BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang

dokumen-dokumen yang mirip
BAB I PENDAHULUAN. pendidikan adalah penggunaan multimedia dalam pembelajaran.

BAB I PENDAHULUAN. siswa mengenal masing-masing perangkat keras komputer tersebut. Penyebab

2015 PENGEMBANGAN COURSEWARE MULTIMED IA INTERAKTIF D ENGAN TAHAPAN PEMBELAJARAN 5M PAD A MATERI PENGGOLONGAN D AN TATA NAMA SENYAWA HID ROKARBON

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi semakin berkembang

2015 PENERAPAN MOD EL MEANINGFUL INSTRUCTIONAL D ESIGN BERBANTUKAN MULTIMED IA GAME UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN BASIS D ATA SISWA

BAB I PENDAHULUAN. Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) merupakan salah satu mata pelajaran

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. seiring perkembangan hardware dan software komputer. Saat ini, multimedia

BAB I PENDAHULUAN. bermacam-macam metode yang diberikan oleh pendidik. Pendidik berperan

BAB 1 PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penelitian

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Undang-undang No. 20 tahun 2003 pasal 1 ayat 1 mengatakan bahwa

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Masalah pendidikan tidak lepas dari masalah pembelajaran, karena

BAB I PENDAHULUAN. Penggunaan komputer akhir-akhir ini merambah hampir seluruh aspek

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Aditiarana, 2014

BAB I PENDAHULUAN A. LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Fauzi Faisal Nugraha, 2014

MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS KOMPUTER/IT

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Era perkembangan teknologi mengalami kemajuan yang sangat pesat dalam dasawarsa ini. Bahkan teknologi seperti

I. PENDAHULUAN. sekolah seharusnya tidak melalui pemberian informasi pengetahuan. melainkan melalui proses pemahaman tentang bagaimana pengetahuan itu

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Teknologi merupakan salah satu bagian yang tidak dapat dipisahkan dari

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang

MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS MODEL ASSURE UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA PADA MATERI STRUCTURED QUERY LANGUANGE (SQL)

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Pendidikan merupakan sumber kemajuan bangsa yang sangat

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Pera Agustiyani Rahayu, 2013

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. mampu menyesuaikan diri untuk hidup bermasyarakat, berbangsa, dan bernegara.

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

APLIKASI PEMBELAJARAN PEMBUATAN MUSIK MENGGUNAKAN FL STUDIO DENGAN METODE COMPUTER BASSED INSTRUCTION

, 2016 PENINGKATAN HASIL BELAJAR SISWA MENGGUNAKAN MULTIMED IA AD VENTURE GAME MOD EL SOMATIC AUD ITORY VISUAL INTELLECTUAL (SAVI)

BAB I PENDAHULUAN. Proses pembelajaran matematika yang lebih bermakna dengan hasil prestasi

I. PENDAHULUAN. Salah satu media pembelajaran yang dapat memberikan pendidikan yang. menyenangkan bagi siswa adalah komputer. Kelebihan komputer dalam

MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS KOMPUTER

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. sangat pesat, dengan teknologi dan komunikasi yang canggih tanpa mengenal

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. yang semakin hari semakin canggih. Komputer selalu menjadi alat bantu manusia

PENERAPAN QUANTUM TEACHING

BAB I PENDAHULUAN. ketika guru menghadapai peralatan atau media praktek yang kurang memadai

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Penelitian

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penelitian Lingtang Ratri Prastika, 2013

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. Pendidikan adalah suatu usaha untuk mewujudkan pembangunan di masa

BAB I PENDAHULUAN. penggunaan alat-alat bantu mengajar di sekolah-sekolah dan lembaga-lembaga

Manfaat Komputer dan Teknologi Informasi dalam Bidang Pendidikan

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. terbatas pada informasi dari surat kabar dan majalah, tetapi juga

BAB I PENDAHULUAN. sehingga siswa cenderung pasif dalam belajar. Dengan sarana dan prasarana TIK

BAB I PENDAHULUAN. Dewasa ini ilmu dan teknologi bekembang dengan pesat. Perkembangan

BAB I PENDAHULUAN. Pendidikan Jarak Jauh (PJJ) adalah suatu sistem pendidikan yang ditandai

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Pendidikan merupakan suatu kegiatan universal pada kehidupan

BAB I PENDAHULUAN. adanya kecenderungan masyarakat Indonesia yang ingin menimba ilmu diluar

BAB 1 PENDAHULUAN I-1

BAB I PENDAHULUAN. di bidang ekonomi, sosial, budaya, politik, dan pertahanan keamanan, bahkan TIK. pengadministrasian, pembelajaran maupun evaluasi.

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB I 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

I. PENDAHULUAN. Untuk lebih jelasnya pembahasan tiap sub bab akan diuraikan sebagai berikut.

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF IPA KELAS V SD POKOK BAHASAN ORGAN TUBUH MANUSIA DAN HEWAN

BAB I PENDAHULUAN. Proses belajar terjadi karena adanya interaksi siswa dengan lingkungannya

BAB I PENDAHULUAN. Pada suatu proses pembelajaran guru dan murid terjadi suatu interaksi. Dimana

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Seiring perkembangan jaman, teknologi merupakan salah satu hal yang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Penelitian

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Dedi Abdurozak, 2013

BAB I PENDAHULUAN. Berdasarkan pilar kebijakan Departemen Pendidikan Nasional yang salah

PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA. Sunaryo Soenarto Teknik Elektro - UNY

I. PENDAHULUAN. Dalam bidang pendidikan, perubahan-perubahan ini telah memberikan

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah. Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi telah membawa

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Penelitian

I. PENDAHULUAN. tabiat sesuai dengan cita-cita pendidikan (Achmad Munib, 2004:34). Pendidikan

I. PENDAHULUAN. watak serta peradaban bangsa yang bermartabat dalam rangka mencerdaskan

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 LatarBelakang

BAB I PENDAHULUAN. Ilmu pengetahuan dan teknologi berkembang terus-menerus, bahkan dewasa

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. semakin mendorong upaya-upaya pembaharuan dalam pemanfaatan hasil-hasil

BAB I. PENDAHULUAN. pembelajaran. Teknologi komputer dapat di gunakan sebagi alat untuk

V. SIMPULAN DAN SARAN. menggunakan model Quantum Teaching sebagai alternatif model pembelajaran

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

Pengembangan E-book Pembelajaran Menggunakan Flipbook Berbasis Web Pada Siswa Kelas X Jurusan Teknik Komputer Jaringan (TKJ) Di SMK ADZKIA Padang

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan ilmu pengetahuan (sains) dan teknologi semakin pesat dari

AECT (Association for Educational Communication and Technology) membedakan enam jenis sumber belajar yang dapat digunakan dalam proses belajar,

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. dijamah oleh teknologi. Teknologi informasi dan komunikasi telah masuk ke

BAB I PENDAHULUAN. dan militer, kini telah digunakan secara luas di berbagai bidang, misalnya Bisnis,

RANCANG BANGUN APLIKASI SIMULASI PENGGUNAAN KAMERA DSLR BERBASIS MULTIMEDIA

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. manusia. Sekolah merupakan sarana untuk melaksanakan pendidikan. Kegiatan di

BAB I PENDAHULUAN. tugas-tugas di dalam kelas saja, melainkan proses terjadinya interaksi antara guru,

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Pendidikan sangat berkaitan dengan era globalisasi. Di Indonesia saat ini

BAB I PENDAHULUAN. Pendidikan memegang peranan penting dalam upaya pengembangan

BAB 1 PENDAHULUAN. Pendidikan merupakan kebutuhan sepanjang hayat. Setiap manusia

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penelitian

BAB I PENDAHULUAN. bidang keahlian ini terdapat jurusan Teknik Komputer dan Jaringan (TKJ). memuat materi pengalamatan jaringan dan subnetting.

Transkripsi:

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Kemajuan teknologi yang pesat tentunya telah dimanfaatkan secara menyeluruh dalam berbagai bidang termasuk bidang pendidikan. Seperti yang diungkapkan Munir (2013, hlm. 139), Peranan teknologi semakin dirasakan oleh berbagai bidang termasuk pendidikan. Penggunaan teknologi dalam pendidikan dapat dilakukan dengan memanfaatkan komputer sebagai media pembelajaran. Rusman (2013, hlm. 128) menyatakan bahwa, Penggunaan komputer dalam pembelajaran memungkinkan berlangsungnya proses pembelajaran secara individual (individual learning) dengan menumbuhkan kemandirian dalam proses belajar, sehingga siswa akan mengalami proses yang jauh lebih bermakna dibandingkan dengan pembelajaran konvensional. Pada masa sekarang, komputer sebagai media pembelajaran berkembang menjadi beberapa jenis media pembelajaran dengan spesifikasi tertentu salah satunya adalah multimedia. Multimedia merupakan perpaduan antara berbagai media (format file) yang berupa teks, gambar (vector atau bitmap), grafik, sound, animasi, video, interaksi, dan lain-lain yang telah dikemas menjadi file digital (komputerisasi), digunakan untuk menyampaikan atau menghantarkan pesan kepada publik (Munir, 2013, hlm. 2). Hal tersebut menjadikan multimedia memiliki kelengkapan dan keistimewaan sebagai media pembelajaran. Multimedia akan membantu peserta didik lebih aktif dan kreatif dalam belajar, dan menjadikan pendidik sebagai fasilitator yang memberikan kemudahan kepada peserta didik untuk belajar bukan sebagai pemberi perintah/instruksi kepada peserta didik (Munir, 2013, hlm. 39). Mata pelajaran jaringan dasar merupakan mata pelajaran wajib dasar program keahlian Teknik Komputer dan Informatika di Sekolah Menengah Kejuruan (). Pembelajaran jaringan dasar dibagi menjadi dua yaitu teori

2 dan praktikum. Dilihat dari hasil belajar siswa pada mata pelajaran jaringan dasar dalam aspek pengetahuan, hanya sekitar 36,84% siswa yang mendapatkan nilai diatas Kriteria Ketuntasan Minimum (KKM) sedangkan 63,16% siswa mendapatkan nilai kurang dari KKM. Sehingga dapat dikatakan pemahaman siswa terhadap materi masih kurang. Selain itu, berdasarkan hasil wawancara dengan guru mengungkapkan bahwa kendala yang dirasakan selama proses pembelajaran adalah media pembelajaran yang digunakan masih sederhana dan monoton, sehingga pembelajaran hanya terbatas pada penjelasan guru di depan kelas menggunakan metode konvensional yang menyebabkan proses pembelajaran menjadi kurang menarik. Media pembelajaran yang digunakan dirasa belum cukup untuk menyampaikan materi jaringan dasar secara jelas kepada siswa karena karakteristik materi yang abstrak dan sulit dimengerti apabila media tidak disertakan visualisasinya. Untuk itu diperlukan suatu media pembelajaran yang dapat membantu memvisualisasikan dan menyampaikan materi secara lebih konkret dan dapat mencapai kompetensi yang diinginkan yaitu peningkatan hasil belajar. Untuk menciptakan proses pembelajaran agar menjadi lebih menarik, dapat digunakan multimedia. Multimedia dapat menarik perhatian siswa, seperti yang diungkapkan Munir (2013, hlm. 151) bahwa manfaat atau kelebihan multimedia pembelajaran salah satunya adalah menarik perhatian peserta didik, sehingga membangkitkan minat, motivasi, aktivitas, dan kreativitas belajarnya. Multimedia yang dapat digunakan dalam pembelajaran memiliki berbagai macam model. Heinich dkk. (dalam Munir, 2013, hlm. 60) mengatakan bahwa, model pembelajaran dengan menggunakan multimedia dapat berupa model drill and practice, tutorial, game, simulasi, penemuan (Discovery) dan pemecahan masalah (problem solving). Berdasarkan pernyataan tersebut dapat disimpulkan bahwa game dapat dikemas ke dalam multimedia pembelajaran interaktif.

3 Rentang usia antara 10-34 tahun merupakan populasi terbanyak orang bermain game dan usia remaja antara 14-19 tahun merupakan populasi yang paling sering bermain game. Hal ini diungkapkan oleh Annetta (2008, hlm. 230), The game playing population falls between the ages of 10-34 with the majority of the population between 14-19. Games yang mempunyai sifat menyenangkan membuat para remaja menyukai dan sering bermain games. Seperti yang diungkapkan oleh Prensky (2001, hlm. 30) yaitu Games are a form of fun. That gives us enjoyment and pleasure. Selain itu berdasarkan Deubel (dalam Simpson dan Clem, 2008, hlm. 3) mengungkapkan game bersifat menyenangkan dan efektif digunakan dalam penyampaian materi sebagai berikut: it motivates by virtue of being fun. It s versatile, can be used to teach almost any subject or skill and, when used correctly, is extremely effective. What s more, its use is supported by constructivist theory, which calls for active engagement and experiental learning. Berdasarkan pendapat diatas game efektif digunakan untuk menyampaikan materi pembelajaran apapun karena sifatnya yang menyenangkan siswa pun akan merasa termotivasi dan lebih menyukai proses pembelajaran. Belajar dengan menggunakan game menyebabkan siswa akan secara aktif melihat dan melakukan pembelajaran, seperti pendapat Prensky (Batson dan Feinberg, 2005, hlm 42) bahwa, When student are using games to learn, they are actively seeing and doing, rather than listening and reading. Banyak jenis permainan komputer yang beredar saat ini hanya mengandung unsur hiburan semata namun masih sedikit jenis permainan komputer yang digunakan dalam pembelajaran. Sebagaimana diungkapkan oleh Munir (2013, hlm. 61), Saat ini banyak beredar permainan komputer (computer games) yang hanya menekankan pada unsur rekreasi semata.. Oleh karena itu, peneliti tertarik untuk melakukan penelitian pengembangan multimedia pembelajaran interaktif games.

4 Dalam pembelajaran terdapat beberapa komponen yang saling berhubungan dan saling mempengaruhi agar kegiatan pembelajaran berhasil. Komponen-komponen tersebut tidak dapat dipisahkan seperti yang diungkapkan Rusman (2013, hlm. 119), Komponen-komponen tersebut merupakan suatu sistem yang tidak dapat dipisahkan dalam kegiatan pembelajaran. Diantara komponen-komponen tersebut, dua diantaranya adalah strategi dan media pembelajaran. Penggunaan strategi pembelajaran didukung oleh media yang sesuai akan menjadikan kegiatan pembelajaran lebih baik. Berdasarkan penjelasan tersebut, dalam merancang dan membangun multimedia pembelajaran interaktif game akan menerapkan strategi TANDUR (Tumbuhkan, Alami, Namai, Demonstrasi, Ulangi, dan Rayakan). Strategi TANDUR merupakan kerangka perancangan pengajaran dari metode pembelajaran Quantum Teaching. Berdasarkan hasil penelitian di SuperCamp, penerapan strategi TANDUR meningkatkan motivasi 68%, meningkatkan nilai 73%, meningkatkan rasa percaya diri 81%, meningkatkan harga diri 84%, melanjutkan penggunaan keterampilan 98% (DePorter dkk, 2014, hlm. 32). Hasil tersebut menunjukkan bahwa strategi TANDUR berhasil meningkatkan prestasi belajar. Dengan menerapkan strategi TANDUR ke dalam multimedia maka dapat menciptakan suatu pengalaman nyata siswa berkaitan dengan materi sehingga dapat mengubah informasi yang abstrak menjadi konkret. Kemudian tahap ulangi membuat materi yang tadinya terdapat di memori jangka pendek akan menjadi bagian di memori jangka panjang yang dapat diingat kembali ketika menemukan masalah yang serupa (Lestari, 2013, hlm 8). Berdasarkan latar belakang yang telah diuraikan diatas, maka judul penelitian yang akan dilaksanakan adalah : RANCANG BANGUN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF GAME BERBASIS STRATEGI TANDUR UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR DALAM PEMBELAJARAN JARINGAN DASAR DI.

5 B. Rumusan Masalah Penelitian Berdasarkan latar belakang yang telah dikemukakan diatas, maka rumusan masalah dalam penelitian ini adalah sebagai berikut : 1. Bagaimana merancang dan membangun multimedia pembelajaran interaktif game berbasis strategi TANDUR untuk meningkatkan hasil belajar siswa dalam pembelajaran jaringan dasar di? 2. Apakah terdapat perbedaan yang signifikan antara rerata nilai siswa kelompok atas, kelompok tengah dan kelompok bawah setelah menggunakan multimedia pembelajaran interaktif game berbasis strategi TANDUR dalam pembelajaran jaringan dasar di? 3. Bagaimana peningkatan hasil belajar siswa kelompok atas, kelompok tengah dan kelompok bawah setelah menggunakan multimedia pembelajaran interaktif game berbasis strategi TANDUR dalam pembelajaran jaringan dasar di? 4. Bagaimana tanggapan siswa terhadap pembelajaran menggunakan multimedia pembelajaran interaktif game berbasis strategi TANDUR dalam pembelajaran jaringan dasar di? C. Batasan Masalah Agar penelitian ini tidak meluas, maka peneliti membatasi masalah yaitu : 1. Materi yang dibahas dalam multimedia ini adalah materi Jaringan Dasar kelas X TKI Kompetensi Dasar protokol pengalamatan materi pokok pengalamatan IP v4, pengalamatan IP v6 dan subnetting. 2. Jenis game yang diadaptasi oleh multimedia adalah game petualangan. D. Tujuan Penelitian Tujuan dari penelitian ini adalah untuk :

6 1. Merancang dan membangun multimedia pembelajaran interaktif game berbasis strategi TANDUR untuk meningkatkan hasil belajar siswa dalam pembelajaran jaringan dasar di. 2. Mengetahui perbedaan yang signifikan antara rerata nilai siswa kelompok atas, kelompok tengah dan kelompok bawah setelah menggunakan multimedia pembelajaran interaktif game berbasis strategi TANDUR dalam pembelajaran jaringan dasar di. 3. Mengetahui peningkatan hasil belajar siswa kelompok atas, kelompok tengah dan kelompok bawah setelah menggunakan multimedia pembelajaran interaktif game berbasis strategi TANDUR dalam pembelajaran jaringan dasar di. 4. Mendapatkan informasi mengenai tanggapan siswa terhadap pembelajaran menggunakan multimedia pembelajaran interaktif game berbasis strategi TANDUR untuk meningkatkan hasil belajar siswa dalam pembelajaran jaringan dasar di. E. Manfaat Penelitian Manfaat yang diharapkan dari penelitian ini adalah : 1. Bagi Peneliti Menambah pengetahuan tentang bagaimana cara merancang dan membangun multimedia pembelajaran interaktif game berbasis strategi TANDUR untuk meningkatkan hasil belajar siswa dalam pembelajaran jaringan dasar di. 2. Bagi Guru Diharapkan dengan dilaksanakannya penelitian ini multimedia dapat menjadi salah satu alternatif untuk penyampaian materi pembelajaran jaringan dasar. 3. Bagi Siswa

7 Menjadi salah satu multimedia pembelajaran yang diharapkan dapat mempermudah siswa untuk memahami materi serta menambah motivasi siswa untuk belajar karena dikemas dalam bentuk game. F. Definisi Operasional Agar tidak terjadi kesalahan dalam penafsiran istilah-istilah yang digunakan dalam penelitian ini maka diperlukan definisi operasional dari istilah-istilah berikut : 1. Multimedia Pembelajaran Interaktif Multimedia adalah gabungan dari gambar, suara, teks, dan video digunakan untuk menyampaikan informasi. Sedangkan multimedia pembelajaran interaktif yaitu suatu multimedia yang dikontrol oleh pengguna serta menyajikan interaktivitas antara pengguna dengan multimedia. 2. Game Game dalam penelitian ini adalah game petualangan. Dalam game petualangan, biasanya pemain menuju ke suatu tempat dan menemukan banyak hal dan peralatan yang akan kita simpan. Game jenis ini tidak berfokus kepada pertarungan. Umumnya game ini lebih menekankan kepada pemecahan misteri daripada pertarungan sampai mati. 3. Strategi TANDUR Strategi TANDUR adalah strategi pembelajaran yang memacu siswa untuk mengikuti proses pembelajaran secara maksimal. Tahapan dalam strategi pembelajaran TANDUR terdiri dari : a) Tumbuhkan, b) Alami, c) Namai, d) Demonstrasi, e) Ulangi, dan f) Rayakan. 4. Hasil Belajar

8 Hasil belajar adalah kemampuan siswa yang diperoleh setelah mengikuti pembelajaran. Hasil belajar yang diteliti adalah hasil belajar pada ranah kognitif. 5. Jaringan Dasar Jaringan dasar merupakan salah satu mata pelajaran dasar di program keahlian Teknik Komputer dan Informatika (TKJ). 6. Pembelajaran Pembelajaran dalam penelitian ini adalah suatu proses yang terjadi ketika siswa menggunakan multimedia pembelajaran interaktif game. G. Struktur Organisasi Skripsi BAB I PENDAHULUAN Bab I merupakan awal dari penelitian yang berisi latar belakang penelitian, rumusan masalah, batasan masalah, tujuan penelitian, manfaat penelitian, definisi operasional dan struktur organisasi skripsi. BAB II KAJIAN PUSTAKA Bab II berisi konsep-konsep atau teori-teori yang melandasi penulisan skripsi ini. Teori-teori yang dibahas yaitu berkaitan tentang pengembangan multimedia interaktif game berbasis strategi TANDUR. BAB III METODE PENELITIAN Bab III berisi penjabaran mengenai metode dan prosedur penelitian yang digunakan dalam penelitian ini. Dalam bab ini juga dipaparkan instrumen yang diperlukan dalam penelitian disertai dengan teknik pengumpulan dan analisis data yang digunakan. BAB IV TEMUAN DAN PEMBAHASAN Bab IV memaparkan temuan dan pembahasan dari penelitian yang dilakukan. Pembahasan dari bab ini berkaitan dengan konsep-konsep atau teori yang dibahas pada bab II. BAB V SIMPULAN DAN REKOMENDASI

9 Bab V menyajikan kesimpulan yang didapatkan dari penelitian serta rekomendasi yang ditujukan kepada para pengguna hasil penelitian dan dapat menjadi bahan perbaikan untuk penelitian selanjutnya. H. Hipotesis Hipotesis dalam penelitian ini adalah : 1. H 0 : Tidak terdapat peningkatan hasil belajar siswa kelompok atas, kelompok tengah dan kelompok bawah dalam pembelajaran jaringan dasar menggunakan multimedia pembelajaran interaktif game berbasis strategi TANDUR. 2. H 1 : Terdapat peningkatan hasil belajar siswa kelompok atas, kelompok tengah dan kelompok bawah dalam pembelajaran jaringan dasar menggunakan multimedia pembelajaran interaktif game berbasis strategi TANDUR.