BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

dokumen-dokumen yang mirip
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. Game yang dibangun merupakan game kuiz edukasi yang didalamnya

ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi komputer pada saat ini sangat pesat, dimana yang

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III PERANCANGAN DAN DESAIN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

3.1.3 Target Pemain Target pemain pada game Pangeran Diponegoro ini adalah semua umur.

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB I PENDAHULUAN. Khususnya bermunculannya smartphone yang membantu pekerjaan manusia atau

BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM

PROSEDUR MENJALANKAN PROGRAM APLIKASI

3.1.3 Target Pemain Target pemain pada game Cari Kata Indonesia ini adalah semua umur, sehingga segala usia dapat memainkan game ini.

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III METODOLOGI 3.1 Desain Game Konsep Game Pengumpulan Data

BAB I PENDAHULUAN. Saat ini teknologi telah berkembang pesat, sehingga penggunaan teknologi

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Perancangan game mencocokkan gambar ini dibuat agar dapat berjalan

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

ABSTRAK. Kata Kunci : stage, player, Macromedia Flash 8 Professional, Action Script 2.0, Adobe Photoshop CS.

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM. Analisa masalah dilakukan untuk membuat langkah langkah yang

BAB III ANALISA KEBUTUHAN DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB 4 HASIL DAN PENELITIAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Pada tahap konsep, penulis menentukan kebutuhan dasar pengguna (user),

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. perangkat Android dalam menjalankan aplikasi game Tetris Nusantara: Android : Gingerbread 2.3

BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III METODOLOGI Analisis Kebutuhan Fungsi dan Kinerja Fungsi dan kinerja yang dibutuhkan dalam aplikasi ini adalah sebagai berikut:

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

Bab 3. Metode dan Perancangan Sistem

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI

Pada bagian ini penulis akan menganalisa kebutuhan kebutuhan dalam. membuat aplikasi ini. Setelah semua kebutuhan selesai dianalisa, maka penulis

BAB III PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISA PERANCANGAN DAN PEMODELAN SISTEM

BAB III ANALISA KEBUTUHAN DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV PERANCANGAN SISTEM. seperti pembelajaran yang dilakukan pada Sekolah Dasar (SD) biasanya. GURU MURID

BAB I PENDAHULUAN. menghibur manusia. Game adalah salah satu media yang paling banyak dipakai

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM

PEMBUATAN APLIKASI PERMAINAN BACK TO THE EARTH MENGGUNAKAN C# DAN Js

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN. kebutuhan fungsional dan analisis kebutuhan non-fungsional.

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. diperlukan agar dapat mengimplementasikan game Job Seeker ini. a. Intel Pentium 4 2,34 Ghz. b. Memory (RAM) 512MB RAM

BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan Sistem Analisis Kebutuhan Fungsional

BAB 4. Implementasi dan Evaluasi

Transkripsi:

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Sistem Analisis sistem adalah teknik pemecahan masalah yang menguraikan bagian-bagian komponen dengan mempelajari seberapa bagus bagian-bagian komponen tersebut bekerja dan berinteraksi untuk mencapai tujuan mereka. Analisis sistem juga banyak orang yang mendefinisikan sebagai bagaimana memahami dan menspesifikasikan dengan detail apa yang harus dilakukan oleh sistem. Analisis sistem merupakan tahapan paling awal dari pengembangan sistem yang menjadi fondasi untuk menentukan keberhasilan sistem yang dihasilkan nantinya. Adapun perancangan game ini bertujuan sebagai sarana hiburan dan untuk melatih ketangkasan pemain. Oleh sebab itu penulis merancang permainan yang sederhana namun tetap memberikan tantangan kepada pemain. Kendala-kendala yang dihadapi pada sistem yang sedang berjalan yaitu: 1. Game yang dibuat dapat berjalan pada sistem Windows dengan versi minimal Windows Vista. 2. Objek-objek yang digunakan dalam game ini menggunakan sprite berbasis 2D. 3. AI (Artificial Intelligence) pada game ini menggunakan algoritma pencarian dijkstra yang digunakan untuk menggerakkan musuh menuju lokasi pemain. 24

25 III.1.2. Analisis Masalah Dalam merancang sebuah aplikasi tidak luput dari beberapa masalah. Adapun analisa masalah di dalam game tank 2D ini adalah sebagai berikut: 1. Penentuan Tujuan dan Jenis Game Penentuan tujuan game sangat berpengaruh terhadap perancangan game itu sendiri. Adapun tujuan dari game ini yaitu pemain berusaha mengalahkan semua musuh yang ada untuk mencapai level selanjutnya. Jenis game ini adalah sidescrolling shooter. 2. Pembuatan Model Game dan Implementasi Model ke Game Game ini menggunakan objek 2D berbasis sprite, dimana dalam pembuatannya menggunakan software Corel Draw X6 dan Adobe Photoshop CS4. Hasil dari pembuatan model tersebut akan di-convert ke dalam bentuk.jpg dan.png. Setelah pemodelan selesai dilakukan, file-file tersebut di-export ke Unity Engine agar model yang dibuat dapat dibaca oleh Unity Engine. 3. Penulisan Script Program dan Penggabungan Script ke Objek Tahap ini ditujukan untuk mengatur setiap objek tertentu, antara lain pembentukan map secara prosedural, mengatur pergerakan karakter utama dan musuh, deteksi antar objek, dan pengaturan suara (background music dan sound effect).

26 III.1.3. Analisis Kebutuhan Game ini dirancang menggunakan software Unity Engine versi 5.0.1, penulisan listing program (scripting) menggunakan software MoDevelop versi 4.0.1, dan untuk pembuatan model objek menggunakan software CorelDraw X6 dan Adobe Photoshop CS4. Adapun untuk menjalankan game ini menggunakan PC(Personal Computer) dengan spesifikasi minimum sebagai berikut : 1. Proccessor 1.2 GHz 2. Harddisk 80 GB 3. RAM 512MB 4. Sistem operasi: Windows Vista x32 III.2. Penerapan Algoritma Algoritma merupakan kumpulan instruksi atau langkah-langkah yang jelas untuk menyelesaikan suatu masalah. Algoritma memegang peranan penting dalam bidang pemrograman sehingga dapat dipahami konsep dasar algoritma program yang lebih efektif dan efisien. Dalam game ini terdapat algoritma yang diterapkan yaitu Algoritma Dijkstra. Algoritma Dijkstra merupakan salah satu varian bentuk algoritma popular dalam pemecahan persoalan terkait masalah optimasi pencarian lintasan terpendek sebuah lintasan yang mempunyai panjang minimum dari verteks a ke z dalam graph berbobot, bobot tersebut adalah bilangan positif jadi tidak dapat dilalui oleh de negatif. Namun jika terjadi demikian, maka penyelesaian yang

27 diberikan adalah infiniti (Tak Hingga). Pada algoritma Dijkstra, de digunakan karena algoritma Dijkstra menggunakan graph berarah untuk penentuan rute listasan terpendek. Pada game ini, algoritma Dijkstra diterapkan pada karakter musuh untuk pencarian jalur antara musuh dan pemain dimana setiap de merupakan tile yang dapat dilalui pada map bernilai 1 dan halangan atau tile yang tidak dapat dilalui bernilai tak hingga(infinite) sehingga didapatkan jalur yang optimal. Adapun untuk penjelasan dari algoritma ini dapat dilihat pada flowchart pada gambar III.1 berikut :

28 Start Target = de(pemain.x, pemain.y); Source = de(musuh.x, musuh.y); Dist[source] = infinity; Previous[source] = null; V = de in graph; Unvisited = null; Node V in graph V!= source Unvisited.add(v); Get next item; Dist[v] = infinity; Prev[v] = null; Unvisited.count > 0 u = null; Node j in unvisited u == null dist[j] < dist[u] Get next item; u = j; Get next item; 1 2

29 1 2 u == target break; Neighbour n in u Alt = dist[u] + cost(u,n); Alt < dist[n] Dist[n] = alt; Prev[n] = u; Get next item; Get next item End Gambar III.1. Flowchart Djikstra pada Karakter Musuh III.3. Desain Sistem Metode perancangan yang digunakan untuk merancang game tank 2D ini adalah metode perancangan terstruktur menggunakan UML. UML pada dasarnya merupakan konsep perancangan untuk mengetahui proses dan jalannya aliran data serta penyimpanan data yang merupakan konsep perancangan termudah dengan pendekatan top down.

30 III.3.1. Use Case Diagram Use case diagram adalah sebuah gambaran dari fungsi sistem yang dipandang dari sudut pandang pemakai. Actor adalah segala sesuatu yang perlu berinteraksi dengan sistem untuk pertukaran informasi (Whitten, 2004: 258). Berikut perancangan aplikasi yang digambarkan menggunakan use case diagram : Tampilkan Bantuan Mulai Permainan Level Selanjutnya Actor <<extend>> <<include>> Djikstra Musuh Keluar Permainan Gambar III.2. Use Case Diagram III.3.2. Storyboard Storyboard adalah area berseri dari sebuah gambar sketsa yang digunakan sebagai alat perencanaan untuk menunjukkan secara visual bagaimana aksi dari sebuah cerita berlangsung.

31 Storyboard sangat diperlukan dalam hal menjelaskan proses-proses yang terjadi pada game yang dirancang. Berikut adalah storyboard dari game tank 2D ini : Tabel III.1. Storyboard Game Tank 2D Nama Objek Gambar Deskripsi Karakter yang digerakkan oleh pemain untuk Karakter utama mengalahkan musuh yang ada. Karakter musuh Karakter yang akan bergerak menuju karakter utama dan menyerangnya sesuai dengan algoritma yang diterapkan. TileMap Halangan Gambar yang digunakan untuk mereferensikan bidang tanah pada game. Objek game yang terdapat pada map yang berfungsi sebagai halangan dimana letaknya acak sesuai dengan script yang telah dibuat. III.3.3. Activity Diagram Activity diagram menggambarkan berbagai alir aktivitas dalam sistem yang sedang dirancang, bagaimana masing-masing alir berawal, decision yang mungkin terjadi, dan bagaimana mereka berakhir. Activity diagram merupakan state diagram khusus, yang sebagian besar state adalah action dan sebagian besar transisi di-trigger oleh selesainya state sebelumnya (internal processing). Oleh

32 karena itu, activity diagram tidak menggambarkan perilaku internal sebuah sistem secara eksak, tetapi lehih menggambarkan proses-proses dan jalur-jalur aktivitas dari level atas secara umum. Adapun activity diagram pada game tank 2D ini adalah : Pemain Sistem Interface Awal Menu Utama Pilihan Menu Pilih Level Bantuan Keluar Verifikasi Validasi Selesai Gambar III.3. Activity Diagram III.4. Desain User Interface 1. Tampilan Menu Utama Tampilan awal ketika pemain memulai game ini adalah tampilan menu yang berisi beberapa tombol seperti tombol Play, tombol Help, dan tombol Exit.

33 Tank 2D Play Help Exit Gambar III.4. Tampilan Awal Game (Stage Layer) 2. Tampilan Menu Pilih Level Saat pemain mengklik tombol Play maka menu untuk memilih level akan muncul. Pada menu ini terdapat 4 buah tombol yaitu 3 tombol untuk memilih level permainan dan 1 tombol untuk kembali ke menu utama. Level Select Level 1 Level 2 Level 3 Exit Gambar III.5. Tampilan Input Game

34 3. Tampilan Menu Bantuan Pada saat pemain mengklik tombol Help maka tampilan bantuan akan terbuka. Menu bantuan berisi petunjuk cara memainkan game ini. Help Petunjuk cara memainkan game ini Back Gambar III.6. Tampilan Menu Bantuan 4. Tampilan Permainan Pada saat pemain mengklik salah satu tombol level dari menu pilih level maka permainan dimulai. Tampilan permainan terdapat teks yang berisi info mengenai jumlah nyawa yang dimiliki pemain dan tombol menu untuk kembali ke menu utama. Untuk menggerakkan karakter pemain dapat menggunakan tombol arah atau A, W, S, D dan menggunakan arah mouse serta klik untuk mengarahkan tembakan serta melakukan tembakan.

35 Nyawa Pemain Menu Tampilan Game Gambar III.7. Tampilan Permainan 5. Tampilan Game Over Pada saat poin pemain mencapai angka l, maka game berakhir dan layar tampilan Game Over akan muncul yang berisikan pesan Game Over dan tombol menu untuk kembali ke menu utama. Game Over Menu Gambar III.8. Tampilan Game Over