BAB 4 KONSEP DESAIN 4.1 Landasan Teori/Metode Teori Desain Komunikasi Visual Unsur-unsur dalam komunikasi yaitu: Sumber Pesan Penerima Saluran

dokumen-dokumen yang mirip
1. Solid Drawing. 2. Timing & Spacing

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN

BAB IV KONSEP. Walt Disney. Prinsip-prinsip ini digunakan untuk membantu produksi dan. animasi karakter kartun yang digambar manusial.

BAB 3 METODE/PROSES PERANCANGAN (METODOLOGI)

BAB 4 KONSEP DESAIN 4.1 Landasan Teori Teori Animasi 1. Pose to pose 2. Timing and Spacing 3. Stretch and Squash 4.

BAB 4 KONSEP DESAIN 4.1 Landasan Teori Teori Prinsip Dasar Film Animasi 1. Stretch and Squash 2. Anticipation 3. Staging

BAB 4 KONSEP DESAIN. 4.1 Landasan Teori Teori Animasi

BAB 4 METODE PERANCANGAN

BAB 4 METODE PERANCANGAN

ANIMATION = illusion of motion ( image statis yang ditampilkan secara berurutan )

3 Kegiatan Belajar 3 :Prinsip prinsip Dasar Animasi

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN

BAB III. DATA DAN ANALISA PERANCANGAN

Pengertian Animasi. Jean Ann Wright

B A B Landasan Teori Teori Prinsip Dasar Film Animasi. Prinsip-prinsip animasi ini dipakai para animator sebagai

12 PRINSIP ANIMASI FILM ALADDIN. Matakuliah Dasar Animasi

Perancangan Komunikasi Visual Animasi Serial "Dark Blood (Princess Odyssey)"

BAB 4 KONSEP DESAIN Premise Penyesalan seorang anak atas apa yang telah dilakukannya terhadap ibunya.

Universitas Krisnadwipayana Fakultas Teknik Program Studi Arsitektur 3D Animasi Arsitektur - 1

BAB 4 METODE PERANCANGAN

BAB 4 METODE PERANCANGAN

BAB 4 METODE PERANCANGAN

III DATA DAN ANALISA PERANCANGAN

BAB 4 KONSEP DESAIN. 4.1 Landasan Teori Teori Publikasi

BAB 4 KONSEP DESAIN. 4.1 Landasan Teori Prinsip Dasar Animasi

BAB IV KONSEP DESAIN 4.1 Landasan Teori Teori Animasi

BAB IV METODE PERANCANGAN

BAB 4 METODE PERANCANGAN. Untuk strategi komunikasi, penulis membagi sebagai berikut : Masalah yang dikomunikasikan

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN

PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL FILM ANIMASI PENDEK MACAN PEREDAM BAHAYA TUGAS AKHIR. Oleh. Erwin Janssen / Kelas : 08 PDU

BAB IV KONSEP. ini adalah untuk mengajar dan berhati-hati pada isu sosial yang signifikan. Berdasarkan data yang diambil dari Wikipedia, iklan layanan

PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL FILM DOKUMENTER ANIMASI SANTO FILIPUS NERI

BAB II LANDASAN TEORI

BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL

BAB IV TINJAUAN VISUAL PADA IKLAN TELEVISI RICHEESE NABATI VERSI RICHEESE LAND FACTORY

BAB 4 KONSEP DESAIN. melatih animator untuk lebih cepat dan lebih baik. Ada pun 12 prinsip animasi tersebut adalah:

BAB 4 METODE PERANCANGAN

BAB 4 HASIL DAN BAHASAN. Untuk strategi komunikasi, penulis memberikan pembagian sebagai berikut :

BAB II LANDASAN TEORI

BAB III KONSEP PERANCANGAN

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN

BAB 4 KONSEP DESAIN 4.1 Treatment Cerita

BAB 4 METODE PERANCANGAN. Pembagian strategi komunikasi menurut Penulis adalah sebagai berikut :

B A B 5. tetap terkesan elegan, dan memperlihat cerita epic didalam film animasi ini.

BAB 4 KONSEP. dikemukakan Sharon Helmer Pogenpohl (

BAB 4 KONSEP DESAIN. maupun tidak langsung. Unsur-unsur yang merupakan persyaratan. Orang yang menyampaikan pesan kepada orang lain.

BAB 4 KONSEP. 4.1 Landasan Teori

BAB IV METODE PERANCANGAN

BAB 4 KONSEP DESAIN. Untuk menemukan rujukan yang tepat sebelum melakukan pendekatan desain

BAB III STRATEGI DAN KONSEP VISUAL

P e n g a n t a r K a r y a PERANCANGAN FILM ANIMASI PENDEK DEWI YANG KESEPIAN TUGAS AKHIR

BAB 4 KONSEP. Merupakan prinsip-prinsip yang dibuat oleh animator di Walt Disney Studio pada

BAB 4 KONSEP DESAIN. 4.1 Landasan Teori Teori Dasar 12 Prinsip Animasi

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN

BAB 4 HASIL DAN BAHASAN. Ironi adalah pendekatan dalam bercerita yang digunakan untuk menyindir secara halus.

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. Laporan tugas akhir pada BAB IV akan dijelaskan mengenai beberapa proses

AKTING UNTUK ANIMASI. Sesi 1 PENDAHULUAN. Lecturer: M. MIFTAKUL AMIN, S.KOM., M.ENG.

BAB 4 METODE PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. tinggal masing-masing dengan kondisi yang berbeda. Manusia yang tinggal di

BAB 4 METODE PERANCANGAN

PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL ANIMASI PENDEK BRAVE TOY SOLDIER. Reyhan. Jl. Pasar no 22/24, Bogor

BAB IV ANALISIS KARYA

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN

BAB 4 KONSEP DESAIN. 21 July 2013; 20:43)

Perancangan Film Animasi Edukasi Rambu-Rambu Berlalu Lintas Untuk Anak Usia 5-7 Tahun. Elianda Mardi L

BAB III METODOLOGI DAN PERANCANGAN KARYA. Karya Tugas Akhir dengan judul Pembuatan Film Animasi 2D Berjudul The

IBU - seorang ibu beranak 1 berumur 30 tahun, berkulit putih, rambut hitam pendek - berjalan menuju sebuah BUKU.

MENGAPRESIASI KARYA SENI LUKIS

BAB 4 KONSEP DESAIN. 4.1 Strategi Kreatif Untuk strategi komunikasi, penulis memberikan pembagian sebagai berikut:

BAB 4 KONSEP DESAIN Landasan Teori / Metode

BAB 4 KONSEP DESAIN. 1. Agar animasi edukasi "Strawberry" ini layak ditonton anak-anak usia 7 sampai 12 tahun.

BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP PERANCANGAN

BAB II LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN PERANCANGAN

Komposisi dalam Fotografi

BAB V HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN

BAB 4 KONSEP DESAIN 4.1 Landasan Teori Prinsip Animasi Thomas Johnston A. Arcs B. Solid Drawing

BAB I PENDAHULUAN. bahasa dan sastra Indonesia. Materi pembelajaran drama yang diajarkan di tingkat

BAB 2 DATA 2.1 STATE OF THE ART

BAB II LANDASAN TEORI. gadis bernama Rarang. Rarang adalah anak terakhir (bungsu) dari tujuh

BAB V HAS IL D AN PEMBAHAS AN DES AIN. Sitiha dan Sisiti sangat sayang kepada ibu mereka. mereka memberi makan seekor kucing dengan piring bagus.

BAB 4 KONSEP DESAIN 4.1 Landasan Teori Teori Komunikasi Efek Komunikasi Teori Dasar Pembuatan Cerita

Mata Kuliah - Advertising Project Management-

BAB 4 KONSEP. 4.1 Landasan Teori Teori Visual

STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL

BAB III Strategi Perancangan dan Konsep Visual

abcdefghijklmno pqrstuvwxyz

BAB V KONSEP PERANCANGAN

ESTETIKA BENTUK SEBAGAI PENDEKATAN SEMIOTIKA PADA PENELITIAN ARSITEKTUR

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 4 KONSEP Landasan Teori. Sebuah karya desain komunikasi visual memiliki strukur yang sama dengan

BAB 4 KONSEP DESAIN. diproduksi dalam format elektronik biasa disebut dengan e-book.

BAB 4 KONSEP. 4.1 Landasan Teori Teori Psikologi Anak. Psikologis anak dan orang dewasa tentu berbeda, oleh karena itu

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN

INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN

PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL ANIMASI EDUKASI MY MOM MY HERO

BAB 4 KONSEP DESAIN. 4.1 Landasan teori

Dirangkum oleh: Mawan A. Nugroho, S.Kom, M.Kom

JENIS-JENIS FOTO DAN TEKNIS DASAR PEMOTRETAN

Transkripsi:

BAB 4 KONSEP DESAIN 40 4.1 Landasan Teori/Metode 4.1.1 Teori Desain Komunikasi Visual Komunikasi diambil dari kata communication, yang dalam bahasa latin Communicatio, dari kata communis yang berarti sama. Sama disini menggambarkan sama makna. Komunikasi merupakan penyampaian pemikiran atau perasaan oleh seseorang (komunikator) kepada orang lain (komunikan) dalam wujud simbol pikiran. Komunikasi disini bisa berupa gagasan, inspirasi, opini, cerita, dll. Unsur-unsur dalam komunikasi yaitu: 1. Sumber (komunikator) Orang yang menyampaikan pesan kepada komunikan. 2. Pesan (message) Hal yang ingin disampaikan oleh komunikator. 3. Penerima (komunikan) Sang penerima pesan. 4. Saluran (chanel) Sarana untuk menyampaikan atau menyebarluaskan pesan. 5. Hasil (feedback) Reaksi atas pesan yang disampaikan. Lambang-lambang komunikasi yaitu: 1. Bentuk/ gambar 2. Suara (Bunyi atau Bahasa) 3. Mimik (Memberikan suatu kesan) 4. Gerak Gerik (gesture). 40

41 Desain pada dasarnya adalah hasil penyusunan atau komposisi yang didalamnya terdapat unsur visual berikut emosionalnya dengan memperhatikan prinsip - prinsip desain yang dituangkan didalam satu komposisi yang harmonis. Komposisi dalam bahasa latin yaitu 'conponere' yang artinya penggabungan dari banyak menjadi suatu komposisi yang serasi. Prinsip - prinsip Desain : a. Kesatuan Kualitas yang dapat menampilkan suatu elemen desain secara definitive dan organis sebagai suatu bentuk yang tunggal. b. Keseimbangan Manifestasi keseimbangan antara elemen - elemen desain dalam komposisi yang baik. c. Irama Gabungan antara elemen - elemen desain yang menimbulkan pengulangan teratur dari satu atau beberapa unsur, dengan diberi tekanan atau aksen. d. Proporsi Pembagian anatomi yang sesuai dalam merancang suatu desain, baik dalam illustrasi maupun dalam pembagian format suatu desain. e. Keserasian Keteraturan diantara bagian - bagian suatu karya. Merupakan suatu usaha dari berbagai macam bentuk, bangun, warna, tekstur, dan elemen - elemen lain yang disusun secara seimbang dalam suatu susunan komposisi yang agar nikmat dipandang, f. Skala Ukuran yang relatif dari suatu objek jika dibandingkan dengan objek atau elemen lain tidak diketahui ukurannya.

42 4.1.2 Teori Prinsip Dasar Animasi Dalam teori dasar animasi mempunyai 12 prinsip yang dipakai para animator sebagai pegangan untuk mengeksploitasi imajinasi mereka sehingga bisa diterima oleh masyarakat yang menontonnya. 12 prinsip animasi ini dibuat di awal tahun 1930 oleh animator di Walt Disney Studio. Ada berbagai macam teori dan pendapat tentang bagaimana seharusnya animasi itu dibuat. Tetapi setidaknya ada 12 prinsip yang harus dipenuhi untuk membuat sebuah animasi yang hidup. Ke 12 prinsip ini meliputi dasar-dasar gerak, pengaturan waktu, peng-kaya-an visual, sekaligus teknis pembuatan sebuah animasi. 12 Prinsip Animasi : 1. Pose to pose Pose to pose merupakan penentuan posisi key animation dan in between animation yang menjadi cara animator untuk menentukan gerak karakter dan posisi awal gerak, posisi gerak selanjutnya hingga pada gerak akhir. 2. Timing and Spacing Timing adalah tentang menentukan waktu kapan sebuah gerakan harus dilakukan, sementara spacing adalah tentang menentukan percepatan dan perlambatan dari bermacam-macam jenis gerak. 3. Stretch and Squash Gerak sebuah objek agar terlihat lebih hidup dalam animasi. Stretch and Squash memberikan sentuhan kelenturan pada suatu benda hingga memberikan kesan benda yang berbobot dan bervolume dalam animasi. 4. Anticipation Antisipasi merupakan awalan gerak atau ancang - ancang. Suatu contoh seseorang yang sedang ingin menendang bola, sebelum kaki orang tersebut mengenai bola, harus ada pergerakan mundur terlebih dahulu.

43 5. Secondary Action Secondary action adalah gerakan-gerakan tambahan yang dimaksudkan untuk memperkuat gerakan utama supaya sebuah animasi tampak lebih realistik. Secondary action tidak dimaksudkan untuk menjadi pusat perhatian sehingga mengaburkan atau mengalihkan perhatian dari gerakan utama. Kemunculannya lebih berfungsi memberikan emphasize untuk memperkuat gerakan utama. 6. Follow Through and Overlapping Action Follow through merupakan bagian tubuh tertentu yang tetap bergerak meskipun seseorang telah berhenti bergerak. Misalnya, rambut yang tetap bergerak sesaat setelah berhenti berlari. Overlapping action adalah serangkaian gerakan yang saling mendahului. Suatu contoh pada pergerakan tangan dan kaki ketika berjalan. 7. Arcs Gerakan yang bersifat melengkung dan terlihat lebih natural. Dalam animasi, sistem pergerakan tubuh pada manusia, binatang, atau makhluk hidup lainnya bergerak mengikuti pola/jalur (maya) yang disebut Arcs. Hal ini memungkinkan mereka bergerak secara smooth dan lebih realistik, karena pergerakan mereka mengikuti suatu pola yang berbentuk lengkung (termasuk lingkaran, elips, atau parabola). Pola gerak semacam inilah yang tidak dimiliki oleh sistem pergerakan mekanik/ robotik yang cenderung patah-patah. 8. Easy In & Easy Out Gerakan dimana tedapat gaya gravitasi, massa, kecepatan, dll. Prinsipnya lebih memperlihatkan akselerasi dan deselerasi. 9. Exaggeration Exaggeration merupakan upaya untuk mendramatisir sebuah animasi dalam bentuk rekayasa gambar yang bersifat hiperbolis. Dibuat untuk menampilkan ekstrimitas ekspresi tertentu, dan lazimnya dibuat secara komedi. Banyak dipakai di film-film animasi sejenis Tom & Jerry, Donald Duck, Mickey Mouse, dan sebagainya.

44 10.Staging Staging dalam animasi meliputi bagaimana lingkungan dibuat untuk mendukung suasana atau mood yang ingin dicapai dalam sebagian atau keseluruhan scene. 11.Appeal Prinsip Appeal merupakan cara untuk menyampaikan suatu pesan dalam bentuk kesan yang menarik dan komunikatif dari sebuah karakter yang ingin disampaikan. 12.Personality ( Penjiwaan Karakter ) Karakter tokoh animasi yang kuat, lebih mendetail misalkan sifat baik ataujahat, latar belakangnya, sosial, dll. 4.1.3 Teori Dasar Pembuatan Cerita Dalam membuat cerita, Cerita dibadi menjadi 2 kategori utama: 1. Fakta (Fact) Yaitu cerita yang berhubungan dengan kejadian sebenarnya, atau biasanya diangkat dari kejadian sebenarnya. 2. Fiksi atau khayalan (Fiction) Berhubungan dengan kejadian yang dibangun atau dibuat berdasarkan imajinasi. Dalam membuat ide cerita hal-hal yang perlu dilakukan yaitu: Mengumpulkan data: mengenal latar belakang kejadian. Menyusun : mengkategorikan situasi dan karakter. Menganalisis : memperhatikan kejadian dan karakter. Sintesis : membangun sequence dari blok informasi. Struktur cerita berangkat dari storyline yang ada, kemudian cerita tersebut dibuat berdasarkan struktur. Bentuk-bentuk struktur, yaitu:

45 1. Struktur Parallel Struktur parallel memperbolehkan beberapa kejadian yang sedang berlangsung dalam satu waktu. Struktur parallel umumnya digunakan untuk satu aksi dari dua atau lebih karakter yang diperlukan dalam waktu yang bersamaan. 2. Struktur Halte Bus Struktur ini adalah variasi dari struktur cerita linier. Pada awalnya menceritakan kejadian secara lurus, namun ketika suatu hal dibutuhkan terjadi, maka struktur ini akan terjadi ditengah-tengah cerita. 3. Struktur Zig-zag Biasanya diterapkan dalam opera sabun, struktur ini memperlihatkan bagaimana karakter keluar dan masuk dalam suatu sitkom. Karakter lama keluar, lalu masuklah karakter baru. 4. Struktur Lingkaran Struktur lingkaran adalah ketika sebuah cerita berakhir lebih kurang seperti pada saat cerita dimulai. 5. Struktur Bintang Struktur ini tergolong struktur yang rumit dan kompleks. Karakter utamanya keluar masuk kedalam berbagai situasi yang mengelilinginya. 6. Struktur Outline Struktur dasar dari sebuah cerita, yang dapat diatur dalam beberapa kalimat rangkuman, inilah yang dimaksudkan dengan outline cerita, dan kemudian di variasikan menjadi alur cerita yang baru. 7. Struktur Template Struktur ini biasanya menggunakan struktur yang sudah ada sebagai titik awal cerita dan sedikit demi sedikit berubah membentuk cerita yang baru.

46 4.1.4 Teori Prinsip Dasar Karakter Desain Dari semua aspek pembuatan film animasi, karakter desain merupakan yang terpenting. Kemenarikan suatu desian bisa membuat para penonton mengenali dan tumbuh bersama karakter tersebut. Ketika menganimasikan, desain yang baik bisa menambah penambilan karakter tersebut; tentu saja model yang didesain dengan baik pasti berpose lebih bagus. Tentu saja, desain merupakan subjektifitas dimana hampir dikatakan tidak mungkin untuk mengetahui hal apa saja yang membuat suatu hal menarik. Mungkin hal terbaik yang bisa dilakukan yaitu mencoba menglayout beberapa prinsip umum saat kita mendesain karakter. Prinsip Dasar Karakter Desain 1. Merancang dengan kinerja dalam pikiran Pastikan untuk memiliki ide bagus tentang siapa karakter sebelum mulai desain. Apa tipe kepribadian mereka? Bagaimana mereka membawa diri? Apakah mereka percaya diri atau pemalu? Tua atau muda? Bahagia atau murung? Cobalah untuk memberikan petunjuk penonton tentang siapa si karakter melalui desain. Pikirkan apa yang akan karakter lakukan dalam cerita sebelum mulai desain. Jika karakter perlu mencapai dan mengambil topinya, ia tidak bisa memiliki lengan pendek. Jika ia harus menyentuh lantai dengan kedua tangannya, pastikan perutnya tidak terlalu besar. Pikirkan tentang saat-saat di mana karakter bersama-sama dalam shot yang sama dan di mana mereka berinteraksi secara fisik. Apakah desainnya telah mendukung cerita? 2. Referensi Selalu menjadi ide yang bagus untuk menggunakan referensi ketika kita masih diawang-awang untuk membuat desain. Referensi visual bisa

47 menginspirasi dan membantu untuk memasukan elemen-elemen yang bisa mengotentikan karakter, prop, dan lingkungan. 3. Mensejajarkan karakter Usahakan membuat karakter-karakter dengan perbandingan yang proporsional satu sama lain. Perhatikan karakter-karakter tersebut akan berinteraksi, bermain emosi, dan usahakan desain tersebut bisa mengakomodasikan hal tersebut. 4. Bentuk dasar karakter desain Susun karakter-karakter dan buat bentuk dasar yang menggambarkan siluet mereka. Bisa berupa lingkaran, jam pasir, segitiga, ataupun kotak. Gambar 4.1 bentuk shape dasar dari karakter Alladin 5. Masa yang Dominan Setiap karakter memiliki satu massa yang dominan dari salah satu bagian tubuhnya. Misalnya perut, dada dan otot lengan. 6. Proporsi Jagalah elemen karakter dalam proporsi yang benar satu sama lain. Karikatur merupakan bentuk yang bagus, tetapi terlalu banyak karikatur bisa menghancurkan harmoni desain dan membuat masalah besar ketika animasi. Proporsi muka sangatlah penting. Hidung yang terlalu besar bisa menutupi mata, mata yang besar bisa mengalihkan ekspresi yang berarti.

7. Kejelasan 48 Gambar 4.2 perbandingan kejelasan gambar Jangan terlalu banyak memberikan detail pada karakter yang membuat karater susah untuk dilihat bentuknya seperti gambar Optimus Prime. Pastikan bagian-bagian tubuh karakter dapat dilihat dengan jelas, seperti mata, hidung, telinga, dan sebagainya, seperti gambar robot disebelah Optimus terlihat lebih bersih, jelas dan lebih mudah dibaca oleh mata. 8. Uncanny Valley Gambar 4.3 Madagascar (atas) dan Wild life (bawah) Uncanny valley adalah suatu perumpamaan tentang respon terhadap suatu tingkat kemiripan jika karakter CG animasi dibuat persis menyerupai aslinya maka orang akan merespon positif dengan tingkat detail kemiripannya, tapi akan timbul juga respon negatif karena karakter yang terlihat terlalu realistik. Orang akan dibuat lebih tertarik pada bentuk karakter CG animasi yang dibuat menyerupai aslinya tapi dengan bentuk dasar jelas yang sederhana atau dikarikaturkan. Karena

49 bentuk dasar yang lebih jelas, mata dan mulut karakter sederhana, bentuknya menyenangkan dan mudah dibaca oleh mata. 9. Lurus melawan Berliuk Hal ini bisa menjadi elemen yang sejajar sebagai desain, namun menggunakan bentuk lurus (tension) dan sulur/ berliuk (irama) garis dan bentuk didalam desain akan menghasilkan visual interest. 10. Keimutan Gambar 4.4 Gambar 4.5 Bila ingin membuat karakter yang imut, hal tersebut lebih daripada mata yang besar. Kadang dengan bentuk yang sederhana Akan membuat kesan innocence yang bisa dirasakan apabila kita hanya membuat mata yang besar. 11. Desain pada tahap Modeling: Jangan puas dengan upaya pertama pada pemodelan karakter, Seluk-beluk dan nuansa desain dapat berubah atau hilang dalam transisi dari kertas ke dalam bentuk geometri. Idealnya karakter harus dicurangi dan diuji untuk animasi sebelum model, dan desain, maka hal tersebut dapat dianggap selesai.

50 Sekali lagi, model karakter dengan tindakan tertentu dan pose dari cerita dalam pikiran. Uji model dengan sudut kamera yang berbeda dan lensa untuk menginformasikan kemungkinan desain dan pementasan. Genre Karakter Desain Style Karakter Desain

51 4.1.5 Teori Narasi Merupakan ilmu mengenai penceritaan atau kisah, tertulis ataupun tidak. Penemu teori narasi tidak lain adalah Aristotle, dimana pengetahuannya mengenai plot didalam drama membesarkan ilmu narasi sebagai bentuk seni, yang kemudian kita kenal sebagai puisi. Selain itu bentuk teori narasi disebut juga sebagai salah satu bentuk kerja oleh Walter Fisher, dan dengan apa yang di diskusikan pada pekerjaan Fisher. Teori narasi Fisher didasarkan pada konsep bahwa masyarakat pada dasarnya ada seorang pencerita. Penceritaan adalah salah satu metode yang paling tua dan umum untuk komunikasi sehingga para individu dapat menanggapi dunia sosial mereka dalam mode narasi dan membuat pilihan serta melakukan dalam bentuk narasi cerita. (Fisher 1984). Teori narasi dikembangkan oleh Walter Fisher guna mendapatkan gelar Ph.Dnya di Universitas Iowa pada tahun 1960. Mungkin kontribusi terbesar Fisher adalah formulanya untuk pendekatan narasi pada rhetoric dan teori komunikasi. Pada tahun 1979 ia dianugerahkan penghargaan pada Golden Anniversary Monograph pada pidatonya di Asosiasi Komunikasi untuk artikel yang mengedepankan teori narasi pada bidang komunikasi. Rasionalitas narasi dan emosi didalamnnya adalah sampingan pada teori narasi. Pendekatan rasionalnya bekerja pada efektifitas lensa narasi yang bekerja dalam suatu cerita, yang sama dengan implikasi sosial didalamnya. Emosi narasi lain halnya mengedepankan terombang ambingnya emosi karakternya dan ditambahkan dengan reaksi fiksi dan analisan untuk kegunaan narasi dan hasilnya. Narasi Emosi belajar bagaimana Emosi dengan proksi mengkarakterkan pengalaman keikutsertaan pada narasi. 4.1.6 Teori Warna/Color Mood Warna merupakan elemen penting dalam menyampaikan komunikasi kepada orang lain, khususnya anak-anak yang sedang

52 berkembang. Dalam buku mengembangkan kreativitas dan kecerdasan anak, ikatakan bahwa untuk mengembangkan kecerdasan spasial anak. Perlu diperhatikan media yang tepat, terutama bagian warna. Anak usai 8 12 tahun cenderung memilih suatu objek berdasarkan warna dan warna yang disukai anak adalah warna-warna cerah dan muda yang dapat merangsang kepekaan anak terhadap perasaan ceria, bahagia, dan warnawarni. 4.2 Strategi Kreatif 4.2.1 Strategi Komunikasi 4.2.1.1 Fakta kunci Fakta kunci dari film animasi pendek Si Kelingking adalah : a. Mengangkat cerita rakyat dari daerah Jambi kedalam bentuk film animasi pendek 3 dimensi. b. Film animasi pendek 3 dimensi dengan konsep cerita nonlinear. c. Film animasi merupakan media efektif dan menghibur dalam menyampaikan suatu cerita. d. Film animasi di Indonesia mulai berkembang dan memiliki potensi untuk bersaing. e. Anak-anak suka dengan film animasi yang imajinatif, unik, lucu, menghibur dan magical. 4.2.1.2 Masalah yang akan dikomunikasikan Melalui film animasi pendek Si Kelingking masalah yang ingin dikomunikasikan adalah menghibur dan menarik minat penonton melalui film animasi pendek cerita rakyat, dan bagaimana cara membuat cerita rakyat hidup kembali di hati masyarakat khususnya anak-anak yang merupakan generasi penerus bangsa.

53 4.2.1.3 Tujuan Komunikasi 1. Memperkenalkan kembali cerita rakyat nusantara dengaan nilai luhur dan pesan moral kepada anak-anak. 2. Meningkatkan respon masyarakat akan cerita daerah lokal nusantara 3. Menyampaikan pesan moral yang mendidik 4. Menambah jumlah hiburan anak yang berasal dari dalam negeri 5. Turut memajukan perkembangan film animasi di Indonesia 4.2.1.4 Profil target 1. Primer : Demografis Usia 8 12 tahun Jenis kelamin pria dan wanita Keadaan ekonomi menengah atas Jengjang pendidikan Sekolah Dasar Semua agama Geografis Anak-anak yang tinggal di perkotaan besar dan kecil/pinggir kota Tropis Psikografis Ekstovert : terbuka terhadap pergaulan sosial di lingkungannya baik itu di sekolah, rumah, dan tempat bermainnya. Active & Interest : aktif dalam kegiatan belajar, berkumpul dengan teman bermain dan tertarik terhadap perkembangan

54 hiburan, teknologi dan informasi seperti internet, film animasi, dan computer. Modern : tindakan sosial dilakukan berdasarkan pilihan bukan karena tradisi, mau dan mampu beradaptasi terhadap perkembangan dan pembauran budaya. 2. Skunder : Demografis Usia di atas 12 tahun Jenis kelamin pria dan wanita Keadaan ekonomi menengah atas Jengjang SMP, SMA, Perguruan Tinggi Semua agama Geografis Remaja dan orang dewasa yang tinggal di perkotaan besar dan kecil/pinggir kota Tropis Psikografis Ekstovert : terbuka terhadap pergaulan sosial di lingkungan akademis, umum dan rumah. Interest : tertarik terhadap teknologi, hiburan dan informasi seperti internet, film animasi, games dan computer. Modern : tindakan sosial dilakukan berdasarkan pilihan bukan karena tradisi, mau dan mampu beradaptasi terhadap perkembangan dan pembauran budaya. Tidak menganggap animasi itu hanya kartun untuk anak kecil

55 4.2.1.5 Positioning Film animasi pendek 3 dimensi dengan tema cerita rakyat Nusantara dari daerah Jambi, dengan tujuan hiburan tontonan dengan pesan moral yang mendidik. 4.2.1.6 Unique Selling Point (USP) Nilai jual keunikan dari perancangan film animasi pendek ini antara lain adalah : 1. Penceritaan non-linear storyline 2. Menyampaikan cerita dari sudut pandang orang pertama 3. Mengangkat konflik emosi/batin karakter utama yang membawa penonton kedalam pengalaman tokoh utama. 4.2.1.7 Judul Film Judul untuk film animasi pendek ini adalah Si Kelingking, hal ini berdasarkan dari nama tokoh pemeran utama. 4.2.1.8 Premis Jalan hidup tidak selalu sempurna, ikhlas menerima apa adanya, tetap berpikir positif, percaya diri dan berani berbuat baik, maka kelak kita akan menuai hasilnya 4.2.1.9 Pendekatan Emosional Pendekatan emosional ke penonton dalam film animasi pendek Si Kelingking adalah melalui konflik emosi dan pengambilan keputusan oleh karakter utama. 4.2.1.10 Strategi Verbal Strategi verbal yang digunakan dalam film animasi pendek Si Kelingking ini adalah penggunaan bahasa yang semiformal, jadi tidak terlalu formal, tetapi juga tidak main-main.

56 4.2.1.11 Sinopsis Seorang pemuda bertubuh sangat kecil yang diberikan mujikzat untuk berubah menjadi manusia normal. Dengan mukjizat itu pemuda yang bernama Kelingking coba menguji kesetiaan istrinya sang Putri Raja, dengan dirinya diberi mujikzat untuk berubah wujud menjadi manusia normal dia mencoba mendekati Putri Raja, tapi sang Putri Raja tetap menjaga kesetiaannya. Si Kelingking teringat kisah kehidupannya kenapa dia sampai ditakdirkan lahir dalam kondisi tubuh yang berukuran sangat kecil, dan juga bagaimana konflik perjalanan hidupnya saat melawan Nenek Gergasi un hingga bisa hidup bersanding dengan Putri Raja yang cantik. 4.2.1.12 Treatment Warna Dalam menyusun perancangan film animasi pendek cerita rakyat Si Kelingking ini penggunaan warna akan disesuaikan dengan plot cerita. Berdasarkan buku The Designer Guide to Color Combination. Berikut merupakan penjelasan beberapa penggunaan warna yang disesuaikan dengan mood dari plot cerita untuk mendukung visualisasi dari film animasi pendek ini : Suasana plot tenang dan sejuk 1. Biru Biru sangat kuat diasosiasikan dengan air dan langit. Biru melambangkan kestabilan dalam kehidupan manusia. Biru juga sangat menentramkan.

57 2. Hijau Hijau adalah warna yang biasanya sangat diasosiasikan dengan alam dan pepohonan. Hijau adalah warna yang juga mencerminkan ketenangan, hampir sama seperti warna biru. Suasana plot mencekam dan membakar emosi 3. Hitam Warna hitam di anggap manusia sebagai warna yang gelap dan penuh misteri serta stress. Hitam merupakan lambang kegelapan, ketidak adaan dan mencekam. 4. Merah Warna merah terpatri di otak manusia sebagai warna yang menggairahkan dan penuh energi serta semangat. Merah merupakan lambang agresif, penarik perhatian dan penggerak perintah. 5. Cokelat Cokelat adalah warna yang sering diasosiasikan dengan tanah. secara histori, secara digambarkan sebagai pemikirkan kembali, meneliti, antisipasi, emosi dipanaskan, reaktif, peningkatan energi, kaku, diatur, kegelisahan, tergesa-gesa, saraf, bermasalah, khawatir, marah, takut. Suasana plot sibuk dan panas siang hari 6. Jingga Jingga atau orange adalah warna yang sesuai dengan musim gugur atau gradasi bayangan matahari terbenam, bercahaya dan vital. Warna dengan kadar intensitas cahaya tertinggi, menjadikannya warna yang berarti penting dan serius, panas, dramatic, emotional.

58 7. Kuning Dalam segala situsasi, kuning seringkali diasosiasikan dengan matahari, cahaya dan kehangatan. Kuning merupakan warna yang diidentifikasikan dengan imagination dan enlightment, glowing dengan intensitas dari sinar matahari itu sendiri. 4.2.1.13 Penokohan 1. Si Kelingking Umur : 19 tahun Jenis Kelamin : Pria Ciri fisik : Tubuhnya sangat kecil. Hanya setinggi mata kaki orang dewasa atau sekitar 10 cm tingginya. Sifat : Percaya diri, pemberani, cerdik, sopan dan penuh rasa hormat, tapi keras kepala. Kebiasaan : Suka mengambil dan melakukan sebuah tindakan secara sepihak Tipe Karakter : Protagonis utama 2. Nenek Gergasi Umur : Tidak di ketahui umurnya, tapi terlihat sudah tua Jenis Kelamin : Tidak begitu jelas tapi dilihat dari fisik wajahnya seperti perempuan tua/nenek. Ciri fisik : Raksasa berbadan besar, bentuk wajah menyerupai nenek yang jelek dan jahat Sifat : Bengis, serakah, buas, jahat Kebiasaan : ceroboh, kagetan dan over reacting Tipe Karakter : Antagonis Tipe Karakter : Protagonis utama

59 3. Putri Raja Umur : 18 tahun Jenis Kelamin : Wanita Ciri fisik : Cantik, berparas anggun, tubuhnya terawat dan kulitnya kuning langsat. Sifat : Setia, berani berbicara, ramah dan baik hati. Kebiasaan : Setia tapi suka curigaan. Tipe Karakter : Protagonis dan Object of Desire 4. Ayah Kelingking Umur : + 65 tahun Jenis Kelamin : Pria Ciri fisik : tua renta, rambut sudah putih semua, lusuh, berkulit coklat/gelap. Sifat : baik, tidak suka marah, ikhlas, bijak Kebiasaan : tidak bisa menolak permintaan kelingking karena anak satu-satunya. Tipe Karakter : Minor character/pendukung 5. Ibu Kelingking Umur : + 65 tahun Jenis Kelamin : Wanita Ciri fisik : tua renta, rambut sudah putih semua, lusuh, berkulit sawo matang. Sifat : baik, tidak suka marah, ikhlas, emosional Kebiasaan : tidak bisa menolak permintaan kelingking karena anak satu-satunya. Tipe Karakter : Minor character/pendukung

4.2.1.14 Treatment Si Kelingking 60 1. Shot kaki seorang pemuda (Kelingking yang berwujud manusia normal) sedang berlari 2. Shot (still image dgn memisahkan background & character > kamera panning + zoom out) tampak dari ¾ belakang tubuh seorang pemuda gagah (si Kelingking ) di depan Istana kerajaan jambi. 3. Shot (still image dgn memisahkan background & character> kamera panning) tampak seorang wanita (putri raja/istri kelingking) cantik jelita sedang duduk di beranda rumahnya. 4. Shot (bird eye>human eye + zoom in) tampak dari kejauhan sebuah rumah panggung di sebuah pedesaan, kedua orang tua Kelingking di depan rumah. 5. Close up (panning) dari ayah ke ibu si Kelingking. 6. Shot kaki seorang pemuda (Kelingking yang berwujud manusia normal) sedang berlari (disolve) 7. Shot si Kelingking (kecil) berhenti berlari 8. Bumper Judul Si Kelingking 9. Shot si Kelingking di telapak tangan sang ayah. 10. Shot bayangan gelap mahluk raksasa (Nenek Gergasi) merusak beberapa rumah desa 11. Shot Ayah dan ibu kelingking mengajak si Kelingking pergi meninggalkan desa. 12. Shot kelingking menggelengkan kepala (masih di atas telapak tangan sang ayah). 13. Shot ayah dan ibu Kelingking tampak bingung dan kuatir 14. Ayah Kelingking membuat lubang kecil di tiang depan rumah mereka untuk tempat Kelingking bersembunyi. 15. Kelingking masuk kedalam lubang itu.

61 16. Hari menjelang malam suasana desa menjadi mencekam (shot dari depan rumah kelingking memperlihatkan suasana desa) 17. Shot sebuah rumah lalu muncul tangan disusul dengan penampakan Raksasa secara keseluruhan. Raksasa itu berteriak marah. 18. Kelingking kaget dan melihat keadaan diluar dari dalam persembunyiannya. 19. Over shoulder shot, Kelingking melihat raksasa yang berjalan menuju ke arah rumahnya 20. Shot raksasa berjalan mendekati rumah Kelingking 21. Close up wajah Kelingking yang tercengang dan ragu, lalu berubah menjadi serius dan percaya diri. 22. Kelingking melompat ke tangan raksa sa tepat saat raksasa itu melewati lubang persembunyiannya. 23. Shot ekspresi Kelingking saat melompat ke arah tangan raksasa 24. Kelingking terpontang-panting karena gerakan tangan raksasa. Ia mencoba bertahan dan mendaki menuju telinga raksasa 25. Raksasa terdiam bengong, celingak-celinguk (Zoom in > Semi long shot) dengan muka bodohnya melihat desa itu sepi sekali tidak ada satupun manusia dan hewan ternak, lalu berteriak lagi. 26. Shot tampak Kelingking berada tepat di telinga Ra ksasa, lalu berteriak sekuat tenaga. 27. Tampak wajah raksasa kaget, melihat kesekitar k etakutan dan kemudian lari 28. Tampak dari balik pepohonan raksasa lari ketakutan. 29. Shot-bird eye, tanpa sadar raksasa itu berlari menuju jurang. 30. Kelingking terpontang-pating, berpegangan di daun telinga raksasa.

62 31. Kelingking yang masih berada di atas tubuh raksasa melihat ke arah jurang 32. Raksasa mencoba menghentikan laju larinya tapi terlambat ia terpeleset dan jatuh ke jurang. 33. Tampak Kelingking berlari dari atas bahu hingga ke tangan raksasa yang berusaha menggapai pinggiran jurang untuk berpegangan, sampai di ujung tangan Kelingking melompat. 34. Raksasa Jatuh ke dasar jurang 35. Tangan Kelingking berhasil meraih pinggiran jurang 36. Kelingking berhasil naik, 37. Kelingking berbaring (bird eyes) 38. Tampak dari kejauhan di dasar jurang raksasa itu sudah tak bernyawa. 39. Kelingking berdiri melihat ke bawah jurang (zoom in ke mata Kelingking ) 40. (Zoom out dari mata) pemuda gagah (si Kelingking berwujud manusia normal) tampak tersengal-sengal nafasnya di depan tangga rumah. 41. Putri menjulurkan tangannya ke pemuda itu 42. Pemuda itu menyambut tangan sang putri. 43. Ending Title dan Credit 44. Gambar kelingking sedang berubah menjadi pemuda gagah dan sang putri yang mengintip dari balik pepohonan. 45. The End

63 4.2.1.15 Skenario Si Kelingking ACT.01 SCENE 01 EXT. DI JALAN SETAPAK PINGGIR HUTAN - SIANG CAST : SI KELINGKING Shot kaki seorang pemuda (Kelingking yang berwujud manusia normal) sedang berlari Ini / ceritaku // SCENE 02 EXT. DI HALAMAN RUMAH KELINGKING - SIANG CAST : SI KELINGKING Shot (still image dgn memisahkan background & character > kamera panning + zoom out) tampak dari ¾ belakang tubuh seorang pemuda gagah (si Kelingking ) di depan Istana kerajaan jambi. Cerita/ dimana aku/ menjadi seorang panglima kerajaan Jambi/ SCENE 03 EXT. DI BERANDA RUMAH KELINGKING - SIANG CAST : PUTRI RAJA Shot (still image dgn memisahkan background & character> kamera panning) tampak seorang wanita (putri raja/istri kelingking) cantik jelita sedang duduk di beranda rumahnya.

64 Dan juga/ menjadi suami dari wanita yang cantik// sang putri raja/ dari kerajaan Jambi// ACT.02 SCENE 04 EXT. PEDESAAN - SIANG CAST : SI KELINGKING Shot (bird eye>human eye + zoom in) tampak dari kejauhan sebuah rumah panggung di sebuah pedesaan, kedua orang tua Kelingking di depan rumah. Cerita hidupku/ berawal dari sebuah desa kecil// ada sepasang suami istri yang sudah sangat tua// Close up (panning) dari ayah ke ibu si Kelingking. Mereka belum dikaruniai anak dari pernikahannya yang sudah berpuluh tahun// Shot kaki seorang pemuda (Kelingking yang berwujud manusia normal) sedang berlari (disolve) Tapi/ mereka tidak putus asa/ dan terus berdoa/ agar dikaruniai anak/ walaupun hanya sebesar kelingking// Shot si Kelingking (kecil) berhenti berlari Terkabullah doa mereka/ dan inilah aku/ si Kelingking// Bumper Judul Si Kelingking

65 SCENE 05 EXT. DI HALAMAN RUMAH ORANG TUA KELINGKING - SIANG CAST : SI KELINGKING, AYAH DAN IBU Shot si Kelingking di telapak tangan sang ayah. Walaupun begitu/ mereka ikhlas/ dan menyayangiku apa adanya// Shot bayangan gelap mahluk raksasa (Nenek Gergasi) merusak beberapa rumah desa Hingga/ suatu hari/ desa kami di datangi Nenek Gergasi// raksasa yang suka memakan manusia dan binatang ternak// Shot Ayah dan ibu kelingking mengajak si Kelingking pergi meninggalkan desa. Semua penduduk desa ketakutan/ begitu pula ayah dan ibuku/ mereka mengajak untuk mengungsi// Shot kelingking menggelengkan kepala (masih di atas telapak tangan sang ayah). Tapi aku menolak/ Shot ayah dan ibu Kelingking tampak bingung dan kuatir

66 Aku ingin membuktikan/ kalau aku berani/ dan bisa mengalahkan Nenek Gergasi// Ayah Kelingking membuat lubang kecil di tiang depan rumah mereka untuk tempat Kelingking bersembunyi. Kelingking masuk kedalam lubang itu. ACT.03 SCENE 06 EXT. DI BERANDA RUMAH MEJELANG SORE CAST : SI KELINGKING, NENEK GERGASI Hari menjelang malam suasana desa menjadi mencekam (shot dari depan rumah kelingking memperlihatkan suasana desa) Shot sebuah rumah lalu muncul tangan disusul dengan penampakan Raksasa secara keseluruhan. Kelingking kaget dan melihat keadaan diluar dari dalam persembunyiannya. Over shoulder shot, Kelingking melihat raksasa yang berjalan menuju ke arah rumahnya Shot raksasa berjalan mendekati rumah Kelingking Close up wajah Kelingking yang tercengang dan ragu, lalu berubah menjadi serius dan percaya diri. Kelingking melompat ke tangan raksa sa tepat saat raksasa itu melewati lubang persembunyiannya.

67 Shot ekspresi Kelingking saat melompat ke arah tangan raksasa Kelingking terpontang-panting karena gerakan tangan raksasa. Ia mencoba bertahan dan mendaki menuju telinga raksasa Raksasa terdiam bengong, celingak-celinguk (Zoom in > Semi long shot) dengan muka bodohnya melihat desa itu sepi sekali tidak ada satupun manusia dan hewan ternak, lalu berteriak lagi. Shot tampak Kelingking berada tepat di telinga Ra ksasa, lalu berteriak sekuat tenaga. Tampak wajah raksasa kaget, melihat kesekitar k etakutan dan kemudian lari SCENE 07 EXT. HUTAN JURANG MENJELANG SORE CAST : SI KELINGKING, GERGASI Tampak dari balik pepohonan raksasa lari ketakutan. Shot-bird eye, tanpa sadar raksasa itu berlari menuju jurang. Kelingking terpontang-pating, berpegangan di daun telinga raksasa. Kelingking yang masih berada di atas tubuh raksasa melihat ke arah jurang Raksasa mencoba menghentikan laju larinya tapi terlambat ia terpeleset dan jatuh ke jurang.

68 Tampak Kelingking berlari dari atas bahu hingga ke tangan raksasa yang berusaha menggapai pinggiran jurang untuk berpegangan, sampai di ujung tangan Kelingking melompat. Raksasa Jatuh ke dasar jurang Tangan Kelingking berhasil meraih pinggiran jurang Kelingking berhasil naik, Kelingking berbaring (bird eyes) Tampak dari kejauhan di dasar jurang raksasa itu sudah tak bernyawa. Kelingking berdiri melihat ke bawah jurang (zoom in ke mata Kelingking ) ACT.04 SCENE 08 EXT. RUMAH KELINGKING CAST : SI KELINGKING, PUTRI RAJA (Zoom out dari mata) pemuda gagah (si Kelingking berwujud manusia normal) tampak tersengal-sengal nafasnya di depan tangga rumah. Karna semua itulah / Raja pun mengangkat ku sebagai panglima / dan menjadikan aku menantunya Putri menjulurkan tangannya ke pemuda itu

69 Wujud ku yang sebesar kelingking/ kini telah berubah menjadi ukuran manusia normal/ dengan izin Yang Maha Kuasa// Pemuda itu menyambut tangan sang putri. Meskipun begitu/ namaku tetaplah Kelingking// The End Ending Title dan Credit 4.2.2 Strategi Desain 4.2.2.1 Visual Style Visual style pada sebuah film animasi harus mempunyai hubungan yang tepat antara gaya pengkarakteran, properti dan juga latar. Visula style yang akan digunakan dalam pembuatan film animasi pendek Si Kelingking yang didasari cerita rakyat dari daerah Jambi ini adalah style yang minimalis dengan gaya kartun/cartoony yang simple. Warna yang digunakan adalah warna-warna pastel dengan tingkat detail yang tidak terlalu rumit. Tekstur dari material akan dibuat lebih sederhana. Berikut merupakan beberapa referensi visual style yang akan digunakan dalam film animasi pendek Si Kelingking ini, yaitu : Gambar 4.6 contoh visual style

70 4.2.2.2 Motion Style Dari segi karakter dengan visual styie yang cartoony maka akan memungkinkan Motion style karakter dapat digerakan lebih ber-exaggeration. Dari segi cinematography pada alur cerita yang datar akan banyak menggunakan pergerakan kamera perlahan seperti panning, tilt dan dolly. Dari segi cinematography pada alur cerita yang naik akan banyak menggunakan pergerakan kamera yang dinamis dengan angle-angle yang dramatic. Gambar 4.7 contoh : exaggeration 4.2.3 Penetapan Item 4.2.3.1 Item Utama Item utama dari perancangan desain komunikasi visual ini adalah film animasi pendek dengan target durasi tidak lebih dari 5 menit. Dalam film animasi pendek ini, akan terdapat susunan cerita yang diawali setengah dari akhiran cerita, lalu masuk ke permulaan cerita, inti cerita, klimaks, solusi cerita dan kembali ke sisa akhiran cerita serta terdapat bagian credit pembuat film. Film ini akan dilengkapi dengan narasi, music latar (Background Music) dan sound effect untuk mendukung kelengkapan dari cerita rakyat yang ingin disampaikan beserta pesan moralnya kepada para penonton, yang khususnya adalah anak-anak.

71 4.2.3.2 Item Pendukung Sedangkan untuk item pendukung dari kelengkapan film animasi pendek ini adalah beberapa elemen promosi pendukung, seperti : 1. Poster film animasi pendek 2. Cover DVD 3. Banner 4. Pin 5. Package special edition 6. Booklet