BAB 4 METODE PERANCANGAN

dokumen-dokumen yang mirip
BAB 4 METODE PERANCANGAN

BAB 4 METODE PERANCANGAN

BAB 4 HASIL DAN BAHASAN. Untuk strategi komunikasi, penulis memberikan pembagian sebagai berikut :

BAB 4 METODE PERANCANGAN

BAB IV METODE PERANCANGAN

BAB 4 KONSEP DESAIN. 4.1 Landasan Teori/Metode Teori membuat Komik. Dalam bukunya, Scott McCloud mengatakan bahwa komik adalah

BAB 4 METODE PERANCANGAN

BAB 4 METODE PERANCANGAN

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN

BAB 4 KONSEP DESAIN Premise Penyesalan seorang anak atas apa yang telah dilakukannya terhadap ibunya.

BAB 4 KONSEP DESAIN 4.1 Landasan Teori Teori Prinsip Dasar Film Animasi 1. Stretch and Squash 2. Anticipation 3. Staging

BAB 4 METODE PERANCANGAN

BAB IV PENYAJIAN DATA

BAB 4 KONSEP DESAIN. 4.1 Strategi Kreatif Untuk strategi komunikasi, penulis memberikan pembagian sebagai berikut:

BAB 4 METODE PERANCANGAN

BAB III KONSEP PERANCANGAN

BAB 4 METODE PERANCANGAN

BAB 4 METODE PERANCANGAN Masalah yang akan dikomunikasikan

BAB 4 KONSEP DESAIN. 1. Banyaknya adegan kekerasan yang sadis dalam film animasi padahal ditujukan untuk SU (Semua Umur).

BAB II LANDASAN TEORI

BAB 4 KONSEP DESAIN. 1. Agar animasi edukasi "Strawberry" ini layak ditonton anak-anak usia 7 sampai 12 tahun.

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN

PANDUAN MENGEDIT VIDEO MENGGUNAKAN IMOVIE DI IPAD

BAB IV METODE PERANCANGAN

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN

BAB 4 METODE PERANCANGAN. Untuk strategi komunikasi, penulis membagi sebagai berikut : Masalah yang dikomunikasikan

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN

BAB II METODE PERANCANGAN

BAB 4 KONSEP DESAIN. 4.1 Landasan Teori Teori Publikasi

BAB V IMPLEMENTASI KARYA. perancangan karya pada bab sebelumnya. Implementasi karya merupakan tahapan

BAB 4 METODE PERANCANGAN

BAHAN AJAR. Tata Rias Korektif Wajah

II. METODOLOGI. Budaya Lokal Betawi. Ondel-ondel. Bentuk Ondel-ondel. Data. Video, Artikel, Buku dan lain-lain. Macam-macam aplikasi ondel-ondel

BAB 4 METODE PERANCANGAN

BAB III. DATA DAN ANALISA PERANCANGAN

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN

PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL ANIMASI EDUKASI HONEY BEES BE HAPPY

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN

BAB 4 KONSEP DESAIN. Untuk menemukan rujukan yang tepat sebelum melakukan pendekatan desain

BAB 4 KONSEP DESAIN. maupun tidak langsung. Unsur-unsur yang merupakan persyaratan. Orang yang menyampaikan pesan kepada orang lain.

BAB 4 KONSEP DESAIN. melatih animator untuk lebih cepat dan lebih baik. Ada pun 12 prinsip animasi tersebut adalah:

BAB 4 KONSEP DESAIN. Anak kecil memiliki sifat yang polos dan lugu. Banyaknya orang yang berprasangka negatif terhadap orang yang tidak dikenalnya

BAB 5. Film Serial Animasi Coral dan Carel di dvd kesayangan anda!!

BAB I PENDAHULUAN. Negara Indonesia yang biasanya didominasi oleh orang-orang pengonsumsi film

BAB V KONSEP PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. sangat mudah ditemukan untuk menjadi media hiburan. Dalam buku Mari Membuat

BAB 5 HASIL & PEMBAHASAN DESAIN

PERANCANGAN VIDEO PROFILE INTERNATIONAL OFFICE UNIVERSITAS SEBELAS MARET MELALUI ANIMASI 2D

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA

P e n g a n t a r K a r y a PERANCANGAN FILM ANIMASI PENDEK DEWI YANG KESEPIAN TUGAS AKHIR

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN

BAB 4 METODE PERANCANGAN

BAB 5 KONSEP DESAIN. kata Dance yang di flip horizontal, dan kemudian menjadi salah satu karakter dalam film animasi yang penulis buat.

Mata Kuliah - Advertising Project Management-

BAB 4 METODE PERANCANGAN. Pembagian strategi komunikasi menurut Penulis adalah sebagai berikut :

BAB 4 METODE PERANCANGAN

BAB 4 KONSEP DESAIN Premise Pria tua yang kehilangan kepercayaannya bertemu dengan seseorang yang akan mengubah hidupnya selamanya.

BAB 4 KONSEP DESAIN. dengan huruf dan jenis huruf (typeface). Fungsi dari huruf selain untuk

BAB 4 KONSEP DESAIN 3.1 Strategi Kreatif Fakta Kunci Hal-hal yang Dikomunikasikan Target Audience Primer

(Sumber: Film The Raid 2, TC 00:01:49-00:01:50)

BAB IV KAJIAN ILUSTRASI MANUAL BERWARNA KARYA RUKMUNAL HAKIM

I. PENDAHULUAN A. Latar Belakang 1. Judul Perancangan 2. Latar Belakang

abcdefghijklmno pqrstuvwxyz

BAB 4 KONSEP DESAIN. 4.1 Landasan Teori Teori Desain Komunikasi Visual. Menurut Jessica Helfand dalam situs


BAB 4 KONSEP DESAIN. 4.1 Strategi Kreatif

BAB II DATA DAN ANALISA

4.1 Bentuk Wajah Oval dan koreksinya Make-up style untuk bentuk wajah oval yaitu : Shading : Berbeda dengan karakter wajah yang lain, teknik shading

BAB IV PERANCANGAN VISUAL. A. Bokel (Tokoh Utama Pemandu Buku Panduan)

PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL FILM ANIMASI PENDEK MACAN PEREDAM BAHAYA TUGAS AKHIR. Oleh. Erwin Janssen / Kelas : 08 PDU

BAB 3 METODE/PROSES PERANCANGAN (METODOLOGI)

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN

BAB II METODE PERANCANGAN

BAB V HAS IL & PEMBAHAS AN DES AIN. memutar, ketika kamera mendekati terlihat wilayah kepulauan Indonesia,

BAB II METODE PERANCANGAN

PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL ANIMASI PENDEK BRAVE TOY SOLDIER. Reyhan. Jl. Pasar no 22/24, Bogor

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Permasalahan

BAB I PENDAHULUAN. sesuatu. Film digunakan untuk memenuhi suatu kebutuhan umum yaitu. mengkomunikasikan suatu gagasan, pesan atau kenyataan.

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Ludruk sebagai ikon kesenian kota Surabaya sudah tidak memiliki daya

Latihan 1: Sketsa Karakter di Kertas

PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL KOMIK ASAL-USUL API

TEKNIK EDITING DALAM FILM BELENGGU

BAB III PERANCANGAN KARYA. kemudian berusaha mengembangkan bersama-sama dengan pencipta lagu.

BAB III KONSEP PERANCANGAN

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. dan pasca produksi seperti penjelasan dari rancangan pra produksi pada bab

BAB 4 HASIL DAN BAHASAN. Ironi adalah pendekatan dalam bercerita yang digunakan untuk menyindir secara halus.

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN

PENCIPTAAN FILM ANIMASI TANPA DIALOG DAILY LIFE WITH CAT

BAB I PENDAHULUAN. yang dapat dipadukan dengan adanya perkembangan bidang multimedia

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN. Karakter Desain

BAB V HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN

PRODUKSI FILM ANIMASI SEDERHANA

BAB IV KONSEP DESAIN. Inggris : Public Service Advertisement), artinya adalah iklan yang menyajikan. mengancam keselarasan dan kehidupan umum.

BAB I PENDAHULUAN. kebudayaan. Kata komik berasal dari bahasa Inggris comic yang merupakan

BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL FILM DOKUMENTER KARINDING

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN

BAB 4 METODE PERANCANGAN

4. Sampul (Cover) Cerita Bergambar PASOSORÉ

Transkripsi:

BAB 4 METODE PERANCANGAN 4.1 Strategi Kreatif 4.1.1 Strategi Komunikasi 4.1.1.1 Fakta Kunci 1. Biasanya, anak-anak tidak tertarik untuk mempelajari hal-hal yang ada di dalam text book, dan biasanya lebih tertarik dengan video yang visualisasinya menghibur dan lucu. 2. Anak-anak mempelajari sesuatu kebanyakan dari video, dan dari text book pun jarang dibaca. Dan lebih memilih langsung dari praktekkan saja. (pengalaman penulis) 4.1.1.2 Masalah yang dikomunikasikan Bagaimana membuat Animation E-Learning yang mampu membuat mereka berimajinasi dan tertarik mempelajarinya, dengan penyampaian dalam bentuk 2D dan Live Shoot ini dengan menggunakan karakter yang menghibur dan disukai target audience-nya, yaitu anak-anak SD sekitar usia 10-12 tahun. 38

39 4.1.1.3 Profil Target Komunikasi 4.1.1.3.1 Demografi Laki-laki / Perempuan, Anak-anak berusia 10-12 tahun, status ekonomi B hingga A 4.1.1.3.2 Geografi Berada di kota besar 4.1.1.3.3 Psikografi Mempunyai keinginan untuk belajar dan mempelajari tentang menggambar Manga dan menyukai Manga 4.1.1.4 Premis atau Plot Cerita Animasi E-Learning ini diberikan untuk anak-anak agar daya imajinasinya kuat dan mudah untuk menggambar stlye karakter dia sendiri. 4.1.1.5 Penetapan Judul Animasi Penulis memilih Asyiknya belajar Manga sebagai judul E-Learning Animation ini, dikarenakan dapat menarik perhatian anak-anak dan tertarik untuk mempelajarinya

40 4.1.1.6 Sinopsis Cerita E-Learning Animation ini akan dibuat dalam 1 episode dengan durasi 3-5 menit. Dalam animasi ini, pemeran utamanya bernama Wendy. Disini Wendy akan mewawancarai seorang Mangaka Indonesia yang sudah berpengalaman. Wendy ingin bertanya bagaimana cara menggambar wajah, bentuk wajah, rambut dan alat indra lainnya. Kemudian dipraktekkan di selembar kertas tahaptahap pembuatan bentuk wajah. Dengan begitu, kita bisa berimajinasi bagaimana bentuk wajah dari depan, kiri, kanan, atas, dan belakang. 4.1.1.7 Naskah Audio Visual 1. - Musik ceria sesuai dengan judul yang muncul -Judul Asyiknya Belajar Manga dengan suara bouncing 2. - SFX kicauan burung di pagi hari - Host berada di depan rumah Mangaka/Wanda, dengan sinar matahari yg menyilaukan 3. - Selamat Pagi, teman-teman! Perkenalkan, nama - Close up muka Host saya Wendy. Saya sekarang berada di depan rumah seorang mangaka bernama Wanda - Yu sekarang kita temuin beliau - Close up muka Host, Host sambil menuju rumah Mangaka 4. - SFX suara langkah kaki menuju ke kamar Wanda - Menaiki tangga, kamera menuju kamar Wanda, yg berada di lantai 2 - SFX suara langkah kaki - Melihat ada Wanda sedang berdiri 5. - Wendy: Selamat pagi, kak Wanda. Saya Wendy, yang akan mewawancarai kakak - Keduanya saling memberi salam

41 - Wanda: Selamat datang Wendy 6. - Wendy: Sebenarnya saya tertarik sekali dengan - Close up muka Host pekerjaan yang sekarang anda lakukan, yaitu membuat Manga. Bisakah anda menjelaskan apakah Manga itu? 7. - Wanda: Oke, jadi begini, Manga merupakan komik - Close up muka Wanda. bergambar yang di ciptakan di Jepang. Bisa juga Menjelaskan sambil disebut sebagai seni Jepang. Manga dibagi dari membayangkan manga Jepang. beberapa genre yaitu action, detektif, percintaan, komedi dan masih banyak lagi. Manga sangat dinikmati dari segala usia. Biasanya Manga dibagi jadi 3 golongan yaitu untuk anak-anak, remaja dan dewasa 8. - Wendy: Bisakah anda menjelaskan alat-alat apa - Close up muka Host saja yang digunakan untuk membuat Karakter Manga? 9. - Wanda: Biasanya membuat Karakter Manga membutuhkan alat khusus Manga. Tapi kali ini saya menjelaskan alatnya hanya menggunakan pensil tipe H dan drawing pen 0.1 untuk lebih mudahnya - Close up muka Wanda, sambil membayangkan alatalat menggambar seperti pensil H dan drawing pen 10. - Wanda: Sekarang aku akan menjelaskan - Sekarang Wanda akan bagaimana cara membuat muka karakter Manga menunjukkan cara menggambar manga, cut to BG putih -SFX bunyi kertas - BG putih 11. - Wanda: Disini akan kujelaskan cara membuatnya - BG putih, ada muka Wanda di sebelah pojok kiri bawah dan muka Host di sebelah pojok kanan bawah dalam

42 bentuk wajah imut 12. - Wanda: Mula-mula, buatlah lingkaran sebagai - BG putih, ada gambar penggambaran kepala lingkaran - Wanda: Karna bentuk kepala itu simetris, tariklah garis vertikal tepat di tengah lingkaran. Garis ini - Di tengah lingkaran adas garis vertikal berfungsi untuk menentukan arah pandang karakter, apakah menoleh ke kiri apa kanan - Wanda: Buatlah garis horizontal kira-kira ¾ di - Di lingkaran ada garis bawah lingkaran dan gunanya untuk membuat posisi horizontal ¾ dari atas kepala kepala menengadah atau menunduk. Kini terbagi menjadi 4 bagian - Wanda: Tambahkan garis horizontal lagi untuk menyeimbangkan rahang. Garis ini diletakkan jauh - Tepat di bawah lingkaran ada garis horizontal dari lingkaran, tergantung selera, ingin membuat karakter dewasa atau anak-anak - Wanda: Buatlah garis kepala hingga ke batas rahang - Ada garis miring dibawah lingkaran - Wanda: Dari garis rahang, hubungkan ke titik dagu, bisa dibuat lancip atau kotak - Ada garing miring lagi hingga menyambung di titik dagu - Wanda: Terakhir, hapuslah garis bantunya. Gambar kepala ini bisa dijadikan remaja lelaki atau - Kepala orang, garisnya sudah diapus perempuan 13. - Wanda: Selanjutnya, kita akan mencoba - Kepala orang dan 2 karakter menggambar muka, kita lanjutkan dari gambar kepala imut tadi - Wanda: Kita mulai dari mata. Buatlah 2 garis - Di gambar kepala ada 2 buah horizontal dengan jarak yang sesuai selera garis horizontal dangaris vertikal tepat di tengah-tengah kepala - Wanda: Buatlah alis yang dimulai dari garis tengah - Di atas garis horizontal

43 lingkaran dan jangan sampai menggambarnya terlalu terdapat gambar alis keatas - Wanda: Lanjutkan dengan membuat kelopak mata atau bulu mata jika perlu. Biasanya dibuat tebal - Adanya 2 buah kelopak mata di bawah garis horizontal - Wanda: Gambarlah bagian bawah mata, bisa digambar lurus atau melengkung - Tepat di bawah alis, ada garis lurus atau melengkung - Wanda: Kemudian gambarlah bola mata, buatlah kilapan mata di dalam bola mata. Bola mata di-block hitam dan putih, lalu tambahkan biji mata/pupil di - Di tengah garis horizontal terdapat gambar bola mata di bawah alis bawah kilapan - Wanda: Kalau sudah, hapuslah garis bantuannya." - Yang tersisa hanya kepala dan mata 14. - Wanda: Selanjutnya kita mencoba menggambar hidung dan mulut - Kepala orang yang sudah ada gambar mata, 2 karakter imut - Wanda: Gambarlah hidung tepat di tengah-tengah kepala dan di bawah mata, hidungnya simpel saja - Ada gambar garis miring di tengah kepala - Wanda: Kemudian gambarlah mulut, dibawah - Ada gambar garis hidung melengkung di bawah hidung - Wanda: Hapuslah garis bantuannya - Garis bantuan dihilangkan, sehingga yang tersisa hanya kepala dan muka 15. - Wanda: Selanjutnya, kita akan menggambar telinga - Kepala orang dan wajah, 2 karakter imut - Wanda: Gunakanlah garis bantu mata untuk menjajarkan posisi telinga, gambarlah telinga tepat pada 2 garis bantu horizontal dan harus seimbang antara telinga kiri dan kanan - Ada 2 garis horizontal di atas bawah mata, dan ada gambar telinga di sisi kiri dan kanan - Wanda: Hapuslah garis bantuannya dan jadilah - Garis bantuannya telinga dihilangkan, yang tersisa hanya

44 kepala, muka dan telinga - Wanda: Selanjutnya, kita akan menggambar rambut. Pertama, berikan batasan di atas kening sebagai tempat tumbuhnya poni rambut dan perhatikan arah tumbuhnya rambut karna rambut ada yang melawan arah gravitasi ataupun kaku kearah samping - Wanda: Gambarlah poni jika karaktermu perlu poni - Wanda: Lalu, gambarlah model rambut dari bagian atas dan selesaikan hingga ke bawah 16. - Wanda: Seperti itulah cara menggambar wajah. Sebenarnya menggambar Manga itu mudah asal kita mempelajari dasar-dasarnya dan dengan itu kita bisa membuat karakter kita sendiri dengan menggunakan imajinasi kita sendiri 17. Wendy: Oh seperti itu? Saya menjadi semakin tertarik dengan manga. Terima kasih bnyk atas kerja samanya dan ajaran anda tentang cara menggambar wajah 18. - Wanda: Sama-sama Wendy. Senang bisa membantu 19. - Wendy: Demikianlah wawancara saya dengan seorang Mangaka. Mungkin dengan ini kita mendapat masukan dan ajaran dari beliau. Sampai jumpa yaaaaaaa - Ada garis bantuan d atas kening dan anak panah untuk mengetahui arah rambut tsb - Poni tersebut gambar pendek dan agak lebat di atas mata - Gambar rambut hingga selesai dan hapus lah garis bantuannya - Kamera masih mengarah ke muka Wanda - Kamera mengarah ke Host, setelah kata Terima kasih kamera mengarah ke Host dan Wanda dan mereka saling bersalaman - Kamera masih mengarah ke Host dan Wanda yang masih bersalaman Kamera mengarah ke Host, setelah mengucapkan sampai jumpa, Host melambaikan tangan ke kamera

45 20. - Suara kamera menjauh Kamera men-zoom out Host dan muncul credit 4.1.2 Strategi Desain 4.1.2.1 Visual Style Gaya yang digunakan untuk membuat animasi, dalam bentuk, warna maupun elemen-elemen desainnya menjadi cirri khas animasi tersebut. Visual yang akan digunakan penulis menggunakan latar belakang 2D dengan menggunakan Toon Boom Animated, Live Shoot untuk pengambilan syuting cara menggambar wajah dan menggunakan teknik pewarnaan block. Contoh visual stlye seperti Bleach atau Naruto. 4.1.2.2 Pengenalan Karakter Berikut ini adalah karakter-karakter yang muncul pada E-Learning animasi Asyiknya Belajar Manga : 4.1.2.2.1 Wendy Seorang anak perempuan berusia 12 tahun yang tertarik untuk belajar Manga sehingga datang untuk mewawancari Mangaka Indonesia.

46 Gambar 4.1.2.2.1 Referensi untuk karakter Wendy Sumber: Google 4.1.2.2.2 Wanda (Mangaka Indonesia) Seorang Mangaka berusia 23 tahun yang mempunyai pengalaman selama menjadi mangaka Indonesia.

47 Gambar 4.1.2.2.2 Referensi untuk karakter Wanda Sumber: Google 4.1.2.3 Environment Latar tempat dalam cerita ini adalah Rumah kediaman Wanda. Gambar 4.1.2.3 Referensi Environment Sumber: Google 4.1.2.4 Mood Warna Berikut ini adalah mood warna yang ingin digunakan penulis. Mood warna tersebut adalah mood warna block. Gambar 4.1.2.4 Referensi untuk mood warna Sumber: Google

48 4.1.2.5 Prinsip Desain Karakter Karakter merupakan salah satu bagian terpenting dari sebuah animasi selain cerita. Melalui karakter, penonton diajak untuk masuk ke dalam cerita tersebut dengan karakter sebagai media perantaranya. Akan tetapi faktor menarik atau tidaknya suatu karaker bergantung dengan penilaian masingmasing individu. 4.1.2.6 Referensi Dalam membuat karakter untuk animasi ini, penulis menggunakan referensi sebagai patokan dalam membuat tampilan karakternya. Berhubung tema yang diangkat oleh penulis adalah untuk anak-anak usia 10-12 tahun, maka penulis menggunakan referensi animasi anak-anak utnuk melihat bagaimanakah desain karakter pada animasi sejenis. 4.1.2.7 Bentuk Dasar Karakter Sebagai bentuk dasarnya, Penulis akan mengambil bentuk dasar dari bentuk karakter manga style untuk menciptakan siluet karakter. Adapun Penulis membuat konsep karakter yang imut, yang sesuai dengan selera anak-anak. 4.1.3 Pemilihan Item Item pendukung yang dibuat dalam proses pembuatan film animasi pendek adalah: - Film animasi yang berdurasi 4 menit - Cover DVD - Label DVD - Poster Utama

49 - Banner - CSM