MODUL PRAKTIKUM KE 3 A.

dokumen-dokumen yang mirip
MODUL PRAKTIKUM KE 3 A.

Materi : GUI AWT & SWING.

Membuat Menu Login Sederhana [Full Coding]

MODUL PRAKTIKUM BERORIENTASI OBJEK NINF615 SEMESTER GASAL 2016/2017 PROGRAM STUDI S1 TEKNIK INFORMATIKA

Pemrograman. Pertemuan-3 Fery Updi,M.Kom

A. TUJUAN PEMBELAJARAN 1. Mengenal berbagai macam bentuk operator 2. Memahami penggunaan berbagai macam jenis operator yang ada di Java

A. TUJUAN PEMBELAJARAN

Membuat User Interface dengan Swing. Program yang dibuat sebelumnya selalu berbasis console User lebih senang berinteraksi dengan

GUI & Event Handling. Viska Mutiawani, M.Sc. 1 Viska Mutiawani - Informatika FMIPA Unsyiah

A. TUJUAN PEMBELAJARAN

INSTRUKSI PENCABANGAN

MODUL PRAKTIKUM KE 8

GUI & Event Handling. Viska Mutiawani, M.Sc

MODUL 7 - EXCEPTION HANDLING

Modul 08. User Interface 01

IF PEMROGRAMAN LANJUT EVENT. Oleh : Andri Heryandi, M.T.

BAB IX. USER INTERFACE

MEMBUAT APLIKASI ZODIAK SEDERHANA DENGAN JAVA BY : INDRA

GUI (Grapichal User Interface)

BAB IX MEMBUAT FORM 9.1 Membuat Form Secara Konvensional

Materi 5 Pemrograman Visual

A. Judul Percobaan/praktikum Tipe Data, Keyword, Variabel, Operator dan Teknik Konfersi

Dasar Perancangan Graphical User Interface

FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS NEGERI YOGYAKARTA LAB SHEET PEMROGRAMAN JAVA 2

A. TUJUAN PEMBELAJARAN

BAHASA PEMROGRAMAN JAVA

SUMBER BELAJAR PENUNJANG PLPG

BAB 3 TYPE DATA, VARIABLE DAN OPERATOR

PERTEMUAN VI AWT DAN SWING TUJUAN PRAKTIKUM. 1. Praktikan mengenal pembuatan GUI pada Java. 2. Praktikan memahami action pada objek dalam Java.

Sendy Ferdian Sujadi

Membuat Frame, Label, TextField dan Button di Java [Full Coding]

LAB PEMROGRAMAN I (JAVA FUNDAMENTAL) PERTEMUAN 3 Dosen : Bella Hardiyana S. Kom

Graphical User Interface (GUI)

PRAKTIKUM 2. Variabel, Tipe Data dan Operator. Tipe data dan variabel. - Microsoft Visual Studio 2010

LAPORAN TUGAS AKHIR APLIKASI KALKULATOR BERBASIS JAVA

JAVA SWING. Swing merupakan library pada java untuk membuat sebuah tampilan seperti

Pemrograman Java. Pertemuan VIII By: Augury

TIPE DATA DAN VARIABLE

Merupakan tipe data bilangan pecahan seperti 1.5, 2.1, dsb Tipe data ini memiliki ukuran 32 bit dengan panjang range 3.4 x 1038.

Program Kalkulator Sederhana Menggunakan Java Netbeans

- Setiap pola yang menggambarkan permasalahan yang terjadi secara berulang, serta

SISTEM INFORMASI PENJUALAN OBAT BERBASIS JAVA. Disusun oleh : Rozy Putra Pratama

Penggunaan Netbeans IDE, Hello World, variable dan Operator aritmetika.

TIPE DATA DAN VARIABLE

Pengenalan Visual Basic

Tugas Pemrograman Java P7 EL Event Handler & Menu. Disusun oleh: RIDLO PAMUJI / 22

IF PEMROGRAMAN LANJUT GRAPHICAL USER INTERFACE (GUI) 11 DENGAN SWING. Oleh : Andri Heryandi, M.T.

Program Data Pelanggan Toko Bandung Fashion

BAGIAN XIII GRAPHICAL USER INTERFACE DENGAN SWING. Praktikum I : Menggunakan JFrame, JTextField, JLabel dan JButton

LAPORAN PRAKTIKUM STRUKTUR DATA

Lab Bahasa Pemrograman 2

DIK-020 Pemograman Berorientasi Objek 5/24/2012

Materi 1 Pemrograman Visual

Refreshing Praktikum: GUI (Graphical User Interface)

BAHASA PEMROGRAMAN JAVA PUTU INDAH CIPTAYANI JURUSAN SISTEM INFORMASI STMIK AMIKOM YOGYAKARTA

Modul 2. [access specifier] [tipe data] [nama variabel];

GRAPHICAL USER INTERFACE (GUI)

GUI Event Handling. minggu 13. Wednesday, 16 May 12

PERTEMUAN 1 Membuat Project & Komponen Swing [PBO II JAVA] dosen : SOPINGI, S.Kom

MODUL PRAKTIKUM DASAR-DASAR PEMROGRAMAN

Modul Praktikum 2 Pemograman Berorientasi Objek

SISTEM INFORMASI PENJUALAN SATE BERBASIS JAVA. Disusun oleh : Rahmat Hidayat

PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK

Struktur Kontrol Pemrograman Java : PERCABANGAN

Operator dan Assignment

Slide 6: Writing Classes

Pemrograman Java III

Pemrograman Berorientasi Obyek. Ramos Somya

Badiyanto, S.Kom., M.Kom. PBO java

TPI4202 e-tp.ub.ac.id. Lecture 4 Mas ud Effendi

Pemrograman Berbasis Objek Operator dan Assignment

TUGAS PEMROGRAMAN BERBASIS JAVA ADARA HIJAB

Identifier, Keywords, Variabel, Tipe Data Primitif dan Operator PBO. Ramos Somya

Pemrograman Java III

MODUL I Pengenalan IDE Visual Basic 6.0

Pemrograman Berbasis Java PERSEWAAN PELAMPUNG. Riska Nony Oktaviani Kelas 21 Teknik Informatika Teknologi Informasi

Dasar-Dasar Pemrograman Java

Pemrograman Berorientasi Obyek. Operator & Assignment

IKG2I4 / Software Project I

Bahasa Pemrograman Java. Yudi Adha. ST. MMSI

Pemrograman Fery Updi,M.Kom

DASAR PEMROGRAMAN JAVA. Astrid Lestari Tungadi, S.Kom., M.TI.

Percobaan 7 GUI(Graphical User Interface )

visit :

MODUL PRAKTIKUM PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK

PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK

Modul Praktikum 1 Pemograman Berorientasi Objek

Anonymous Inner Class

BAB 5 Mendapatkan Input dari Keyboard

Mahasiswa mampu : Mengetahui dan memahami Event Handling dalam pemrograman Java. Mengetahui dan memahami Sistem Menu dalam pemrograman Java.

LAB02 : KODING PROGRAM

BAB 5 Mendapatkan Input dari Keyboard

Dasar Pemrograman Java

Bahasa Pemrograman 2.

APLIKASI PERHITUNGAN NILAI MAHASISWA. Untuk membuat aplikasi nilai mahasiswa, langkah-langkahnya adalah sebagai berikut :

Java Basic. Variabel dan Tipe Data. Lokasi di dalam memori komputer yang digunakan untuk menyimpan suatu informasi (nilai)

Bahasa Pemrograman :: Dasar Pemrograman Java

Praktikum JTable. Gambar 1

DASAR PEMOGRAMAN JAVA

TIPE DATA, VARIABEL DATA DAN OPERATOR

Transkripsi:

MODUL PRAKTIKUM KE 3 A. Target Praktikum - Mahasiswa mengetahui berbagai macam operator java dan penggunaannya - Mahasiswa mampu menyelesaikan permasalahan terkait penggunaan operator - Mengetahui build in fungsi pangkat dan akar pangkat pada java. - Mengetahui Pembuatan GUI(Graphic User Interface) sederhana. - Mahasiswa mampu menyelesaikan permasalahan terkait dengan pembuatan aplikasi sederhana dengan GUI. B. Materi Dasar Java mempunyai Operator sebagai berikut : - Operator Aritmatika Operator aritmatika merupakan operator yang berhubungan dengan fungsi matematika. contoh Nama Hasil a + b Penjumlahan Jumlah dari $a dan $b a - b Pengurangan Selisih dari $a dan $b a * b Perkalian Hasil kali dari $a dan $b a / b Pembagian Pembagian dari $a dan $b a % b Modulus Sisa dari $a dibagi dengan $b - Operator Penugasan Penugasan adalah operasi pemberian/pendefinisian nilai. Operator penugasan antara lain /=, +=, -=, *=,%=. - Operator Tambahan dan Pengurangan Tabel operator Increment/decrement adalah : Operato Operasi Contoh r ++a Pre-increment Nilai a ditambah satu, kemudian operasi berjalan a++ Post-increment Operasi dilaksananakan, kemudian a ditambah satu --a Pre-decrement Nilai a dikurang satu, kemudian operasi dilaksanakan satu a-- Post-decrement Operasi dilaksanakan, kemudian a dikurangi satu - Operator Logika contoh Nama Hasil a &&b AND benar jika a dan b benar a b OR benar jika a atau b benar a ^b XOR benar jika a atau b benar tetapi tidak keduanya

- Operator Perbandingan Operator perbandingan ini digunakan pada struktur kontrol program, seperti if, elseif, di mana dilakukan perbandingan antar dua nilai. contoh Nama Hasil a == b sama dengan benar jikaa sama dengan b a!= b tidak sama benar jika a tidak sama dengan b a < b lebih kecil benar jika a lebih kecil b a > b lebih besar benar jika a lebih besar b a <= b lebih kecil atau benar jika a lebih kecil atau sama dengan a >= b sama dengan lebih besar atau sama dengan b benar jikaa lebih besar atau sama dengan b - GUI (Graphic User Interface) Untuk memulai dengan aplikasi berbsis GUI kita harus mengenal komponen komponen yang terdapat didalam pembuatan aplikasi berbasis GUI antaralain: 1. Form 2. JLabel 3. JButton 4. JText Field 5. JTextArea, Dan lain-lain yang nantinya akan kita bahas satu persatu. Di dalam pembuatan apliksi berbasis GUI pada java kita perlu mengakses package import javax.swing.*;karena import javax.swing.*; merupakan penyedia dari semua komponen yang utama dalam pembuatan aplikasi berbasis windows pada java. Selain itu ada juga package tambahan yang menyediakan komponen lain yang berbasis GUI pada java yaitu import java.awt.*;. 1. JFrame JFrame adalah komponen untuk meletakkan semua komponen GUI ketika kita membuat aplikasi berbasis GUI. 2. JLabel Label adalah salah satu komponen windows yang berguna untuk menampilkan tulisan pada form atau frame yang akan kita buat yang biasanya bertujuan untuk memberikan keterangan kegunaan komponen lain atau hanya sekedar informasi. 3. JButton Button adalah komponen windows yang berbentuk seperti tombol yang biasanya melalui tombol ini suatu reaksi atau event diberikan untuk menangani suatu proses didalam suatu aplikasi. 4. JTextField Text adalah komponen windows yang berbentuk box yang didalamya kita bisa menuliskan angka atau huruf yang biasanya melalui text Field inilah suatu inputan yang akan diproses suatu aplikasi di isikan serta kita bisa mengatur jenis text, warna dan mengenai keaktifan textfield ini.

5. JTextArea TextArea adalah komponen untuk menulis text yang berukuran besar dan dapat serta kita dapat mengatur warna huruf, jenis huruf serta warna layar area. Contoh Kode Pembuatan GUI Sederhana 1. Pembuatan Frame sederhana import javax.swing.*; public class coba_frame extends JFrame coba_frame() settitle( The Frame ); setsize(300, 300); setlocation(100, 100); setdefaultcloseoperation(frame.exit_on_close); class main_program public static void main(string[] args) coba_frame frame = new coba_frame (); 2. Pembuatan Label, Button, TextField import javax.swing.*; import java.awt.*; Objek komponen public class button extends JFrame JLabel nama=new JLabel("NAMA"); JTextField txnama=new JTextField(19); JButton bt=new JButton("simpan"); button() super("ini ADALAH FORM"); setlocation(200,300); setsize(400,300); setdefaultcloseoperation(jframe.exit_on_close); void tampilan() Text Field Label Button

getcontentpane().add(nama); nama.setbackground(color.magenta); getcontentpane().add(txnama); txnama.setbackground(color.dark_gray); getcontentpane().add(bt); bt.setbackground(color.red); getcontentpane().setlayout(new FlowLayout()); button f=new button(); f.tampilan(); 3. Pembuatan TextArea import javax.swing.*; import java.awt.*; import java.awt.event.*; public class fil extends JFrame JTextArea nama=new JTextArea(10,10); JButton bt=new JButton("Copy"); JTextArea txnama=new JTextArea(10,10); fil() super("ini ADALAH FORM"); setlocation(200,300); setsize(400,300); setdefaultcloseoperation(jframe.exit_on_close); void tampilan() getcontentpane().add(nama); nama.append("nama kamu siapa"); getcontentpane().add(bt); getcontentpane().add(txnama); txnama.setbackground(color.light_gray); bt.addactionlistener(new ActionListener() public void actionperformed(actionevent e) txnama.append(nama.getselectedtext()); ); getcontentpane().setlayout(new FlowLayout());

fil f=new fil(); f.tampilan(); - Action Program Untuk memberikan reaksi ketika komponen GUI kita berikan berikan aksi. Kita membutuhkan Action program. Berikut satu contoh komponen Action program yang bisa kita gunakan : A. Action Performed bt.addactionlistener(new ActionListener() public void actionperformed(actionevent e) txnama.append(nama.getselectedtext()); ); Keterangan : bt merupakan objek dari sebuah komponen GUI yang nantinya kita berikan sebuah reaksi ketika kita memberikan aksi mouse klik pada komponentersebut. C. Contoh Listing Program Dipakai - Operator Aritmatika public class OperasiAritmatika short x = 6; int y = 4; float a = 12.5f; float b = 7f; System.out.println("x= "+ x + ", y = "+y); System.out.println("x + y ="+ (x + y)); System.out.println("x - y ="+ (x - y)); System.out.println("x / y ="+ (x / y)); System.out.println("x % y ="+ (x % y)); System.out.println("a = "+ a + ", b = "+b); System.out.println("a / b ="+ (a / b)); System.out.println("x / b ="+ (x / b)); System.out.println("b / x ="+ (b / x)); - Operator Penugasan public class OperasiPenugasan

byte j=60; short k=24;int l=30; long m=12l; long result= 0L; result+=j; result+=k; result/=m; result-=l; result=-result; result%=m; - Operator Tambahan dan Pengurangan public class PenambahanPengurangan int i = 1; System.out.println("i : " + i ); // Pre-increment System.out.println("++i : " + ++i ); // Post-increment System.out.println("i++ : " + i++ ); System.out.println("i : " + i ); // Pre-decrement System.out.println("--i : " + --i ); // Post-decrement System.out.println("i-- : " + i-- ); System.out.println("i : " + i ); - Operator Logika public class OperasiLogika

boolean b=true; boolean s=false; System.out.println("Hub. OR ( )"); System.out.println("b s : "+(b s)); System.out.println("s b : "+(s b)); System.out.println("s s : "+(s s)); System.out.println("Hub. AND (&&)"); System.out.println("b && b : "+(b&&b)); System.out.println("b && s : "+(b&&s)); System.out.println("s && b : "+(s&&b)); - Operator Perbandingan (di implementasikan dengan kelas turunan) import javax.swing.*; public class perbandingan static String nama_mahasiswa; void mahasiswa() String mhs= JOptionPane.showInputDialog(null,"Masukkan Nama Mahasiswa"); nama_mahasiswa =mhs; void cek_nilai(double nilai) if(nilai>=60) System.out.println("Selamat Anda Lulus dengan Nilai"+nilai); else System.out.println("Anda Belum Lulus"); class main_program extends perbandingan void cetak_mahasiswa() System.out.print(nama_mahasiswa); main_program mp=new main_program(); perbandingan fl=new perbandingan(); fl.mahasiswa(); mp.cetak_mahasiswa(); String nilai= JOptionPane.showInputDialog(null,"Masukkan Nilai Ujian Mahasiswa"); double n=double.parsedouble(nilai);

fl.cek_nilai(n); D. Tugas Praktikum 1. Ketik kembali dan pelajari contoh listing program contoh diatas, kemudian amati code yang ada! 2. Bila diketahui suatu fungsi dalam x adalah sebagai berikut: y 2.5x 6 4.3x 3.5x 9.4 4 2 y x 4.3x 3.5x 9.4 Bangun program untuk mengetahui nilai y, bila nilai x adalah sebuah variable yang sebelumnya nilainya telah dideklarasikan terlebih dahulu.(untuk menghitung nilai perpangkatan gunakan fungsi Math.pow(variable,nilai pangkat), untuk fungsi akar gunakan Math.sqrt(akar_pangkat) ) 4 2 3. Buat Aplikasi kakulator sederhana penjumlahan dua buah bilangan dengan menggunakan GUI dengan tampilan seperti contoh berikut! Properti : Textfield ukuran panjang 100, lebar 20 Ukuran Frame panjang 156, lebar 245 E. Tugas Laporan Tugas Diberikan Oleh Asistant Praktikum Masing-masing