PERANCANGAN COMPANY PROFILE DIGITAL PADA PERUSAHAAN BIMBINGAN BELAJAR QUANTUM SS BANDUNG

dokumen-dokumen yang mirip
PERANCANGAN MEDIA KATALOG SEBAGAI PENUNJANG INFORMASI DAN PROMOSI PADA AMARTA GALLERY

Disusun oleh : Nama : Bonifatius Nursasangka Kelas : 11D3TI01 NIM :

Rancang Bangun Game Pertempuran Lakon Wayang Sebagai Sarana Pengenalan Tokoh Pewayangan Indonesia

Model Aplikasi Company Profile Berbasis Multimedia Studi Kasus : SMP Muhammadiyah 17

PEMBUATAN GAME EDUKASI BELAJAR TAJWID DI SDN SINGKUP TASIKMALAYA

PERANCANGAN VIDEO COMPANY PROFILE PT GLOBAL KREAVISI KOMUNIKA MENGGUNAKAN ANIMASI 2D

COMPANY PROFILE FRANCHISE TOKO ECOSWAY

VISUALISASI INFORMASI PSIM YOGYAKARTA MENGGUNAKAN MACROMEDIA DIRECTOR. Naskah Publikasi

PERANCANGAN GAME BENAR ATAU SALAH SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KOMPUTER BERBASIS ANDROID (Studi Kasus : SMK Miftahul Huda Rawalo)

APLIKASI PENGENALAN BUDAYA INDONESIA BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. terbatas pada informasi dari surat kabar dan majalah, tetapi juga

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. perusahaan UD Tjandra Utama Jaya yang digunakan sebagai media promosi? Dengan

BAB 1 PENDAHULUAN. perusahaan yang menggunakan sistem multimedia sebagai salah satu sarana untuk

PERANCANGAN VIDEO COMPANY PROFILE SEBAGAI MEDIA PROMOSI MENGGUNAKAN TEKNIK MOTION GRAFIK DI DALTON SHOES

GAME EDUKASI MENGENAL HURUF, ANGKA, WARNA UNTUK ANAK USIA 2-3 TAHUN

METODE PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK BERBASIS MULTIMEDIA. Oleh: Eka Wahyu Hidayat 1

ANALISIS DAN PEMBUATAN COMPANY PROFILE SEKOLAH MENENGAH ATAS NEGERI 1 GAMBUT BERBASIS FLASH NASKAH PUBLIKASI

BAB 1 PENDAHULUAN. Berbagai cara diupayakan untuk mengoptimalisasikan effort perusahaan untuk

1-1 BAB 1 PENDAHULUAN

VISUALISASI PEMBELAJARAN FUNGSI, TURUNAN, DAN INTEGRAL PADA MATA PELAJARAN MATEMATIKA SMA KELAS 2 BERBASIS MACROMEDIA FLASH 8

PEMBUATAN IKLAN BERBASIS VIDEO PADA PERUSAHAAN R2SHOP BANDUNG


KIOS INFORMASI HAJI DAN UMRAH PADA KANWIL KEMENTERIAN AGAMA PROVINSI SUMATERA SELATAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS.3

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

PEMBUATAN APLIKASI MULTIMEDIA OBJEK WISATA TSUNAMI DI BANDA ACEH

PENGEMBANGAN KARTU NAMA MULTIMEDIA

Teknologi media pembelajaran sejarah melalui pemanfaatan multimedia animasi interaktif

BAB III METODOLOGI DAN PERANCANGAN KARYA

PROFIL PERUSAHAAN DAMAI MINIMARKET BERBASIS MULTIMEDIA DI YOGYAKARTA. Naskah Publikasi. Disusun oleh : AGUNG TR WIBOWO

RANCANG BANGUN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF AUTODESK 3DSTUDIO MAX MENGGUNAKAN METODOLOGI PENGEMBANGAN MULTIMEDIA VERSI LUTHER-SUTOPO

ANALISIS EFEKTIVITAS PEMANFAATAN MULTIMEDIA PADA PENCITRAAN AMIK AMIKOM CIPTA DARMA SURAKARTA

Perancangan Aplikasi Alat Bantu Ajar Tebak Gambar Dengan Visual Studio 2010 Pada Sekolah Dasar Perguruan Buddhi

SISTEM INFORMASI PEMASARAN SPAREPART MOBIL PADA PT SELARAS SIMPATI NUSANTARA PALEMBANG BERBASIS WEB

BAB IV LAPORAN KERJA PRAKTEK

BAB IV KONSEP DESAIN DAN PERANCANGAN

Media Pembelajaran Teori Organisasi Umum Berbasis Multimedia (Studi Kasus STMIK Duta Bangsa Surakarta)

PEMODELAN KARAKTER ANIMASI INDONESIA 3 DIMENSI MENGGUNAKAN TEKNIK SCULPTING DENGAN ZBRUSH

Desain Grafis Untuk Media Promosi Pada Nusantara English Centre

PEMBUATAN BROSUR PERUMAHANA BERBASIS AUGMENTED REALITY DENGAN PERMODELAN 3D ABSTRAKS

Panduan Dokumentasi Proyek kuliah Rekayasa Perangkat Lunak

BAB 1 PENDAHULUAN. Penggunaan teknologi dalam bidang informasi kini telah menjadi bagian dari

BAB III METODE PERANCANGAN. tentang visi misi dan jasa yang ditawarkan bagi klien. tersebut diperlukan langkah-langkah sebagai berikut:

BAB III METODOLOGI DAN PERANCANGAN KARYA

memilih apa yang akan dikerjakan selanjutnya, bertanya dan memberikan jawaban

PERENCANAAN STRATEGIS SISTEM INFORMASI MENINGKATKAN KEUNGGULAN KOMPETITIF PADA SMK MEDIKACOM

PERANCANGAN MEDIA PROMOSI MATADEWA CCTV UNTUK MENARIK KONSUMEN DI SEMARANG

DAFTAR ISI ABSTRACK KATA PENGANTAR DAFTAR GAMBAR DAFTAR TABEL

PERANCANGAN DESAIN INTERIOR TIGA DIMENSI BANGUNAN BARU PT. KREAVISI GRUP

BAB 1 PENDAHULUAN. informasi yang diberikan, karena dalam implementasi pembelajarannya menggunakan

BAB III LANDASAN TEORI. Multimedia terdiri dari dua kata yaitu Multi dan Media. Multi yang berarti

RANCANG BANGUN APLIKASI PENGADAAN BARANG DI LEMBAGA KURSUS DAN PELATIHAN (LKP) PALCOMTECH PALEMBANG

PERANCANGAN PROFILE STIKES U BUDIYAH BANDA ACEH BERBASIS MULTIMEDIA

Aplikasi Game Edukasi Pengenalan Alphabet Untuk Anak Usia 3 Hingga 5 Tahun Berbasis Android

COMPANY PROFILE BERBASIS ANDROID TELEVISI KAMPUS UDINUS (TVKU)

Pengenalan Multimedia

PERANCANGAN PAMFLET DALAM BENTUK MEDIA CETAK DI MTs KOTO ANAU, KABUPATEN SOLOK

Pembelajaran Bahasa Inggris untuk anak-anak berbasis Multimedia

Desain Interior Rumah dengan 3DS Max untuk Keperluan Pembuatan Video Image di Masterpiece Studio

E-COMMERCE PT. MADYA JAYA SENTOSA MENGGUNAKAN METODE WEB MODELING

III. DATA PERANCANGAN

GAME BERMAIN KATA SESUAI EJAAN YANG DISEMPURNAKAN KAMUS BESAR BAHASA INDONESIA BERBASIS MULTIMEDIA NASKAH PUBLIKASI

Desain Elemen Animasi

Jurnal Ilmiah Sains, Teknologi, Ekonomi, Sosial dan Budaya Vol. 2 No. 1 Februari 2018

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

IV KONSEP PERANCANGAN

SISTEM INFORMASI PADA FAKULTAS ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS BINA DARMA PALEMBANG BERBASIS MULTIMEDIA

VISUALISASI MATA MANUSIA BERBASIS MULTIMEDIA

APLIKASI PENGENALAN PERMAINAN TRADISIONAL DARI JAWA BARAT BERBASIS MULTIMEDIA

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi informasi terutama dibidang internet, merupakan faktor

BAB II METODOLOGI. A. Kerangka Berfikir Studi. Gambar 6. Kerangka berfikir studi. (Sumber: Hafaz Hudan Algojali, 2014)

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB III METODOLOGI PERANCANGAN. ada dan mempelajari serta menganalisis permasalahan yang ada PT. Suara Mitra

APLIKASI INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PENGENALAN KEBUDAYAAN INDONESIA

RANCANG BANGUN MEDIA INFORMASI POTENSI KEPARIWISATAAN KABUPATEN MAGETAN BERBASIS MULTIMEDIA. Makalah

PERANCANGAN USER INTERFACE PROJECT MANAGEMENT PT. GLOBAL KREAVISI KOMUNIKA R.

PERANCANGAN DESAIN BLOG PROMOSI DENGAN MEMPERTIMBANGKAN ASPEK DISPLAY ERGONOMI

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PERANCANGAN KARYA

BAB 1 PENDAHULUAN 1-1

2. METODE PENGUMPULAN

MATA PELAJARAN PRODUKTIF

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. melaksanakan permintaan pengguna dengan tujuan tertentu. Sedangkan menurut

MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BAHASA INGGRIS UNTUK ANAK ANAK MENGENAI TRANSPORTASI. Naskah Publikasi

BAB II ANALISIS MASALAH

BAB I PENDAHULUAN. Kemunculan usaha rumah produksi atau biasa disebut dengan production house

SATUAN ACARA PERKULIAHAN UNIVERSITAS GUNADARMA

Panji Novantara, M.T. Dosen Universitas Kuningan Jl Cut Nyak Dien No 36 A Cijoho Kabupaten Kuningan

BAB II METODOLOGI. Struktur organisasi yang terdapat di Pusat Pengembangan Multi Media ;

PERANGKAT LUNAK PEMBELAJARAN PANCAINDRA MANUSIA UNTUK TINGKAT PELAJAR SMP BERBASIS ANDROID

PEMBUATAN GAME KUIS MATEMATIKA DASAR BERBASIS FLASH (STUDI KASUS PADA SD 46 BANDA ACEH JURNAL KARYA TULIS ILMIYAH

PEMBUATAN FILM ANIMASI BERBASIS MACROMEDIA FLASH UNTUK PROMOSI OBJEK WISATA DI KOTA PALEMBANG

PERANCANGAN SISTEM KOMPUTERISASI PENGGAJIAN GURU (PADA SMK GAJAH MADA 01 MARGOYOSO)

ABSTRAK. Universitas Kristen Maranatha

MERANCANG KUIS INTERAKTIF MENGGUNAKAN MACROMEDIA DIRECTOR 8

BAB 1 PENDAHULUAN. Animasi berasal dari kata Animation yang ada dalam kata bahasa inggris to

BERBISNIS CD INTERAKTIF

Bab 2 Tinjauan Pustaka 2.1 Penelitian Terdahulu

BAB IV KONSEP PERANCANGAN

PERANGKAT LUNAK SISTEM PENJUALAN BARANG PADA HEALTYREX DISTRO BERBASIS WEB

BAB V KONSEP PERANCANGAN

Transkripsi:

JURNAL LPKIA, Vol. 1 No. 1, September 20 PERANCANGAN COMPANY PROFILE DIGITAL PADA PERUSAHAAN BIMBINGAN BELAJAR QUANTUM SS BANDUNG Dadan Hermawan, Kiki Ariyanti Program Studi Manajemen Informatika STMIK LPKIA Jln. Soekarno Hatta No. 456 Bandung 40266, Telp +62 22 75642823, Fax. +62 22 7564282 Email : Dadan4you@gmail.com ariyantikiki08@gmail.com ABSTRAK Company profile adalah salah satu media pembantu suatu perusahaan untuk memperkenalkan idenstitas keseluruhan perusahaan kepada klien atau relasi secara singkat dan efektif. Bimbingan belajar Quantum SS Bandung membutuhkan sebuah media promosi dalam bentuk digital dengan fungsi untuk membantu menyampaikan informasi identitas perusahaan secara lengkap dan singkat. Pada umumnya company profile dikemas dalam bentuk cetak, agar dibaca langsung oleh klien dan relasi perusahaan lain. Namun, pada era globalisasi ini media cetak dirasa kurang lagi efektif karena menggunakan kertas brosur, spanduk serta katalog dan menambah pengeluaran anggaran biaya untuk promosi perusahaan. Untuk itulah dibuat sebuah media digital interaktifsebagai sarana promosi lain untuk mengikuti era jaman ini yaitu jaman dengan serba teknologi dan digital. Selain dapat menyajikan informasi dalam bentuk visual, company profile digital ini lebih praktis karena informasi yang didapatkan bisa dapat dilihat dalam sekali pengoperasian tanpa membolak-balik seperti brosur maupun katalog. Kata kunci : Digital, Promosi 1. Latar Belakang Suatu informasi dapat lebih jelas dipahami apabila ditampilkan dalam media yang dapat menggabungkan berbagai bentuk informasi yang telah ada. Dengan adanya multimedia manusia dapat berinteraksi dengan komputer melalui media teks, gambar, audio, video, dan juga animasi sebagai informasi yang disajikan, akan lebih jelas dan menarik apabila informasi tersebut di gabungkan dengan multimedia. Pada era ini perusahaan besar maupun usaha kecil menengah dituntut untuk lebih inovatif dalam penyajian informasi maupun strategi pemasaran sehingga mampu menarik konsumen melakukan pembelian produk atau menggunakan jasa yang ditawarkan. Terlepas dari semua tujuannya perusahaan juga diharuskan untuk mempunyai sebuah identitas. Hal ini biasanya diwujudkan dengan adanya penggunaan Company Profile. Bimbel Quantum SS Bandung merupakan salah satu perusahaan bergerak dibidang pendidikan yang memberikan sebuah bimbingan belajar untuk membantu siswa dalam kegiatan belajar mengajar. Dibuatnya Company Profile ini dimaksudkan adalah untuk memperbaiki dan melengkapi presentasi identitas perusahaan yang sebelumnya masih menggunakan media-media yang bersifat manual. Barupa banner, spanduk, kartu nama dan brosur yang kurang lengkap. Melihat dari kenyataan di atas diperlukan suatu sarana pengenalan identitas sebuah perusahaan yang mampu memberikan informasi mengenai perusahaan tersebut dengan lebih lengkap dalam sekali melihat. Oleh karena itu perlu pengembangan suatu media pengenalan perusahaan menggunakan multimedia. Adapun permasalahan yang ditemukan pada perusahaan mengenai media promosi yang ada antara lain adalah : 1. Belum adanya media promosi dalam bentuk digital pada promosi perusahaan karena masih menggunakan media cetak, seperti brosur yang singkat, dan spanduk. Berdasarkan permasalahan yang ada di atas maka perlu membatasi ruang lingkup daripermasalahan tersebut. Adapun permasalahan yang akan dibahas meliputi 1. Merancang Company Profile berbasis multimedia yang menyajikan informasi lebih lengkap dalam sekali penyampaian informasi yang isinya sesuai dengan informasi perusahaan, disesuaikan dengan warna, tipografi, dan objek yang identik dengan perusahaan. Adapun tujuan dari pembuatan company profile adalah sebagai berikut :

JURNAL LPKIA, Vol. 1 No. 1, September 20 1. Memudahkan perusahaan dalam menjelaskan identitas dan image perusahaannya kepada para konsumen maupun relasi bisnis secara keseluruhan. 3. Analisis Desain 1.1 Landasan Teori Suyanto (2003) mengatakan bahwa multimedia menjadi penting karena dapat dipakai sebagai alat persaingan antar perusahaan. Pada abad ke-21 ini multimedia menjadi keterampilan dasar yang sama pentingnya dengan keterampilan membaca. Multimedia menjadikan kegiatan membaca itu dinamis dengan memberi dimensi baru pada katakata. Apalagi dalam hal penyampaian makna, katakata dalam aplikasi multimedia bisa menjadi pemicu yang dapat dipergunakan untuk memperluas cakupan teks. Dan multimedia merupakan kombinasi teks, seni, suara, gambar animasi dan video yang disampaikan dengan computer atau dimanipulasi secara digital dan dapat disampaikan secara digital maupun interaktif, Vaughan (2004) Menurut Marshall (2001), sistem multimedia mempunyai empat karakteristik dasar, yaitu: 1. Merupakan sistem yang dikontrol komputer 2. Merupakan sebuah sistem yang terintegrasi 3. Informasi yang ditangani dipresentasikan digital 2. Metodologi Yang Digunakan Metode yang tepat dalam penelitian ini adalah menggunakan metode MDLC (Multmedia Development Life Circle) yang diterapkan dalam suatu basis system informasi komputerisasi yang terdiri dari lima tahap, yaitu: 1.Concept(Konsep) Pada tahap ini dirumuskan dasar-dasar dari proyek atau produk yang akan dibuat dan dikembangkan 2.Design(Desain) Tahap selanjutnya adalah menjabarkan dengan rinci apa saja yang dilakukan serta bagaimana proyek dibuat. 3.Obtaining Content (Mengumpulkan Materi) Tahap ini adalah proses untuk mengumpulkan segala sesuatu yang dibutuhkan dalam proyek. Filefile seperti audio, video, dan gambar yang akan dimasukan ke dalam proyek multimedia yang akan dibuat. 4. Assembly (Penyusunan) Proyek diproduksi atau dibuat. File multimedia yang sudah didapat kemudian dirangkai dan disusun sesuai desain. Gambar 3.1 Tampilan Brosur Perusahaan Maka dari itu perlu adanya analisa tentang SWOT (strength, weakness, opportunities dan threat pada company profile yang sudah dibuat. Berikut ini adalah analisa SWOT dari objek yang diteliti. 1. Kekuatan/Strenght Brosur promosi Bimbel Quantum SS bandung memiliki warna yang menunjukan ceria dan tegas. Penulisan dan tata letak informasi beraturan dan jelas dengan menggunakan jenis huruf yang mudah dibaca. 2. Weakness/kelemahan a. Media cetak berupa brosur maupun katalog tidak efisien karena diperlukan jumlah banyak brosur untuk dibagikan kepada konsumen, klien dan relasi perusahaan lain. b. Brosur dengan tambahan lampiran yang di staples atau di tempelkan mengurangi fleksibilitas brosur karena jika terlepas maka informasi perusahaan kurang lengkap. 3. Opportunity/peluang Berubahnya segmentasi pasar. 4. Threat/ancaman Adanya perusahaan lain yang sejenis yang sudah menggunakan media promosi digital dan interaktif. 3.1 Konsep Desain dan Visual a. Warna yang digunakan merupakan warna ciri khas perusahaan yang menampilkan kesan semangat dan ceria, yang dapat memberi energi positif pada calon murid untuk tertarik ikut dalam menggunakan jasa perusahaan tersebut. Warna yang digunakan adalah merah, hijau, abu-abu muda dan jingga

JURNAL LPKIA, Vol. 1 No. 1, September 20 b. Jenis huruf yang digunakan merupakan jenis huruf minimalis yang tidak banyak berbentuk serta tegak lurus. Pemilihan jenis huruf ini dikarenakan jenis huruf akan lebih mudah dibaca karena memiliki bentuk yang tegak lurus dengan garis yang jelas serta huruf yang tidak terlalu tebal Jenis huruf yang digunakan adalah Gulim: Gambar 3.5 Tampilan Scene Home Abcdefghijklmnopqrstuvwxyz ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ!@#$%^&*()_+{}<>? 3.2 Proses Desain Berikut scene desain layout yang dimaksud, dapat dilihat pada gambar dibawah : Gambar 3.6 Tampilan Scene Informasi Gambar 3.2 Tampilan Scene Fasilitas Ruangan Gambar 3.15 Tampilan Scene Menu Utama Gambar 3.2 Tampilan Scene Staff Pengajar 4.1 Rencana Implementasi Berdasarkan urutan kegiatan untuk menyelesaikan sebuah company profile pada perusahaan Quantum SS Bandung, ada beberapa rencana implementasi yang waktu kegiatannya berlandaskan pada tahapan yang terdapat pada metodologi. Tabel 4.1 Tabel Timeline proses implementasi Company Profile Gambar 3.4 Tampilan Scene Program Bimbingan Belajar No Kegiatan Dur asi 1. Membuat rancangan 5 Flowchart 2. Membuat Layout Kasar 14 Mulai 22/02/20 01/03/20 Akhir 27/02/20 15/03/20

JURNAL LPKIA, Vol. 1 No. 1, September 20 (desain pertama) 3. Membuat Desain Alternatif 14 20/03/20 03/04/20 Tabel 4.3 Layout dan Final Artwork Layout Kasar Hasil Desain 4. Mencari Bahan sound, tema, warna 5. Menunjuk an Desain Alternatif 6. Membuat Desain (pewarna) 5 1 23 07/04/20 15/04/20 01/05/20 12/04/20 15/04/20 24/05/20 Home Home 7. Memasuk kan Fungsi Tombol 25 8. Pengujian 1 01/06/20 01/08/20 26/06/20 01/08/20 Menu Utama Menu Utama 4.2 Kebutuhan Implementasi Rincian harga produksi media aplikasi yang dibutuhkan untuk bisa menjalankan system Company Profile yng telah dibuat: Tabel 4.2 Rincian Harga Kebutuhan untuk Company Profile No. 1. Total Komponen Laptop (yang mumpuni, perancang menggunakan windows 10) Satuan Jenis 1 Buah Harga Rp. 4.699.000 Rp. 4.699.000 4.3 Final artwork Final artwork ini adalah hasil desain dari layout sebelumnya, sudah menggunakan pewarnaan dan fungsi dari tombol-tombol yang ada pada system. Berikut tampilan final artwork Program Bimbel Informasi Program Bimbel Informasi Staff Pengajar Staff Pengajar

JURNAL LPKIA, Vol. 1 No. 1, September 20 4.4Pengujian Pada tahap pengujian dilakukan dengan menyebarkan kuisoner kepada 5 orang pihak perusahaan yang terdiri dari pimpinan perusahaan dan staff karyawan, 10 orang konsumen atau murid pendaftar Quantum ss Bandung, dan 5 orang masyarakat umum. Kuisoner berisi berbagai pernyataan yang dapat dijawab langsung oleh responden, dengan mencoba menjalankan software tujuan dari disebarkannya kuisoner adalah untuk mengetahui apakah produk yang dibuat berhasil berjalan dengan baik. Dari hasil survei yang diberikan kepada 20 orang, feedback yang diberikan mendapat hasil yang sangat memuaskan 85% (delapan puluh lima persen) responden menyukai Company Profile yang dibuat. Adapun gambar grafik hasil dari pernyataan diatas adalah, sebagai berikut : Hasil Feedback CP Quantum SS Tidak 15% DAFTAR PUSTAKA 1. Gde Putu Arya Oka, (20). Media dan Multimedia Pembelajaran. Yogyakarta: Budi Utama. 2. Suyanto, M., (2003). Multimedia alat untuk meningkatkan keunggulan bersaing. Jakarta: Andi. 3. Vaughan, Tay. (2004). Multimedia: Making It Works. Edisi VI. McGraw-Hill Companies,inc.Tersedia: http://repository.upi.edu/4450/9/s_kom_0800777 _Bibliography.pdf 4. Binanto, Iwan. (2010). Multimedia Digital- Dasar Teori dan Pengembangan. Yogyakarta: Andi. 5. Nugroho, Sarwo. (2015). Manajemen Warna dalam Desain. Edisi I. Yogyakarta: Andi. 6. Yoga. (2005). CorelDraw untuk Bisnis. Jakarta: PT Elex Media Komputindo. 85% Tidak 7. Jogiyanto. (2005:46). Sistem Informasi Strategik untuk Keunggulan Kompetitif. Yogyakarta: Andi. 8. David, Fred R., (2006). Manajemen Strategis. Edisi XI. Jakarta: Salemba Empat. 5.1 Kesimpulan Berdasarkan uraian dan hasil analisa yang telah dilakukan selamapembuatan Company Profile ini maka dapat diambil kesimpulan sebagai berikut : 9. Rangkuti, Freddy. (2006). Analisis SWOT Teknik Membedah Kasus Bisnis. Jakarta: PT Gramedia Pustaka Utama 1.Company profile digital dapat membantu perusahaan dalam mempromosikan jasa perusahaan pada relasi dan calon konsumen. 5.2 Saran Sebagai saran yang dapat diberikan dalam pembuatan game edukasi berhitung ini yaitu : 1.Pembuatan Company Profile yang telah dibuat dapat dikembangkan lagi dalam hal animasi, desain, music dan pemograman dan bias dijadikan bentuk online atau web agar bisa menambah dan memasukkan data.