BAB III METODE PENELITIAN DAN PERENCANAAN SISTEM. komputer, program yang dibuat menggunakan bahasa pemrograman C#.

dokumen-dokumen yang mirip
BAB IV HASIL PENGUJIAN DAN PENGAMATAN. dari sistem secara keseluruhan yang telah selesai dibuat untuk mengetahui

BAB III METODE PENELITIAN DAN PERANCANGAN SISTEM. patok, serta pemasangan sensor ultrasonik HC-SR04 yang akan ditempatkan pada

BAB IV HASIL PERANCANGAN DAN PENGUJIAN ALAT

BAB I PENDAHULUAN. kejahatan yang muncul dapat langsung dideteksi lebih awal. Oleh karena itu

BAB III PERANCANGAN ALAT

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL PENGUJIAN DAN PENGAMATAN. pengujian perangkat lunak (software) dan kinerja keseluruhan sistem, serta analisa

BAB IV HASIL PENGUJIAN DAN PENGAMATAN. pengujian perangkat lunak (software) dan kinerja keseluruhan sistem, serta analisa

BAB IV PENGUJIAN ALAT DAN ANALISA

BAB IV HASIL PENGUJIAN DAN PENGAMATAN. pengujian perangkat keras (hardware), perangkat lunak (software) dan kinerja

SPC Application Note. SPC Blue-Link (J2) Tabel 1 Hubungan SPC Blue-Link Dengan Komputer

BAB IV HASIL PENGUJIAN DAN PENGAMATAN. pengujian perangkat lunak (software) dan kinerja keseluruhan sistem, serta analisa

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB 3 PERANCANGAN SISTEM. ruangan yang menggunakan led matrix dan sensor PING))). Led matrix berfungsi

BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan Analisis Kebutuhan Fungsi Analisis Kebutuhan Input

BAB III PERANCANGAN ALAT

BAB III PERANCANGAN SISTEM. 3.1 Pengantar Perancangan Sistem Pengendalian Lampu Pada Lapangan Bulu

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III PERANCANGAN DAN PEMBUATAN ALAT

BAB III PERANCANGAN SISTEM

BAB III PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI

BAB IV HASIL PENGUJIAN DAN PENGAMATAN. lunak (software) aplikasi Android dan perangkat keras (hardware) meliputi

BAB III PERANCANGAN DAN PEMBUATAN ALAT. Proses perancangan meliputi tujuan dari sebuah penelitian yang kemudian muncul

BAB III. ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III PERANCANGAN DAN PEMBUATAN ALAT

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III PERANCANGAN DAN PEMBUATAN ALAT

BAB III PERANCANGAN. Gambar 3.1. Pegasus PFH-500 (a) dan Pegasus PF-5210 (b)

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III PERENCANAAN DAN PEMBUATAN ALAT

BAB III PERANCANGAN ALAT. Pada konsep dan design perancangan di sini yang dimaksud, meliputi

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB 3 PERANCANGAN ALAT

BAB III PERENCANAAN SISTEM

BAB IV PENGUJIAN DAN ANALISA ALAT

BAB II LANDASAN TEORI. kereta api untuk dipindahkan dari suatu proses ke proses selanjutnya. Traverser. Gambar 2.1 Traverser

BAB III PERANCANGAN DAN PEMBUATAN ALAT

BAB III PERANCANGAN SISTEM

BAB III METODE PENELITIAN

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III METODE PENELITIAN DAN PERANCANGAN SISTEM. komputer. Data-data tersebut dikirimkan secara nirkabel dari node satu ke node

BAB IV IMPLEMENTASI DAN ANALISIS. pengukuran bahan bakar minyak pada tangki SPBU ini terbagi dalam dua

Gambar 3.1 Diagram Blok Alat

BAB IV ANALISA DAN PENGUJIAN ALAT

EMS Application Note. 1x Kabel USB 1x Komputer (Memiliki wireless adapter, serta wireless network melalui router atau program Connectify)

DT-I/O. Application Note AN211. Komunikasi data saat ini terus dikembangkan dan diimplementasikan di dalam setiap bidang, seperti proses

BAB IV PENGUJIAN DAN EVALUASI SISTEM. perangkat keras sampai ke perangkat lunak untuk bisa melanjutkan ketahap

REALTIME DATABASE SENSOR MENGGUNAKAN ARDUINO UNO UNTUK KEPERLUAN SISTEM INFORMASI

BAB III PERANCANGAN SISTEM. untuk efisiensi energi listrik pada kehidupan sehari-hari. Perangkat input untuk

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

ALAT PENGECEKAN PERSEDIAAN MOBIL PADA PERUSAHAAN PERSEWAAN MOBIL MENGGUNAKAN RFID DENGAN SMS SEBAGAI MEDIA TRANSMISI DATA

BAB III DESKRIPSI DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III PERANCANGAN ALAT. Pada bagian ini akan dijelaskan mengenai bagaimana alat dapat

BAB III PERANCANGAN SISTEMKENDALI PADA EXHAUST FAN MENGGUNAKAN SMS GATEWAY

BAB III METODELOGI PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN DAN PERANCANGAN SISTEM. secara otomatis. Sistem ini dibuat untuk mempermudah user dalam memilih

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III PERANCANGAN ALAT

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM. a. Alarm main controller (kontrol utama sistem alarm)

BAB III PERANCANGAN ALAT

BAB III PERANCANGAN DAN PEMBUATAN ALAT

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. secara otomatis. Sistem ini dibuat untuk mempermudah user dalam memilih locker

BAB I PENDAHULUAN. real time atau pada saat itu juga. Didorong dari kebutuhan-kebutuhan realtime

BAB III METODOLOGI PERANCANGAN

BAB 3 PERANCANGAN ALAT

BAB III PERANCANGAN ALAT

BAB IV. PERANCANGAN. Blok diagram menggambarkan cara kerja semua sistem E-dump secara keseluruhan yang terdiri dari beberapa komponen:

BAB III PERANCANGAN. 3.1 Perancangan Alat Kuisioner dengan Wireless Elektronika Berbasis

BAB IV PENGUJIAN SISTEM

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

BAB III PERANCANGAN SISTEM

PANDUAN PRAKTIKUM DASAR ARDUINO

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB IV HASIL DAN UJI PROGRAM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV PERANCANGAN. Gambar 4.1 Blok diagram program

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III PERENCANAAN DAN PEMBUATAN PERANGKAT LUNAK

BAB III PERENCANAAN. 3.1 Perencanaan Secara Blok Diagram

BAB IV PENGUJIAN DAN ANALISA ALAT

BAB III METODE PENELITIAN DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB IV PENGUJIAN DAN ANALISA SISTEM

BAB IV CARA KERJA DAN PERANCANGAN SISTEM. ketiga juri diarea pertandingan menekan keypad pada alat pencatat score, setelah

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN. b. Microprocessor minimal Pentium IV. c. VGA dengan resolusi 1280 x 600 dan mendukung Microsoft Windows

BAB III PERANCANGAN ALAT DAN PROGRAM

BAB III PERANCANGAN SISTEM

BAB IV PENGUJIAN DAN ANALISIS SISTEM

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB III METODE PENELITIAN. perangkat lunak yaitu dengan studi pustaka. Dengan cara ini penulis berusaha

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

DAFTAR ISI. HALAMAN JUDUL... i. LEMBAR PENGESAHAN... ii. PERNYATAAN... iii. PRAKATA... iv. DAFTAR ISI... vi. DAFTAR GAMBAR... ix. DAFTAR TABEL...

BAB 3 PERANCANGAN SISTEM

BAB III METODE PENELITIAN. kepada security atau pihak yang berwenang melalui komunikasi wireless dengan output

BAB III PERANCANGAN SISTEM

III. METODE PENELITIAN. Penelitian ini dilakukan di Laboratorium Terpadu Teknik Elektro Universitas

BAB IV PENGUJIAN DAN ANALISA DATA

Transkripsi:

BAB III METODE PENELITIAN DAN PERENCANAAN SISTEM 3.1 Metode Penelitian Dalam sistem perancangan ini awal mula program dibuat pada personal komputer, program yang dibuat menggunakan bahasa pemrograman C#. Kemudian program dikirimkan pada Raspberry menggunakan Windows 10 Iot Core Dashboard pada persoanal komputer. Pada tampilan Windows 10 Iot diraspberry akan ada beberapa menu untuk kontrol koordinasi pemindahan barang. Pertama-tama untuk menjalankankan kontrol pemindahan barang harus memilih device untuk komunikasi serial yang akan digunakan. Komunikasi serial pada Raspberry menggunakan serial UART dan digunakan USB to TTL dengan ic CP2102. Untuk komunikasi antar perangkat yaitu pada USB to TTL (Raspberry) dan Arduino (Bogie dan Traverser) digunakan sistem wireless dimana digunakan protokol Zigbee pada XBee sebagai media komunikasi. Setelah komunikasi serial berhasil connect maka sekaligus program akan mengirimkan perintah untuk cek posisi Bogie dan Traverser. Pada sisi Bogie dan Traverser setelah posisi diketahui maka akan mengirimkan hasil posisi ke Raspberry untuk digunakan sebagai perintah kontrol. Saat pengontrolan pegiriman barang pada Raspberry pemilihan tempat awal Bogie akan langsung otomatis tertera sesuai dengan hasil cek kondisi Bogie dan pemilihan tujuan adalah tempat kosong dimana tidak ditempati oleh Bogie. Saat tempat awal dan tempat tujuan dipilih maka Raspberry akan 21

22 mengirimkan perintah kepada Bogie dan Traverser untuk jalan sesuai dengan inputan user. Setelah barang berhasil dipindah, Bogie ditempat tujuan akan mengirimkan posisi terbarunya untuk laporan pengiriman kepada Raspberry. Pada sistem ini dapat diartikan bahwa Raspberry sebagai pusat kontrol adalah server dan Bogie serta Traverser sebagai pelaksana adalah client. Kemudian hasil kontrol akan ditampilkan pada Raspberry untuk informasi kepada user. Setelah semua perintah terlaksana sesuai dengan inputan user maka sistem kontrol bisa digunakan lagi untuk perintah selanjutnya. 3.2 Model Perancangan Pada rancangan pengerjaan Tugas Akhir ini penggambaran perancangan sistem seperti pada gambar 3.1 berikut. Gambar 3.1 Perancangan Sistem

23 Pada sistem ini pemrograman mengunakan Visual Studio C# yang akan dibuild pada Windows 10 Iot. Tampilan program meliputi tombol connect untuk koneksi perangkat serial Pada Raspberry, tombol persiapan yang digunakan untuk memberikan perintah pada Arduino untuk mengetahui posisi dari Bogie dan Traverser. Setelah posisi Bogie dan Traverser diketaui maka program siap memberikan perintah selanjutnya. Zigbee pada sistem seperti gambar 3.1 digunakan untuk komunikasi nirkabel antara server dan client. Zigbee pada sisi client digunakan untuk komunikasi antara client dan server. Selanjutnya data yang diterima Zigbee 2 maupun 3 akan digunakan sebagai perintah yang bertujuan untuk mengontrol Arduino uno dari sisi client. Penjadwalan kontrol pada Bogie dan Traverser akan dibuat sistem antrian, dimana Bogie yang pertama dipilih untuk dipindah ke workshop lain akan masuk pada antrian pertama dan Bogie pilihan kedua yang akan dipindah maka akan masuk antrian kedua begitu seterusnya. Setelah operator menjalankan sebuah perintah server untuk mengontrol client, maka aktifitas yang berisi tentang hasil kontrol komunikasi pemindahan barang antar workshop akan ditampilkan sebagai media informasi pada layar monitor.

24 Sistematika FlowChart dari system seperti berikut: Gambar 3.2 Flowchart Dari Sistem

25 Pada flowchart pada gambar 3.2 preparation sistem digunakan untuk cek kondisi posisi Bogie, cek posisi Traverser dan cek workshop tujuan yang kosong. Jika cek kondisi sudah dilakukan maka hasil cek pada preparation sistem akan digunakan untuk input user. Pada gambar 3.3 dimisalkan jika posisi Bogie berada pada posisi A pada workshop, dan posisi tujuan kosong ada X, Y, Z, B dan C. Pada tampilan VB akan muncul posisi asal Bogie dan tujuan yang kosong seperti gambar 3.4. Gambar 3.3 Posisi Bogie Serta Posisi Tujuan Yang Kosong Gambar 3.4 Contoh Tampilan Visual Untuk Input User

26 Jika user memasukkan input pada VB seperti gambar 3.4, misal input asal dipilih A dan tujuan dipilih Y, maka program akan cek kondisi tujuan. Apabila tujuan sedang digunakan maka akan kembali pada input user dan jika kosong maka Traverser akan bergerak untuk mensejajarkan dengan posisi Bogie asal, yaitu sejajar dengan posisi asal A pada titik 1. Setelah Traverser terletak pada titik 1, maka Bogie dari asal A akan bergerak menuju keatas Traverser. Setelah Bogie berada diatas Traverser, maka program akan update posisi Bogie asal dari berisi asal A seperti gambar 3.4. Selanjutnya Traverser akan bergerak menuju titik untuk mensejajarkan dengan posisi tujuan B. Setelah Traverser sejajar dengan tujuan B, Bogie akan 2 bergerak masuk ketujuan Y. Jika posisi Bogie sudah sampai pada tujuan Y maka program akan update informasi tujuan dari berisi tujuan X, Y, Z, B dan C seperti gambar 3.4 menjadi X, Z, A, B dan C, karena posisi tujuan Y sudah digunakan Bogie dari asal A. Selanjutnya setelah antrian terlaksana maka pada tampilan monitor akan ada informasi dari hasil pengiriman. 3.3 Perancangan Perangkat Keras Setelah model perancangan sistem telah selesai dilakukan, selanjutnya penulis akan melakukan perancangan perangkat keras sesuai model perancangan sistem yang telah dibuat seperti perancangan alat keras yang saling terhubung dan terintegrasi.

27 3.3.1 Pemasangan USB to TTL pada Zigbee Gambar 3.5 dibawah ini merupakan pemasangan Zigbee pada USB to TTL, hal ini dilakukan untuk media komunikasi serial pada Raspberry. Penggunakan USB to TTL ini mempermudah penggunaan serial pada port GPI/O yang telah tersedia. Gambar 3.5 Penempatan Xbee Pada USB to TTL 3.3.2 Pemasangan USB to TTL pada Raspberry Setelah melakukan pemasangan antara USB to TTL ke Zigbee/XBee maka gambar 3.6 adalah kelanjutan pemasangan USB to TTL ke Raspberry. Pemasangan ini dimaksutkan untuk mempermudah penggunaan komunikasi dari Raspberry.

28 Gambar 3.6 Penempatan USB to TTL Pada Raspberry 3.3.3 Pemasangan XBee Shield dan Zigbee Pada gambar 3.7 dibawah adalah pemasangan Zigbee pada XBee shield. Pemasangan ini dilakukan untuk memmudahkan pemakaian Zigbee pada Arduino. Jika tidak dilakukan pemasangan dengan menggunakan XBee shield maka Zigbee akan menggunakan kabel dan susah dalam pemasangannya. Gambar 3.7 Contoh Skematik Dari Pemasangan Xbee ke Xbee Shield

29 3.3.4 Pemasangan Arduino dengan XBee Shield Setelah pemasangan seperti gambar 3.7 dilakukan, maka pada gambar 3.8 adalah pemasangan untuk XBee shield ke Arduino. Pemasangan ini dilakukan untuk mempermudah penggunaan serial pada Arduino sebagai media komunikasi wireless. Gambar 3.8 Contoh Skematik Dari Pemasangan Xbee Shield ke Arduino 3.3.5 Pembuatan Sensor Warna Pembuatan sensor warna digunakan sebagai deteksi tempat Bogie pada workshop. Posisi Bogie digunakan untuk menentukan posisi pilihan awal Bogie yang akan dikirim. Pada sensor ini menggunakan 3 buah lampu led yaitu led merah, hijau dan biru, sebuah LDR sebagai penerima intensitas cahaya. Cara kerja sensor ini adalah dengan membandingankan niai itensitas pantulan warna dari setiap led dengan begitu nilai perbandingan dapat dihitung untuk menentukan sebuah warna.

30 Gambar 3.9 Sensor Warna Pada Bogie dan Traverser Tabel 3.1 Keterangan Port Sensor Warna PIN Keterangan 1 LED Biru 2 LED Hijau 3 LED Merah 4 GND 5 VCC 6 Data LDR 7 GND 3.4 Perancangan Perangkat Lunak Perancangan perangkat lunak sangatlah penting untuk menentukan alur jalannya program sesuai perancangan perangkat keras yang diimplementasikan

31 pada Tugas Akhir ini. Perancangan perangkat lunak yang akan dilakukan yaitu perancangan perangkat lunak aplikasi pada Raspberry menggunkan bahasa pemrograman Visual Basic, selanjutnya adalah penjelasan masing-masing perancangan perangkat lunak. 3.4.1 Perancangan Aplikasi Menggunakan Visual Studio C# Perancangan aplikasi Microsoft Visual Studio 2015 pada Tugas Akhir ini difungsikan untuk membantu petugas untuk memberikan kontrol pemindahan barang secara terkomputerisasi. Berikut ini akan dijelaskan perancangan aplikasi yang telah dibuat. Gambar 3.10 Tampilan Aplikasi Pengiriman Barang Gambar 3.10 merupakan tampilan pada Windows 10 Iot yang akan dikontrol atau digunakan oleh pengguna. Berikut penjelasan untuk masing-maing bagian pada tampilan aplikasi yang telah dibuat:

32 a. Connect Gambar 3.11 Tombol Connect Pada Aplikasi Tombol Connect pada aplikasi gambar 3.11 digunakan untuk menkoneksikan Raspberry dengan USB to TTL CP2102. Fungsi USB to TTL disini sebagai media komunikasi serial yang digunakan sebagai media pengirim data yang akan disambungkan dengan Zigbee. b. Persiapan dan Informasi Tempat Gambar 3.12 Tombol Persiapan Pada Aplikasi

33 Tombol persiapan gambar 3.12 ini digunakan sebagai triger cek sensor tempat pada Traverser maupun Bogie, yang akan mengirim karakter a sebagai perintahnya. Hasil cek sensor tempat akan ditampilkan pada informasi tempat seperti gambar 3.12 yang bertujuan untuk memberikan informasi kepada pengguna aplikasi. Sebagai contoh jika sensor Bogie mengirimkan informasi letak Bogie pada ruang A, maka secara otomatis worka pada aplikasi akan tercentang untuk informasi letak Bogie. Begitupun juga dengan sensor yang ada pada Traverser akan memberikan informasi pada informasi tempat sesuai dengan letak saat ini. c. Menu Pengiriman Gambar 3.13 Tampilan Menu Pengiriman Pada Aplikasi Pada tampilan menu gambar 3.13 digunakan sebagai perintah untuk menjalankan program pengiriman barang. Pada pilihan awal tombol yang aktif akan sesuai dengan letak work... yang tercentang, hal ini sesuai dengan posisi awal Bogie. Pada pilihan tujuan tombol yang aktif akan sesuai dengan work... yang tidak tercentang yang akan difungsikan sebagai tujuan pengiriman Bogie.

34 Setelah menu pengiriman awal dan tujuan terisi maka tombol kirim akan aktif. Tombol kirim pada gambar 3.13 akan mengirimkan karakter yang akan memberikan perintah kepada Traverser dan Bogie melalui media wirelles. d. Informasi Hasil Pengiriman dan Reset Gambar 3.14 Tampilan Informasi Hasil Pengiriman Pada Aplikasi Pada Informasi Hasil Pengiriman pada gambar 3.13 digunakan sebagai informasi kepada pengguna untuk memberitahukan hasil dari pengiriman. Hasil ini akan tercapai jika Bogie telah sampai ditujuan yang akan dilakukan setelah sensor tempat aktif dan Arduino mengirimkan informasi melalui Zigbee. Tombol reset pada gambar 3.14 digunakan untuk mereset aplikasi seperti dengan tampilan awal sebelum ada aktifitas apapun. 3.4.2 Perancangan Komunikasi Serial USB to TTL dengan Visual Studio C# pada Raspberry Perancangan ini digunakan sebagai komunikasi data antara Raspberry dengan aplikasi Visual Studio C#, dimana komunikasi datanya dilakukan secara

35 serial. Komunikasi serial adalah komunikasi dengan pengiriman data satu per satu dengan satuan waktu. Transmisi data pada komunikasi serial dilakukan per bit dan untuk berkomunikasi membutuhkan dua jalur yaitu transmit (Tx) dan receive (Rx). Komunikasi serial juga memiliki dua mode seperti yang telah dijelaskan pada BAB II mengenai komunikasi serial. Berikut contoh pengkodean pada Visual Studio C#: 1. Pengaktifan Komunikasi Serial Pada package.appxmanifest di dalam capability tambahkan kode seperti gambar 3.14 untuk mengaktifkan penggunaan serial pada Raspberry. 2. Setting Komunikasi Serial Gambar 3.15 Kode Untuk Komunikasi Serial Gambar 3.16 Kode Setting Komunikasi Serial Raspberry

36 Tambahkan kode seperti gambar 3.16 pada tombol sembarang, contoh tombol sambung untuk setting USB to TTL pada Raspberry. 3.4.3 Perancangan Komunikasi Serial pada Arduino Perancangan ini digunakan sebagai komunikasi data antara Raspberry dengan aplikasi Arduino, dimana komunikasi datanya dilakukan secara serial. Transmisi data pada komunikasi serial dilakukan per bit dan untuk berkomunikasi dan membutuhkan dua jalur yaitu transmit (Tx) dan receive (Rx). Komunikasi serial juga memiliki dua mode seperti yang telah dijelaskan pada BAB II mengenai komunikasi serial. Berikut contoh pengkodean pada Arduino IDE: 1. Pengaktifan Komunikasi Serial Gambar 3.17 Kode Komunikasi Serial Arduino Pada gambar 3.17 serial.begin(); digunakan untuk mengatur kecepatan transmisi data. Serial.available digunakan sebagai buffer penerima data.