BAB III TAHAPAN PRA PRODUKSI

dokumen-dokumen yang mirip
BAB III TAHAPAN PERANCANGAN

BAB III TAHAPAN PRA PRODUKSI

BAB III TAHAPAN PRA PRODUKSI

BAB III PELAKSANAAN PRODUKSI

BAB IV TAHAPAN PRA-PRODUKSI, PRODUKSI, DAN PASCA PRODUKSI

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perancangan

BAB IV TEKNIS PRODUKSI MEDIA

BAB IV TEKNIS MEDIA PRODUKSI

BAB III STRATEGI & KONSEP VISUAL. Tujuan komunikasi untuk merancang media promosi event BIG MEET


BAB III PERENCANAAN STRATEGI KOMUNIKASI

BAB III STRATEGI & KONSEP VISUAL

Jenis media yang akan diproduksi :

BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL

BAB IV TEKNIS PRODUKSI MEDIA

BAB IV KONSEP PERANCANGAN

Gambar III.1 SWOT Sumber: Data Pribadi (15 juni 2016)

BAB IV MEDIA DAN TEKNIS PRODUKSI

Gambar Logo Balada Kopaja 2015

BAB IV TEKNIS PRODUKSI MEDIA. logo hotel dan menggunakan foto menu free breakfast sebagai program promosi

kemudian untuk isi buku menggunakan Artpaper 150 gram.

BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL

BAB III STRATEGI & KONSEP VISUAL. nantinya disampaikan melalui media poster. Perancangan yang lebih

BAB IV TEKNIS PRODUKSI MEDIA

BAB IV TEKNIS PRODUKSI MEDIA

BAB IV PERANCANGAN VISUAL. A. Bokel (Tokoh Utama Pemandu Buku Panduan)

BAB II KAJIAN MASALAH

BAB II METODE PERANCANGAN

BAB III. STATEGI PERANCANGAN & KONSEP DESAIN

IV. KONSEP PERANCANGAN

BAB IV HASIL KERJA PRAKTIK

BAB III STRATEGI & KONSEP VISUAL

BAB IV KONSEP DESAIN DAN TEKNIS PRODUKSI. cerita dan konsep yang dipadukan dengan elemen audio visual dan

BAB III STRATEGI PERANCANGAN. Dalam perancangan ini strategi komunikasi akan lebih mengutamakan


BAB IV PENGALAMAN KERJA PRAKTEK

BAB IV TEKNIS PRODUKSI MEDIA. 1 Merencanakan Konsep Design. diwujudkan ke dalam buku yang kemudian dari situlah menjadi. 2 Membuat Sketsa Layout

BAB V KONSEP PERANCANGAN

BAB III PROSES PERANCANGAN. A. Konsep Perancangan

BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL. orang lain dalam hubungan sosial. Permasalahan YR Mixing DJ School &

BAB IV Konsep Perancangan

BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL IM3 SEBAGAI PRODUK KARTU PERDANA INDOSAT TBK

BAB V RINCIAN TUGAS. 5.1 Cakupan Teknis Pekerjaan

BAB IV TEKNIS PRODUKSI MEDIA. pencapaian sebuah karya yaitu media program sosialisasi advertising above the

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Konteks Penelitian. Dalam kehidupan sehari-hari kita tidak terlepas dari iklan yang beredar

BAB II METODOLOGI. Latar Belakang. Rumusan Masalah. Tujuan Perancangan. Riset Bakso. Materi. Data Perancangan. Identifikasi dan Analisa

BAB III DATA DAN ANALISA

BAB IV TEKNIS PRODUKSI MEDIA

BAB V VISUALISASI KARYA. A. Buku Petunjuk Graphic Standart Manual

BAB IV STATEGI KREATIF

II. METODE PERANCANGAN

BAB V KONSEP PERANCANGAN

BAB IV KONSEP PERANCANGAN

BAB II METODE PERANCANGAN

BAB IV PEMECAHAN MASALAH

ABSTRAK. Universitas Kristen Maranatha - Bandung

BAB I PENDAHULUAN. I.1 Latar Belakang Masalah

V. ULASAN KARYA PAMERAN

BAB III PROSES PERANCANGAN

BAB IV MEDIA DAN TEKNIK PRODUKSI

Panduan Guru Era Baru

BAB III LAPORAN KERJA PRAKTEK

BAB II METODE PERANCANGAN


BAB IV MEDIA DAN TEKNIS PRODUKSI. Aplikasi media yang digunakan adalah dengan menggunakan media buku

BAB IV PENGALAMAN KERJA PRAKTEK

BAB III METODOLOGI DAN PERANCANGAN KARYA. Di dalam desain komunikasi visual mempunyai cakupan yang sangat

BAB IV TEKNIS PRODUKSI. menggunakan aplikasi digital Photoshop CS3 dan Adobe Illustrator CS3 demi

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN

BAB II METODE PERANCANGAN

BAB IV TEKNIS PRODUKSI MEDIA

BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL

IV. KONSEP PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

3.1.1 Profil Target Audience Website Koran Tangerang Ekspres. 1. Masyarakat kalangan menengah dan kalangan Atas. 2. Jenis Kelamin : Pria & Wanita

DAFTAR ISI. HALAMAN JUDUL... i. LEMBAR PENGESAHAN...ii. KATA PENGANTAR...iii. PERNYATAAN ORISINALITAS KARYA DAN LAPORAN... iv

BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP IKLAN. 3.1 Strategi Promosi

BAB IV. Teknis Produksi Media

BAB IV. Teknik Produksi Media. yang digunakan untuk perancangan desain kemasan Bir Pletok Alifah.

BAB IV KESIMPULAN DAN SARAN. 4.1 Kesimpulan yang diperoleh dari Kerja Praktek. Kerja praktek adalah sebuah program yang mempersiapkan setiap mahasiswa

BAB V VISUALISASI KARYA. A. Perancangan Visual Branding Pasar Festival Nusukan

BAB III METODE PERANCANGAN. Centro Media Indonesia (Euphoria Hotel) adalah : Ilmu Desain Komunikasi Visual memiliki cakupan yang sangat luas, oleh

DAFTAR ISI. 1.1 Latar Belakang Permasalahan dan Ruang Lingkup Tujuan Perancangan Sumber dan Teknik Pengumpulan Data..

BAB II METODE PERANCANGAN

BAB 1 PENDAHULUAN. Desain Grafis adalah ilmu yang mempelajari konsep komunikasi dan ilmu kreatif,

Teknik pembuatan promosi pada media utama dan media pendukung. pada kampanye ini menggunakan warna-warna dominan, ilustrasi dan


BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP DESAIN

II. METODE PERANCANGAN

II METODE PERANCANGAN

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN

BAB IV TEKNIS PRODUKSI MEDIA

BAB IV TEKNIS PRODUKSI MEDIA

PENGANTAR KARYA TUGAS AKHIR

PENGALAMAN KERJA PRAKTEK

PROPOSAL PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA JUDUL PROGRAM. Mengoptimalkan Peluang Bisnis Online Shop di Tengah Perkembangan Trend Fashion di Indonesia

STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL. Dalam perancangan media kampanye sosial ini diperlukan adanya

BAB I PENDAHULUAN. besar yang sudah terfasilitasi oleh provider jaringan-jaringan internet.

BAB IV TEKNIS PRODUKSI MEDIA


Transkripsi:

BAB III TAHAPAN PRA PRODUKSI 3. Perancangan Media Penulis akan membuat sebuah iklan layanan masyarakat yang berisi kampanye sosial yang bertujuan untuk menyadarkan remaja adanya penyalahgunaan kata autis dan mengajak menghilangkan pemakaian kata autis secara sembarangan. Iklan layanan masyarakat ini akan menggunakan mediamedia yang sesuai dengan consumer journey dan point of contact dari target segmentasi. 3.2 Tujuan Perancangan Media Mengacu pada rumusan masalah, maka penulis merancang sebuah iklan layanan masyarakat yang menarik dan kreatif dan diharapkan mampu menyadarkan adanya penyalahgunaan kata autis dan mengajak remaja saat ini untuk tidak sembarangan memakai kata autis. 3.3 Pendekatan Perancangan Media Media kampanye sosial ini akan berfokus pada upaya iklan layanan masyarakat yang berisi kampanye sosial untuk menyadarkan adanya penyalahgunaan kata autis dan mengajak remaja untuk berhenti menggunakan kata-kata autis. Iklan layanan masyarakat ini akan berisi tentang ajakan untuk tidak memakai kata autis dalam candaan kita sehari-hari. Pendekatan iklan layanan masyarakat ini dengan menggunakan beberapa ilustrasi tentang sadarkah para remaja saat ini jika ada penyalahgunaan kata autis, juga kegiatan remaja yang selama ini cenderung dikategorikan sebagai autis dan nantinya akan berujung pada ajakan untuk berhenti memakai kata autis sebagai bahan candaan. Gaya penyampaian pun akan berpatokan pada sifat remaja yang cenderung ceria, bebas, dan kreatif.

3.4 Strategi Media Strategi media yang digunakan dalam perancangan iklan layanan masyarakat ini menggunakan media-media yang sesuai dengan consumer journey dan point of contact dari terget segmentasi. Maka untuk itu, pada iklan layanan masyarakat ini sebelum menentukan strategi medianya, ditentukanlah consumer journey dan point of contact dari target segmentasi sebagai berikut : Nama : Kristin Umur : 9 Tahun Tabel 3. Consumer Journey Pekerjaan : Mahasiswi Jurusan Desain Komunikasi Visual Consumer journey Point of contact Alat/Materi -Pagi -Bangun tidur -Mengecek HP -Merapikan tempat tidur -Bersih-bersih rumah -Mandi -Berangkat kuliah -Sampai kampus -Sampai ruang kelas -Ke café makan siang -Ngobrol dengan teman -Mengecek HP -Siang -Sampai rumah -Kamar tidur -Kamar mandi -Jalanan -Kampus -Ruang kelas -Café Penyampaian -Poster, sticker -BBM, facebook Shower kit -Billboard,poster,spanduk - Flyer, poster, sticker -Poster,sticker -SMS, BBM, facebook -Nonton TV -Kamar tidur -Program TV, poster, sticker

-Bermain HP -Sore -Kamar -Kerja tugas -Bermain komputer -Mandi -Makan sore -Nonton TV -Main komputer -Malam -Nonton TV -Main HP -Tidur -Kamar tidur -Kamar mandi -Ruang makan -Kamar tidur -Youtube, facebook, browsing, BBM, SMS -Poster, sticker - Komputer, browsing, pembatas buku, alat tulis - facebook, youtube -Shower kit - Program TV -Facebook, youtube -Poster, sticker, program TV -SMS, BBM, facebook 3.5 Hasil Consumer Insight dan Consumer Journey Sebelum terjun langsung dalam pembuatan sebuah media produksi, penulis melakukan riset data di lapangan, disini penulis mengikuti dua remaja, satu bernama Kristin, dia adalah mahasiswi jurusan Desain Komunikasi Visual. Dia sangat senang dengan sesuatu yang berunsur grafis. Satu lagi bernama Nathan seorang pelajar, pintar menggambar. Dari jadwal consumer journey diatas penulis menemukan bahwa saat ini hampir sebagian besar remaja, hampir 50% kegiatannya dihabiskan untuk membuka internet terlebih lagi jejaring sosial. Mereka mengakses internet melalui media apapun baik komputer ataupun memakai handphone, terlebih lagi saat ini hampir semua model handphone disertai fasilitas internet. Dari pengamatan penulis selama para remaja ini memakai internet, website yang sering mereka buka adalah jejaring sosial, seperti facebook, twitter, dan

youtube. Hal ini diperkuat lagi dengan data dari Dirjen Sumberdaya Perangkat Pos dan Informatika (SDPP) Kemen Kominfo Budi Setiawan yang di lansir Solopos.com mengatakan bahwa jumlah pengguna internet di Indonesia mencapai peringkat ketiga di Asia dengan 55 juta orang, lebih lanjut beliau mengatakan bahkan dari segi usia, banyak pengguna internet merupakan remaja mulai dari usia 5-20 tahun. Setidaknya tercatat sebanyak 44,6 juta pengguna facebook dan sebanyak 9,5 juta pengguna twitter di Indonesia. Selain internet, yang menjadi point of contact mereka sehari-hari adalah iklan yang berbentuk poster, stiker dan flyer. Ini dikarenakan hampir di setiap lokasi mereka berada terpampang berbagai macam poster, sticker, dan flyer, entah poster iklan layanan masyarakat ataupun poster sebuah acara. Setelah penulis memakai teknik consumer insight dan consumer journey, dalam consumer insight ini penulis mewawancarai 0 remaja yang masuk dalam target segmentasi. Berdasarkan consumer insight yang dilakukan penulis untuk mencari data tentang pemilihan isi pesan kepada remaja hasilnya adalah 9 dari 0 remaja saat ini menganggap pemakaian kata autis untuk sebuah candaan sudah lazim digunakan, dan sudah menjadi kata yang wajib yang mereka gunakan untuk menggambarkan situasi dimana seseorang sedang sibuk atau asyik dengan kegiatan mereka sendiri. Mereka akan reflek berkata autis saat ada teman mereka yang sedang asyik dengan kegiatan mereka sendiri, semisal sedang asyik bermain gadget, gerak kesana kemari. Anehnya mereka sering memakai kata autis tanpa tahu arti sebenarnya apa itu autis, mereka memakai kata autis itu dengan alasan sedang menjadi trend, sekedar ikut-ikutan saja, atau bahkan mereka sadar penyalahgunaan kata autis tersebut tapi masih saja digunakan untuk mengejek orang lain. Selama ini mereka hanya tahu anak dengan gangguan autis itu adalah anak yang suka menyendiri dan suka hidup dengan dunianya sendiri. 3.6 Pemilihan Media Berdasarkan pencarian media melalui consumer journey diatas maka penulis kemudian memilih media yang tepat bagi target segmentasi adalah ;

3.6. Infografis Video dan Poster (Soft File) Karena hampir sebagian waktu para remaja ini dihabiskan untuk berjejaring sosial (facebook,twitter.youtube), maka penulis memakai media infografis untuk berkampanye, infografis bertujuan mempermudah pembaca dalam memahami suatu persoalan atau peristiwa. Sifat remaja yang bebas, dan penuh ekspresi sangat cocok dengan bentuk media kampanye infografis yang menghadirkan info dalam bentuk grafis. Infografis ini nantinya akan berbentuk video dan juga poster, untuk video akan diunggah ke jejaring sosial yang memadai untuk mengunggah video, sedangkan untuk infografis poster akan diunggah di jejaring sosial yang sekiranya tidak memadai untuk mengunggah video. Untuk video dan poster yang diunggah ke jejaring sosial, penulis akan memakai fasilitas tagging dari jejaring sosial sehingga informasi yang penulis unggah bisa sampai ke target segmentasi. 3.6.2 Infografis Poster (Print Ad) Media poster adalah salah satu media dalam menyampaikan sebuah pesan dalam bentuk visual tentang kampanye stop penggunaan kata autis secara sembarangan. Poster ini akan dibuat secara digital dengan menggunakan software Adobe Photoshop dan Illustrator yang memiliki ukuran A3 (29,7cm x 42cm), dan akan memakai Art Paper dalam penggunaan material. 3.6.3 Stiker Stiker mempunyai beberapa fungsi dan fleksibel, diantaranya sebagai hiasan, identitas dan wahana informasi. Selain itu stiker juga bisa sebagai reminder atau pengingat,dan juga adanya kemampuan untuk tampil menyolok dan mengesankan. Stiker ini akan dibagikan beserta Jejaring sosial memungkinkan kita terhubung dengan teman dan rekan kerja melalui jejaring sosial yang kita pilih. Setelah kita membuat profil dalam jejaring sosial, mulailah penandaan foto (tagging) dan catatan kita dengan nama teman-teman kita. Anda juga dapat menandai teman (tagging) kita dalam foto atau video yang kita unggah. Fungsi dari tagging ini adalah untuk membantu menghubungkan teman-teman kita dan mengembangkan informasi yang kita unggah.

pembatas buku secara acak kepada, material yang digunakan yaitu kertas Glossy Sticker 3.6.4 Web Banner Web banner adalah bentuk iklan yang dipakai di jaringan Internet, bentuk iklan ini biasanya merupakan bagian dari suatu halaman web yang dipakai untuk menarik perhatian. Web banner akan ditempatkan di beberapa website yang sering dikunjungi oleh para remaja, diantaranya website blog,google +. 3.6.5 Flyer Berbentuk Pembatas Buku Flyer berbentuk selebaran dan akan dibagikan secara acak kepada para remaja, dan ini akan disertai pembagian stiker. Berdasarkan pengamatan penulis dan pengakuan responden, kecenderungn remaja akan mengacuhkan flyer yang hanya berbentuk kertas fotokopian, maka untuk menanggulanginya penulis kemudian membuat flyer ini berbentuk pembatas buku. Pembatas buku ini nantinya bisa sebagai media reminding, karena dapat selalu mengingatkan remaja pada saat mereka membaca buku. Material yang akan digunakan adalah kertas Art Carton

3.7 Tahap Perancangan Produksi Tabel 3.2 Time Table Perancangan Produksi No Kegiatan Waktu Target Pertemuan dan sharing awal dengan dosen pembimbing Pra Produksi tentang ide awal kampanye sosial 2 Pencarian consumer insight dan consumer journey dalam penentuan media dan isi media kampanye 3 Pertemuan kedua dan sharing dengan dosen pembimbing tentang konsep kampanye sosial 4 Merancang konsep media kampanye (storyboard ILM) Produksi Mendapat masukan dari dosen pembimbing tentang ide awal kampanye sosial Mendapat hasil media yang memang dibutuhkan para remaja Fix pembuatan media kampanye dan mendapat ide tambahan Mendapatkan informasi dalam perancangan desain kampanye Setelah ide dasar dirumuskan, kemudian dilanjutkan dengan pembuatan panduan kreaif, maka jika rancangan iklan telah disetujui, langkah selanjutnya adalah mewujudkan iklan tersebut secara konkrit. 4 Proses pencarian data (mencari bahan untuk melengkapi pembuatan media kampanye, browsing internet) 5 Proses pembuatan media kampanye sosial (editing). Pengerjaan editing dilakukan dengan software desain 2 Mendapat bahan dan illustrasi yang diperlukan Menghasilkan desain kampanye sosial (dummy)

Photoshop, Illustrator dan After Effect 6 Pertemuan ketiga dan sharing dengan dosen pembimbing tentang dummy kampanye sosial Mendapatkan masukan dan menyempurnakannya. Sehingga mendapat gambaran akhir kampanye sosial 7 Penyempurnaan media kampanye (finishing). Checking keseluruhan mulai dari teks, layout, grafis. Tidak ada kesalahan dalam informasi yang dimuat Pasca Produksi Tahap pasca produksi menjadi tahapan terakhir, dan sekaligus menjadi hasil akhir dari apa yang sudah dikerjakan. 8. Membuat laporan hasil kerja pembuatan ILM dari pra produksi sampai pada produksi 2 Minggu Menghasilkan laporan hasil kerja yang maksimal 9 Pelaporan hasil kerja dari pra produksi sampai pada produksi Hari Mendapatkan kesimpulan hasil dari ILM