ANIMASI INTERAKTIF KESENIAN DAN KEBUDAYAAN JAWA BARAT UNTUK SEKOLAH DASAR

dokumen-dokumen yang mirip
PERANCANGAN ANIMASI INTERAKTIF PENGENALAN TATA SURYA UNTUK SISWA SEKOLAH BERBASIS ANDROID

SNIPTEK 2016 ISBN: ANIMASI INTERAKTIF PEMBELAJARAN BERHITUNG MENGGUNAKAN METODE KLASIK BERBASIS ANDROID

ANIMASI INTERAKTIF PEMBELAJARAN BERHITUNG MENGGUNAKAN METODE KLASIK BERBASIS ANDROID

MULTIMEDIA INTERAKTIF PENGENALAN SENI DAN BUDAYA INDONESIA PADA SDN JATIWARINGIN II BEKASI

SNIPTEK 2014 ISBN: ANIMASI INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN YANG MENARIK

Pembelajaran Mengenal Kebudayaan Indonesia Berbasis Multimedia Pada Madrasah Diniyah Awaliyah Tasikmalaya

PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK MATA PELAJARAN SENI BUDAYA DI SMP NEGERI 3 SAMPUNG PONOROGO DENGAN MACROMEDIA FLASH

PERANCANGAN ANIMASI INTERAKTIF PANDUAN KEPRAMUKAAN UNTUK SISWA TINGKAT SEKOLAH DASAR BERBASIS ANDROID

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. menampilkan teks - teks serta terdapat kuis dengan animasi untuk melatih para

Aplikasi Edukasi Biologi Tentang Sistem Reproduksi Manusia Berbasis Flash CS3 di SMP Buddhi Tangerang

Pengenalan Budaya Daerah Di Pulau Jawa Berbasis Multimedia Dengan Pendekatan Computer Assisted Instruction

Animasi Interaktif Pengenalan Pembelajaran Sistem Peredaran Darah Pada SD Widya Bhakti Bekasi

Perancangan Aplikasi Alat Bantu Ajar Tebak Gambar Dengan Visual Studio 2010 Pada Sekolah Dasar Perguruan Buddhi

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

ANIMASI INTERAKTIF MENGENAL SISTEM PEREDARAN DARAH DALAM TUBUH MANUSIA BERBASIS ANDROID

APLIKASI INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PENGENALAN KEBUDAYAAN INDONESIA

Membangun Aplikasi Game Interaktif Belajar Berhitung dan Mewarnai Untuk Anak TK

PERANCANGAN ANIMASI INTERAKTIF PEMBELAJARAN ASMAUL HUSNA

PEMBELAJARAN OLAHRAGA DALAM BAHASA INGGRIS BERBASIS ANDROID

PERANCANGAN APLIKASI PETA DIGITAL LOKASI OBYEK WISATA KOTA CILACAP BERBASIS MULTIMEDIA. Naskah Publikasi

APLIKASI PENGENALAN PERMAINAN TRADISIONAL DARI JAWA BARAT BERBASIS MULTIMEDIA

MEMBANGUN SISTEM PEMBELAJARAN PENGENALAN BENTUK UNTUK ANAK BERBASIS MULTIMEDIA DAN GAME INTERAKTIF

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM. 3.1 Konsep Aplikasi Interaktif Panduan Pengguna TransJakarta

MEDIA PEMBELAJARAN DENGAN MENGGUNAKAN PERMAINAN ULAR TANGGA BERBASIS WEB

APLIKASI KEBUDAYAAN BEBERAPA NEGARA BERBASIS MULTIMEDIA

BAB III ANALISA, KONSEP DAN PERANCANGAN

PERANCANGAN ANIMASI INTERAKTIF EDUKATIF MENGENAL RAMBU-RAMBU LALU LINTAS UNTUK SISWA TAMAN KANAK-KANAK (STUDI KASUS: TK PADINDI, JAKARTA UTARA)

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

RANCANGAN ANIMASI PEMBELAJARAN INTERAKTIF ALFABET PADA PENDIDIKAN ANAK USIA DINI

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

ANIMASI INTERAKTIF OLAHRAGA PERMAINAN BOLA BESAR SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN SISWA SMP MAZRO ATUL ULUM CILEDUG

BAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MATA KULIAH INFORMATION TECHNOLOGY BERBASIS MULTIMEDIA

ANIMASI INTERAKTIF PEMBELAJARAN TATA CARA SHALAT PADA MADRASAH IBTIDAIYAH AL-KHAIRIYAH JAKARTA

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian

APLIKASI PENGENALAN BUDAYA INDONESIA BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF

APLIKASI ALAT MUSIK TRADISIONAL GAMELAN JAWA BERBASIS ANDROID

Aplikasi Animasi Interaktif Belajar Mengenal Huruf Hijaiyah Untuk Anak Usia Dini

PERANCANGAN ANIMASI 2D MEDIA PEMBELAJARAN TATA SURYA PADA SD NEGERI KELING I KEPUNG KEDIRI NASKAH PUBLIKASI

Aplikasi Multimedia Interaktif Pembelajaran Hiragana Jepang Pada Sman 13 Kabupaten Tangerang

PERANCANGAN ANIMASI INTERAKTIF PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS UNTUK KELAS 2 PADA MI NURUL FALAH CIATER

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Pada tahap konsep, penulis menentukan kebutuhan dasar pengguna (user),

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN PENGENALAN SILSILAH KELUARGA UNTUK BALITA PADA TK PKK INDRIARINI YOGYAKARTA

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. melaksanakan permintaan pengguna dengan tujuan tertentu. Sedangkan menurut

PERANCANGAN PEMBELAJARAN TRANSFORMASI UNTUK SEKOLAH MENENGAH ATAS BERBASIS MULTIMEDIA

BAB III METODE PENELITIAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

PERANCANGAN ANIMASI BERKENDARA YANG AMAN DAN NYAMAN

ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

Animasi Interaktif Berbasis Android Untuk Mengenal Huruf Hiragana Katakana Nunung Hidayatun 1), Mia Rosmiati 2), M.

PENGEMBANGAN APLIKASI PENGENALAN KESENIAN DAERAH INDONESIA SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ANDROID

ANIMASI INTERAKTIF PEMBELAJARAN PENGENALAN HEWAN DAN ALAT TRANSPORTASI UNTUK SISWA TAMAN KANAK - KANAK. Andaru Mahardika 1, Henny Destiana 2

BAB 1 PENDAHULUAN. Kemajuan teknologi dalam bidang informasi dan komputerisasi dewasa ini

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

APLIKASI BELAJAR RENANG GAYA BEBAS DENGAN ANIMASI DADA NANDAGIRI

ANIMASI INTERAKTIF GAME EDUKASI UNTUK ANAK USIA 5 SAMPAI 7 TAHUN BERBASIS ANDROID

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

APLIKASI PENGENALAN RAMBU LALU LINTAS UNTUK ANAK USIA DINI BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan game memang belakangan ini sangat pesat, game game

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

PERANCANGAN APLIKASI ENKRIPSI DATA MENGGUNAKAN METODE ADVANCED ENCRYPTION STANDARD

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III PEMBAHASAN. 3.1 Analisis dan Perbandingan Program Aplikasi. Dalam pembuatan aplikasi e-learning ini, Penulis melakukan analisis terhadap

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Indonesia merupakan Negara yang sangat kaya akan kebudayaan, mulai

BAB 1 PENDAHULUAN. sekarang. Komputer sudah menjadi urat nadi penting bagi manusia di seluruh

BAB 3 PERANCANGAN ANIMASI. Operasi matematika pada taman kanak-kanak. Dengan menggunakan perancangan,

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

APLIKASI RPUL ( Rangkuman Pengetahuan Umum Lengkap ) DUNIA BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF. Naskah Publikasi

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

APLIKASI PEMBELAJARAN INTEGRAL BERBASIS WEB

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah

VISUALISASI PEMBELAJARAN FUNGSI, TURUNAN, DAN INTEGRAL PADA MATA PELAJARAN MATEMATIKA SMA KELAS 2 BERBASIS MACROMEDIA FLASH 8

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

Rancangan Animasi Interaktif Pengenalan Keistimewaan Hewan yang Diabadikan dalam Al-Qur an

APLIKASI BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK PENGENALAN SANDI HELEN KELLER

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB IV METODE PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN

PEMBUATAN GAME WILD FIRE MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

PEMBUATAN APLIKASI EDUKATIF BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK MEMUDAHKAN SISWA BELAJAR MEMBACA

RANCANG BANGUN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF AUTODESK 3DSTUDIO MAX MENGGUNAKAN METODOLOGI PENGEMBANGAN MULTIMEDIA VERSI LUTHER-SUTOPO

Animasi Interaktif Peningkatan Kemampuan Mengenal Huruf Untuk Anak Usia Dini

ANALISIS DAN PEMBUTAN ENSIKLOPEDIA BINATANG PURBA NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh I Gede Bayu Rangsang Satria Jaya

Rancang Bangun Game Pertempuran Lakon Wayang Sebagai Sarana Pengenalan Tokoh Pewayangan Indonesia

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Deskripsi konsep aplikasi game adalah sebagai berikut:

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM. kimia berbasis multimedia interaktif ini dibuat untuk membantu pendidik dibidang kimia.

Aplikasi Pembelajaran Network Security Berbasis Multimedia

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

Transkripsi:

ANIMASI INTERAKTIF KESENIAN DAN KEBUDAYAAN JAWA BARAT UNTUK SEKOLAH DASAR Linda Sari Dewi, Ester Arisawati, Erene Gernaria Sihombing Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer Nusa Mandiri (STMIK Nusa Mandiri) Jl. Kramat Raya No.18 Jakarta Pusat http://www.nusamandiri.ac.id linda.lrw@nusamandiri.ac.id, esterarisawati@yahoo.com, erene.egs@nusamandiri.ac.id Abstract Multimedia aims to present information in the form of a fun, exciting, easy to understand and clear. Then by using interactive animation application as an information medium, Indonesian culture can be delivered using an easy and attractive way. Interactive multimedia learning model is very effective. This can be seen because of the many animated elements. This interactive multimedia learning model will make students do not get bored because students will feel how to play and learn with students will be quicker to capture in the learning takes place, especially to get to know art and culture in western Java. In this interactive animation applications also can increase children's knowledge in order to know more about art and culture located in western Java. In this application contains information cultural arts western Java will students can increase the pride and love of the homeland Indonesia Keywords: Multimedia, Learning Model, Arts and Culture Abstrak Multimedia bertujuan untuk menyajikan informasi dalam bentuk yang menyenangkan, menarik, mudah dimengerti, dan jelas. Maka dengan memanfaatkan aplikasi animasi interaktif sebagai media informasi, kebudayaan indonesia dapat disampaikan dengan menggunakan cara yang mudah dan menarik. Model pembelajaran multimedia intaktif ini sangat efektif. Hal tersebut dapat dilihat karena banyaknya unsur animasi. Model pembelajaran multimedia interaktif ini akan membuat siswa tidak bosan karena siswa akan merasakan belajar dengan cara bermain dan siswa akan lebih cepat tangkap dalam pembelajaran berlangsung khususnya untuk mengenal kesenian dan kebudayaan di jawa barat. Dalam aplikasi animasi interaktif ini juga dapat meningkat pengetahuan anak agar lebih mengenal keseni dan kebudayaan yang terdapat dijawa barat. Pada aplikasi ini berisikan informasi-informasi kesenian kebudayaan jawa barat akan siswa dapat meningkatkan rasa bangga dan cinta tanah air indonesia. Kata Kunci: Multimedia, Model Pembelajaran, Kesenian dan Kebudayaan. 1. PENDAHULUAN Indonesia merupakan negara kepulauan yang memiliki banyak keanekaragaman suku, seni, dan budaya. Jawa barat merupakan salah satu kepulauan indonesia yang mempunyai banyak kesenian dan kebudayaan, sehingga kita perlu menjaga kelestariannya. Tetapi kebanyakan kita kurang Animasi Interaktif Kesenian Dan Kebudayaan Untuk SD (Linda Sari Dewi) 144

mengetahui hal tersebut. Oleh karena itu perlu kita tanamkan rasa nasionalisme dan cinta tanah air sejak dini khususnya anak-anak usia sekolah dasar melalui pembelajaran kebudayaan dan kesenian jawa barat. Pembelajaran animasi interaktif mengenal kebudayaan jawa barat ini di khusus kan untuk kelas 5 di sekolah dasar. Karena banyaknya siswa tidak mengenal kesenian dan kebudayaan jawa barat. Bila kita tengok pada dunia pendidikan, khususnya tingkat sekolah dasar, semua siswa pasti medapatkan materi pembelajaran mengenai kebudayaan. Kebanyakan sekolah hanya menggunakan media buku untuk mempelajarinya sehingga siswa cepat bosan dengan pembelajaran yang hanya menggunakan media buku. Banyak sekali cara lain yang semestinya dilakukan oleh kalangan guru, salah satunya adalah menggunakan media komputer, atau biasa yang disebut dengan multimedia interaktif. Perkembangan media interaktif yang merupakan bagian dari media penyampaian informasi saat ini merupakan suatu metode alternatif baru yang bisa dijadikan sebagai alat penyampaian informasi. Secara sederhana, multimedia diartikan sebagai lebih dari satu media. Arti multimedia yang umumnya dikenal ini adalah berbagai macam kombinasi grafik, text, suara, video, dan animasi. Pengabungan ini merupakan satu kesatuan yang secara bersama-sama menampilkan informasi, pesan, atau isi pelajaran. Multimedia bertujuan untuk menyajikan informasi dalam bentuk yang menyenangkan, menarik, mudah dimengerti, dan jelas. Maka dengan memanfaatkan aplikasi animasi interaktif sebagai media informasi, kebudayaan indonesia dapat disampaikan dengan menggunakan cara yang mudah dan menarik[1]. Model pembelajaran multimedia intaktif ini sangat efektif. Hal tersebut dapat dilihat karena banyaknya unsur animasi. Model pembelajaran multimedia interaktif ini khususnya dibidang kesenian dan kebudayaan indonesia dibuat sebagai solusi agar siswa tertarik dan tidak mudah bosan pada saat belajar, selain itu juga mempermudah siswa mengenal sekaligus mengetahui kesenian dan kebudayaan asal jawa barat yang sangat beraneka ragam. Hal ini juga bisa membuat siswa lebih cinta dan bangga dengan kebudayaan yang dimiliki oleh jawa barat. 2. METODOLOGI PENELITIAN Penulis melakukan penerapan metode penelitian untuk memperoleh data-data yang dibutuhkan sehingga penelitian ini dapat diselesaikan dengan baik. 2.1. Teknik Pengumpulan data Ada beberapa metode pengumpulan data yang dipergunakan untuk mendapatkan keterangan-keterangan guna untuk memenuhi kebutuhan dalam penyusunan Karya ilmiah ini adalah sebagai berikut: Animasi Interaktif Kesenian Dan Kebudayaan Untuk SD (Linda Sari Dewi) 145

a. Observasi Yaitu dengan melakukan pengamatan, pencatatan dan pengumpulan data yang dibutuhkan. Pengamatan dilakukan dengan melihat4 langsung kegitan anak sekolah dasar. b. Wawancara Teknik ini dimaksudkan untuk memperoleh penjelasan secara menyeluruh dan medalam. Dengan wawancara mendalam diharapkan teridentifikasi berbagai kelebihan, kelemahan, ataupun hambatan dalam pelaksanaan kegiatan penjualan. c. Studi pustaka Studi pustaka merupakan sebuah metode untuk menggali informasi dan data yang sudah ada terutama dokumen atau catatan mengenai transaksi penjualan. Metode studi pustaka digunakan untuk membantu penulis dalam penyusunan skrpsi yang ditunjang dengan beberapa buku dan literatur, termasuk data yang berasal dari internet atau website dan lainlain. 2.2. Model Pengembangan Sistem Model pengembangan sistem yang penulis gunakan dalam penulisan yaitu model waterfall. Model waterfall menyedikan pendekatan alur hidup perangkat lunak secara sekuensial atau terurut dimulai dari [2]: A. Analisa kebutuhan sistem Analisa merupakan tahapan awal yang dilakukan oleh peneliti dalam mengembangkan sistem. Dalam analisa ini harus mendapatkan beberapa hal yang dianggap menunjang penelitian yang dilakukan, seperti : mencari permasalahan yang ada, mengumpulkan data (data fisik, non fisik), wawancara dan lain-lain. Dalam tahap awal ini penulis dituntut agar benar-benar melakukan penelitian yang terarah untuk membangun media pembelajaran ini. B. Desain Desain yang dimaksud bukan hanya tampilan atau interfacenya saja, tetapi yang dimaksud desain dalam model ini adalah desain sistem yang meliputi, alur kerja sistem, cara pengoprasian sistem, hasil keluar (output) dengan menggunakan metode-metode yang disesuaikan dengan analia kebutuhan pada tahap awal untuk menyelesaikan permasalahan dalam pembuatan media pembelajaran secara interaktif ini. Sehingga pihak yang terlibat dalm pembuatan kode program akan dipermudah karena sudah terarah seperti apa sistem ini akan berjalan dan seperti apa alur yang ada didalam sistem maupun diluar sistem. C. Code generation Bagian pengodean merupakan bagian para programmer untuk memasukan script kode yang ada pada program macromedia flash 8.0 untuk menghasilkan aplikasi yang telah di desain, kemudian dilakukan pengujian untuk mengetahui apakah masih ada kesalahan pada aplikasi yang akan dibuat. Animasi Interaktif Kesenian Dan Kebudayaan Untuk SD (Linda Sari Dewi) 146

D. Testing Tahap ini adalah tahap testing atau pengujian yang artinya sistem yang telah dibuat dari hasil analisa masalah yang telah melalui tahap-tahap desain, pengodean barulah masuk kedalam tahap pengujian sistem, sehingga akan dapat diketahui seperti apa hasil akhir kinerja sistem yang baru dibuat ini dibandingkan dengan sistem yang lama, kemudian dapat diketahui pula apakah dalam sistem yang baru ini masih ada kelemahan atau tidak. E. Support Tahapan ini tidak menutup kemungkinan sebuah perangkat lunak mengalami perubahan ketika sudah dikirimkan ke user. Perubahan bisa terjadi karena adanya kesalahan yang muncul dan tidak terdeteksi saat pengujian atau perangkat lunak harus beradaptasi dengan lingkungan baru. Tahap pendukung atau pemeliharan ini dapat mengulangi proses pengembangan mulai dari tahap analisa spesifikasi untuk perubahan perangkat lunak baru. 3. HASIL DAN PEMBAHASAN 3.1. Karakteristik Software Dalam animasi interaktif ini yang akan dibuat terdiri dari 5 menu utama yang dapat kita pilih yaitu, terdapat menu sejarah mengenai jawa barat, menu seni dan budaya, menu soal latihan, menu permainan dan yang terakhir menu keluar. Pada menu seni dan budaya terdapat 8 pilihan menu yang berisikan tentang lagu daerah, tari daerah, alat musik, pakaian, rumah adat, senjata, suku dan yang terkahir adalah objek wisata. Pada menu soal latihan didalamnya terdapat 10 latihan pilihan ganda yang berisikan tentang pertayaan seputar jawa barat dan diterakhir latihan terdapat hasil nilai/score. 1. Rules Pada animasi interaktif ini, siswa/pemain harus terlebih dahulu mempelajari semua materi yang terdapat dimenu sejarah dan menu seni&budaya yang terdapat dalam animasi tersebut. Setelah itu siswa/ pemain dapat memilih menu soal latihan dan didalam soal latihan terdiri dari 10 soal pilihan ganda dan terdapat score/nilai diakhir pertanyaan. 2. Policy Ketika siswa/pemain dapat menyelessaikan 10 pertanyaan yang terdapat dimenu soal latihan keluarlah nilai/score dari berapa pertayaan yang telah kita jawab. Didalam animasi terdapat menu permainan untuk para siswa/pemain. 3. Scenario Pertama kali pemain akan diperkenalkan dengan sejarah dan kebudayaan mengenai jawa barat yang terdapat didalam menu, setelah itu pemain akan diminta untuk menjawab soal latihan yang terdiri dari 10 pilihan ganda yang nnti akan terdapat nilai/score di akhir soal latihan. Selain itu siswa/pemain dapat bermain pada menu permainan, siswa akan bermain menyamakan gambar yang tertutup atau disebut dengan memory atau Animasi Interaktif Kesenian Dan Kebudayaan Untuk SD (Linda Sari Dewi) 147

mengingat. Semua proses mulai dari sejarah, seni dan budaya, soal latihan, dan permainan adalah sebuah scenario dalam animasi interaktif ini. 4. Event Pada animasi interaktif ini siswa/pemain diharuskan menjawab 10 soal latihan berupa pilihan ganda yang terdapat dimenu soal latihan dan diakhirnya akan terdapat nilai/score dari hasil jawaban yang telah siswa kerjakan. Selain itu terdapat pemainan yang berupa memory/ mengingat gambar untuk mengasah logika siswa sambil bermain dan tujuan pembelajaran pun tercapai. 5. Roles Siswa/pemain diharuskan menjawab soal yang terdapat di menu soal latihan tujuannya untuk mengasah seberapa besar pengetahuan\ siswa/pemain dalam mengenal seni dan budaya yang terdapat dijawa barat. 6. Decision Keputusan yang telah dibuat oleh sipembuat animasi ini adalah siswa/pemain harus menyelesaikan soal latihan yang telah disediakan dan dalam permainan sendiri siswa/ pemain harus dapat menyesuaikan gambar dan mengingat gambar mana yang harus dipasangkan dengan yang sama dalam permainan ini juga terdapat waktu sehingga siswa/pemain harus tepat waktu dalam menyelsaikan permainan. 7. Levels Tingkatan yang terdapat dalam animasi interaktif ini terdapat pada pemainan yang telah dibuat, didalamnya terdapat 3 tingkatan jika siswa/pemain dapat menyelesaikan perminan level pertama dengan tepat waktu dengan sendirinya permainan pun langsung berlanjut ke level selanjutnya. 8. Score model Dalam permainan ini terdapat waktu yang berjalan mundur untuk menyelesaikan permainan, jika siswa/pemain dapat menyelesaikan dengan waktu yang tepat siswa/pemain akan berlanjut ke level selanjutnya, tetapi jika siswa/pemain kehabisan waktu siswa/pemain pun harus mengulang kembali. 9. Symbols Sebagai penunjuk ke state berikutnya atau ke state sebelumnya digunakan tanda panah. Selain itu, juga terdapat tombol-tombol pada menu yang berupa gambar yang digunakan untuk menuju ke menu-menu yang disediakan. 3.2. Perancangan Storyboard Tahapan berikutnya dalam pembuatan proses animasi interaktif ini adalah membuat storyboard atau rancanan sistem desain halaman. Storyboard atau rancangan desain halaman ini adalah suatu gambaran singkat atau rancangan umum tampilan dari halaman animasi yang dilengkapi dengan penjelasan mengenai halaman animasi tersebut [3]. Storyboard atau rancangan desain halaman ini dapat dibuat dalam potongan- Animasi Interaktif Kesenian Dan Kebudayaan Untuk SD (Linda Sari Dewi) 148

potongan gambar. Dalam pembuatan storyboard atau rancangan desain halaman, terdapat rancangan halamannya adalah sebagai berikut : A. Storyboard Opening Berikut ini adalah gambaran dari storyboard opening yang dijelaskan pada tabel dibawah ini : Tabel 1. Storyboard Opening VISUAL SKETSA AUDIO Disini terjadi proses Music: loading sebelum Wilujeng Gambar Pembuka.wav masuk pada Sumping! halaman judul dengan pesan Wilujeng Sumping B. Storyboard Menu Utama Berikut ini adalah gambaran dari storyboard menu utama yang dijelaskan pada tabel dibawah ini : Tabel 2. Storyboard Menu Utama VISUAL SKETSA AUDIO Menampilkan menu utama yang beisi beberapa buttom yaitu sejarah, seni dan budaya, soal latihan, permainan, keluar. Sejarah Permainan Gambar Seni dan Budaya Keluar Soal Latihan Gambar Music: Buttomangkat. mp3, Mousedown.wa v, Pembuka.wav Animasi Interaktif Kesenian Dan Kebudayaan Untuk SD (Linda Sari Dewi) 149

C. Storyboard Menu Seni dan Budaya Berikut ini adalah gambaran dari storyboard menu seni dan budaya yang dijelaskan pada tabel dibawah ini : Tabel 3. Storyboard Seni dan Budaya VISUAL SKETSA AUDIO Menampilkan buttom lagu daerah, tarian daerah, alat musik, pakaian adat, rumah adat, sejarah adat, senjata, suku adat, objek wisata, setra kembali. dan juga terdapat gambaran animasi pada menu ini Lagu Daerah Rumah Adat Home Tari Daerah Senjata Adat Judul Alat Musik Suku adat Pakaian Adat Objek Wisata Buttomangkat.m p3 Mousedown.wav Medley1.wav 3.3. User Interface Pada pembuatan aplikasi ini, memiliki fungsi yang bersifat informasi pengenalan, aplikasi ini dibuat tidak terlalu berlebihan sehingga mampu menyesuaikan dari fungsi aplikasi multimedia ini. Pada beberapa disetiap halamannya juga diberikan latar suara, sehingga mampu menambahkan efek menarik dari aplikasi ini. Aplikasi ini dibuat user friendly, tombol (button) penghubung antar satu frame dengan frame lainnya mudah diketahui, sehingga tidak mempersulit user untuk menggunakannya. Tampilan user interface dari aplikasi ini antara lain : 1. Halaman Pembuka Halaman pembuka ini atau opening menampilkan teks wilujeng sumping, pada halaman ini akan otomatis masuk pada halaman judul. Gambar 1. Halaman Pembuka Animasi Interaktif Kesenian Dan Kebudayaan Untuk SD (Linda Sari Dewi) 150

2. Halaman Menu Utama Pada halaman menu utama ini terdapat 5 tombol buttom yang terdiri dari sejarah, seni dan budaya, soal latihan, permain, serta keluar. Gambar 2. Halaman Menu Utama 3. Halaman Seni dan Budaya Pada halaman seni dan budaya ini menampilkan beberapa tombol buttom yaitu lagu daerah, tarian adat, alat musik, pakaian adat, rumah adat, senjata, suku, objek wisata, serta terdapat buttom home untuk kembali ke halaman menu utama. Gambar 3. Halaman Seni dan Budaya 3.4. State Transition Diagram 1. Scene Menu Utama Menggambarkan menu awal aplikasi dimana pertama kali user akan menemui halaman opening yang otomatis akan memasuki halaman judul, dengan klik tombol lanjut maka akan masuk ke menu utama yang terdapat pilihan, yaitu: tombol sejarah, seni dan budaya, soal latihan, permainan, keluar. Animasi Interaktif Kesenian Dan Kebudayaan Untuk SD (Linda Sari Dewi) 151

Sejarah Seni dan Budaya Opening Judul Menu Utama Soal Latihan Permainan Keluar Gambar 4. State Transition Diagram Menu Utama 2. Scene Menu Seni dan Budaya Didalam scene ini terdapat beberapa pilihan tombol menegenai seni dan kebudayaan jawa barat yaitu : tombol lagu daerah, tari daerah, alat musik, pakaian, rumah adat, senjata adata, suku adat, dan objek wisata. Dimasing-masing tombol tersebut akan menjelaskan masing-masing dari seni dan budaya jawa barat. Lagu Daerah Tarian Daerah Alat musik Opening Judul Menu Utama Seni dan Budaya Pakaian Rumah Adat Senjata Adat Suku Adat Objek Wisata Gambar 5. State Transition Diagram Menu Seni dan Budaya 3.5. Testing Animasi interaktif yang telah dibuat ini, selanjutnya diuji memalui teknik pengujian perangkat lunak meliputi pengujian white box dan black box. A. White Box White box testing adalah cara pengujian dengan melihat kedalam modul untuk meneliti kode-kode program yang ada, dan menganalisis apakah ada kesalahan atau tidak [4]. Jika ada modul ada yang menghasilkan output yang tidak sesuai dengan proses bisnis yang dilakukan maka baris- Animasi Interaktif Kesenian Dan Kebudayaan Untuk SD (Linda Sari Dewi) 152

baris program, variable, dari parameter yang terlibat pada unit tersebut akan dicek satu persatu dan diperbaiki, kemudian di compile. Start Masukan nama Jawab soal latihan 1-10 Nilai <6 Y Coba lagi T Tampil Nilai end Gambar 6. Bagan Alir Soal Latihan Dibawah ini merupakan grafik alir dari soal latihan pada animasi interaktif yang telah dibuat: 1 2 3 4 5 6 7 Gambar 7. Grafik Alir Soal Latihan Kompleksitas Siklomatis (pengukuran kuantitatif terhadap kompleksitas logis suatu program) dari grafik alir dapat diperoleh dengan perhitungan : Animasi Interaktif Kesenian Dan Kebudayaan Untuk SD (Linda Sari Dewi) 153

Dimana : E = Jumah edge grafik alir yang ditandakan dengan gambar panah N = Jumlah simpul grafik alir yang ditandakan dengan gambar lingkaran [5] Sehingga kompleksitas siklomatisnya V(G) = 7 7 + 2 = 2 Basis set yang dihasilkan dari jalur independent secara linier adalah jalur sebagai berikut : 1 2 3 4 6 7 1 2 3 4 5 3 4 6 7 Ketika aplikasi dijalankan, maka terlihat bahwa salah satu baris set yang dihasilkan adalah 1 2 3 4 6 7 dan terlihat bahwa simpul telah dieksekusi satu kali. Berdasarkan pengamatanketentuan tersebut dari segi kelayakan softwa re, sistem ini telah memenuhi syarat. Start V (G) = E N + 2 Mulai bermain Level 1 Waktu abis Y Coba lagi T Level 2 Waktu abis Y Coba lagi T Level 3 Waktu abis Y Coba lagi T SCORE End Gambar 8. Bagan Alir Permainan Animasi Interaktif Kesenian Dan Kebudayaan Untuk SD (Linda Sari Dewi) 154

Dibawah ini merupakan grafik alir dari permain pada animasi interaktif yang telah dibuat: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 Gambar 9. Grafik Alir Permainan Kompleksitas Siklomatis (pengukuran kuantitatif terhadap kompleksitas logis suatu program) dari grafik alir dapat diperoleh dengan perhitungan : V (G) = E N + 2 Dimana : E = Jumah edge grafik alir yang ditandakan dengan gambar panah N = Jumlah simpul grafik alir yang ditandakan dengan gambar lingkaran[5]. Sehingga kompleksitas siklomatisnya V(G) = 15 13 + 2 = 4 Basis set yang dihasilkan dari jalur independent secara linier adalah jalur sebagai berikut : 1 2 3 4 6 7 9 10 12 13 1 2 3 4 5 3 4 6 7 9 10 12 13 1 2 3 4 6 7 8 6 7 9 10 12 13 1 2 3 4 6 7 9 10 11 9 10 12 13 Ketika aplikasi dijalankan, maka terlihat bahwa salah satu baris set yang dihasilkan adalah 1 2 3 4 6 7 9 10 12 13 dan terlihat bahwa simpul telah dieksekusi satu kali. Berdasarkan pengamatanketentuan tersebut dari segi kelayakan softwa re, sistem ini telah memenuhi syarat. Adapun untuk level 2 dan 3, alur jalannya permainan sama dengan level 1, hanya berubah pada perbedaan jenis soal. Jadi dapat dikatakan bahwa hasil pengujian untuk level 2 dan 3 juga telah memenuhi syarat. Animasi Interaktif Kesenian Dan Kebudayaan Untuk SD (Linda Sari Dewi) 155

3.6. Hasil Pengolahan Data Kuesioner Pada pembuatan program animasi interaktif ini dilakukan wawancara langsung dengan siswa/siswi dan pada guru di SDN Sukamaju 10 mengenai program animasi yang telah dibuat. Kuesioner diberikan kepada 30 siswa/siswi tentang bagaimana pendapat mereka setelah menjalankan program animasi interaktif, yang terdiri dari 10 pertanyaan. Berikut ini adalah bagan dari Kuesioner Aplikasi Pembelajaran Membaca untuk siswa/siswi : 30 25 20 15 10 5 0 soal 1 soal 2 soal 3 soal 4 soal 5 soal 6 soal 7 soal 8 soal 9 soal 10 Ya 28 27 7 28 23 20 23 25 25 28 Tidak 2 3 23 2 7 10 7 5 5 2 Gambar 10. Tampil Grafik Kuesioner para siswa/siswi Dari hasil kuesioner pada gambar 10 dapat diambil kesimpulan bahwa sebagian besar siswa/siswi dapat menggunakan aplikasi ini dengan mudah, dapat membantu dalam pelajaran pengenalan kesenian dan kebudayaan jawa barat, lebih tertarik didalam pelajaran ini, dapat membuat para siswa/siswi lebih kreatif dalam proses belajar dan meningkatkan minat belajar siswa sehingga meningkatnya pengetahuan siswa/siswi akan kesenian dan kebudayaan jawa barat. 4. SIMPULAN Adapun simpulan dari karya ilmiah ini adalah: 1. Belajar dengan menggunakan animasi membuat anak-anak tidak merasa jenuh dan bosan, karena disajikan dalam bentuk tampilan yang menarik. 2. Aplikasi ini ditunjukan kepada anak sekolah dasar agar mereka mudah untuk memahami kebudayaan jawa barat. 3. Latihan yang terdapat dalam program ini merupakan cara mengukur tingkat pemahaman anak didik dalam menerima dan memahami materi yang telah disampaikan. 4. Dengan metode belajar menggunakan animasi seperti ini akan menarik minat anak-anak agar mau untuk memepelajari kebudayaan jawa barat. 5. Aplikasi animasi interaktif ini dapat dengan mudah disajikan untuk anak-anak karna pengunaanya memang saat baik untuk perkembangan belajar anak. Animasi Interaktif Kesenian Dan Kebudayaan Untuk SD (Linda Sari Dewi) 156

DAFTAR PUSTAKA [1] Darma, Jarot. S dan Shenia Ananda. 2009. Buku Pintar Menguasai Multimedia. Jakarta : Mediakita. [2] Madcoms. 2009. Panduan Lengkap Editing Video dengan Adobe Primiere Pro CS4. Yogyakarta: ANDI. [3] Rizky, Soetam, 2011. Konsep Dasar Rekayasa Perangkat lunak. Jakarta : PT. Prestasi Pustaka Raya. [4] Enterprise, Jubilee. 2010. 30 Bisnis Berbasis Ide Bagi Siapapun. Jakarta : PT. Elex Media Komputindo. [5] Kurnia, Ganjar dan Arthur S. Nalan. 2003. Dekarya ilmiah Kesenian Jawa Barat. Bandung : Pusat Dinamika Pembangunan UNPAD. Animasi Interaktif Kesenian Dan Kebudayaan Untuk SD (Linda Sari Dewi) 157