BAB I PENDAHULUAN. O, yang bergiliran menandai ruang dalam kotak berukuran 3 3. Pemain yang

dokumen-dokumen yang mirip
BAB III METODE PENELITIAN. Berikut langkah-langkah yang dilakukan dalam penelitian ini :

BAB IV HASIL DAN PENGUJIAN. Perangkat lunak terdiri dari 2 bagian utama, yaitu game tree untuk

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Permainan papan atau biasa disebut dengan Board Games hampir tidak

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

Algoritma Greedy dalam Artificial Intelligence Permainan Tic Tac Toe

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

APLIKASI GAME TIC TAC TOE 6X6 BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN ALGORITMA MINIMAX DAN HEURISTIC EVALUATION

BAB III METODE PENELITIAN. Metode penelitian yang digunakan adalah dengan cara mencoba

BAB I PENDAHULUAN 1-1. Howard. W. Sams & Co.1987, hal 1. 1 Frenzel, L.W. Crash Course In Artifical Intelligence And Expert Systems. 1st Edition.

PERUMUSAN ISU STRATEGIS. 120 menit

Combinatorial Game Theory, Game Tree, dan Intelegensia Buatan

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah

BAB II LANDASAN TEORI. dengan hanya melihat kamus bahasa. Terdapat banyak makna dalam kata game.

BAB I PENDAHULUAN. bahwa catur adalah permainan yang digemari oleh segala usia. kendala bagi seseorang yang tergolong awam dalam catur.

PERANCANGAN PENERAPAN ALGORITMA NEGAMAX ALPHA BETA PRUNING PADA PERMAINAN OTHELLO NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Bayu Trisna Pratama

ALGORITMA GENETIK SEBAGAI FUNGSI PRUNING ALGORITMA MINIMAX PADA PERMAINAN TRIPLE TRIAD CARD.

ALGORITMA MINIMAX SEBAGAI PENGAMBIL KEPUTUSAN DALAM GAME TIC-TAC-TOE

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

Aplikasi Teori Graf dalam Permainan Kombinatorial

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

KI Kecerdasan Buatan Materi 6: Pencarian dgn. Lihat Status Lawan (Adversarial Search)

PERBANDINGAN ALGORITMA MINIMAX DAN NEGASCOUT PADA PERMAINAN CATUR SEDERHANA

BAB 1 PENDAHULUAN Latar belakang. Teknologi telah menjadi bagian dari kehidupan masyarakat hampir di seluruh

Perumusan Isu Strategis

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Artificial Intelligence

ANALISA PENGGUNAAN ALGORITMA GREEDY PADA PERMAINAN FIVE LINK

BAB I PENDAHULUAN. dapat dipecahkan dengan upaya penguasaan dan peningkatan ilmu pengetahuan dan

ALGORITMA MINIMAX PADA GAME ANDROID

Implementasi Permainan Reversi menggunakan Penelusuran BFS dengan Konsep Algoritma MinMax

ANALISIS DAN IMPLEMENTASI KECERDASAN BUATAN PADA PERMAINAN CHECKER MENGGUNAKAN ALGORITMA MINIMAX DENGAN NEGASCOUT SKRIPSI

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

ANALISIS ALGORITMA MINIMAX DENGAN OPTIMASI ALPHA BETA PRUNIGN PADA PERMAINAN FIVE IN ROW

GAME PLAYING UNTUK OTHELLO DENGAN MENGGUNAKAN ALGORITMA NEGASCOUT DAN MTDF

KATA PENGANTAR. Maha Esa, yang telah berkenan memelihara dan membimbing penulis, sehingga

BAB 1 PENDAHULUAN. Hal 1. 1 Dan W. Patterson, Introduction to Artificial Intelligence and Expert System, Prentice Hall, 1990,

ALGORITMA MINIMAX DALAM PERMAINAN CHECKERS

BAB I PENDAHULUAN. beberapa orang sekaligus dengan menggunakan beberapa komputer yang

BAB 3 METODOLOGI 3.1. Analisis Kebutuhan dan Masalah Analisis Kebutuhan

GAME CATUR JAWA WITH REINFORCEMENT LEARNING

PEMODELAN DAN PENGIMPLEMENTASIAN PERMAINAN CONNECT FOUR

TIC TAC TOE v1.0 by FrdCkp dengan bahasa C.

BAB I PENDAHULUAN. menggunakan atau meniru permainan-permainan yang telah ada sesungguhnya.

IMPLEMENTASI ALGORITMA MINIMAX PADA PERMAINAN CATUR

BAB I PENDAHULUAN. Dalam beberapa tahun terakhir Artificial Intelligence (AI) atau kecerdasan

ALGORITMA GREEDY DALAM PERMAINAN DOTS AND BOXES

BAB II LANDASAN TEORI. memperhitungkan kekuatan dan kelemahan yang dimiliki.

Penerapan Algoritma Greedy dalam Pembuatan Artificial Intelligence Permainan Reversi

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. di dalam suatu permasalahan sehingga dapat menghasilkan suatu hasil yang dapat

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. terlibat dalam permasalahan buatan, ditentukan oleh aturan, yang memberikan

UKDW. Bab 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

Pertemuan 5: Pengenalan Variabel Array

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Implementasi Algoritma Greedy, BFS, Branch and Bound, dan Metode Heuristik dalam Permainan Reversi

BAB I PENDAHULUAN. empat aspek keterampilan yang terbagi dalam dua kelompok, yakni

IMPLEMENTASI ALGORITMA MINIMAX PADA PERMAINAN TIC-TAC-TOE SKALA 9X9

APLIKASI PERMAINAN MUL-MULAN DENGAN MENGGUNAKAN ALGORITMA MINIMAX

PENERAPAN ALGORITMA GREEDY PADA PERMAINAN MILL BERBASIS ANDROID SKRIPSI SUANDO H SIMANJUNTAK

Perancangan Lawan Bermain Permainan Tic-tac-toe dengan Menggunakan Algoritma Branch and Bound

Penerapan Algoritma Greedy dalam Permainan Connect 4

Penerapan Algoritma A-star (A*) Untuk Menyelesaikan Masalah Maze

PENERAPAN ALGORITMA MINIMAX PADA PERMAINAN CHECKERS

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

Pembuatan Kecerdasan Buatan untuk Permainan Catur Jawa Dengan Menggunakan Algoritma MiniMax

PENGGUNAAN FUNGSI HEURISTIK SEDERHANA PADA PERMAINAN TIC-TAC-TOE

Penerapan Pohon dengan Algoritma Branch and Bound dalam Menyelesaikan N-Queen Problem

BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan Sistem Analisis Kebutuhan Fungsional

PENERAPAN ALGORITMA MONTE CARLO TREE SEARCH PADA PERMAINAN HALMA SKRIPSI VINCENTIUS

PEMBUATAN APLIKASI PERMAINAN OTHELLO 16X16 BERBASIS DESKTOP DENGAN ALGORITMA ALPHA BETA PRUNNING

Penentuan Keputusan dalam Permainan Gomoku dengan Program Dinamis dan Algoritma Greedy

Perbandingan Penerapan Algoritma Minimax Dengan Algoritma Alpha-Beta Pruning Pada Permainan Othello

Permainan Papan Strategi Menggunakan Algoritma Minimax

Teori Game dan Pembuatan Intelegensi Buatan

Team project 2017 Dony Pratidana S. Hum Bima Agus Setyawan S. IIP

Penyelesaian Permainan 3 missionaries and 3 cannibals Dengan Algoritma Runut-Balik

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

MODUL VI PROYEK PERANCANGAN RANGKAIAN DIGITAL 2. STUDI PUSTAKA

BAB 1 PENDAHULUAN. mampu digunakan untuk melakukan komputasi yang berhubungan dengan

BAB I PENDAHULUAN. atas keinginan seseorang untuk melakukan sesuatu yang tidak mungkin atau

Penerapan Pohon dalam Algoritma Expectiminimax untuk Permainan Stokastik

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Oleh Lukman Hariadi

PENERAPAN KONSEP ALGORITMA MINIMAX DENGAN MENGGUNAKAN BREADTH-FIRST SEARCH (BFS) PADA PERMAINAN REVERSI SKRIPSI SURYA WIJAYA

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB II MASALAH DAN RUANG MASALAH. Gambar 2.1 sistem yang menggunakan kecerdasan buatan

BAB III PERANCANGAN SISTEM

BAB I PENDAHULUAN. Permainan atau yang saat ini lebih sering disebut dengan game merupakan

BAB I PENDAHULUAN. Sejak kecil kita sudah diperkenalkan berbagai jenis permainan. Dari

Transkripsi:

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Tic Tac Toe adalah permainan kertas dan pensil untuk dua pemain, X dan O, yang bergiliran menandai ruang dalam kotak berukuran 3 3. Pemain yang berhasil menempatkan tiga simbol mereka dalam baris horisontal, vertikal, atau diagonal memenangkan permainan. Pada proses permainan tiap langkah dari tiap pemain nantinya akan diberikan nilai/point. Gambar berikut menjelaskan 3 posisi tanda dan prediksi penempatan tiga simbol di horisontal, vertikal, atau diagonal yang bisa digunakan untuk pemain. (sumber: https://en.wikipedia.org/wiki/tictac-toe) Gambar 1.1 Prediksi Posisi Kemenangan Selanjutntya komputer akan menjadi pemain melawan pemain manusia, sehingga komputer harus diberi kecerdasan. Komputer akan mencari beberapa langkah langkah kedepan yang terbaik untuk memilih nilai/point yang tertinggi 1

2 dan mengetahui apa yang akan dilakukan apabila lawan akan mendapatkan kemenangan. Tiap langkah komputer akan memilih nilai/point yang tertinggi dari 9 kotak yang ada dan memaksa pemain kedua memilih nilai/point yang lebih kecil dari pilihan komputer guna memberikan keuntungan bagi komputer. Gambar berikut menjelaskan tiap tiap nilai/point pada 9 kotak. Gambar 1.2 Nilai/Point Model dari Game Tree dilakukan pada permainan yang memiliki hanya dua pemain. Setiap node yang menyerupai pohon mewakili posisi dalam permainan. Kedua pemain tersebut diberi label sebagai Max dan Min. Dimana Max bergerak dari node persegi,sementara Min bergerak dari node lingkaran (Wim Pijls and Arie de Bruin,1999). Berdasarkan pada pilihan langkah pemain yang membentuk node dari tree. Node dari tree tersebut merupakan papan posisi langkah pemain. Pada setiap node memiliki cabang yang menandakan posisi selanjutnya. Pada permainan Tic Tac Toe termasuk dalam kriteria pada Game Tree yang memerlukan dua pemain untuk memainkan Tic Tac Toe.

3 Gambar 1.3 Game Tree Dengan memberikan kecerdasan pada komputer dalam permainan Tic Tac Toe ini akan membuat komputer tidak dapat kalah dan dapat memberikan perlawanan yang sengit untuk pemain manusia 1.2 Rumusan Masalah Berdasarkan latar belakang masalah diatas di dapat rumusan masalah sebagai berikut : 1. Bagaimana Tic Tac Toe agar bisa dimainkan pada PC. 2. Bagaimana cara memberikan kecerdasan pada komputer dengan metode Game Tree.

4 3. Bagaimana cara memberikan nilai/point agar komputer dapat memilih langkah yang dianggap nilai/point nya lebih besar. 1.3 Batasan Masalah Dalam perancangan dan pembuatan sistem ini terdapat beberapa batasan masalah antara lain : 1. Untuk menentukan langkah saat ini, komputer akan mendeteksi sampai 2 langkah ke depan, dimana : a. Satu langkah ke depan merupakan langkah pemain manusia. b. Dua langkah ke depan merupakan langkah pemain komputer. 2. Kecerdasan komputer memakai metode Game Tree. 3. Game ini di buat dengan aplikasi Code::Blocks 1.4 Tujuan Memberi kecerdasan untuk komputer dalam permainan Tic Tac Toe agar komputer tidak pernah kalah. 1.5 Manfaat Mengaplikasikan metode game tree pada permainan Tic Tac Toe untuk langkah komputer. 1.6 Sistematika Penulisan Pembahasan Tugas Akhir ini secara garis besar tersusun dari 5 (lima) bab, yaitu diuraikan sebagai berikut:

5 1. BAB I PENDAHULUAN Pada bab ini akan dibahas mengenai latar belakang masalah, batasan masalah, tujuan penulisan, dan sistematika penulisan. 2. BAB II LANDASAN TEORI Pada bab ini akan dibahas teori penunjang dari permasalahan, yaitu Game komputer, Tic Tac Toe, Game Tree, Linked List, Binary Tree 3. BAB III METODE PENELITIAN DAN PERANCANGAN SISTEM Pada bab ini dibahas tentang perancangan pernagkat lunak dengan metode game tree. Di jelaskan proses pembuatan dengan sub sub program dan percobaan perangkat lunak dengan metode yang di pakai. Kemudian akan di periksa hasil keberhasilan dari metode yang di ambil apakah komputer dapat berjalan sesuai dengan yang diharapkan. 4. BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN Pada bab ini akan dibahas mengenai hasil dari percobaan perangkat lunak dengan mengumpulkan partisisan sebanyak 20 orang untuk mencoba bermain melawan komputer dengan anggapan komputer tidak pernah kalah melawan manusia. 5. BAB V KESIMPULAN DAN SARAN Berisi kesimpulan yang didapat dari hasil penelitian berdasarkan rumusan masalah serta saran untuk perkembangan penelitian selanjutnya.