1. BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

dokumen-dokumen yang mirip
BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

1. BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang ` 1

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. 1.2 Rumusan Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Bab 1 Pendahuluan 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

1. BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

1. BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Bab 1. Pendahuluan. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. pembelajaran sholat dengan menggunakan adobe flash ini dapat. dan proses penyampaian pesan pembelajaran. Tambunan (2012), media

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. 1.2 Rumusan Masalah

BAB I PENDAHULUAN. banyak dilakukan berbagai kalangan, termasuk oleh institusi-institusi pendidikan

BAB I PENDAHULUAN I-1

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan konsep siswa di sekolah sering diindikasikan dengan

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

1. Pendahuluan. 1.1 Latar belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. ini telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia

BAB I PENDAHULUAN I - 1

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan IPTEK (Ilmu Pengetahuan dan Teknologi) yang semakin

BAB 1 PENDAHULUAN. seiring perkembangan hardware dan software komputer. Saat ini, multimedia

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Pendidikan merupakan salah satu aspek penting bagi pembangunan


BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang struktur data FIFO

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB 1 PENDAHULUAN. dalam pendidikan. Bidang pembelajaran yang paling dikenal dengan

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. pendidikan adalah sebagai perangkat ajar atau disebut juga sebagai CAI (Computer

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Pendidikan merupakan hal yang sangat penting bagi kemajuan sebuah

BAB 1 PENDAHULUAN. dan perkembangan seseorang. Tidak mengherankan jika masa kanak-kanak disebut

BAB I PENDAHULUAN. Pada suatu proses pembelajaran guru dan murid terjadi suatu interaksi. Dimana

BAB I PENDAHULUAN. sumber daya manusia yang bisa berinterkasi satu sama lain.

METODE PENGEMBANGAN. Metode penelitian yang digunakan yaitu research and development atau

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. merupakan suatu proses komunikasi dan informasi dari pendidik kepada peserta

media belajar lainnya, seperti melihat gambar dan membaca buku-buku, jika

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Calyptra: Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya Vol.4 No.2 (2015)

BAB 1 PENDAHULUAN. menambah pengetahuan maupun melepaskan rasa jenuh. menyajikan hiburan semata. Selain menyajikan hiburan yang hanya

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar belakang. Saat ini, multimedia dimanfaatkan juga dalam dunia pendidikan. Dalam

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Dalam pelaksanaan pembelajaran peran guru tidak hanya

PEMBUATAN COMPUTER AIDED LEARNING MENGENAI HEWAN VERTEBRATA BAGI SISWA SMP

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang. Kemajuan teknologi yang diiringi dengan penemuan-penemuan dan inovasi dunia

KUESIONER ANALISIS KEBUTUHAN Tolong silangi jawaban yang menurut Anda paling tepat ATAU sesuai petunjuk pada soal.

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB V KESIMPULAN DAN REKOMENDASI. pembelajaran seni tari pada siswa Sekolah Dasar dengan menggunakan model

BAB I PENDAHULUAN. semakin banyak dilakukan berbagai kalangan, baik oleh instusi-instusi pendidikan

UKDW BAB I PENDAHULUAN

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah. Pendidikan kejuruan memiliki peran strategis dalam mendukung secara

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

LAMPIRAN KUISIONER PENGAMBILAN DATA. a. Laki laki b. Perempuan. 2. Apakah kamu memiliki dan menggunakan komputer atau laptop? a. Ya b.

Surakarta, 57126, Indonesia Surakarta, 57126, Indonesia Surakarta, 57126, Indonesia

BAB III METODE PENELITIAN. Jenis penelitian ini merupakan penelitian penembangan yaitu suatu penelitian

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Paradigma pendidikan mengalami perubahan yang disesuaikan dengan

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Di era globalisasi pada masa sekarang ini, penggunaan komputer atau yang disebut

BAB IV PEMBAHASAN. yaitu analysis, design, development, implementation, dan evaluation. Berikut

I. PENDAHULUAN. biasanya berlangsung pada tempat dan waktu tertentu. Proses pembelajaran

BAB III METODE PENELITIAN. menghasilkan produk tertentu dan menguji kualitas produk tersebut. Produk

BAB I PENDAHULUAN. Sekolah adalah tempat terjadinya tranformasi ilmu yang paling formal 1. Oleh

I. PENDAHULUAN. menguasai informasi dan pengetahuan. Dengan demikian diperlukan suatu

2014 PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA DALAM PEMBELAJARAN GEOGRAFI PADA MATERI POKOK SIKLUS AIR TERHADAP MOTIVASI BELAJAR PESERTA DIDIK

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

TUGAS I PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN FISIKA MATRIKS JURNAL NASIONAL DAN INTERNASIONAL TENTANG MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ICT

BAB 1 PENDAHULUAN. bisnis, kesehatan, pemerintahan, perbankan sudah banyak menggunakan

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB I PENDAHULUAN I-1

BAB I PENDAHULUAN. berkembang seiring dengan terjadinya globalisasi. Perkembangan teknologi

LEMBAR KUESIONER AWAL. 1. Apakah kamu mempunyai komputer/laptop di rumah? 2. Berapa lama biasanya kamu menggunakan komputer/laptop di rumah?

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Transkripsi:

1. BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Konsep Pembelajaran interaktif tidak sekedar memindahkan teks dalam buku atau modul menjadi pembelajaran interaktif, tetapi materi diseleksi yang sesuai dengan representatif untuk dibuat pembelajaran interaktif. Misalnya, khusus materi yang memerlukan unsur animasi, video, simulasi, dan games. Siswa tidak hanya membaca teks, tetapi juga melihat animasi tentang sebuah proses menyerupai proses yang sebenarnya, sehingga mempermudah pemahaman siswa (Darmawan Deni, 2011). Saat ini, guru hanya menjelaskan seperti yang terdapat di dalam buku sedangkan siswa hanya memperhatikan. Biasanya menggunakan media papan tulis untuk menjelaskan materi tersebut tanpa alat peraga. Kondisi seperti ini, mungkin membuat siswa menjadi cukup bosan dan kurang pemahaman. Padahal ada beberapa materi yang terdapat pada mata pelajaran IPA ini membutuhkan cara yang berbeda agar materi yang disampaikan oleh guru tersebut mudah dipahami dan dicerna oleh siswanya. Menurut Francis M.Dwyer dalam bukunya yang berjudul Strategies For Improving Visual Learning menyatakan bahwa rangsangan melalui indera visual terbukti cukup efektif untuk membantu manusia dalam proses belajar. Dalam hal ini pemanfaatan multimedia untuk dunia pendidikan sangat menguntungkan tidak hanya bagi pengajar namun juga bagi siswa-siswinya. Dalam kegiatan belajar mengajar, baik pengajar maupun siswa SMP Puspanegara khususnya untuk kelas VIII membutuhkan sarana pendukung pembelajaran yang lebih interaktif. Metode pembelajaran yang hanya mendengarkan teori pengajar tanpa alat peraga akan membuat efek membosankan. Alat Peraga merupakan alat bantu pengajaran secara visual yang dapat diserap mata dan telinga dengan tujuan menjadikan proses belajar lebih efektif dan efisien (Sudjana, 1991). Sehingga siswa kurang memahami isi materi yang disampaikan. 1

Salah satunya adalah materi mengenai struktur dan jaringan tumbuhan yang terdiri dari bagian struktur jaringan tumbuhan kemudian proses fotosintesis dan juga gerak yang terjadi pada tumbuhan. Karena selama ini kebanyakan dari siswa SMP kelas VIII hanya menghafal struktur jaringan tumbuhan dan rata-rata gambar penampang bagian akar, batang, daun, dan jaringan tumbuhan tidak berwarna. Kemudian sulit untuk membedakan antara gerak yang tergolong dengan gerak nasti atau taksis. Sementara struktur dan jaringan tumbuhan itu sendiri sangat banyak dan cukup membingungkan serta gerak pada tumbuhan terkadang berubah-ubah tergantung dengan arah gerak rangsangan. Jadi, siswa merasa kebingungan untuk membedakan antara struktur yang satu dengan yang lainnya dan membedakan gerak yang terdapat pada tumbuhan. Yang terjadi adalah banyak siswa yang cepat lupa dengan apa yang mereka hafalkan. Dari permasalahan tersebut, kemudian dibuatlah sebuah aplikasi untuk membantu proses pengajaran di SMP Puspanegara dengan memanfaatkan teknologi multimedia untuk proses pembelajaran interaktif mengenai struktur dan jaringan tumbuhan yang berisi tentang struktur dan jaringan yang terdapat pada tumbuhan kemudian proses fotosintesis dan reaksi gerak pada tumbuhan yang dikemas dengan animasi dan visualisasi interaktif. Aplikasi ini diharapkan menjadi sarana pendukung dalam proses belajar individu yang dapat dilakukan di rumah selain oleh guru dan buku. 1.2 Rumusan Masalah Rumusan masalah yang terdapat pada proyek akhir ini adalah sebagai berikut : 1. Bagaimana cara untuk menyediakan fasilitas agar dapat mengenali bagian struktur dan jaringan tumbuhan secara keseluruhan? 2. Bagaimana cara menyediakan media pembelajaran interaktif untuk menjelaskan reaksi yang terjadi pada proses fotosintesis beserta hasil pengamatannya? 3. Bagaimana cara untuk menjelaskan transportasi cairan yang terjadi pada tumbuhan? 2

4. Bagaimana cara untuk membedakan kategori gerak yang terjadi pada tumbuhan? Karena rata-rata siswa sulit untuk menentukan kategori gerak sesuai dengan rangsangan. 1.3 Tujuan Sesuai dengan rumusan masalah diatas, maka tujuan dilakukannya penelitian ini pada proyek akhir adalah sebagai berikut : 1. Membangun aplikasi dengan pemanfaatan multimedia untuk menjelaskan mengenai struktur dan jaringan tumbuhan dengan unsur 3D, fotosintesis, serta gerak pada tumbuhan. 2. Menyediakan fasilitas pembelajaran untuk memperkenalkan reaksi fotosintesis melalui visualisasi interaktif proses terjadinya fotosintesis. 3. Membangun visualisasi interaktif mengenai transportasi cairan (intravaskular) yang terjadi pada tumbuhan. 4. Membangun atau menyediakan visualisasi interaktif gerak yang terjadi pada tumbuhan dengan pemanfaatan multimedia. 1.4 Batasan Masalah Batasan masalah dari proyek akhir adalah sebagai berikut: 1. Pembahasan aplikasi ini hanya berisi struktur dan jaringan tumbuhan, fotosintesis, transportasi tumbuhan, dan gerak pada tumbuhan. 2. Pembahasan pada aplikasi ini mengenai struktur dan jaringan tumbuhan yang tergolong angiospermae, karena hanya tumbuhan angiospermae yang memiliki struktur anatomi akar, batang, daun yang mengandung klorofil dan stomata yang dapat berfotosintesis. 3. Pembelajaran interaktif ini digunakan untuk siswa Sekolah Menengah Pertama khususnya kelas VIII. 3

4. Pembahasan yang terdapat pada pembelajaran interaktif ini sesuai dengan kurikulum 2006 untuk kelas VIII. 5. Pembahasan ini sesuai dengan buku paket IPA Terpadu untuk SMP kelas VIII dengan kurikulum 2006 dan penerbit Erlangga tahun 2013. 6. Aplikasi pembelajaran ini memanfaatkan fitur animasi dalam bentuk 3D yang difokuskan pada struktur bagian tumbuhan tersebut. 7. Aplikasi pembelajaran ini berbasis website dengan maksud hanya dibuka dengan browser bukan di publish ke html karena akan berat saat dijalankan. 8. Aplikasi ini hanya menggunakan development Adobe Flash CS6. 9. Aplikasi ini tidak memiliki database, jika terjadi perubahan kurikulum pembelajaran biologi untuk kelas VIII SMP aplikasi ini tidak dapat di-update. 1.5 Definisi Operasional Pembelajaran interaktif mengenai struktur dan jaringan tumbuhan ini adalah media lain untuk mendukung proses belajar mengajar agar siswa dapat lebih jelas memahami apa yang disampaikan oleh guru. Dengan memanfaatkan teknologi multimedia ini, materi yang berkaitan akan divisualisasikan sehingga siswa tidak akan jenuh dalam belajar. Aplikasi ini merupakan gabungan antara unsur teks, gambar, video, animasi, dan audio yang dikemas menarik dan mengandung konten mengenai struktur dan jaringan tumbuhan secara umum. 1.6 Metode Pengerjaan Metode pengerjaan yang digunakan dalam membuat proyek akhir ini adalah menggunakan metode model ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation). Model ADDIE ini merupakan model pendekatan khusus untuk mengembangkan aplikasi pembelajaran berbasis multimedia. Aplikasi pembelajaran yang akan dibangun menggunakan alat bantu pengembangan Flash dan Action Script. 4

4 ANALYSIS 1 IMPLEMENTATION EVALUATION DESIGN 3 DEVELOPMENT 2 Gambar 1-1 Metode ADDIE Model ADDIE terdiri dari 5 fase dan berikut tahapan yang akan dilaksanakan untuk membuat aplikasi pembelajaran ini (Strickland, A.W. (2006) : a. Analisis Pada tahapan ini akan dilakukan pengidentifikasian mengenai untuk siapa aplikasi pembelajaran ini dibuat (audience), bagaimana cara untuk menyajikan materi kepada siswa, apa saja yang telah dipelajari kemudian kendalanya apa saja. Jika dihubungkan dengan aplikasi pembelajaran interaktif mengenai struktur dan jaringan tumbuhan ini adalah aplikasi ini hanya diperuntukkan bagi siswa SMP kelas VIII. Kemudian cara menyajikan materi kepada siswa dapat melalui penggunaan aplikasi ini di kelas oleh seorang guru atau bisa saja setiap siswa mencoba langsung asalkan memiliki komputer. Lalu melakukan sesi wawancara kepada narasumber (guru IPA) terkait cara pengajaran dan materi pembelajaran. b. Desain Tahapan ini mengenai pemilihan lingkungan belajar yang sesuai dengan mempelajari jenis keahlian kognitif, mendefinisikan sasaran instruksional, memilih bentuk dan tampilan aplikasi secara keseluruhan, 5

merancang materi terkait secara spesifik dan sistematis. Tahapan ini jika dihubungkan dengan pembuatan aplikasi pembelajaran interaktif mengenai struktur dan jaringan tumbuhan adalah opsi pemilihan lingkungan belajar dapat dilakukan secara individu di dalam kelas atau berkelompok dengan tetap diinstruksikan oleh guru. Kemudian menentukan sasaran instruksional yaitu, siswa dapat memahami dan mengerti mengenai struktur tubuh tumbuhan dan sub-babnya seperti fotosintesis dan gerak pada tumbuhan. Aplikasi pembelajaran ini dilengkapi dengan animasi, gambar, video, dan visualisasi interaktif. c. Pengembangan Tahapan ini dilakukan pembuatan dan penggabungan konten yang sudah di rancang pada tahap desain. Kemudian tahapan ini akan dibuat storyboard. Pada tahapan pengembangan ini akan menggabungkan unsur audio terkait pembahasan struktur dan jaringan tumbuhan, visualisasi interaktif terkait struktur dan jaringan tumbuhan mencakup fotosintesis, dan gerak pada tumbuhan. d. Implementasi Tahapan ini merupakan tahapan pembuatan aplikasi. Mencoba menjalankan aplikasi yang dikembangkan dan memastikan apakah seluruh fungsionalitas dan komponen yang ada berjalan dengan benar. Selain itu juga apakah konten pembelajaran yang dibuat sesuai dengan konten pembelajaran yang ada pada sekolah tersebut. e. Evaluasi Tahapan evaluasi ini merupakan tahapan menguji aplikasi yang sudah diimplementasi kemudian diserahkan kepada user untuk dilakukan evaluasi dari user tentang media pembelajaran yang kita bangun. Evaluasi digunakan untuk mengetahui apakah benar aplikasi yang kita kembangkan sesuai dengan kebutuhan user atau belum. Evaluasi dengan 6

melakukan penelitian langsung ke SMP Puspanegara untuk memberikan kuesioner. 1.7 Jadwal Pengerjaan Berikut ini adalah jadwal pengerjaan proyek akhir : Tabel 1-1 Jadwal Pengerjaan 7