BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

dokumen-dokumen yang mirip
PERANCANGAN APLIKASI GAME INTERAKTIF "PLANT MATE" BERBASIS ANDROID DENGAN MENGGUNAKAN GAME ENGINE UNITY3D

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. kemajuan berbagai bidang di dunia. Salah satu bidang tersebut adalah teknologi

BAB 1 PENDAHULUAN. menambah pengetahuan maupun melepaskan rasa jenuh. menyajikan hiburan semata. Selain menyajikan hiburan yang hanya

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. menjadi kebutuhan bagi sebagian besar individu. Kemajuan dari teknologi

APLIKASI PENGENALAN KOSAKATA BAHASA INGGRIS MY PICTURE DICTIONARY BERBASIS ANDROID

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I. Game mobile saat ini sudah menjadi alternatif hiburan bagi semua kalangan baik

BAB 1 PENDAHULUAN. elemen multimedia, di antaranya adalah teks, gambar, suara, video, dan animasi

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. dikarenakan pesatnya perkembangan teknologi informasi, hardware komputer

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

1 BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Seiring dengan perkembangan teknologi, manusia menginginkan segala

BAB 1 PENDAHULUAN. dan perkembangan seseorang. Tidak mengherankan jika masa kanak-kanak disebut

BAB I PENDAHULUAN. semakin populer. Hal ini terbukti dengan terdapatnya jurusan ini pada universitasuniversitas

BAB 1 PENDAHULUAN. praktis, itulah yang diinginkan oleh orang-orang saat ini. Penggunaan telepon

BAB 1 PENDAHULUAN. Faktanya, jalan-jalan besar kota Jakarta khususnya di wilayah Jakarta Barat

BAB 1 PENDAHULUAN. universitas pilihan bagi para siswa/i Sekolah Menengah Tingkat Atas (SMTA)

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi dalam bidang komputer, banyak digunakan dalam

BAB 1 PENDAHULUAN. satunya yaitu rumah adat. Rumah adat tersebut tersebar di berbagai penjuru Indonesia

BAB 1 PENDAHULUAN. mengalami perkembangan yang sangat pesat. Mulai dari game yang dulunya

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Penginapan sementara atau yang biasa disebut indekos merupakan salah

BAB 1 PENDAHULUAN. berdampak di dalam segala aspek kehidupan manusia. Internet dapat membantu

BAB 1 PENDAHULUAN. sesuatu yang baru. Contoh multimedia interaktif adalah multimedia. pembelajaran interaktif, aplikasi game, kios informasi, dll.

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. kegiatan di bidang usaha dan sangat berkembang pesat pada kegiatan. untuk menghubungkan banyak masyarakat tanpa mengenal batasan.

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. sistem perusahaan melihat banyak sekali hal yang menjanjikan dari

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULAN 1.1 Latar Belakang 1.2 Rumusan Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. pemburu terus meningkat sehingga telah menjadi krisis yang mengancam

BAB 1 PENDAHULUAN. semua orang dari berbagai kalangan pernah memainkan game. Game secara

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Gambar 1.1Hasil penelitian sistem operasi yang banyak digunakan di dunia

BAB 1 Pendahuluan 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. game hanya dijadikan sarana hiburan semata namun sekarang game telah. dan console tetapi sekarang sudah memasuki era mobile game.

BAB 1 PENDAHULUAN. di-imbangi dengan penguasaan ilmu pengetahuan terhadap teknologi agar teknologi

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN I - 1

BAB 1 PENDAHULUAN. bervariasi pula jenis makanan yang ditawarkan pada konsumen, sehingga

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Semakin berkembangnya teknologi pada era ini telah membuat banyak

BAB 1 PENDAHULUAN. game. Salah satu perkembangan teknologi informasi yang sedang populer adalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. usia, mulai dari kanak-kanak, remaja, sampai dewasa. Selain itu, game juga

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. tersebut yang sangat memerlukan teknologi informasi sebagai pijakan. memberikan informasi, serta tidak dibatasi jarak dan waktu.

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. pelajaran juga menjadi hal yang sangat penting. dalam bentuk permainan sehingga anak-anak tertarik untuk belajar.

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Pada masa sekarang ini, perkembangan dunia teknologi sudah sangat pesat.

BAB 1 PENDAHULUAN. sejak lama peranan permainan dirasakan cukup efektif dalam membantu menghilangkan

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. LATAR BELAKANG

Bab 1. Pendahuluan. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang

BAB I PENDAHULUAN. pendidikan, budaya maupun industri khususnya di Indonesia bagian timur.

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Source : Strategy Analytics. Gambar 1.1 : Market Share Mobile Phone berdasarkan sistem operasi

BAB 1 PENDAHULUAN. termasuk organ dalam, tulang, sendi, dan syaraf. Sehingga banyak orang rela. melakukan apapun untuk menjaga kesehatan.

BAB I PENDAHULUAN.

BAB 1 PENDAHULUAN. yang berbeda-beda untuk mendapatkan makanan yang diinginkan. Pada saat ini

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN Bab ini membahas mengenai latar belakang masalah, identifikasi masalah, lingkup masalah, maksud dan tujuan, metode penelitian dan

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN LATAR BELAKANG

BAB 1 PENDAHULUAN. melakukan berbagai aktivitas baik pada saat bekerja maupun pada saat bersosialisasi di

1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN

1 BAB I PENDAHULUAN. Seiring dengan berkembangnya teknologi, permainan (game) terus

BAB I PENDAHULUAN. Saat ini teknologi telah berkembang pesat, sehingga penggunaan teknologi

BAB 1 PENDAHULUAN. sekarang. Komputer sudah menjadi urat nadi penting bagi manusia di seluruh

BAB I PENDAHULUAN. Pada jaman sekarang ini pengetahuan dan teknologi berkembang dengan

1 BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. yang sangat pesat sehingga dapat memudahkan user untuk melakukan UKDW. belajar, bahkan bekerja pun sudah menggunakan smartphone.

BAB I PENDAHULUAN. Khususnya bermunculannya smartphone yang membantu pekerjaan manusia atau

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Transkripsi:

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pada zaman globalisasi ini, sudah banyak peningkatan dalam bidang teknologi terutama dibidang industri game. Perkembangan industri game ini terus berkembang pesat sehingga beberapa game tradisional banyak yang di mulai ditinggal. Dengan didukung adanya smartphone maka game mobile lebih banyak diminati dikalangan masyarakat dikarenakan tidak memerlukan banyak waktu dan juga tempat untuk memainkannya. Game pada saat ini dapat dikatakan sebagai kebutuhan karena dalam satu hari setiap orang pasti memainkan game walaupun hanya sebentar saja, apalagi untuk kaum remaja. Biasanya user cenderung menggunakan smartphone mereka untuk memainkan sebuah game dibanding menggunakan komputer. Faktanya, bahwa 52 persen gamer bermain game di ponsel lebih dari satu jam per hari. Ditambah lagi, 53 persen pengguna smartphone pasti memainkan game di ponselnya. (sumber : www.tekno.kompas.com/read/2012/04/20/06443171/bisnis.mobile.gaming.janjik an.jutaan.dollar, April 2012). Membicarakan tentang smartphone terdapat hasil riset yang kami peroleh dari website yaitu saat ini setidaknya ada sekitar 7 miliar pengguna mobile di seluruh dunia. Sementara itu, jumlah pengguna layanan mobile selama ini tumbuh 7 persen tiap tahunnya. Pada kuartal pertama 2014 lalu saja penambahan pengguna mobile baru mencapai 120 juta. Dengan laju pertumbuhan seperti itu, maka tahun 2015 nanti jumlah pengguna mobile diprediksi akan melampaui jumlah penduduk dunia yang saat ini mencapai kurang lebih 7,2 miliar. (Sumber www.tekno.kompas.com/read/2014/06/04/1025003/2015.pengguna.mobile.lampa ui.jumlah.penduduk.dunia, Juni 2014 ). Smartphone memiliki beberapa jenis platform seperti android dan IOS. Menurut sumber yang kami dapat terjadi peningkatan pada pengguna android 1

2 sebanyak 78,9 % pengguna ketika ios hanya mampu merangkul 15,5 % pengguna di tahun 2013. (Sumber : http://www.merdeka.com/teknologi/berapajumlah-pengguna-android-saat-ini.html, Juni 2013 ). Melihat fakta - fakta yang telah kami temukan melalui website tentang game dan smartphone, maka kami berfikir untuk membuat suatu aplikasi game mobile. Kebetulan kami melihat adanya perkembangan dari bisnis tanaman hias. mengapa tanaman hias? karena tanaman hias berpeluang besar menjadi komoditas yang menguntungkan. Permintaan pasar yang terus meningkat sebesar sepuluh persen tiap tahun membuat sektor florikultura sangat menjanjikan dari sisi bisnis. Permintaan pasar terhadap tanaman hias meningkat sebesar 31,62 persen. (Sumber : http://www.tempo.co/read/news/2014/05/15/090577937/bisnis- Tanaman-Hias-Menjanjikan, September 2014). Dari situ kami melihat banyaknya orang yang tertarik untuk merawat tanaman hias. Namun karena keterbatasan waktu yang dimiliki, mereka tidak dapat menyalurkan hobi mereka tersebut. Maka dari itu kami ingin membuat game bertemakan tanaman hias Plant Mate yang berisi tentang informasi tanaman hias secara digital sehingga masyarakat dapat mengetahui lebih banyak tentang tanaman hias. 1.2 Rumusan Masalah Perumusan masalah dalam skripsi yang kami buat adalah : 1. Bagaimana cara agar seseorang dapat merawat tanaman hias dan mendapatkan informasi mengenai tanaman hias secara digital? 2. Bagaimana cara membuat sebuah game yang menarik bertemakan tanaman hias dengan fitur interaktif? 3. Bagaimana cara membuat sebuah game bertemakan tanaman hias yang memiliki informasi tentang tanaman hias untuk menambah pengetahuan? 1.3 Ruang Lingkup Ruang lingkup dalam pengembangan aplikasi ini adalah : 1. Game ini dimainkan pada smartphone berbasis android.

3 2. Game ini dibuat untuk single player. 3. Game ini dibuat untuk memberikan informasi tanaman hias. 4. Target dari game ini adalah kalangan mahasiswa 1.4 Tujuan dan Manfaat Tujuan dari skripsi ini adalah : 1. Memberi informasi trivia menarik mengenai tanaman hias. 2. Menciptakan aplikasi tentang tanaman hias yang interaktif dan menarik. Manfaat skripsi ini adalah : 1. Sebagai sarana alternatif untuk merawat tanaman hias secara digital. 2. Menambah pengetahuan seputar tanaman hias. 1.5 Metode Penelitian Metode metode yang digunakan dalam penulisan skripsi ini adalah : 1. Metode Pengumpulan Data Metode Pengumpulan Data yang digunakan adalah sebagai berikut : a. Studi Pustaka Studi pustaka dilakukan dengan mencari referensi dari berbagai buku yang ada diperpustakaan, e-book, web(browsing), maupun jurnal ilmiah yang ada. Studi pustaka ditujukan untuk mengumpulkan bahan-bahan atau materi-materi yang dibutuhkan dalam penulisan skripsi. b. Survey Survey dilakukan dengan menyebarkan kuisioner kepada responden yang ada di mahasiswa/i Bina Nusantara, mahasiswa selain Bina Nusantara, keluarga atau kerabat. c. Analisis game sejenis Analisi game sejenis dengan melakukan perbandingan dengan menggunakan 3 game sebagai referensi penelitian. 3 game sejenis yang menjadi referensi ialah plant nanny, moy2, dan my critter.

4 2. Metode Perancangan Dalam pembuatan game ini kami menggunakan konsep waterfall (Roger S.Pressman, Software Engineering : A Practitioner s Approach 7 th Edition, 2010) : 1. Communication Melakukan survei dengan cara menyebarkan kuisioner online kepada target user. Hasil kuisioner akan di akumulasi sebagai referensi untuk menambahkan fitur fitur pada game yang akan dikerjakan. 2. Planning Berdasarkan hasil dari survei yang telah dilakukan, tim mulai merancang fitur fitur yang akan dibuat dalam game, dengan membagi setiap tugas, yaitu bagian merancang tampilan (designer) dan bagian pemrograman. 3. Modeling Merancang sistem dan tampilan game yang dapat interaktif dengan pengguna serta merancang fitur fitur tambahan pada game agar lebih menarik untuk dimainkan. 4. Construction Mulai mengerjakan pemrograman (coding) dan menghasilkan prototype. Prototype akan diuji kembali untuk menemukan masalah yang masih ada dalam game. 5. Deployment Game yang telah dihasilkan kemudian kami bagian kepada kerabat kami untuk kemudian di lakukan uji coba terhadap game, sehingga kami bisa mendapatkan feedback dari game untuk memperbaiki game agar lebih baik lagi.

5 1.6 Sistematika Penulisan Skripsi ini memiliki sistematika penulisan yang terdiri dari masingmasing bab yang memiliki sub bab, berikut adalah penjelasan dari sub bab tersebut. BAB 1 PENDAHULUAN Bab ini membahas tentang latar belakang penulisan, rumusan masalah, hipotesis, ruang lingkup, tujuan dan manfaat, metode penelitian, dan sistematika penulisan. BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA Bab ini berisi atas teori teori yang digunakan sebagai landasan analisis dan perancangan game. Teori teori yang dibahas pada bab ini adalah mengenai Multimedia, Interaksi Manusia dan Komputer, Metode Waterfall, Storyboard, Unified Modeling Language (UML), Game, Android dan Unity. BAB 3 METODOLOGI Bab ini membahas tentang analisis dari masalah yang ada beserta solusinya. Dari metodologi, latar belakang perkembangan aplikasi, analisis kebutuhan user dan analisis game sejenis, perancangan aplikasi, perancangan sistem, dan perancangan database. BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Bab ini membahas tentang game yang telah dibuat dan cara mengoperasikannya dan pembahasannya. Bab ini juga menjelaskan spesifikasi sistem yang diperlukan, cara instalasi, cara pengoprasian, dan evaluasi dari game yang telah dibuat. BAB 5 SIMPULAN DAN SARAN Bab ini menjelaskan simpulan dan saran yang dapat berguna untuk skripsi berikutnya agar mengembangkan aplikasi yang telah ada menjadi lebih baik.

6