BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

dokumen-dokumen yang mirip
Implementasi Permainan Reversi menggunakan Penelusuran BFS dengan Konsep Algoritma MinMax

BAB I PENDAHULUAN. Dalam beberapa tahun terakhir Artificial Intelligence (AI) atau kecerdasan

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN Latar belakang. Teknologi telah menjadi bagian dari kehidupan masyarakat hampir di seluruh

BAB I PENDAHULUAN. sangat diandalkan selama kurang lebih 70 tahun lamanya (Mahfudz, 2013:18).

Rancangan Permainan Othello Berbasis Android Menggunakan Algoritma Depth-First Search

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Penggunaan Metode Depth First Search (DFS) dan Breadth First Search (BFS) pada Strategi Game Kamen Rider Decade Versi 0.3

PENERAPAN KONSEP ALGORITMA MINIMAX DENGAN MENGGUNAKAN BREADTH-FIRST SEARCH (BFS) PADA PERMAINAN REVERSI SKRIPSI SURYA WIJAYA

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

UKDW. Bab 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

Implementasi Algoritma Greedy, BFS, Branch and Bound, dan Metode Heuristik dalam Permainan Reversi

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

BAB 2 LANDASAN TEORI

PENERAPAN ALGORITMA MINIMAX PADA PERMAINAN CHECKERS

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Permainan papan atau biasa disebut dengan Board Games hampir tidak

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Artificial Intelligence

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB III METODE PENELITIAN. Berikut langkah-langkah yang dilakukan dalam penelitian ini :

PERANCANGAN PENERAPAN ALGORITMA NEGAMAX ALPHA BETA PRUNING PADA PERMAINAN OTHELLO NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Bayu Trisna Pratama

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

Penggunaan Algoritma Greedy untuk menyelesaikan Permainan Othello

MASALAH, RUANG KEADAAN & PENCARIAN

BAB 2 LANDASAN TEORI

APLIKASI GAME TIC TAC TOE 6X6 BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN ALGORITMA MINIMAX DAN HEURISTIC EVALUATION

ANALISIS ALGORITMA MINIMAX DENGAN OPTIMASI ALPHA BETA PRUNIGN PADA PERMAINAN FIVE IN ROW

Permainan Papan Strategi Menggunakan Algoritma Minimax

Combinatorial Game Theory, Game Tree, dan Intelegensia Buatan

ALGORITMA PENCARIAN (1)

Aplikasi Permainan Battleship Menggunakan Algoritma Runut-Balik Dengan Breadth First Search

Implementasi Algoritma Negascout Untuk Permainan Checkers

Sistem Kecerdasan Buatan. Masalah, Ruang Masalah dan Pencarian Solusi. Masalah. Masalah Sebagai Ruang Keadaan 10/7/2015

BAB 2 LANDASAN TEORI

KOMBI ASI GREEDY, MI IMAX, DA ALPHA-BETA PRU I G U TUK PERMAI A REVERSI

Masalah, Ruang Masalah dan Pencarian

Perangkat Lunak Simulasi Langkah Kuda Dalam Permainan Catur

BAB I PENDAHULUAN. Permainan antara manusia melawan komputer menjadi sangat populer

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. Hal 1. 1 Dan W. Patterson, Introduction to Artificial Intelligence and Expert System, Prentice Hall, 1990,

dengan Algoritma Branch and Bound

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

Masalah, Ruang Keadaan dan Pencarian 4/7/2016. fakultas ilmu komputer program studi informatika

ALGORITMA MINIMAX DALAM PERMAINAN CHECKERS

Menentukan Susunan Pengambil Tendangan Penalti dalam Skema Adu Penalti pada Pertandingan Sepak Bola dengan Algoritma Branch and Bound

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

Jurnal Mahajana Informasi, Vol.1 No 2, 2016 e-issn: SIMULASI PERGERAKAN CHESS KNIGHT DALAM PAPAN CATUR

BAB I PENDAHULUAN. beberapa orang sekaligus dengan menggunakan beberapa komputer yang

BAB III ANALISA MASALAH DAN PERANCANGAN

Penerapan Pohon dengan Algoritma Branch and Bound dalam Menyelesaikan N-Queen Problem

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

@UKDW. Lampiran B - 1 BAB 1 PENDAHULUAN

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

METODE PENCARIAN BFS dan DFS

PEMBUATAN APLIKASI PERMAINAN OTHELLO 16X16 BERBASIS DESKTOP DENGAN ALGORITMA ALPHA BETA PRUNNING

Penerapan Algoritma Greedy dalam Pembuatan Artificial Intelligence Permainan Reversi

JURNAL INFORMATIKA SIMULASI PERGERAKAN LANGKAH KUDA MENGGUNAKAN METODE BREADTH FIRST SEARCH

memberikan output berupa solusi kumpulan pengetahuan yang ada.

Aplikasi Algoritma Greedy, BFS dan DFS pada Penyelesaian Permainan Mahjong Solitaire

Update 2012 DESAIN DAN ANALISIS ALGORITMA SEARCHING

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB III METODE PELACAKAN/PENCARIAN

GAME EDUKASI MENGENAL DAN MEMBACA BAHASA ARAB

MILIK UKDW BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

KATA PENGANTAR. Maha Esa, yang telah berkenan memelihara dan membimbing penulis, sehingga

BAB I PENDAHULUAN. O, yang bergiliran menandai ruang dalam kotak berukuran 3 3. Pemain yang

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

Pemanfaatan Algoritma BFS dalam Menyelesaikan Permasalahan Knight Moves

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

Masalah, Ruang Keadaan, Pencarian. Kecerdasan Buatan Pertemuan 2 Yudianto Sujana

Perbandingan Penerapan Algoritma Minimax Dengan Algoritma Alpha-Beta Pruning Pada Permainan Othello

IKI30320 Kuliah 8 26 Sep Ruli Manurung. Game playing. Strategi optimal. Bekerja cepat Cutoff Tree pruning. State of the art.

Penerapan BFS dan DFS pada Pencarian Solusi

BAB 2 LANDASAN TEORI

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

METODE PENCARIAN DAN PELACAKAN

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

ANALISIS DAN IMPLEMENTASI KECERDASAN BUATAN PADA PERMAINAN CHECKER MENGGUNAKAN ALGORITMA MINIMAX DENGAN NEGASCOUT SKRIPSI

BAB I PENDAHULUAN. pada saat ini, maka dari itu banyak fitur-fitur dalam. handphone yang mengandung hiburan. Seperti halnya

BAB I PENDAHULUAN. terlibat dalam permasalahan buatan, ditentukan oleh aturan, yang memberikan

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB II LANDASAN TEORI

IMPLEMENTASI ALGORITMA MINIMAX PADA PERMAINAN CATUR

Penerapan Algoritma DFS pada Permainan Sudoku dengan Backtracking

ALGORITMA GENETIK SEBAGAI FUNGSI PRUNING ALGORITMA MINIMAX PADA PERMAINAN TRIPLE TRIAD CARD.

Penerapan DFS dan BFS dalam Pencarian Solusi Game Japanese River IQ Test

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN

PENERAPAN ALGORITMA BACKTRACKING PADA PERMAINAN MATH MAZE

Penerapan Algoritma Greedy dan Breadth First Search pada Permainan Kartu Sevens

PENGAMBILAN KEPUTUSAN DALAM KONDISI KONFLIK (GAME THEORY)

BAB IV TEORI PERMAINAN

BAB I PENDAHULUAN. bahwa catur adalah permainan yang digemari oleh segala usia. kendala bagi seseorang yang tergolong awam dalam catur.

Transkripsi:

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Permainan papan (board game) adalah sebuah permainan di mana bidak-bidak diletakkan, dipindahkan ataupun dimakan oleh bidak lawan yang dimainkan di atas papan yang bertanda sesuai dengan peraturan yang berlaku pada permainan tersebut. Permainan papan ada yang murni berbasis strategi, kesempatan ataupun gabungan dari kedua hal tersebut dan biasanya mempunyai suatu tahap kemenangan yang ingin dicapai oleh para pemain. Permainan papan juga mempunyai berbagai jenis yang dibedakan oleh ukuran papan dan jumlah pemain. Reversi merupakan salah satu permainan papan yang murni berbasis strategi dan dimainkan oleh dua pemain pada papan yang berukuran 8 baris dan 8 kolom dan setiap pemain memiliki bidak yang berbeda warna (biasanya hitam dan putih). Pemain dikatakan menang bila pada akhir permainan mempunyai jumlah bidak lebih banyak daripada jumlah bidak lawan. Reversi juga dikenal dengan Othello karena dipasarkan oleh perusahaan permainan Amerika dengan nama Othello. Kecerdasan buatan merupakan salah satu bidang ilmu komputer yang didefinisikan sebagai kecerdasan yang dibuat untuk suatu sistem dengan menggunakan algoritma-algoritma tertentu sehingga sistem tersebut seolah-olah dapat berpikir seperti manusia. Program kecerdasan buatan pertama kali ditulis pada tahun 1951 untuk menjalankan mesin Ferranti Mark di University of Manchester (UK) yang merupakan mesin permainan naskah yang ditulis oleh Christopher Strachey. (Ben Coppin, 2004).

Algoritma Minimax adalah salah satu algoritma yang digunakan pada permainan papan yang dimainkan oleh dua pemain dan berbasis zero-sum (pendapatan poin untuk pemain yang satu merupakan kehilangan poin untuk pemain lawan). Algoritma ini sering mendasari pola pikir langkah penyelesaian masalah dalam beberapa jenis permainan papan yang dimainkan di komputer. Secara garis besar konsep algoritma minimax ini adalah meminimalkan kemungkinan kekalahan dan memaksimalkan kemungkinan kemenangan. Breadth-First Search (BFS) merupakan metode pencarian buta (blind search) yang dilakukan pada sebuah pohon yang ditelusuri dari tingkat teratas sampai tingkat terbawah. Pada metode pencarian ini, semua node pada level n akan dikunjungi terlebih dahulu sebelum mengunjungi node-node pada level n+1. Pencarian dimulai dari node akar terus ke level ke-1 dari kiri ke kanan, kemudian berpindah ke level berikutnya demikian pula dari kiri ke kanan hingga ditemukannya solusi. (Sri Kusumadewi, 2003). Pada tahun 1997, seorang juara dunia Takeshi Murakami dari Jepang berhasil dikalahkan oleh sebuah program komputer dengan skor 6-0 dalam permainan Othello, yang dirancang oleh Michael Buro, yang diberi nama Logistello. (Ben Coppin, 2004). Mencermati hal-hal di atas, maka penulis berkeinginan untuk menerapkan konsep algoritma Minimax dengan menggunakan BFS untuk membuat aplikasi permainan Reversi yang berbasis kecerdasan buatan dan mampu mengalahkan manusia. Dengan menerapkan konsep algoritma Minimax dengan menggunakan algoritma BFS, maka akan memungkinkan terjadinya beberapa cut-off sehingga waktu eksekusi untuk algoritma ini akan lebih efisien.

1.2 Rumusan Masalah Berdasarkan latar belakang di atas maka rumusan masalahnya adalah bagaimana menerapkan konsep algoritma Minimax dengan menggunakan BFS pada permainan Reversi. 1.3 Batasan Masalah Penulis membuat batasan masalah yaitu: 1. Penulis hanya membandingkan algoritma pencarian Breadth-First Search dengan algoritma pencarian Depth-First Search. 2. Algoritma ini hanya akan menelusuri 4 langkah ke depan. 3. Kecerdasan buatan ini tidak dapat melakukan pembelajaran. 1.4 Tujuan Penulisan Tugas Akhir Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menganalisis, mendesain dan mengimplementasikan konsep algoritma Minimax dengan menggunakan BFS pada permainan Reversi yang mampu mengalahkan manusia. 1.5 Manfaat Penulisan Tugas Akhir Hasil penelitian ini diharapkan dapat digunakan sebagai: 1. Sarana yang dapat memberikan kejelasan tentang bagaimana cara kerja kecerdasan buatan pada permainan Reversi yang menggunakan algoritma Minimax dan BFS dan untuk selanjutnya dapat dikembangkan lagi. 2. Aplikasi yang dapat memicu pola berpikir manusia dalam menyusun strategi agar dapat memenangkan permainan Reversi pada aplikasi ini.

1.6 Metodologi Penelitian Langkah-langkah yang ditempuh dalam menyelesaikan penelitian adalah sebagai berikut: 1. Studi literatur Pada tahap ini penulis mencari literatur dengan rincian sebagai berikut: a. Mencari referensi mengenai kecerdasan buatan. b. Mencari referensi mengenai algoritma Minimax dan BFS. 2. Analisis sistem Pada tahap ini dilakukan analisis bagaimana menerapkan konsep algoritma Minimax dengan menggunakan BFS pada permainan Reversi. 3. Perancangan dan implementasi algoritma Pada tahap ini dilakukan perancangan sesuai dengan hasil dari analisis sistem dan dilanjutkan dengan mengimplementasi hasil analisis dan perancangan ke dalam sistem. 4. Pengujian Pada tahap ini dilakukan pengujian sistem apakah berjalan sesuai dengan tujuan penelitian. 5. Penyusunan laporan Pada tahap ini dilakukan penulisan dokumentasi hasil analisis dan implementasi dari konsep algoritma Minimax dengan menggunakan BFS pada permainan Reversi. 1.7 Sistematika Penulisan Sistematika penulisan tugas akhir dibagi menjadi lima bab, yaitu sebagai berikut: BAB 1: PENDAHULUAN Bab ini berisikan penjelasan tentang Latar Belakang, Rumusan Masalah, Batasan Masalah, Tujuan Penulisan, Manfaat Penulisan, dan Metodologi Penelitian. BAB 2: LANDASAN TEORI Bab ini dibahas mengenai teori-teori yang mendukung pembahasan bab selanjutnya.

BAB 3: ANALISIS DAN PERANCANGAN Bab ini berisikan langkah-langkah penelitian yang dilakukan, serta analisis terhadap fokus permasalahan penelitian. BAB 4: IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Bab ini berisikan implementasi dan pengujian aplikasi. BAB 5: KESIMPULAN DAN SARAN Bab ini merupakan rangkuman dari laporan tugas akhir.