BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pada zaman globalisasi ini, sudah banyak peningkatan dalam bidang teknologi terutama dibidang industri game. Perkembangan industri game ini terus berkembang pesat sehingga beberapa game tradisional banyak yang di mulai ditinggal. Dengan didukung adanya smartphone maka game mobile lebih banyak diminati dikalangan masyarakat dikarenakan tidak memerlukan banyak waktu dan juga tempat untuk memainkannya. Game pada saat ini dapat dikatakan sebagai kebutuhan karena dalam satu hari setiap orang pasti memainkan game walaupun hanya sebentar saja, apalagi untuk kaum remaja. Biasanya user cenderung menggunakan smartphone mereka untuk memainkan sebuah game dibanding menggunakan komputer. Faktanya, bahwa 52 persen gamer bermain game di ponsel lebih dari satu jam per hari. Ditambah lagi, 53 persen pengguna smartphone pasti memainkan game di ponselnya. (sumber : www.tekno.kompas.com/read/2012/04/20/06443171/bisnis.mobile.gaming.janjik an.jutaan.dollar, April 2012). Membicarakan tentang smartphone terdapat hasil riset yang kami peroleh dari website yaitu saat ini setidaknya ada sekitar 7 miliar pengguna mobile di seluruh dunia. Sementara itu, jumlah pengguna layanan mobile selama ini tumbuh 7 persen tiap tahunnya. Pada kuartal pertama 2014 lalu saja penambahan pengguna mobile baru mencapai 120 juta. Dengan laju pertumbuhan seperti itu, maka tahun 2015 nanti jumlah pengguna mobile diprediksi akan melampaui jumlah penduduk dunia yang saat ini mencapai kurang lebih 7,2 miliar. (Sumber www.tekno.kompas.com/read/2014/06/04/1025003/2015.pengguna.mobile.lampa ui.jumlah.penduduk.dunia, Juni 2014 ). Smartphone memiliki beberapa jenis platform seperti android dan IOS. Menurut sumber yang kami dapat terjadi peningkatan pada pengguna android 1
2 sebanyak 78,9 % pengguna ketika ios hanya mampu merangkul 15,5 % pengguna di tahun 2013. (Sumber : http://www.merdeka.com/teknologi/berapajumlah-pengguna-android-saat-ini.html, Juni 2013 ). Melihat fakta - fakta yang telah kami temukan melalui website tentang game dan smartphone, maka kami berfikir untuk membuat suatu aplikasi game mobile. Kebetulan kami melihat adanya perkembangan dari bisnis tanaman hias. mengapa tanaman hias? karena tanaman hias berpeluang besar menjadi komoditas yang menguntungkan. Permintaan pasar yang terus meningkat sebesar sepuluh persen tiap tahun membuat sektor florikultura sangat menjanjikan dari sisi bisnis. Permintaan pasar terhadap tanaman hias meningkat sebesar 31,62 persen. (Sumber : http://www.tempo.co/read/news/2014/05/15/090577937/bisnis- Tanaman-Hias-Menjanjikan, September 2014). Dari situ kami melihat banyaknya orang yang tertarik untuk merawat tanaman hias. Namun karena keterbatasan waktu yang dimiliki, mereka tidak dapat menyalurkan hobi mereka tersebut. Maka dari itu kami ingin membuat game bertemakan tanaman hias Plant Mate yang berisi tentang informasi tanaman hias secara digital sehingga masyarakat dapat mengetahui lebih banyak tentang tanaman hias. 1.2 Rumusan Masalah Perumusan masalah dalam skripsi yang kami buat adalah : 1. Bagaimana cara agar seseorang dapat merawat tanaman hias dan mendapatkan informasi mengenai tanaman hias secara digital? 2. Bagaimana cara membuat sebuah game yang menarik bertemakan tanaman hias dengan fitur interaktif? 3. Bagaimana cara membuat sebuah game bertemakan tanaman hias yang memiliki informasi tentang tanaman hias untuk menambah pengetahuan? 1.3 Ruang Lingkup Ruang lingkup dalam pengembangan aplikasi ini adalah : 1. Game ini dimainkan pada smartphone berbasis android.
3 2. Game ini dibuat untuk single player. 3. Game ini dibuat untuk memberikan informasi tanaman hias. 4. Target dari game ini adalah kalangan mahasiswa 1.4 Tujuan dan Manfaat Tujuan dari skripsi ini adalah : 1. Memberi informasi trivia menarik mengenai tanaman hias. 2. Menciptakan aplikasi tentang tanaman hias yang interaktif dan menarik. Manfaat skripsi ini adalah : 1. Sebagai sarana alternatif untuk merawat tanaman hias secara digital. 2. Menambah pengetahuan seputar tanaman hias. 1.5 Metode Penelitian Metode metode yang digunakan dalam penulisan skripsi ini adalah : 1. Metode Pengumpulan Data Metode Pengumpulan Data yang digunakan adalah sebagai berikut : a. Studi Pustaka Studi pustaka dilakukan dengan mencari referensi dari berbagai buku yang ada diperpustakaan, e-book, web(browsing), maupun jurnal ilmiah yang ada. Studi pustaka ditujukan untuk mengumpulkan bahan-bahan atau materi-materi yang dibutuhkan dalam penulisan skripsi. b. Survey Survey dilakukan dengan menyebarkan kuisioner kepada responden yang ada di mahasiswa/i Bina Nusantara, mahasiswa selain Bina Nusantara, keluarga atau kerabat. c. Analisis game sejenis Analisi game sejenis dengan melakukan perbandingan dengan menggunakan 3 game sebagai referensi penelitian. 3 game sejenis yang menjadi referensi ialah plant nanny, moy2, dan my critter.
4 2. Metode Perancangan Dalam pembuatan game ini kami menggunakan konsep waterfall (Roger S.Pressman, Software Engineering : A Practitioner s Approach 7 th Edition, 2010) : 1. Communication Melakukan survei dengan cara menyebarkan kuisioner online kepada target user. Hasil kuisioner akan di akumulasi sebagai referensi untuk menambahkan fitur fitur pada game yang akan dikerjakan. 2. Planning Berdasarkan hasil dari survei yang telah dilakukan, tim mulai merancang fitur fitur yang akan dibuat dalam game, dengan membagi setiap tugas, yaitu bagian merancang tampilan (designer) dan bagian pemrograman. 3. Modeling Merancang sistem dan tampilan game yang dapat interaktif dengan pengguna serta merancang fitur fitur tambahan pada game agar lebih menarik untuk dimainkan. 4. Construction Mulai mengerjakan pemrograman (coding) dan menghasilkan prototype. Prototype akan diuji kembali untuk menemukan masalah yang masih ada dalam game. 5. Deployment Game yang telah dihasilkan kemudian kami bagian kepada kerabat kami untuk kemudian di lakukan uji coba terhadap game, sehingga kami bisa mendapatkan feedback dari game untuk memperbaiki game agar lebih baik lagi.
5 1.6 Sistematika Penulisan Skripsi ini memiliki sistematika penulisan yang terdiri dari masingmasing bab yang memiliki sub bab, berikut adalah penjelasan dari sub bab tersebut. BAB 1 PENDAHULUAN Bab ini membahas tentang latar belakang penulisan, rumusan masalah, hipotesis, ruang lingkup, tujuan dan manfaat, metode penelitian, dan sistematika penulisan. BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA Bab ini berisi atas teori teori yang digunakan sebagai landasan analisis dan perancangan game. Teori teori yang dibahas pada bab ini adalah mengenai Multimedia, Interaksi Manusia dan Komputer, Metode Waterfall, Storyboard, Unified Modeling Language (UML), Game, Android dan Unity. BAB 3 METODOLOGI Bab ini membahas tentang analisis dari masalah yang ada beserta solusinya. Dari metodologi, latar belakang perkembangan aplikasi, analisis kebutuhan user dan analisis game sejenis, perancangan aplikasi, perancangan sistem, dan perancangan database. BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Bab ini membahas tentang game yang telah dibuat dan cara mengoperasikannya dan pembahasannya. Bab ini juga menjelaskan spesifikasi sistem yang diperlukan, cara instalasi, cara pengoprasian, dan evaluasi dari game yang telah dibuat. BAB 5 SIMPULAN DAN SARAN Bab ini menjelaskan simpulan dan saran yang dapat berguna untuk skripsi berikutnya agar mengembangkan aplikasi yang telah ada menjadi lebih baik.
6