BAB III METODOLOGI PENELITIAN

dokumen-dokumen yang mirip
METODE PENELITIAN. Metode penelitian ini adalah research and development atau penelitian dan

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. Media pembelajaran berbasis android dengan program Construct 2 pada

BAB III METODE PENELITIAN A.

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. A. Pengembangan Multimedia Interaktif. interakitif model pembelajaran gaya belajar VARK adalah sebagai berikut:

BAB III METODE PENELITIAN. Penelitian ini termasuk jenis penelitian dan pengembangan (research and

BAB III METODE PENELITIAN. and Development), dengan menggunakan model pengembangan Borg and

BAB III METODE PENELITIAN. Penelitian ini merupakan jenis penelitian pengembangan (research and

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN. adalah Metode Penelitian dan Pengembangan atau dikenal juga dengan istilah

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN. yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu dan menguji keefektifan

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN A. MODEL PENGEMBANGAN Penelitian ini termasuk penelitian pengembangan inovasi pembelajaran yang menggunakan metode

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN

Multimedia Pembelajaran SD Berbasis Konstruktivistik

BAB IV PEMBAHASAN. yaitu analysis, design, development, implementation, dan evaluation. Berikut

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

III. METODOLOGI PENELITIAN. representasi kimia ini adalah metode penelitian dan pengembangan (Research

BAB III METODE PENELITIAN. mata pelajaran ekonomi ini dilaksanakan di SMA Negeri 2 Ngaglik pada akhir

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN DAN PENGEMBANGAN

BAB III METODE PENELITIAN. Jenis penelitian ini merupakan penelitian penembangan yaitu suatu penelitian

BAB III METODOLOGI. B. Pendekatan Penelitian

BAB III METODE PENGEMBANGAN. experiential learning ini termasuk ke dalam jenis penelitian Research and

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. model Instructional Games, oleh sebab itu metode penelitian yang tepat untuk

BAB III METODE PENELITIAN. dipertanggungjawabkan (Nana Syaodih Sukmadinata, 2009: ).

BAB III METODE PENELITIAN. bahasa inggris disebut Research and Development (R&D) adalah metode

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN TEMA SEJARAH PERADABAN INDONESIA PADA SISWA KELAS V SEMESTER 2 DI SDN MADYOPURO 4 KOTA MALANG

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MENGGUNAKAN MULTIMEDIA INTERAKTIF PADA KOMPETENSI DASAR MELAKUKAN PERAWATAN PC. Vivin Ayu Lestari, Suwasono

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN. (educational research and development) yang bertujuan mengembangkan

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. SMA kelas XI. Pengembangan menggunakan model ADDIE (Analysis,

BAB IV DESKRIPSI DAN ANALISIS DATA

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN. berbasis augmented reality untuk menunjang promosi gedung Fakultas

commit to user 44 BAB IV HASIL PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN. IPA untuk Meningkatkan Practical skills Siswa SMP. desain penelitian pengembangan (Research and Development).

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN

DAFTAR ISI ABSTRAK... KATA PENGANTAR... UCAPAN TERIMA KASIH... DAFTAR ISI... DAFTAR TABEL... DAFTAR GAMBAR... A. Latar Belakang Penelitian...

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Penelitian ini dilakukan dengan metode Penelitian Pengembangan atau

III.METODE PENGEMBANGAN. A. Metode Pengembangan dan Subjek Pengembangan. Metode pengembangan yang digunakan pada pengembangan ini adalah penelitian

BAB III METODE PENELITIAN. pengembangan (Research and Development). Menurut Sugiyono (2011:297)

Pengembangan Modul Elektronik Berbasis 3D Pageflip Professional

III. METODOLOGI PENELITIAN. (LKS) stoikiometri berbasis keterampian proses sains. Oleh karena itu, metode

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. Produk yang dihasilkan dalam penelitian ini berupa media

BAB III METODE PENELITIAN. dihasilkan berupa software pembelajaran matematika melalui media Macromedia Flash

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN. Hasil pengembangan dari penelitian ini adalah berupa sebuah CD

BAB IV HASIL PENGEMBANGAN DAN PEMBAHASAN

BAB III METODE PENELITIAN. Model pengembangan modul pada mata pelajaran Bimbingan Konseling ini

BAB III METODE PENELITIAN

Contoh: Evaluasi Bahan Ajar dalam Bentuk Buku. Instrumen Evaluasi Formatif Bahan Ajar

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF DENGAN APLIKASI MACROMEDIA DIRECTOR PADA MATA KULIAH KOMPUTER MULTIMEDIA DI JURUSAN KTP FIP UNP

PENGEMBANGAN BAHAN AJAR MANDIRI BERBASIS MULTIMEDIA POKOK BAHASAN GELOMBANG ELEKTROMAGNETIK UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN KONSEP SISWA SMA KELAS X

BAB III METODE PENELITIAN. pengembangan (Research and Development). Menurut Sugiyono (2012: 297),

BAB III METODE PENELITIAN

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MATA PELAJARAN GAMBAR TEKNIK DI SMK N 1 PLERET

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN FISIKA BERUPA CD INTERAKTIF BERBASIS POWER POINT MATERI USAHA DAN ENERGI UNTUK SMP KELAS VIII

BAB III METODE PENELITIAN DAN PENGEMBANGAN. juga menggunakan metode Research and Development yaitu metode penelitian

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. datar untuk siswa SMP kelas VIII Semester 2. Game edukasi ini dibuat

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

Lampiran A1. No Aspek Indikator No. Butir. a. Kejelasan dan kelengkapan identitas. 1. Identitas mata pelajaran 1, 2, 3. b. Ketepatan alokasi waktu 4

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Software Macromedia Flash 8 dan Power Point Pada Materi Pokok Asam Basa

BAB III METODE PENELITIAN A.

BAB III METODE PENELITIAN. berupa penelitian pengembangan Research and Development (R&D) yang

BAB III METODE PENELITIAN

JURNAL. Oleh : TRI ANJAYA

III. METODOLOGI PENELITIAN. Penelitian ini dilakukan untuk mengembangkan media animasi kimia yang berbasis

III. METODOLOGI PENELITIAN. Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode penelitian

multimedia interaktif adalah suatu multimedia yang dilengkapi dengan alat pengontrol yang

BAB III METODE PENELITIAN. pengembangan atau Research and Development (R&D), yang bertujuan untuk

PENGEMBANGAN MEDIA CD PEMBELAJARAN BERBASIS PREZI PADA POKOK BAHASAN GLOBALISASI MATA PELAJARAN PKN KELAS IX MTSN BANGSAL, MOJOKERTO

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN. pengembangan atau yang biasa lebih dikenal sebagai penelitian R&D (Research and

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN VIDEO TERANIMASI PADA MATERI ELASTISITAS UNTUK SISWA KELAS X SMA

BAB III METODE PENGEMBANGAN. Langkah langkah dalam memgembangkan e- modul menggunakan program

BAB III METODE PENELITIAN. menghasilkan produk tertentu dan menguji kualitas produk tersebut. Produk

D030. SMP N 5 Kintap Kalimantan Selatan 2. UIN Sunan Kalijaga - ABSTRAK

PENGEMBANGAN MODUL ELEKTRONIK SULAMAN BEBAS PADA MATA PELAJARAN PRAKARYA UNTUK SISWA KELAS IX SMPN 1 SEWON

III. METODOLOGI PENELITIAN. atau Research and Development (R&D). Penelitian ini digunakan

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS ICT PADA POKOK BAHASAN LINGKARAN UNTUK SISWA KELAS VIII SMP/MTS

BAB III METODE PENELITIAN

III. METODE PENELITIAN. Metode penelitian ini adalah research and development atau penelitian

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF PADA PEMELIHARAAN SISTEM PENDINGIN DI KELAS XI TOKR F SMK PANCASILA I KUTOARJO

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Penelitian ini merupakan bagian dari penelitian dan pengembangan (research

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. media pembelajaran interaktif berbasis macromedia flash dengan materi

BAB III METODE PENELITIAN

III. METODOLOGI PENELITIAN. (Research and Development). Pada penelitian ini menggunakan metode penelitian

PENGEMBANGAN MEDIA MATIK BILAT UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR MATERI BILANGAN BULAT PADA SISWA KELAS IV MI MIFTAHUL HUDA 01 (TAHAP UJI TEORITIS)

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN. pengembangan. Penelitian ini menggunakan metode campuran (mixed methods)

`PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS SIMULASI PADA STANDAR KOMPETENSI DASAR FOTOGRAFI. Reza Bagus A, I Made Wirawan

Transkripsi:

28 BAB III METODOLOGI PENELITIAN 1. Waktu dan Tempat Penelitian Waktu penelitian yang dilaksanakan mulai dari bulan November 2016 sampai dengan bulan April 2017 bertempat di SDN Serang 11 Kota Serang yang beralamat di Komplek PERUMNAS Ciracas kelurahan Serang Kecamatan Serang Kota Serang Provinsi Banten 421116. Pemilihan SDN Serang 11 sebagai tempat penelitian karena berdasarkan hasil survey yang dilakukan terdapat permasalahan terkait pembelajaran khususnya dalam penggunaan media pembelajaran, yaitu penggunaan media pembelajaran terkesan kurang inovasi yang ditunjukkan kepada peserta didik dalam perkembangan belajarnya yang mengakibatkan guru merasa kesulitan dalam mengkordinasikan peserta didik sebagai pengelola kelas dalam pembelajaran dan peserta didik kesulitan dalam memahami konsep esensi dari pembelajaran Matematika. Penelitian ini berbasis R&D yang melibatkan peserta didik kelas II SD dengan jumlah sebanyak 32 peserta didik sebagai partisipan, dan para ahli yaitu ahli media dan ahli materi untuk menilai produk dari hasil penelitian pengembangan ini. Sedangkan objek penelitian adalah multimedia interaktif ceria pada mata pelajaran Matematika pokok bahasan unsur dan sifat bangun datar, tahun pelajaran 2016/2017. 2. Metode Penelitian A. Jenis Penelitian Dalam penelitian ini metode yang digunakan adalah metode penelitian dan pengembangan (research and development/r&d) yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu dan menguji keefektifan

29 produk tersebut. 1 Senada dengan Sugiyono, Nana Syaodi mendefinisikan penelitian dan pengembangan adalah suatu proses atau langkah-langkah untuk mengembangkan suatu produk baru atau menyempurnakan produk yang telah ada yang dapat dipertanggungjawabkan. 2 Penelitian pengembangan merupakan penelitian yang diarahkan untuk menghasilkan produk, desain, dan proses. Di dalam dunia pendidikan dan pembelajaran kususnya, penelitian pengembangan memfokuskan kajiannya pada bidang desain atau rancangan, berupa model desain dan desain bahan ajar maupun produk seperti media dan proses pembelajaran. Hasil dari penelitian ini nantinya adalah berupa produk multimedia interaktif ceria dalam mata pelajaran Matematika pokok bahasan unsur dan sifat bangun datar di kelas II SD. Menurut Gay, Mill dan Airasian bahwa dalam bidang pendidikan tujuan utama penelitian dan pengembangan bukan untuk merumuskan atau menguji teori, tetapi untuk mengembangkan produk-produk yang efektif untuk digunakan di sekolah-sekolah. 3 Untuk itu, penelitian ini dilakukan guna memperolah hasil yang valid melalui beberapa langkah dan tahapan yang sesuai dengan prosedur. B. Prosedur Pengembangan Prosedur penelitian pengembangan yaitu aturan khusus dalam pelaksanaan yang ditempuh oleh peniliti dalam membuat produk, yang akan menjadi acuan dengan mengikuti langkah prosedural, yaitu: 4 1 Sugiyono, Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D, (Bandung, Alfabeta, 2015) 407. 2 Nana Syaodih, Metode Penelitian Pendidikan, (UPI: PT Remaja Rosdakarya, 2011), 164. 3 Emzir, Metode Penelitian Pendidikan Kuantitatif & Kualitatif, (Jakarta: Rajawali Pers, 2013), 263. 4 Punaji Setyosari, Metode Penelitian Pendidikan dan Pengembangan, 235.

30 1. Melakukan suatu analisis kebutuhan atau analisis konteks Analisis kebutuhan atau Need assessment yaitu dengan mengkaji apa yang akan dipelajari dalam pembelajaran di kelas, mulai dari materi, pokok bahasan, dan indikator pembelajarannya khususnya pembelajaran yang akan dikhususnya dalam penelitian ini. Prosedur analisis kebutuhan ini termasuk kedalam langkah awal dari penelitian R&D yaitu merupakan kegiatan dari penelitian dan pengumpulan data. 2. Merumuskan tujuan khusus Tahap prosedur ini, yaitu peneliti harus mengetahui tujuan yang akan dicapai terkait dengan produk tersebut.yaitu membantu peserta didik dalam memahami konsep esensi pembelajaran yang disampaikan melalui produk tersebut yang disesuaikan dengan karakteristik peserta didik. Pada tahap ini akan menghasilkan sebuah langkah dari perencanaan penelitian yaitu: penyusunan materi, rencana pelaksanaan pembelajaran (RPP), pembuatan flowchart. 3. Mengembangkan bahan atau materi Setelah dilakukan pemilihan materi pada prosedur awal, kemudian perlu dilakukan pengembangan materi berdasarkan standar kompetensi dan kompetensi dasar kelas II semester II pokok bahasan unsur dan sifat bangun datar.

31 Tabel 3.1 Ruang Lingkup Standar Kompetensi dan Kompetensi Dasar 5 Standar Kompetensi Kompetensi Dasar (KD) (SK) 4. Mengenal unsur-unsur bangun 4.2. Mengenal sisi bangun datar datar sederhana. 4.3. Mengenal sudut-sudut bangun datar. Pengembangan multimedia interaktif ceria ini mengacu pada SK dan KD yang terurai pada Tabel 4.1 dengan indikator yang ingin dicapai pada Tabel 4.2 berikut ini. Tabel 3.2 Ruang Lingkup Indikator No. Indikator 1 Menunjukan 3 sisi bangun datar segiempat 2 Menentukan 3 sudut bangun datar segiempat 3 Mengelompokkan bangun datar sesuai jenis sisi dan sudutnya 4. Mengembangkan instrument atau Validasi para ahli Pembuatan instrument untuk mengukur atau menentukan tingkat kelayakan media yang akan dikembangkan yang ditujukan kepada para pakar yang ahli dibidangnya. KTSP. 49 5 Pegangan Guru, Matematika Untuk SD//MI Kelas II Semester II Berdasarkan

32 Tabel 3.3 Kisi-kisi Instrumen Validasi Ahli Materi 1) Aspek Isi No Komponen Indikator Tingkat Kesesuaian Kurikulum Kesesuaian Indikator dengan SK/KD Kebenaran isi materi Kesesuaian latihan dengan dengan kompetensi Kesesuian media dengan karakteristik peserta didik Aktualisasi materi Pengguna Media untuk memvisualisasikan materi Relevansi gambar, audio, video dengan materi Keseimbangan materi dengan soal latihan Menuntut aktivitas peserta didik Kemudahan media dalam penggunaan Interaksi peserta didik terhadap media Kesesuaian bahasa dengan sasaran pengguna Pembelajaran Merespon minat peserta didik Keseuaian apersepsi dalam

33 menghubungkan pengetahuan peserta didik dengan materi yang akan diterapkan. Keruntutan penyajian materi Kejelasan materi pada media Kemenarikan penyajian materi Kesesuaian bahasa dengan Sistematika soal latihan Jumlah 1) Aspek Tampilan Tabel 3.4 Kisi-kisi Intrumen Validasi Ahli Media No. Komponen Indikator Tingkat Kesesuaian 1 Desain Layout Teks Gambar Animasi Ketepatan pemilihan background dengan materi Ketepatan proporsi layout Kemenarikan tampilan media Ketepatan pemilihan font Ketepatan ukuran huruf Ketepatan warna teks Kesesuain isi teks Komposisi gambar Ukuran gambar Kualitas tampilan gambar Kesesuaian animasi dengan materi Kemenarikan animasi

34 Audio Ketepatan pemilihan backsound dengan materi Ketepatan sound effect dengan animasi Ketepatan intonasi suara Kejelasan audio informasi pada gambar atau video Video Ketepatan pemilihan video dengan materi Kualitas video Kemasan Kesesuaian tampilan dengan isi Ketertarikan minat belajar peserta didik Jumlah 2) Aspek Pembuatan Programan No. Komponen Indikator Tingkat Kesesuaian Penggunaan Navigasi dan Interactive Kesesuaian dengan pengguna Fleksibilitas (mandiri/terbimbing) Kelengkapan petunjuk penggunaan Menyajikan tolok ukur keberhasilan pembelajaran Ketepatan penggunaan navigasi tombol (hyperlink)

35 Link Ketepatan kinerja interactive link Jumlah 5. Mengembangkan draf produk Kegiatan dalam melakukan pengembangan produk disesuaikan dengan analisis kebutuhan dan tujuan yang ingin dicapai dalam proses pembelajaran dengan mengacu pada kriteria dalam produk yang ingin dihasilkan dalam instrument validasi. Dalam artian mendesain produk berdasarkan dengan langkah-langkah sebelumnya. 6. Melakukan uji coba Kegiatan untuk menguji coba produk dengan ketentuan tertentu berdasarkan penilaian beberapa instrument (media materi dan pembelajaran), saran atau masukan serta kritikan para ahli terkait dengan keabsahan media dan penggunaan media tersebut. Tabel 3.5 Kisi-kisi Instrumen Uji Coba Pengguna No. Komponen Indikator Tingkat Kesesuaian 1 2 3 4 Media Kemenarikan pembelajaran menggunakan MIC Kemudahan pengguna MIC Kemenarikan tampilan MIC Keefektifan MIC Kejelasan petunjuk pengguna Materi Kemudahan materi dipelajari Kebermaanfaatan materi Kejelasan soal evaluasi Kejelasan umpan balik Pembelajaran Interaktifitas media Meningkatkan minat belajar

36 Pemberian contoh Kelengkapan dan kejelaasan contoh Jumlah Rata-rata Kategori 7. Melakukan revisi Perbaikan produk setelah melakukan serangkaian uji coba terkait kesalahan maupun kekurangan dalam produk tersebut untuk dapat digunakan dalam pembelajaran. 8. Penyempurnaan produk akhir Hasil dari penelitian setelah seluruh serangkaian prosedur dilaksanakan yaitu produk yang siap untuk digunakan. C. Langkah Penelitian dan Pengembangan Berdasarkan prosedur di atas, langkah-langkah peneltian dan pengembangan ini mengacu pada Borg dan Gall, 6 namun disesuaikan dengan tujuan pengembangan yaitu meringkasnya menjadi 7 langkah, yaitu: (1) penelitian dan pengumpulan data, (2) perencanaan, (3) pengembangan draf produk atau desain produk, (4) uji validitas, (5) perbaikan desain, (6) uji coba produk, (7) penyempurnaan produk akhir. 6 Nana Syaodih, Metode Penelitian Pendidikan, 169.

37 Tabel 3.6 Langkah-langkah penelitian dan pengembangan Langkah-langkah Penelitian dan Pengumpulan Data Perencanaaan Uji Validitas Pengembangan Draf Produk Perbaikan Desain Uji Coba Produk D. E. F. Penyempurnaan Produk Akhir D. Prosedur Teknis Pengembangan Multimedia Uraian prosedur teknis pengembangan sebagai berikut: 7 1. Analisis Kebutuhan Pengumpulan datar dengan mengkaji kebutuhan dalam penelitian sesuai dengan kurikulum, lembaga pendidikan atau kebutuhan peserta didik. 2. Identifikasi Materi Materi yang akan dirancang diidentifikasi berdasarkan kurikulum, mencakup tujuan pembelajaran umum dan khusus, pokok materi, pokok bahasan, sarana dan waktu yang dibutuhkan untuk pembelajaran. 2013), 41-45. 7 Deni Darmawan, Teknologi Pembelajaran, (Bandung: PT. Remaja Rosdakarya,

38 3. Menentukan Model Pembelajaran Menentukan model pembelajaran untuk menyesuaikan media yang digunakan dengan kondisi peserta didik, agar pembelajaran yang dilakukan dapat terlaksana dengan efektif dengan memperhatikan proses, mekanis, alur, sistem kerja yang perlu visualisasi dengan mendekati kondisi yang sebenarnya. 4. Desain Flow chart Flow chart adalah gambaran menyeluruh mengenai alur program, yang dibuat dengan simbol-simbol tertentu. Flow chart dimulai dari start sampai finish yang tergambar secara utuh. 5. Penulisan Story Board Story board pada dasarnya merupakan pengembangan dari Flow chart dengan penjelasan lebih lengkap dari setiap alur yang terdapat pada Flow chart. 6. Pengumpulan Bahan Grafis Dalam hal ini, grafis berfungsi untuk memperjelas informasi, memperindah tampilan, serta membuat program menjadi lebih hidup dengan berbagai warna dan objek dapat berupa foto, ilustrasi gambar, dan penggunaan teks. Dalam pembuatannya diperlukan software yang sesuai dengan kebutuhan yang mendukung pembuatan multimedia agar media penyampaian informasi lebih mudah dipahami. Software tersebut yaitu dapat berupa: corel draw, photoshop, media player, video maker. 7. Pengumpulan Bahan Animasi Animasi diperlukan terutama untuk menjelaskan pesan yang membutuhkan unsur gerak, yang membuat tampilan lebih hidup dan menarik perhatian.

39 8. Pembuatan Programan Tahap utama dalam membuat pembelajaran interaktif adalah programan. Pada dasarnya programan menggabungksan berbagai bahan grafis, animasi, audio, video dan teks yang disusun berdasarkan alur yang sesuai dengan Flow chart. Software yang dugunakan untuk programan yaitu melalui Microsoft Power Point. Penggunaan perangkat lunak perancang presentasi seperti Microsoft Powerpoint Program ini dapat mengakomodasi siswa yang memiliki tipe visual, auditif maupun kinestetik yang dikemas dalam bentuk multimedia yang dinamis dan sangat menarik. Salah satu produk yang paling banyak memberikan pengaruh dalam penyajian bahan presentasi dalam berbagai kondisi dan situasi, serta ukuran ruang dan berbagai karakteristik audience. Microsoft Powerpoint adalah suatu software yang digunakan dalam menyusun sebuah presentasi yang efektif, professional, dan juga mudah. Microsoft Powerpoint akan membuat sebuah gagasan menjadi lebih menarik dan jelas tujuannya jika dipresentasikan karena Microsoft Powerpoint akan membantu dalam pembuatan slide, outline presentasi, presentasi pembelajaran, menampilkan slide yang dinamis dan mudah ditampilkan di layar monitor komputer. 9. Finishing Tahap akhir dalam pembuatan program menjadi file aplikasi. 10. Uji Coba Dilakukan setelah program selesai dibuat dan layak untuk diuji cobakan melalui validasi. Tujuannya yaitu: untuk mengetahui keterbacaan visual; apakah pesannya jelas, animasi tidak terlalu mencolok dan mengganggu, tulisan jelas, tidak kaku dan tidak terlalu kecil, suara jelas, materi sesuai.

40 11. Revisi Produk Akhir Memperbaiki program secara keseluruhan. Flow chart dan story board Tabel. 3.7 Prosedur Teknik Pengembangan Program Multimedia Interaktif Ceria. Penyiapan bahan-bahan yang diperlukan Grafis: gambar, foto, ilustrasi, kartun Audio, Animasi dan Video: 2D, 3D, dan film Software: Photoshop, Coreldraw, dll Software: Media Player, Video Maker, Power Point pemrograman Software: Microsoft Power Point, Video Maker E. Jenis Data Jenis data yang digunakan dalam penelitian ini ada dua yaitu kuantitatif dan kualitatif. Data kuantitatif diperoleh dari penilaian ahli media dan ahli materi melalui angket yang berisi uraian yang masingmasing angka telah memiliki skor terhadap kelayakan multimedia interaktif ceria serta ketercapaian tujuan pembelajaraan melalui soal evaluasi yang terdapat pada media itu sendiri. Sedangkan data kualitatif diperoleh dari hasil wawancara, observasi dan saran, komentar, masukan, kritikan dari ahli media, ahli materi dan observer dalam bentuk catatan deskriptif serta data kualitas produk ditinjau dari daya tarik peserta didik dan guru serta observer terhadap kualitas dan kelayakan multimedia

41 interaktif ceria melalui angket. Data dikumpulkan dengan observasi, wawancara, angket, tes, dan catatan deskriptif. Data yang terkumpul kemudian dianalisis deskriptif kualitatif. F. Validasi Desain Validasi desain yang merupakan proses kegiatan untuk menilai atau mengukur apakah rancangan produk secara rasional lebih efektif dari yang lama atau tidak. Validasi desain produk dapat dilakukan dengan cara menghadirkan beberapa pakar atau tenaga ahli dan praktisi yang sudah berpengalaman untuk menilai produk baru yang dirancang atau dikembangkan sebagai masukan untuk perbaikan dan penyempurnaan produk. Dalam hal ini, validasi multimedia interaktif ceria mencakup validasi materi dan validasi media yang dilakukan dalam bentuk kolom sebelum revisi dan sesudah revisi oleh masing-masing pakar tenaga ahli dibidangnya. Validasi materi dilakukan oleh 1 orang validator yaitu tenaga yang ahli dalam pendidikan khususnya dalam mata pelajaran Matematika, yaitu guru kelas melalui uraian angket dengan rentangan skor 1 sampai 5 skor. Sedangkan validasi media dilakukan oleh 2 orang validator yang ahli dalam bidang multimedia dan pembelajaran melalui uraian angket dengan rentangan skor 1 sampai 5 skor. G. Teknik Pengumpulan Data Data yang diperoleh melalui instrumen penilaian pada saat uji coba dianalisis dengan deskriptif kualitatif. Analisis ini dimaksudkan untuk menggambarkan karakteristik data pada masing-masing variabel. Dengan cara ini diharapkan akan mempermudah memahami data untuk

42 proses analisis selanjutnya. Hasil analisis data digunakan sebagai dasar untuk merevisi produk media yang dikembangkan. Teknik analisis data yang dilakukan adalah menggunakan teknik analisis deskriptif kualitatif yaitu memaparkan hasil pengembangan produk yang berupa multimedia interaktif ceria, menguji tingkat validasi dan kelayakan produk untuk diimplementasikan pada mata pelajaran Matematika pokok bahasan unsur dan sifat bangun datar kelas II SD. Data yang terkumpul diproses dengan cara dijumlahkan, dibandingkan dengan jumlah yang diharapkan dan diperoleh persentase. Dalam penelitian ini digunakan skala pengukuran rating score dalam skala 5. Langkah-langkah dalam analisis data antara lain: (a) Mengumpulkan data mentah, (b) Pemberian skor, (c) Skor yang diperoleh berupa angka kemudian ditafsirkan dalam pengertian kualitatif. Dari standar nilai yang telah ditentukan dapat diketahui penilaian terhadap produk yang dibuat. Untuk menghitung skor total rata-rata dalam penilaian produk digunakan rumus sebagai berikut: X i = Keterangan: Xi = skor rata-rata (presentase nilai akhir) Σx = jumlah skor (skor mentah) n = jumlah penilai (skor ideal)