung, Benteng Kuto Besak, Monumen Perjuangan Rakyat, Jembatan Ampera, Masjid Cheng Ho, dan Rumah Limas. Wisatawan selain bisa menikmati keindahan bangunan bersejarah juga memiliki nilai tambah pengetahuan mengenai bangunan sejarah tersebut. Agar minat wisatawan terhadap wisata bangunan bersejarah ini dapat meningkat dibutuhkannya sebuah media promosi yang unik dengan tampilan secara digital. Untuk menjangkau lokasi bangunan bersejarah dibutuhkannya peta sebagai petunjuk letak lokasi bangunan-bangunan bersejarah tersebut. Oleh sebab itu diperlukan sebuah peta lokasi yang mampu memberikan informasi mengenai tempat atau lokasi wisata bangunan bersejarah yang dapat dikunjungi. Selain alamat atau lokasi, informasi yang dibutuhkan adalah deskripsi bangunan bersejarah tersebut. Dengan demikian, pengunjung yang tidak didampingi oleh tour guide akan mendapatkan informasi sejarah bangunan tersebut. Komponen gambar juga menjadi kebutuhan bagi para wisatawan. Kebutuhan informasi tersebut dapat diimplementasikan dalam bentuk peta lokasi wisata berbasis multimedia. Tahapan penelitian yang dilakukan adalah melakukan observasi yaitu pengumpulan data dan gambar objek-objek bangunan bersejarah, serta desain peta interaktif. Desain Peta interaktif apabila diimplementasikan dapat digunakan sebagai media promosi bagi pemerintah Kota Palembang, atau sektor penunjang wisata lain misalnya hotel, penginapan, restoran dan biro perjalanan. Kata Kunci : Peta Interaktif, Pariwisata, Wisata Bangunan Bersejarah 1. PENDAHULUAN Palembang merupakan ibu kota Provinsi Sumatera Selatan memiliki banyak bangunan bersejarah, diantaranya: Masjid Agung, Benteng Kuto Besak, Monumen Perjuangan Rakyat, Jembatan Ampera, Masjid Cheng Ho, Rumah Limas, dan sebagainya. Letak lokasi bangunanbangunan bersejarah di Kota Palembang berbeda-beda. Oleh sebab itu diperlukan sebuah peta lokasi yang mampu memberikan informasi mengenai tempat atau lokasi wisata bangunan bersejarah yang dapat dikunjungi. Selain alamat atau lokasi, informasi yang dibutuhkan adalah deskripsi bangunan bersejarah tersebut. Dengan demikian, pengunjung yang tidak didampingi oleh tour guide akan mendapatkan informasi sejarah bangunan tersebut Penelitian mengenai peta interaktif pernah dilakukan oleh Jati dengan Judul Pembuatan Peta Interaktif Pariwisata Kota Surakarta, adapun hasil dari penelitian tersebut adalah pembuatan peta interaktif yang berisi informasi detail tentang obyek obyek wisata Kota Surakarta. Keunggulan dari peta interaktif ini adalah user dapat dengan mudah berinteraksi dengan peta, peta ini dilengkapi dengan foto, video, dan deskripsi singkat dari obyek obyek wisata yang ada di Kota Surakarta (Jati, 2013). Dalam pembuatan peta wisata dapat diterapkan teknologi Augmented Reality (AR). Beberapa penelitian yang memanfaatkan teknologi Augmented Reality dalam bidang pariwisata. Penelitian yang dilakukan oleh Bhae yang berjudul Analisis dan Perancangan Aplikasi Augmented Reality pada Lokasi Pariwisata Flores Berbasis Android. Hasil dari penelitian ini adalah aplikasi yang dibangun untuk smartphone bersistem operasi Android. Dengan aplikasi ini diharapkan dapat membantu pengguna dalam mengetahui lokasi pariwisata dan fasilitas umum yang berada di pulau Flores. (Bhae, 2014). Menurut Arifitama, Syahputra, dan Cendana (2017) keunggulan dari teknologi augmented reality adalah menjadikan peta atau brosur yang tersedia di Taman Buah Mekarsari menjadi lebih interaktif serta menarik dengan memanfaatkan sarana multimedia yang 122 ISBN 978-602-99334-7-5

D.22 terdapat pada teknologi augmented reality, sehingga mempermudah wisatawan memperoleh informasi tentang lokasi area wahana landmark yang ada di Taman Buah Mekarsari. Peta interaktif bangunan bersejarah di Kota Palembang dengan memanfaatkan teknologi augmented reality diharapkan dapat dijadikan sebagai alat bantu wisatawan untuk mengetahui lokasi dan informasi mengenai bangunan bersejarah di Kota Palembang. Komponen gambar juga menjadi kebutuhan bagi para wisatawan. Gambar yang baik merupakan magnet yang dapat menarik para wisatawan untuk mengunjungi bangunan bersejarah tersebut. Kebutuhan informasi tersebut dapat diimplementasikan dalam bentuk peta lokasi wisata berbasis multimedia. Sehingga tahap awal desain peta interaktif memegang peranan penting terhadap hasil yang akan dicapai. 2. METODOLOGI Metode penelitian dan pengembangan atau Research and Development (R&D) yaitu suatu metode yang digunakan untuk menghasilkan suatu produk tertentu dan menguji keefektifan produk tersebut (sugiyono, 2012). secara rinci tahapan dapat dilihat pada gambar 1. Gambar 1. Detail Kerja Metodologi Penelitian Berdasarkan gambar 1, terdapat tiga tahapan dalam metodologi penelitian yang digunakan yaitu studi pendahuluan, pengembangan produk dan pengujian. Ruang lingkup dalam penelitian ini hanya meliputi tahap studi pendahuluan dan pada tahapan pengembangan, sampai pada perancangan antar muka (desain). 3. HASIL DAN PEMBAHASAN 3.1. Studi Pendahuluan 3.1.1. Observasi Kegiatan pada tahap observasi adalah melakukan pengamatan secara langsung terhadap objek bangunan bersejarah. Tiga objek yang diobservasi dalam kegiatan ini adalah Masjid Agung Palembang, Monumen Perjuangan Rakyat (Monpera) dan Jembatan Ampera. 3.1.2. Studi Literatur Tahapan studi literatur adalah melakukan kajian pustaka secara teoritis yang relevan dengan bidang ilmu penelitian. Sumber literatur berupa informasi dari jurnal penelitian sebelumnya, buku, karya ilmiah atau artikel maupun sumber informasi lainnya baik cetak maupun elektronik. Prosiding SNST ke-8 Tahun 2017 Fakultas Teknik Universitas Wahid Hasyim Semarang 123

Desain Peta Interaktif Lokasi... (Mustika dan Sugara) 3.1.3. Analisis Kebutuhan Sebelum melakukan pengembangan produk, pengembang harus melakukan analisis kebutuhan terlebih dahulu. Dalam penelitian ini ada dua jenis kebutuhan yang dianalisis yaitu kebutuhan pengguna dan kebutuhan perangkat lunak. Tabel 1 adalah tabel analisis kebutuhan. Tabel 1. Analisis Kebutuhan No. Kebutuhan Pengguna Kebutuhan Perangkat Lunak 1 Pengguna dapat menampilkan visualisasi 3D Masjid Agung, Adobe Ilustrator CS6 Monpera dan Jembatan Ampera 2 Pengguna dapat melihat informasi profil dan sejarah singkat Adobe Photoshop CS6 masing-masing objek 3 Pengguna dapat memutar dan mengatur skala masingmasing Blender 3D objek 4 Pengguna dapat mengakses menu scan peta Microsoft Visio 2013 5 Pengguna dapat mengakses menu petunjuk Unity3D Pro 6 Pengguna dapat mengakses menu pengembang Android Sytem Development Kit (SDK) 7 Pengguna dapat keluar dari aplikasi Java Runtime Environment (JRE) 3.2. Pengembangan Produk Pada tahapan pengembangan produk, mulai dilakukan perancangan (desain) terhadap produk yang akan dihasilkan yaitu peta interaktif objek bangunan bersejarah Kota Palembang. 3.2.1. Pembuatan peta objek bangunan bersejarah Pembuatan peta objek bangunan bersejarah berdasarkan dokumentasi peta Kota Palembang, seperti yang terdapat dalam gambar 2. Sumber : beritamusi.co.id Gambar 2. Peta Kota Palembang Gambar peta kota palembang digunakan sebagai objek awal dalam memdesain peta interaktif, yang mana fungsi dari peta asli dijadikan sebagai media tracing, sehingga diperoleh gambaran peta yang lebih jelas, aplikasi yang digunakan dalam tahapan ini adalah aplikasi Adobe Ilustrator (AI), hasil desain peta interaktif Kota Palembang seperti yang terdapat dalam gambar 3. 124 ISBN 978-602-99334-7-5

D.22 Gambar 3. Desain Peta Interaktif Bangunan Bersejarah Kota Palembang 3.2.2. Pembuatan Objek Tiga Dimensi (3D) Objek yang digunakan dalam penelitian ini yaitu Masjid Agung, Monpera dan Jembatan Ampera. Gambar 4 adalah gambar ketiga objek yang sudah didokumentasikan pada saat observasi. Gambar 4. Tiga Objek Bangunan Bersejarah Kota Palembang Tahapan pembuatan objek 3D dibagi menjadi tiga tahapan yaitu : tahapan modelling, tahapan texturing, dan tahapan exporting. Software yang digunakan dalam tahap ini adalah blander 3D. 1. Tahapan modelling Menurut Syahfitri (2011) Modelling merupakan proses perubahan dari overview atau rancangan menjadi bentuk 3D, pada tahap modeling mencangkup beberapa ruang lingkup pengerjaan. Kegiatan yang dilakukan dalam tahapan ini adalah membuat model 3D jembatan ampera, monpera dan masjid agung. Gambar 5 adalah gambar modelling objek bangunan bersejarah. Gambar 5. Modelling Objek Bangunan Bersejarah 2. Tahapan texturing Menurut Irawati (2015) Texturing Objek 3D ini adalah memberikan tekstur warna atau tekstur 2D pada objek 3D agar memberi kesan lebih realistis. Pada Tahapan ini, objek 3D hasil Prosiding SNST ke-8 Tahun 2017 Fakultas Teknik Universitas Wahid Hasyim Semarang 125

Desain Peta Interaktif Lokasi... (Mustika dan Sugara) dari tahapan modeling diberikan material berupa texture pada masing-masing model. Gambar 6 adalah texturing objek bangunan bersejarah. Gambar 6. Texturing Objek Bangunan Bersejarah 3. Tahapan exporting Pada tahapan ini objek 3D akan di-export (pengubahan format penyimpanan file), hasil gambar disimpan dengan format jpeg. Gambar 7 adalah hasil exporting objek bangunan bersejarah. Gambar 7. Exporting Objek Bangunan Bersejarah 3.3. Perancangan Antarmuka (Desain) Gambar 8 adalah desain simulasi penggunaan peta interaktif bangunan bersejarah, peta kota Palembang yang sudah dilengkapi dengan marker objek dijadikan sebagai media utama yang digunakan. Untuk berinteraksi dengan peta, user harus menggunakan smartphone (android). Kemudian dengan menggunakan android user akan mencari marker di peta interaktif, dengan mencari posisi marker yang tepat maka marker akan dapat diidentifikasi, setelah id marker dapat teridentifikasi maka layar di android akan menampilkan objek bangunan bersejarah yang juga dilengkapi dengan informasi mengenai objek bangunan bersejarah tersebut. Gambar 8. Desain Simulasi Penggunaan Peta Interaktif Bangunan Bersejarah 126 ISBN 978-602-99334-7-5

D.22 4. KESIMPULAN Perkembangan pariwisata di Kota Palembang sangat potensial, salah satu objek wisata yang harus mendapat perhatian khusus adalah bangunan bersejarah yang ada di Kota Palembang. Bangunan bersejarah selain dapat dijadikan sebagai tempat untuk refreshing juga dapat dijadikan sebagai media edukasi bagi pengunjung. Peta interaktif bangunan bersejarah di Kota Palembang dengan memanfaatkan teknologi augmented reality diharapkan dapat dijadikan sebagai alat bantu wisatawan untuk mengetahui lokasi dan informasi mengenai bangunan bersejarah di Kota Palembang. Dengan menggunakan metode penelitian dan pengembangan atau Research and Development (R&D) maka dihasilkan sebuah desain peta interaktif objek bangunan bersejarah dan gambaran simulasi penggunaan peta interaktif tersebut. Desain dalam penelitian ini dapat dikembangkan lebih lanjut dalam penelitian selanjutnya menjadi sebuah aplikasi Augmented Reality berbasis android. UCAPAN TERIMA KASIH Penulis mengucapkan terima kasih yang sebesar-besarnya kepada : 1. Kementerian Riset Teknologi dan Pendidikan Tinggi Republik Indonesia, khususnya Direktorat Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat (DRPM) yang mendanai penelitian Media Promosi Pariwisata dengan Visualisasi Augmented Reality Objek Wisata Bangunan Bersejarah di Palembang melalui skema Penelitian Dosen Pemula tahun Anggaran 2017. 2. Direktur Politeknik Palcomtech Palembang, yang memberikan izin untuk mengikuti seminar nasional SNST Ke-8 Tahun 2017 Fakultas Teknik Universitas Wahid Hasyim Semarang DAFTAR PUSTAKA Jati, F.K. and Farda, N.M., 2013. Pembuatan Peta Interaktif Pariwisata Kota Surakarta (Doctoral dissertation, Universitas Gadjah Mada). Bhae, B.Y., 2014. Analisis dan Perancangan Aplikasi Augmented Reality Pada Lokasi Pariwisata Flores Berbasis Android (Doctoral dissertation, UAJY). Arifitama, B., Syahputra, A. and Cendana, M., 2017. Pengembangan Peta Interaktif Dengan Memanfaatkan Augmented Reality (Studi Kasus Taman Mekarsari Indonesia). SEMNASTEKNOMEDIA ONLINE, 5(1), pp.4-6. Sugiyono, P., Dr. 2012. Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif dan R&D. Cetakan Ke-15. Alfabeta: Bandung. Syahfitri, Y., 2011. Teknik Film Animasi Dalam Dunia Komputer. Journal Saintikom, 10. Irawati, D.A., 2015, December. Media Informasi Sejarah Virtual Tour 3D Candi Singosari Kabupaten Malang. In Seminar Nasional Informatika (SEMNASIF) (Vol. 1, No. 1). Prosiding SNST ke-8 Tahun 2017 Fakultas Teknik Universitas Wahid Hasyim Semarang 127