BAB IV TAMPILAN HASIL DAN UJI COBA

dokumen-dokumen yang mirip
BAB IV HASIL DAN PENGUJIAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PENGUJIAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PENGUJIAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB 3 PERANCANGAN ANIMASI. Operasi matematika pada taman kanak-kanak. Dengan menggunakan perancangan,

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB I PENDAHULUAN. di rumahnya terlihat redup, atau baterai ponsel-nya terlihat menggelembung atau


BAB IV HASIL DAN UJI COBA. Perancangan aplikasi pembelajaran sistem pernafasan pada manusia ini

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB IV HASIL DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

Aplikasi Terapi untuk Anak Autis. Mohammad Shibghatullah Sistem Informasi

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV PEMBAHASAN. 4.1 Proses pembuatan multimedia interaktif Poron Chan to Kanyouku

BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB III PEMBAHASAN. 3.1 Analisis dan Perbandingan Program Aplikasi. Dalam pembuatan aplikasi e-learning ini, Penulis melakukan analisis terhadap

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB 1 PENDAHULUAN. (ILM) dapat dikampanyekan oleh organisasi profit atau non profit dengan tujuan

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III KONSEP, PERANCANGAN, DAN PENGUMPULAN MATERI

BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN MULTIMEDIA. bertujuan untuk mengenalkan alat musik tradisional yang ada di Indonesia.

BAB IV HASIL DAN PENGUJIAN

MEDIA PEMBELAJARAN STRATEGI ALGORTIMA PADA POKOK BAHASAN POHON MERENTANG MINIMUM DAN PENCARIAN LINTASAN TERPENDEK

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

APLIKASI INFORMASI LAGU WAJIB NASIONAL DAN LAGU DAERAH BERBASIS ANDROID NUR AFIFAH TUZAHRA

Aplikasi Edukasi Biologi Tentang Sistem Reproduksi Manusia Berbasis Flash CS3 di SMP Buddhi Tangerang

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

Universitas Sumatera Utara

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

UNIVERSITAS GUNADARMA 2012

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISA DAN PERENCANAAN. Rabies merupakan penyakit hewan menular yang disebabkan oleh virus dan

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media

JURNAL. Oleh : TRI ANJAYA

BAB V IMPLEMENTASI DAN PEMBAHASAN

PEMBUATAN APLIKASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN SISTEM KOORDINASI DAN ALAT INDERA MANUSIA PADA MATA PELAJARAN BIOLOGI

BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III METODOLOGI Analisis Kebutuhan Fungsi dan Kinerja Fungsi dan kinerja yang dibutuhkan dalam aplikasi ini adalah sebagai berikut:

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB IV PEMBUATAN DAN PENGUJIAN SISTEM

APLIKASI PEMBELAJARAN VOLUME BANGUN RUANG GEOMETRI MATEMATIKA BERBASIS MULTIMEDIA 3 DIMENSI

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Di era globalisasi pada masa sekarang ini, penggunaan komputer atau yang disebut

BAB III DESAIN DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

Bab 3. Metodologi Perancangan

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. menampilkan teks - teks serta terdapat kuis dengan animasi untuk melatih para

DASAR-DASAR MACROMEDIA FLASH

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN


BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB 3 PERANCANGAN SISTEM. dengan cara menganalisis bahan-bahan yang telah diperoleh dari berbagai sumber

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Deskripsi konsep aplikasi game adalah sebagai berikut:

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB 1 LATAR BELAKANG

BAB IV HASIL DAN PENGUJIAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. banyak digemari seperti untuk mengisi waktu yang luang dikantor, rumah, bahkan

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM

Bab III Metode dan Perancangan Sistem

1.6 Sistematika Penulisan Dalam penulisan tugas akhir ini digunakan susunan bab sebagai berikut:

Aplikasi Panduan Belajar Pengenalan Sistem Pencernaan Manusia menggunakan Objek 3D Berbasis Multimedia untuk Tahap SD

BAB IV IMPLEMENTASI DAN UJI COBA

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

Transkripsi:

BAB IV TAMPILAN HASIL DAN UJI COBA IV.1 Tampilan Hasil dan Uji Coba Hasil dan uji coba merupakan gambaran program ketika dirancang didalam bahasa pemrograman, disini aplikasi dirancang menggunakan Adobe Flash CS 6.0 Pada bab ini, penulis akan menampilkan tampilan hasil perancangan yang telah dijelaskan pada bab sebelumnya. Gambar IV.1 Tampilan Halaman Utama 31

32 Gambar IV.1 merupakan halaman utama media pembelajaran yang dirancang, dimana terdapat sebuah logo aplikasi dan menu utama cukup klik pada setiap tombol yang ada pada menu utama tersebut dan akan muncul halaman baru dari masing-masing, berikut gambarnya Gambar IV.2 Tampilan Pilihan Menu Materi Pada gambar IV.2 ketika klik pada tombol materi, akan menampilkan menu materi yang disediakan pada Media Pembelajaran Interaktif Alat Ukur Listrik ini. Setelah melakukan klik pada setiap tombol menu materi media pembelajaran ini akan menampilkan informasi tentang alat ukur listrik sesuai judul yang ada pada label tombol., untuk lebih jelasnya akan tampak seperti di bawah ini.

33 Gambar IV.3 Tampilan Informasi Tentang Voltmeter Gambar IV.3 muncul setelah melakukan klik pada tombol Pengantar nomor 2 dari menu materi. Gambar IV.3 menampilkan informasi atau penjelasan mengenai pengertian dari voltmeter untuk semua pilihan materi yang akan dipilih akan menampilkan halaman yang berbeda, Gambar IV.3 adalah halaman ke-6 dari 10 halaman yang menampilkan informasi tentang alat ukur listrik. Tombol next berguna untuk menampilkan halaman selanjutnya dan tombol prev akan menampilkan halaman sebelumnya.

34 Gambar IV.4 Tampilan Simulasi Ketika klik pada tombol Simulasi akan muncul seperti Gambar IV.4. Dibagian ini pengguna dapat mensimulasikan bagaimana penggunaan alat ukur listrik. Drag bagian knob slider untuk merubah nilai batas ukur. Ketika batas ukur tidak tepat akan menampilkan pesan peringatan seperti gambar dibawah.

35 Gambar IV.5 Tampilan Simulasi Dengan Pesan Peringatan Pesan peringatan pada Gambar IV.5 ini tidak akan ditemukan pada alat ukur aslinya. Pada simulasi ini jika terjadi kesalahan penggunaan pesan penggunaan akan tampil berbeda dengan alat ukur asli nya yang kemungkinan akan langsung rusak tanpa ada peringatan. Maka dari itu dibagian ini akan sangat berguna bagi pengguna sebelum melakukan prakteknya.

36 Gambar IV.6 Tampilan Evaluasi Ketika klik pada tombol Evaluasi yang ada pada menu utama akan muncul seperti Gambar IV.6. Dibagian ini pengguna dapat menjawab quiz yang diberikan. Setelah membaca informasi dari materi tentunya akan sangat mudah untuk menjawab semua pertanyaan yang ada. Evaluasi ini akan langsung memberi tahu benar atau salahnya setelah pengguna memilih satu dari tiga pilihan jawaban yang ada sebelum menekan tombol next. Ketika semua pertanyaan sudah dijawab akan menampilkan tampilan score dan dapat dilihat berapa pertanyaan yang dijawab dengan benar atau salah. Pengguna dapat mengulangi dengan menekan tombol restart namun pertanyaan dan pilihan jawaban akan dimuat acak

37 sehingga tidak selalu sama urutan pertanyaannya. untuk lebih jelasnya tampilan score akan tampak seperti di bawah ini. Gambar IV.7 Tampilan Score IV.2 Pembahasan Flash tentang alat ukur listrik yang dirancang menggunakan adobe flash CS6 terdiri dari satu buah scene dan terdapat beberapa timeline seperti gambar di bawah ini, untuk pertama menampilkan halaman simulasi program seperti gambar di bawah ini :

38 Gambar IV.8 Rancangan gambar halaman simulasi Pada gambar IV.8 terdapat beberapa rancangan, mulai dari rancangan desain dan bahasa pemogramannya. Pada scene ini juga menampilkan animasi-animasi suara, teks dan lainnya. IV.3 Kelebihan dan Kekurangan Aplikasi Setiap Aplikasi tentunya memiliki kelebihan dan kekurangan dari proses pembuatannya, berikut adalah kelebihan dari aplikasi yang dibuat : 1. Memiliki desain yang modern dan lebih professional 2. Aplikasi yang dibuat sangat mudah digunakan. Adapun kekurangan dari aplikasi ini adalah sebagai berikut : 1. Perlu ditambahkannya simulasi dengan kasus yang bebeda.

39 2. Perlu ditambahkannya animasi dan desain grafis lebih banyak lagi, agar lebih menarik.