BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN

dokumen-dokumen yang mirip
BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN

PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL BUKU INTERAKTIF EDUKATIF KISAH BOROBUDUR BERBASIS ANDROID

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN

Gambar Grid 1200 px

A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z. a b c d e f g h i j k l m n o p q r s t u v w x y z

vii DAFTAR ISI HALAMAN JUDUL

BAB V HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN

BAB V HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. Indonesia untuk anak sekolah dasar. Selanjutnya proses metode dan proses

BAB 5 HAS IL D AN PEMBAHAS AN DES AI

PERANCANGAN DESAIN BLOG PROMOSI DENGAN MEMPERTIMBANGKAN ASPEK DISPLAY ERGONOMI

BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. Gambar 4.1 Title Screen. Akhir ini, peneliti menuliskan kreator game dan judul secara bersamaan dengan

IV KONSEP PERANCANGAN

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN

BAB V HAS IL D AN PEMBAHAS AN DES AIN. Sitiha dan Sisiti sangat sayang kepada ibu mereka. mereka memberi makan seekor kucing dengan piring bagus.

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN


BAB III STRATEGI PERANCANGAN & KONSEP VISUAL

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN

BAB V KONSEP PERANCANGAN. Penulis akan merancang sebuah metode multimedia interaktif untuk dijadikan

BAB IV TEKNIS PERANCANGAN

BAB 4 KONSEP. 4.1 Landasan Teori

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. pembuatan game dari tahap produksi sampai tahap pasca produksi. Berikut

BAB 5 HAS IL D AN PEMBAHAS AN DES AIN. sebagai brand name-nya. Nama ini dipilih karena mewakili konsep dari buku yang

IV. KONSEP PERANCANGAN. A. Tataran Lingkungan

PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL BUKU INTERAKTIF CERITA RAKYAT PAPUA "BIWAR SANG PENAKLUK NAGA"

BAB VI HASIL KARYA DAN SPESIFIKASI TEKNIS

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN

ULASAN KARYA PERANCANGAN

Bab 5 Hasil dan Pembahasan Desain

BAB 4 KONSEP DESAIN. dengan huruf dan jenis huruf (typeface). Fungsi dari huruf selain untuk

BAB IV STATEGI KREATIF

BAB 5 METODE PERANCANGAN

DAFTAR ISI. vii. Universitas Kristen Maranatha

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN

ABSTRAK Kata Kunci: Desain Buku, Pelajaran Matematika, Ilustrasi

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN

IV KONSEP PERANCANGAN

STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL

BAB 2 DATA 2.1 STATE OF THE ART

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN

BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP IKLAN. 3.1 Strategi Promosi

PERANCANGAN MEDIA INTERAKTIF E-BOOK PADA IPAD MALIN KUNDANG, SI ANAK DURHAKA

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. Laporan tugas akhir pada BAB IV akan dijelaskan mengenai beberapa proses

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. dikerjakan, dan memiliki keterkaitan satu sama lain. Proses pembuatan game

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA

BAB 4 KONSEP DESAIN. 4.1 Landasan Teori/Metode

BAB V KONSEP PERANCANGAN

BAB 4 KONSEP DESAIN. 4.1 Landasan Teori Teori Desain Buku. Dalam buku New Book Design yang ditulis oleh Roger Fawcett

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN

BAB IV KONSEP PERANCANGAN

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN

BAB III METODELOGI DAN PERANCANGAN KARYA

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian

PEMBUATAN MULTIMEDIA INTERAKTIF PEMBELAJARAN RUANGAN RUMAH DALAM BAHASA INGGRIS UNTUK ANAK KELAS DUA SEKOLAH DASAR

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN

BAB 5 HASIL PEMBAHASAN DESAIN

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN

ABSTRAK. Kata kunci : Permainan, tradisional, ilustrasi, book design. Universitas Kristen Maranatha

DAFTAR ISI Latar Belakang Masalah Rumusan Masalah Tujuan Perancangan Manfaat Perancangan...

BAB IV VISUALISASI A.LOGO. 1.Studi Tipografi

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. diterapkan dirancang dengan berdasarkan keyword dan analisa warna yang telah

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN

BAB IV TEKNIS PRODUKSI. data dan konsep yang telah peneliti dapat. Dalam membuat website kwartir nasional gerakan pramuka ini,

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN

BAB IV KONSEP DESAIN

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN

BAB V IMPLEMENTASI DESAIN

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN

BAB 3 PERANCANGAN ANIMASI. Operasi matematika pada taman kanak-kanak. Dengan menggunakan perancangan,

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. Pada BAB IV ini, dijelaskan tentang implementasi karya Desain HTML5

BAB 4 KONSEP DESAIN. 4.1 Landasan Teori Teori Ilustrasi


BAB I PENDAHULUAN 1.1. LATAR BELAKANG PEMILIHAN STUDI

BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL FILM DOKUMENTER KARINDING

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN

STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN

BAB IV TEKNIS PRODUKSI MEDIA

Storyboard Multimedia Interaktif

BAB 4 KONSEP DESAIN 4.1 Landasan Teori Teori Layout

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV TEKNIS PRODUKSI MEDIA

BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB V KONSEP PERANCANGAN

Gambar Logo Balada Kopaja 2015

PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL PERMAINAN PAPAN HARTA TERPENDAM"

BAB I PENDAHULUAN. Larasita Puji Daniar, 2014 Legenda Ciung Wanara Universitas Pendidikan Indonesia repository.upi.edu perpustakaan.upi.

BAB IV KONSEP PERANCANGAN

Transkripsi:

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN 5.1 Item Utama 5.1.1 Logo Judul Gambar 5.1.1 Logo Judul Huruf dari logo judul buku interaktif ini menggunakan font Anabelle Script. Pemilihan font script didasari pertimbangan yakni font ini memiliki tingkat craftmanship yang cukup tinggi sehingga mampu merepresentasikan Candi Borobudur sebagai mahakarya seni warisan nenek moyang. Bentuk yang cenderung bundar dan lentur sangat cocok untuk target pemirsa anak-anak. 5.1.2 Icon Aplikasi Gambar 5.1.2 Icon Aplikasi 49

50 Icon aplikasi ini dibuat dengan ukuran 144 x 144 pixel. Dalam icon ini, menggambarkan tentang ilustrasi Borobudur sebagai bahasan utama dalam cerita ini. 5.1.3 Cover Gambar 5.1.3.a Cover Ilustrasi pada cover memberikan kesan kilas balik terhadap sejarah, dominan warna coklat agar terlihat sepia. Selain itu, terdapat 2 tokoh yang terlibat mendirikan Candi Borobudur, yaitu Raja dari Wangsa Syailendra dan Gunadharma. Button pada cover Gambar 5.1.3.b Baca Sendiri Button ini berfungsi sebagai tombol untuk pembaca masuk pada halaman buku interaktif dengan membaca sendiri, tidak dibacakan oleh narator.

51 Gambar 5.1.3.c Bacakan Untukku Button ini berfungsi sebagai tombol untuk pembaca masuk pada halaman buku interaktif dengan dibacakan oleh narator. Gambar 5.1.3.d Galeri Button ini berfungsi sebagai tombol untuk pembaca masuk pada galeri foto album Borobudur. Gambar 5.1.3.e Opsi Button ini berfungsi sebagai tombol untuk ke opsi: kisah lainnya, dan kredit. Gambar 5.1.3.f Indonesia Button ini berfungsi sebagai tombol untuk pembaca masuk pada halaman e-book dengan menggunakan Bahasa Indonesia.

52 Gambar 5.1.3.g English Button ini berfungsi sebagai tombol untuk pembaca masuk pada halaman e-book dengan menggunakan Bahasa Inggris. 5.1.4 Karakter Gambar 5.1.4.a Candi Borobudur Pengenalan karakter: Candi Borobudur dibangun dengan bentuk piramida berundak 10 lantai sesuai dengan konsep 10 tataran penyempurnaan kebajikan untuk merealisasi Kebuddhaan. Enam lantai candi berbentuk teras bujursangkar; empat lantai berbentuk teras lingkar. Candi ini memiliki 504 arca Buddha yang terletak dalam 432 relung di teras bujursangkar dan 72 stupa berlubang di teras lingkar. Candi Borobudur berbentuk seperti bujursangkar dengan ukuran 123 x 123 meter, dengan tinggi 42 meter. Pada bagian teras bujursangkar terdapat 2.672 pahatan relief yang terdiri dari 1.212 relief dekoratif, dan 1.460 relief kisah. Referensi penulis untuk menggambar Candi Borobudur, yaitu: http://fotowisata.com/sejarah-dan-foto-candi-borobudur-candi-terbesar-didunia/foto-candi-borobudur-terbaru/

53 Gambar 5.1.4.b Raja Wangsa Syailendra Pengenalan karakter: Raja Wangsa Syailendra berencana untuk membangun sebuah candi yang melambangkan kejayaan masanya. Saat itu, Candi Borobudur dibangun di daerah Kedu pada tahun 750-825 M. Pembangunannya dituntaskan pada masa pemerintahan Smaratungga. Pembangunan Borobudur memakan waktu 75 tahun. Gambar 5.1 4.c Gunadharma Pengenalan karakter: Menurut legenda, arsitek Candi Borobudur bernama Gunadharma, yang berasal dari India. Gundadharma lah yang ditunjuk oleh Raja dari Wangsa Syailendra untuk

54 memimpin pembangunan. Figur wajah Gunadharma konon bisa dilihat dari lekuk Bukit Menoreh tak jauh dari Candi Borobudur. Gunadharma memimpin pembangunan Borobudur dengan melakukan perpaduan budaya India dan Jawa yang harmonis dan merupakan mahakarya dunia hingga saat ini. Referensi tokoh Raja dan Gunadharma: Referensi Pakaian dan Aksesoris Jawa: Proses Desain Karakter Pada awalnya, penulis mencari tahu seperti apa kebudayaan Jawa pada jaman dahulu seperti, aksesoris, pakaian, dll. Lalu penulis membuat sketsa karakter, storyboard, dan menulis naskah per scene yang nantinya akan ditampilkan. Setelah karakter dan storyboard disetujui, penulis membuat final sketch, yaitu wireframe. Wireframe

55 adalah kerangka atau coretan kasar untuk penataan item-item pada projek yang akan dibuat sebelum merancang tema. Tema yang diajukan penulis tentang buku interaktif edukatif tentang sejarah pembangunan Candi Borobudur. Tahap selanjutnya yaitu proses design pada digital. Penulis membuat outline, colouring, dan finishing tiap scene untuk menghasilkan suatu karya yang baik dan benar, yang tentunya sesuai dengan prinsip desain. Berikut sketsa yang dibuat oleh Penulis: Gambar 5.1.4.d Sketsa

56 5.1.5 Ilustrasi Buku Interaktif Grid/Layout Gambar 5.1.5.a Grid/Layout Berikut ini adalah grid yang dipakai untuk pembuatan buku interaktif Kisah Borobudur. Ukuran lebar 1536 pixel dan tinggi 2560 pixel, dengan resolusi 150 ppi. Di setiap sisinya diberi batas luar, masing-masing 8 pixel, yang merupakan batas margin luar untuk tulisan. Tipografi Logo Gambar 5.1.5.b Anabelle Script Font untuk logo pada judul buku interaktif Kisah Borobudur ini menggunakan jenis huruf Anabelle Script. Pemilihan font script didasari pertimbangan, yakni font ini memiliki tingkat craftmanship yang cukup tinggi sehingga mampu merepresentasikan Candi Borobudur sebagai mahakarya seni warisan nenek moyang. Bentuk yang cenderung bundar dan lentur sangat cocok untuk target pemirsa anakanak.

57 Naskah atau body copy Gambar 5.1.5.c KG Corner of the Sky Font untuk logo pada judul buku interaktif Kisah Borobudur ini menggunakan jenis huruf KG Corner of the Sky, dengan ujung huruf membulat dan tertutup, tidak bersiku atau persegi panjang, untuk menimbulkan kesan akrab, simple, dan jelas terbaca. Gaya Ilustrasi Menggunakan warna-warna cerah yang memiliki mood berunsur kebudayaan Borobudur, menggunakan pendekatan ilustrasi minimalis, serta ilustrasi pendukung lainnya, seperti suasana jaman dahulu, kerajaan, dll. Gaya ilustrasi yang sederhana agar tidak menambah kerumitan, karena beberapa bagian akan diberi animasi. Berikut ini beberapa tampilan ilustrasi pada halaman buku interaktif yang telah dibuat:

58

Gambar 5.1.5.d Halaman per scene dalam buku interaktif 59

60 Icon pada halaman Gambar 5.1.5.e Back dan next Kedua icon ini berfungsi sebagai tombol untuk pembaca kembali ke halaman sebelumnya dan menuju ke halaman berikutnya. Gambar 5.1.5.f Menu awal (Home) Icon ini dibuat berdasarkan bentuk stupa Candi Borobudur. Icon ini berfungsi sebagai tombol untuk pembaca kembali ke halaman awal (cover) dari buku interaktif ini. Gambar 5.1.5.g Suara Icon ini berfungsi sebagai tombol untuk mematikan suara lagu dari buku interaktif ketika sedang membacanya.

61 5.1.6 Animasi Gambar 5.1.6.a Gestur Tangan Gestur tangan Pada buku interaktif Kisah Borobudur ini terdapat interaktif-interaktif berupa animasi guna menarik perhatian anak untuk membaca sejarah budaya Indonesia, khususnya Candi Borobudur. Animasi tersebut terbagi menjadi animasi yang berjalan sendiri dan animasi yang berjalan jika di gerakkan atau di mainkan oleh pembaca. Dengan animasi interaktif tersebut, anak-anak dapat mencari tahu dan dapat memainkan benda-benda atau apa saja yang ada dalam buku interaktif ini. Animasi interaktif yang dapat berjalan bila di gerakkan atau di mainkan oleh pembaca, adalah dengan cara : a. touch : menekan b. swipe : menggeser c. drag item : menarik item 5.1.7 Voice Over Berikut ini adalah suara-suara yang digunakan pada buku interaktif Kisah Borobudur, antara lain : Narator Narator yang membacakan naskah dari Kisah Borobudur ini adalah Kak Kartika. Ia pernah bekerja sebagai seorang guru taman kanak-kanak.

62 Naskah ini dibacakan ke dalam 2 bahasa, yaitu bahasa Indonesia dan bahasa Inggris. Background Sound Background sound music yang digunakan adalah musik-musik tradisional yang berasal dari Jawa tengah, yaitu: - Buddhana Sasanang Jawa, karya Jujuk & Tim - Cublak Cublak Suweng - Kompilasi Tradisional Musik Jawa Tengah - Kompilasi Musik Gamelan - Gending Musik Jawa - Bhumi Sambhara Budhara, karya Ehipassiko Suara Pendukung Berikut adalah beberapa suara-suara pendukung yang digunakan untuk mendukung suasana, yaitu: - Suara angin meniup - Rakyat bersorak sorai - Suasana malam hari - Batu longsor - Burung - dll

63 5.2 Item Pendukung 5.2.1 Poster Gambar 5.2.1 Poster Poster yang digunakan merupakan salah satu media promosi, berukuran 25x42cm. 5.2.2 Google Play Store Gambar 5.2.2 Contoh tampilan di Google Play Store

64 Aplikasi buku Kisah Borobudur sudah dapat diunduh bagi pengguna Android, di Google Play Store. 5.2.3 Media Sosial Facebook 5.2.4 Pin Gambar 5.2.3 Contoh tampilan di Fan Page Facebook

65 5.2.5 Stiker Gambar 5.2.4 Pin Gambar 5.2.5 Stiker 5.2.6 Tumbler/Botol Minum

66 Gambar 5.2.6 Tumbler/Botol Minum 5.2.7 Contoh Iklan di Website Gambar 5.2.7 Contoh iklan di Website 5.2.8 Contoh Review Jurnalis Gambar 5.2.8 Contoh Review Jurnalis

67 5.2.9 X-Banner Promosi Gambar 5.2.9 X-Banner Promosi 5.2.10 Desktop Wallpaper Gambar 5.2.10 Desktop Wallpaper