PENERAPAN METODE COMPUTER BASED INSTRUCTION PADA PEMBELAJARAN PENGANTAR TEKNOLOGI INFORMASI

dokumen-dokumen yang mirip
APLIKASI PEMBELAJARAN PEMBUATAN MUSIK MENGGUNAKAN FL STUDIO DENGAN METODE COMPUTER BASSED INSTRUCTION

PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN HEWAN MAMALIA BERBASIS MULTIMEDIA DENGAN METODE COMPUTER BASED INSTRUCTION (CBI)

Azmy Lauranita ( )

TEKNOLOGI PENDIDIKAN FIP UNIVERSITAS PENDIDIKAN INDONESIA

by: Tim ICT FKIP Unram

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA. Sunaryo Soenarto Teknik Elektro - UNY

APLIKASI PEMBELAJARAN MATRIKS UNTUK SEKOLAH MENENGAH ATAS (SMA) KELAS X MENGGUNAKAN METODE COMPUTER ASSISTED INSTRUCTION (CAI)

PENERAPAN COMPUTER ASSISTED INSTRUCTION DALAM PEMBELAJARAN PEMAHAMAN ALGORITMA CAESAR CIPHER

BAB 1 PENDAHULUAN. Seiring dengan perkembangan teknologi di bidang komputer saat ini, baik dalam

Volume : IV, Nomor : 1, September 2014

BAB I PENDAHULUAN. ketika guru menghadapai peralatan atau media praktek yang kurang memadai

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

APLIKASI PEMBELAJARAN TEKNIK MESIN OTOMOTIF KENDARAAN RINGAN DENGAN METODE COMPUTER ASSISTED INSTRUCTION (STUDI KASUS : SMK SWASTA KARYA PENDIDIK)

MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS KOMPUTER/IT

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Perkembangan Multimedia dalam Bidang Pendidikan

PERANCANGAN PEMBELAJARAN PENGENALAN RANGKA MANUSIA DENGAN METODE COMPUTER BASED INSTRUCTION

PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN HEWAN MAMALIA BERBASIS MULTIMEDIA DENGAN METODE COMPUTER BASED INSTRUCTION (CBI)

PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN BANGUN RUANG PADA TINGKAT SD BERBASIS FLASH DENGAN METODE COMPUTER ASSISTED INSTRUCTION

PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN VISUALISASI TATA CARA SHOLAT JENAZAH BERBASIS MULTIMEDIA DENGAN METODE COMPUTER BASED INSTRUCTION (CBI)

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

PERANCANGAN DAN PENGEMBANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA TENTANG PENGUKURAN WAKTU, PANJANG DAN BERAT UNTUK SEKOLAH DASAR (SD) KELAS 2

Pemanfaatan Komputer di Bidang Pendidikan

MEDIA PEMBELAJARAN MATERI TEXTURE MAPPING PADA MATA KULIAH GRAFIKA KOMPUTER BERBASIS MULTIMEDIA

MODEL PEMBELAJARAN TIK DAN MULTIMEDIA

BAB II KAJIAN TEORI DAN PENGAJUAN HIPOTESIS. sesuai dengan kebutuhan. Perkembangan teknologi yang pesat saat ini telah

APLIKASI COMPUTER ASSISTED INSTRUCTION (CAI) CRAFTING INTERIOR RUMAH BAGI ANAK USIA DINI

PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN BERBANTUAN KOMPUTER BERBASIS MULTIMEDIA SKRIPSI MUHAMMAD RAJIB

BAB I PENDAHULUAN. Pada saat ini perkembangan teknologi informasi telah menyebabkan

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Seiring dengan perkembangan teknologi di bidang komputer saat ini,

memilih apa yang akan dikerjakan selanjutnya, bertanya dan memberikan jawaban

APLIKASI PEMBELAJARAN TEST OF ENGLISH AS A FOREIGN LANGUAGE (TOEFL) DENGAN METODE COMPUTER BASSED INSTRUCTION (CBI)

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. seiring perkembangan hardware dan software komputer. Saat ini, multimedia

MAKALAH PENELITIAN HIBAH PEMBINAAN RANCANG BANGUN MEDIA VISUAL UNTUK MATA KULIAH K3 DAN HUKUM KETENAGAKERJAAN

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Pembelajaran Berbasis Komputer

PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN TEKNIK RISET OPERASIONAL DENGAN MENGGUNAKANMETODE CAI (COMPUTER ASSISTED INSTRUCTION)

Jurnal Riset Komputer (JURIKOM), Volume : 3, Nomor: 1, Februari 2016 ISSN : X

BAB I PENDAHULUAN. Tenis meja juga merupakan salah satu olahraga yang popular di Indonesia,

BAB 1 PENDAHULUAN. Pesatnya perkembangan teknologi informasi dan komunikasi banyak

TAKARIR. komputer sebagai sarana mempresentasikan materi belajar

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. perubahan dalam berbagai segi kehidupan, baik pada tingkat nasional, regional

APLIKASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA DASAR BERBASIS MULTIMEDIA

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Pendidikan nasional sedang mengalami perubahan yang cukup mendasar,

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Di era globalisasi pada masa sekarang ini, penggunaan komputer atau yang disebut

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Masalah pendidikan tidak lepas dari masalah pembelajaran, karena

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

APLIKASI PEMBELAJARAN PENJASKES OLAHRAGA BASKET MENGGUNAKAN METODE COMPUTER ASSISTED INSTRUCTION (CAI)

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Dengan berkembangnya zaman saat ini, seluruh dunia mengalami

Komputer dan Computer Assisted Learning (CAL)

BAB I PENDAHULUAN. Sekolah menengah kejuruan atau disingkat SMK merupakan salah satu upaya

MAKALAH PEMBELAJARAN BERBASIS KOMPUTER. Mata Kuliah ICT Pembelajaran PAI. Dosen Pembimbing : Saiful Amien M.Si. Disusun oleh:

BAB I PENDAHULUAN. ini telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia

BAB II KAJIAN PUSTAKA

BAB I PENDAHULUAN. interaktif tentang bacaan dan gerakan sholat dengan versi dekstop dan

PEMANFAATAN SISTEM MULTIMEDIA SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

TUGAS AKHIR APLIKASI PETA PARIWISATA DAN BUDAYA PROVINSI INDONESIA UNTUK PEMBELAJARAN GEOGRAFI DI SLTP N 04 SUKOHARJO

Bab 2 LANDASAN TEORI 2.1 Penelitian Terdahulu

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA PADA MUSIK TRADISIONAL GONDANG BATAK TOBA DENGAN MENGGUNAKAN METODE COMPUTER BASED INSTRUCTION (CBI)

BAB I PENDAHULUAN. pembelajaran sholat dengan menggunakan adobe flash ini dapat. dan proses penyampaian pesan pembelajaran. Tambunan (2012), media

RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK DENGAN BAHASA JAVA ABSTRAK

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah. Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi telah membawa

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. LATAR BELAKANG

Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Berbasis ICT

Perancangan Multimedia Pembelajaran IPA Biologi Materi Sistem Ekskresi untuk Siswa SMP dengan Computer Assisted Instruction (CAI)

BAB I PENDAHULUAN. diperhatikan. Di masa sekarang kecanggihan dan kemajuan teknologi dapat

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF

BAB I PENDAHULUAN. Dewasa ini ilmu dan teknologi bekembang dengan pesat. Perkembangan

PEMBUATAN APLIKASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN PATTERN GENERALIZATION DAN ABSTRACTION PADA KONSEP COMPUTATIONAL THINKING

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

Rancang Bangun Computer Assisted Instruction (CAI) Sebagai Media Pembelajaran Matematika

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. pengetahuan alam bagi siswa pendidikan dasar. Mengacu pada latar belakang

PROTOTYPE INTERAKSI MANUSIA & KOMPUTER

BAB I PENDAHULUAN. yang harus dilakukan untuk membuat mereka menyukai pelajaran matematika. sulit akan menjadi sangat menyenangkan bagi mereka.

MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS KOMPUTER

Implementasi Media Pembelajaran Interaktif Pada Materi Trigonometri Untuk SMA

P4 Pemanfaatan Komputer Di Berbagai Bidang. A. Sidiq P. Universitas Mercu Buana Yogyakarta

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penelitian Lingtang Ratri Prastika, 2013

BAB I PENDAHULUAN. Bidang informasi dan komunikasi mengalami perkembangan yang begitu

BAB I PENDAHULUAN. sehingga siswa cenderung pasif dalam belajar. Dengan sarana dan prasarana TIK

BAB 1 PENDAHULUAN. dalam pendidikan. Bidang pembelajaran yang paling dikenal dengan

SILABUS MATA KULIAH. 1. Identitas Mata Kuliah

Materi I KONSEP MEDIA PEMBELAJARAN

BAB I PENDAHULUAN. semakin mendorong upaya-upaya pembaharuan dalam pemanfaatan hasil-hasil

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Pesatnya laju perkembangan media pembelajaran pada saat ini merupakan

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

APLIKASI INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PENGENALAN KEBUDAYAAN INDONESIA

Transkripsi:

PENERAPAN METODE COMPUTER BASED INSTRUCTION PADA PEMBELAJARAN PENGANTAR TEKNOLOGI INFORMASI Basyit Mubarroq Rambe (0911233) Mahasiswa Program Studi Teknik Informatika, Stmik Budidarma Medan Jl. Sisimangaraja No.338 Simpang Limun Medan http://stmik-budidarma.ac.id// E-Mail : mubarroqr@gmail.com ABSTRAK Pembelajaran sebagai proses komunikasi akan berjalan efektif jika menggunakan media pembelajaran sesuai dengan tujuan pembelajaran disertai pertimbangan terhadap karakteristik peserta didik dan materi pembelajaran serta daya dukung yang tersedia. Kegiatan pembelajaran yang mengunakan media animasi, merupakan sarana yang dapat memberikan pengalaman visual kepada peserta didik dalam rangka mendorong motivasi belajar, memperjelas dan mempermudah konsep yang kompleks serta mudah dipahami. Pelajaran pengantar teknologi informasi adalah pelajaran yang mengajarkan berbagai pengetahuan dibidang komputer, dengan berbagai metode yang digunakan salah satunya yaitu sejarah komputer. Untuk dapat mengerti sejarah komputer, maka harus dimulai dengan pemahaman konsep dasar yang ada pada pelajaran pengantar teknologi informasi. Salah satu cara untuk menyelesaikan permasalahan diatas menggunakan metode CBI (Computer Based Instruction) yaitu dapat menyajikan materi pengantar teknologi informasi seperti model tutorial, simulasi, latihan dan permainan yang bertujuan agar pengguna semakin tertarik dalam mengenali materi menggunakan komputer. Dalam materi pengenalan kebudayaan tersebut dirancang dengan menggunakan software macromedia flash 8 dan software ulead visual studio 11 untuk menghasilkan pengenalan materi yang lebih menarik dan mudah dipahami. Kata Kunci: Pembelajaran, Pengantar Teknologi Informasi, Comupter Based Instrution 1. PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pembelajaran sebagai proses komunikasi akan berjalan efektif jika menggunakan media pembelajaran sesuai dengan tujuan pembelajaran disertai pertimbangan terhadap karakteristik peserta didik dan materi pembelajaran serta daya dukung yang tersedia. Kegiatan pembelajaran yang mengunakan media animasi, merupakan sarana yang dapat memberikan pengalaman visual kepada peserta didik dalam rangka mendorong motivasi belajar, memperjelas dan mempermudah konsep yang kompleks serta mudah dipahami. Untuk itu diperlukan suatu media dalam belajar pengantar teknologi informasi yaitu menggunakan video, animasi dan audionya agar pengguna lebih tertarik untuk belajar pengantar teknologi informasi. Salah satu cara untuk menyelesaikan permasalahan diatas menggunakan metode CBI (Computer Based Instruction) yaitu dapat menyajikan materi pengantar teknologi informasi seperti model tutorial, simulasi, latihan dan permainan yang bertujuan agar pengguna semakin tertarik dalam mengenali materi menggunakan komputer. Dalam materi pengenalan kebudayaan tersebut dirancang dengan menggunakan software macromedia flash 8 dan software ulead visual studio 11 untuk menghasilkan pengenalan materi yang lebih menarik dan mudah dipahami. Pelajaran pengantar teknologi informasi adalah pelajaran yang mengajarkan berbagai pengetahuan dibidang komputer, dengan berbagai metode yang digunakan salah satunya yaitu sejarah komputer. Untuk dapat mengerti sejarah komputer, maka harus dimulai dengan pemahaman konsep dasar yang ada pada pelajaran pengantar teknologi informasi. 1.2 Perumusan Masalah Berdasarkan latar belakang uraian di atas, maka penulis mencoba merumuskan masalah yang akan dibahas yaitu : 1. Bagaimana menerapkan metode CBI ke dalam pembelajaran pengantar teknologi informasi? 2. Bagaimana merancang aplikasi pembelajaran pengantar teknologi informasi menggunakan komputer yang dapat digunakan secara umum? 1.3 Batasan Masalah Adapun yang menjadi batasan masalah adalah 1. Pembahasan yang akan dikerjakan tentang sejarah komputer, perkembangan hardware dan software yang berhubungan dengan teknologi informasi. 2. Soal latihan untuk pelajaran pengantar teknologi informasi hanya essay dan jumlah soal sebanyak 3 soal. Dimana pembelajaran sejarah komputer, perkembangan hardware dan software hanya untuk tingkat mahasiswa. 35

3. Software yang digunakan sebagai alat bantu adalah Macromedia Flash 8 dan software ulead visual studio 11 1.4 Tujuan Adapun yang menjadi tujuan dari penelitian ini adalah 1. Untuk menerapkan metode CBI ke dalam pembelajaran pengantar teknologi informasi. 2. Untuk merancang aplikasi pembelajaran pengantar teknologi informasi menggunakan komputer yang dapat digunakan secara umum oleh seluruh peserta didik. 1.5 Manfaat 1. Dapat mempermudah proses pembelajaran yang menarik, sehingga dapat memberikan sumbangan pemikiran bagi dunia ilmu pengetahuan dalam pelajaran pengantar teknologi informasi dengan menggunakan metode CBI (Computer Based Intruction). 2. Dapat mendukung dan mengembangkan pengetahuan metode CBI terhadap pembelajaran pengantar teknologi informasi. 3. Dapat membantu peserta didik dalam memahami pelajaran sejarah komputer, perkembangan hardware dan software. 2. LANDASAN TEORI 2.1 CBI (Computer Based Instruction) Terdapat perbedaan pengertian pada metode CAI, CBI, CBL, CBE, CAL. Berikut ini merupakan penjabarannya. 1. CAI (Computer Assisted Learning) CAI (Computer Assisted Learning) dikonotasikan sebagai pendekatan belajar terprogram yang tujuan pendidikannya diraih melalui pengajaran langkah demi langkah. Seringkali CAI (Computer Assisted Learning) diartikan sebagai komputer yang menyampaikan informasi pada siswa. CAI (Computer Assisted Learning) menuntun siswa untuk menggunakan komputer di kelas baik dalam hal tutorial software maupun drill and practice. 2. CBI (Computer Based Instruction) CBI (Computer Based Instruction) adalah sebuah pembelajaran terprogram yang menggunakan komputer sebagai sarana utama atau alat bantu yang mengkomunikasikan materi kepada siswa. Banyak yang menyamakan metode CBI (Computer Based Instruction) dengan CAI (Computer Assisted Instruction) padahal sebenarnya metode tersebut merupakan 2 buah metode yang berbeda. Perbedaan yang mendasar terdapat pada penggunaan multimedia belajarnya. Pada CAI (Computer Assisted Instruction) peran guru tidak semuanya dihilangkan dan komputer hanya beperan sebagai pendamping guru dalam menyampaikan materi, tidak halnya dengan CBI (Computer Based Instruction) pada CBI (Computer Based Instruction) komputer menjadi pusat pembelajaran dimana siswa berperan lebih aktif dalam mempelajari suatu materi dengan media utama komputer. 3. CBL (Computer Based Learning) CBL (Computer Based Learning) merupakan istilah yang menjelaskan segala aktifitas belajar siswa yang terkait dengan penggunaan komputer. Istilah ini dikenali secara umum karena situasi belajar menggunakan komputer dalam CBL (Computer Based Learning), komputer tersebut digunakan sebagai alat pendidikan, tidak mengantarkan informasi maupun mengajar siswa. CBL (Computer Based Learning) lebih pada istilah umum tentang aplikasi komputer di sekolah. 4. CBE (Computer Based Education) CBE (Computer Based Education) merujuk pada penggunaan komputer sebagai acuan utama dalam pendidikan. Pendidikan ini dalam arti luas, berbeda dengan istilah pembelajaran dan pengajaran yang berarti sempit. Pendidikan di sini dapat merujuk pada level-level dalam pendidikan, misalnya SD, SMP, Universitas, dsb. 5. CAL (Computer Assisted Learning) CAL (Computer Assisted Learning) yaitu pembelajaran yang menggunakan alat bantu utama komputer. Misalnya, penggunaan komputer untuk mempresentasikan materi belajar, tutorial dan umpan balik kemajuan belajar siswa. CAL (Computer Assisted Learning) ini juga sebagai bagian integral dalam sistem pembelajaran terhadap proses belajar dan mengajar yang bertujuan membantu siswa dalam belajarnya bisa melalui pola interaksi dua arah melalui terminal komputer maupun multi arah yang diperluas melalui jaringan komputer (baik lokal maupun global) dan juga diperluas fungsinya melalui interface (antar muka) multimedia. Istilah CBI (Computer Based Instruction) lebih sesuai untuk mewakili penelitian penggunaan komputer untuk pendidikan. Metode CBI (Computer Based Instruction) adalah sebuah pembelajaran terprogram yang menggunakan komputer sebagai sarana utama atau alat bantu yang mengkomunikasikan materi kepada siswa. CBI (Computer Based Instructuion) bersifat multimedia terdapat unsur-unsur media secara lengkap yang meliputi sound, animasi, video, teks dan grafis. Beberapa model Pembelajaran dalam metode CBI (Computer Based Instructuion) di antaranya: 1. Model Tutorial Model tutorial merupakan suatu program komputer yang pola dasarnya mengikuti pengajaran berprogram bertipe bercabang dimana informasi atau pelajaran yang disajikan dalam unit unit kecil, lalu disusul dengan pertanyaan. Respon peserta didik dianalisis oleh komputer dimana komputer akan membandingkan jawaban tersebut dengan jawaban pembuat program kemudian memberikan umpan balik. Tutorial dalam program pembelajaran dengan bantuan komputer ditujukan sebagai pengganti manusia yang proses pembelajarannya diberikan lewat teks atau grafik pada layar yang menyediakan poin 36

poin pertanyaan atau permasalahan. Jika respon siswa benar, komputer akan melanjutkan ke pembelajaran berikutnya. Dan jika respon siswa salah, komputer akan mengulang pelajaran sebelumnya. 2. Model Simulasi Model simulasi dalam CBI (Computer Based Instruction) pada dasarnya merupakan salah satu starate pembelajaran yang berfungsi untuk menirukan perilaku sistem nyata yang memanipulasi sebuah model sedemikian rupa sehingga model tersebut bekerja dalam ruang dan waktu, bertujuan meberikan pengalaman belajar yang lebih kongkrit melalui penciptaan tiruan tiruan bentuk pengalaman yang mendekati suasana yang sebenarnya. 3. Model Latihan Model latihan pada CBI (Computer Based Instruction) dasarnya merupakan salah satu starategi pembelajaran yang bertujuan memberikan pengalaman belajar yang lebih kongkrit melalui penciptaan tiruan tiruan dalam bentuk pengalaman yang mendekati suasana yang sebenarnya. 4. Model Game Model Game merupakan salah satu bentuk model dalam pembelajaran berbasis komputer, yang didesain untuk membangkitkan motivasi pada siswa sehingga dapat meningkatkan kemungkinan tersimpannya lebih lama konsep, pengetahuan ataupun keterampilan yang diharapkan dapat mereka peroleh dari permainan tersebut. Tujuan dari Instructional Game adalah untuk menyediakan suasana (lingkungan) yang memberikan fasilitas belajar yang menambah kemampuan siswa. Instructional Game tidak perlu menirukan realita namun dapat memiliki karakter yang menyediakan tantangan yang menyenangkan bagi siswa. 3. ANALISA DAN PEMBAHASAN 3.1 Analisa Masalah Pembelajaran pengantar tekonologi informasi menggunakan tehnik yang lama yaitu mahasiswa menerima penjelasan dari pengajar dan pada prakteknya selalu menggunakan lisan dalam proses pengajaran sehari-hari. Sehingga mahasiswa kurang tertarik dalam memahami apa yang diajarkan dan kurang berminat untuk mengetahui tentang teknologi informasi dan terlalu formalnya antara mahasiswa dan pengajar pada prakteknya selalu menggunakan lisan dalam proses pengajaran sehari-hari. Masalah yang dihadapi adalah bagaimana membuat sebuah sistem dalam mengenalkan teknologi informasi yang sistematis, terstruktur dan menarik sehingga dapat mempermudah mahasiswa dalam memahami pengantar teknologi informasi dan mampu menarik minat mahasiswa untuk mengetahui teknologi informasi. Dengan menggunakan bantuan komputer dan teknologi perangkat lunak (sofware), dimana komputer teknologi perangkat lunak (sofware) sebagai sarana utama atau alat bantu yang menampilkan objek yang akan diajarkan kepada mahasiswa yaitu tentang materi dalam pengantar teknologi informasi, yang disertakan dengan vidio dan audio sehingga mahasiswa dapat lebih berminat dan memahami materi pelajaran tersebut. 3.2 Penerapan Metode CBI (Computer Based Instruction) Untuk mengatasi masalah diatas dibutuhkan suatu cara yaitu dengan menggunakan CBI (Computer based Instruction) yaitu sebuah sistem yang terprogram yang menggunakan komputer sebagai sarana utama atau alat bantu yang dapat mengkomunikasikan materi pengantar teknologi informasi kepada mahasiswa. Penggunaan metode CBI (Computer Based Instruction) dalam sistem pengenalan teknologi informasi dapat di buat dalam berbagai model, yaitu : model tutorial, model simulasi, model latihan dan model permainan. 3.3 Model Tutorial Model tutorial menyajikan materi yang telah diajarkan ataupun menyajikan materi baru yang akan dipelajari. Pada program ini memberi kesempatan untuk menambahkan materi pelajaran yang telah dipelajari ataupun yang belum dipelajari. Tutorial memberikan layar bantuan untuk memberikan keterangan mengenai materi dalam pengenalan teknologi informasi. Tutorial memakai teori dan strategi dengan memberikan materi, agar mahasiswa dapat menyelesaikan suatu masalah dan memahami suatu konsep atau materi yang baku. Adapun langkah langkah dalam model tutorial adalah sebagai berikut : 1. Pengenalan (introduction) yaitu pengenalan terhadap aplikasi tersebut. 2. Penyajian informasi (presentation of information) yaitu penyajian informasi bagi pengguna dalam bentuk materi pelajaran menggunakan aplikasi tersebut. 3. Pertanyaan dan respon (question and responses) yaitu memberi pertanyaan kemudian aplikasi memberi respon yang berbentuk keterangan dan penilaian. 4. Penilaian respon (judging responses) yaotu memberi penilaian (scoring). 5. Pemberian balasan tentang respon (providing feedback about responses). Setelah pengguna mendapat keterangan atas hasil yang diperoleh dalam menjawab pertanyaan dan respon yang diberi maka aplikasi tersebut memberi feedback dalam bentuk saran untuk pengguna. 6. Pembetulan (remediation) yaitu pembetulan dapat dilakukan setelah pengguna membuka kunci jawaban. 7. Penutup (closing) aplikasi selesai dijalankan. 3.2.2 Model Simulasi Model simulasi pada dasarnya merupakan salah satu model CBI Computer Based Instruction) yang 37

bertujuan memberikan pengalaman belajar yang lebih kongkrit melalui penciptaan simulasi simulasi simbol visual. 1. Simulasi berarti tiruan dari kondisi dan situasi sebenarnya, semakin tiruan tersebut mendekati aslinya maka semakin baik simulasi tersebut. 2. Model simulasi membutuhkan akurasi data yang disimulasikan meski objek dalam simulasi dibuat miniatur namun perlu disajikan skala perbandingannya, baik panjang, lebar, berat, bentuk maupun prosesnya. 3. Model simulasi menuntut interaksi siswa lebih tinggi, ketika mempelajari materi melalui simulasi, siswa tidak hanya melihat namun terlibat langsung berinteraksi dengan program. Contoh isi dari simulasi ini adalah sebagai berikut : Menampilkan vidio beserta audio sistem pengenalan teknologi informasi dengan menggunakan animasi, yang dimulai dari proses pengenalan sejarah komputer, hardware, software, dll. 3.2.3 Model Latihan Model latihan adalah suatu model dalam pelajaran dengan jalan melatih mahasiswa maupun terhadap bahan pelajaran yang sudah diberikan. Melalui model latihan akan ditanamkan kebiasaan tertentu dalam bentuk latihan. Dengan latihan yang terus menerus, maka akan tertanam dan kemudian akan menjadi kebiasaan. Selain itu, untuk menanamkan kebiasaan, model ini juga dapat menambah kecepatan, ketetapan kesempurnaan dalam melakukan sesuatu serta dapat pula dipakai sebagai suatu cara mengulangi bahan latihan yang telah disajikan, juga dapat menambah kecepatan. Adapun tahapan model latihan ini adalah a. Penyajian masalah masalah dalam bentuk latihan soal soal. b. Mengerjakan soal soal. c. Program merekam atau menyimpan hasil jawaban, mengevaluasi kemudian memberi umpan balik. Jika jawaban yang diberikan benar, program akan menyajikan materi selanjutnya dan jika jawaban yang diberikan salah maka program menyediakan fasilitas untuk mengulangi latihan, yang dapat diberikan secara parsial atau pada akhir keseluruhan soal. d. Menampilkan Sekor akhir 3.2.4 Model Permainan Model permainan dikembangkan berdasarkan atas suatu pengenalan yang menyenangkan, mahasiswa akan dihadapkan pada beberapa petunjuk dan aturan permainan. Model pengenalan berbasis permainan, permainan didesain untuk membangkitkan kegembiraan mahasiswa sehingga dapat meningkatkan kemungkinan tersimpannya lebih lama konsep materi pengenalan, pengetahuan ataupun keterampilan yang diharapkan dapat diperoleh dari permainan tersebut. Tujuan dari permainan. adalah untuk menyediakan suasana (lingkungan) yang memberikan fasilitas belajar yang menambah kemampuan mahasiswa. Materi dari permainan merupakan hal yang ingin diajarkan, juga berperan sebagai motivator. Umpan balik yang akan diberikan dalam permainan ini berupa nilai dan juga pujian. Dalam model permainan ini, siswa akan berinteraksi dengan sistem, dengan cara memberi jawaban atau respon yang sesuai dengan permainan. Adapun tahapan model permainan ini adalah sebagai berikut : 1. Menyajikan materi yang akan di sampaikan. 2. Menampilkan beberapa potongan gambar yang sudah di acak selanjutnya akan disusun seperti gambar yang sebenarnya. 3. Memberikan ucapan selamat jika gambar sesuai di susun seperti gambar asli. 4. KESIMPULAN DAN SARAN 4.1 Kesimpulan Berdasarkan dari pembahasan pada bab sebelumnya penulis membuat beberapa kesimpulan. Adapun kesimpulannya adalah 1. Dengan adanya penelitian yang dilakukan oleh penulis dan hasil penelitian tersebut adalah dapat menyajikan dalam pengenalan komputer. 2. Penerapan metode Computer Based Intruction pada pembelajaran pengantar teknologi informasi pada pokok pembahasan pengantar teknologi informasi. 3. Program aplikasi ini dirancang dengan proses dan penampilan semenarik mungkin sehingga para pengguna atau user dapat dengan mudah dan cepat menggunakannya dalam pengenalan komputer. 4.2 Saran Adapun yang Adapun saran yang dapat penulis berikan untuk pengembangan lebih lanjut antara lain 1. Sebaiknya aplikasi ini tidak hanya memuat informasi tentang pengantar teknologi informasi disarankan untuk menambahkan beberapa materi yang lainnya. 2. Perancangan aplikasi ini tidak hanya menggunakan software Macromedia Flash Profesional 8 dan Ulead Video Studio 11 melainkan menggunakan aplikasi lain seperti Visual basic, Delphi dan lain sebagainya. DAFTAR PUSTAKA 1. Rusman Adi Nugroho, Rekayasa Perangkat Lunak Berorientasi Objek Dengan Metode USDP (Udenified Software Development Procces), Penerbit ANDI, Yogyakarta, 2010. 2. Gunawan adi, Rangkuman Pengetahuan Umum Lengkap, Penerbit kartika, Surabaya, 2001. 3. Pulung Nutanio-Ary Maulana Syarif, Adobe Flash Dalam Membuat Sistem Multimedia Interaktif, Penerbit ANDI, Yogyakarta, 2013. 4. Tata Sutabri, Sistem Informasi Mana jemen, Penerbit ANDI, Yogyakarta, 2005 38

5. Yopie Nugraha, Program Editing, Penerbit Agogos Publising, Jakarta Barat 2011:95 6. Nataniel Dengen Dan Heliza Rahmania Hatta, Perancangan Sistem Informasi, FMIPA Uneversitas Mulawarman, vol 4 no. 1 Feb 2009. 39