BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Permainan papan (board game) adalah sebuah permainan di mana bidak-bidak diletakkan, dipindahkan ataupun dimakan oleh bidak lawan yang dimainkan di atas papan yang bertanda sesuai dengan peraturan yang berlaku pada permainan tersebut. Permainan papan ada yang murni berbasis strategi, kesempatan ataupun gabungan dari kedua hal tersebut dan biasanya mempunyai suatu tahap kemenangan yang ingin dicapai oleh para pemain. Permainan papan juga mempunyai berbagai jenis yang dibedakan oleh ukuran papan dan jumlah pemain. Reversi merupakan salah satu permainan papan yang murni berbasis strategi dan dimainkan oleh dua pemain pada papan yang berukuran 8 baris dan 8 kolom dan setiap pemain memiliki bidak yang berbeda warna (biasanya hitam dan putih). Pemain dikatakan menang bila pada akhir permainan mempunyai jumlah bidak lebih banyak daripada jumlah bidak lawan. Reversi juga dikenal dengan Othello karena dipasarkan oleh perusahaan permainan Amerika dengan nama Othello. Kecerdasan buatan merupakan salah satu bidang ilmu komputer yang didefinisikan sebagai kecerdasan yang dibuat untuk suatu sistem dengan menggunakan algoritma-algoritma tertentu sehingga sistem tersebut seolah-olah dapat berpikir seperti manusia. Program kecerdasan buatan pertama kali ditulis pada tahun 1951 untuk menjalankan mesin Ferranti Mark di University of Manchester (UK) yang merupakan mesin permainan naskah yang ditulis oleh Christopher Strachey. (Ben Coppin, 2004).
Algoritma Minimax adalah salah satu algoritma yang digunakan pada permainan papan yang dimainkan oleh dua pemain dan berbasis zero-sum (pendapatan poin untuk pemain yang satu merupakan kehilangan poin untuk pemain lawan). Algoritma ini sering mendasari pola pikir langkah penyelesaian masalah dalam beberapa jenis permainan papan yang dimainkan di komputer. Secara garis besar konsep algoritma minimax ini adalah meminimalkan kemungkinan kekalahan dan memaksimalkan kemungkinan kemenangan. Breadth-First Search (BFS) merupakan metode pencarian buta (blind search) yang dilakukan pada sebuah pohon yang ditelusuri dari tingkat teratas sampai tingkat terbawah. Pada metode pencarian ini, semua node pada level n akan dikunjungi terlebih dahulu sebelum mengunjungi node-node pada level n+1. Pencarian dimulai dari node akar terus ke level ke-1 dari kiri ke kanan, kemudian berpindah ke level berikutnya demikian pula dari kiri ke kanan hingga ditemukannya solusi. (Sri Kusumadewi, 2003). Pada tahun 1997, seorang juara dunia Takeshi Murakami dari Jepang berhasil dikalahkan oleh sebuah program komputer dengan skor 6-0 dalam permainan Othello, yang dirancang oleh Michael Buro, yang diberi nama Logistello. (Ben Coppin, 2004). Mencermati hal-hal di atas, maka penulis berkeinginan untuk menerapkan konsep algoritma Minimax dengan menggunakan BFS untuk membuat aplikasi permainan Reversi yang berbasis kecerdasan buatan dan mampu mengalahkan manusia. Dengan menerapkan konsep algoritma Minimax dengan menggunakan algoritma BFS, maka akan memungkinkan terjadinya beberapa cut-off sehingga waktu eksekusi untuk algoritma ini akan lebih efisien.
1.2 Rumusan Masalah Berdasarkan latar belakang di atas maka rumusan masalahnya adalah bagaimana menerapkan konsep algoritma Minimax dengan menggunakan BFS pada permainan Reversi. 1.3 Batasan Masalah Penulis membuat batasan masalah yaitu: 1. Penulis hanya membandingkan algoritma pencarian Breadth-First Search dengan algoritma pencarian Depth-First Search. 2. Algoritma ini hanya akan menelusuri 4 langkah ke depan. 3. Kecerdasan buatan ini tidak dapat melakukan pembelajaran. 1.4 Tujuan Penulisan Tugas Akhir Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menganalisis, mendesain dan mengimplementasikan konsep algoritma Minimax dengan menggunakan BFS pada permainan Reversi yang mampu mengalahkan manusia. 1.5 Manfaat Penulisan Tugas Akhir Hasil penelitian ini diharapkan dapat digunakan sebagai: 1. Sarana yang dapat memberikan kejelasan tentang bagaimana cara kerja kecerdasan buatan pada permainan Reversi yang menggunakan algoritma Minimax dan BFS dan untuk selanjutnya dapat dikembangkan lagi. 2. Aplikasi yang dapat memicu pola berpikir manusia dalam menyusun strategi agar dapat memenangkan permainan Reversi pada aplikasi ini.
1.6 Metodologi Penelitian Langkah-langkah yang ditempuh dalam menyelesaikan penelitian adalah sebagai berikut: 1. Studi literatur Pada tahap ini penulis mencari literatur dengan rincian sebagai berikut: a. Mencari referensi mengenai kecerdasan buatan. b. Mencari referensi mengenai algoritma Minimax dan BFS. 2. Analisis sistem Pada tahap ini dilakukan analisis bagaimana menerapkan konsep algoritma Minimax dengan menggunakan BFS pada permainan Reversi. 3. Perancangan dan implementasi algoritma Pada tahap ini dilakukan perancangan sesuai dengan hasil dari analisis sistem dan dilanjutkan dengan mengimplementasi hasil analisis dan perancangan ke dalam sistem. 4. Pengujian Pada tahap ini dilakukan pengujian sistem apakah berjalan sesuai dengan tujuan penelitian. 5. Penyusunan laporan Pada tahap ini dilakukan penulisan dokumentasi hasil analisis dan implementasi dari konsep algoritma Minimax dengan menggunakan BFS pada permainan Reversi. 1.7 Sistematika Penulisan Sistematika penulisan tugas akhir dibagi menjadi lima bab, yaitu sebagai berikut: BAB 1: PENDAHULUAN Bab ini berisikan penjelasan tentang Latar Belakang, Rumusan Masalah, Batasan Masalah, Tujuan Penulisan, Manfaat Penulisan, dan Metodologi Penelitian. BAB 2: LANDASAN TEORI Bab ini dibahas mengenai teori-teori yang mendukung pembahasan bab selanjutnya.
BAB 3: ANALISIS DAN PERANCANGAN Bab ini berisikan langkah-langkah penelitian yang dilakukan, serta analisis terhadap fokus permasalahan penelitian. BAB 4: IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Bab ini berisikan implementasi dan pengujian aplikasi. BAB 5: KESIMPULAN DAN SARAN Bab ini merupakan rangkuman dari laporan tugas akhir.